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DSA Drakensang - Thread
#21
Phex zum Gruße!

Erstmal muss ich mich entschuldigen, dass ich mich im Augenblick so rar mache, das wird sich demnächst wieder ändern und auch im IRC bin ich dann wieder öfters anzutreffen, bis Ende der Woche habe ich nur noch massig für diverse Klausuren zu lernen und das ist im Augenblick leider ein Großteil meiner Freizeit...

Aber zu Drakensang...

Zunächst einmal weiß ich nicht so recht, warum ihr euch so sehr darüber aufregt, dass man nur einen einzigen Charakter selbst kreieren kann, ich persönlich finde das sogar absolut positiv und wäre, wenn es anders wäre sehr enttäuscht.
Drakensang ist schließlich als singleplayer Rollenspiel ausgelegt und da ist das wichtigste die Story. Ich selbst beschäftige mich hobbymäßig und auch, weil ich hobbymäßig Spiele entwickle selbst mit dem Thema Storytelling und für die meisten Spieler ist die Story eine der wichtigsten Motivationen, bei einem Spiel am Ball zu bleiben, so auch bei mir.
Und eine gute Geschichte wird nun einmal von ihren Charakteren getragen, die alle Ecken und Kanten besitzen und ihre speziellen Eigenarten haben, gerade bei DSA ist das sehr zuträglich für die Athmosphäre.
Wären nun alle Hauptcharaktere vom Spieler kreiert hätten diese keine "Persönlichkeit", es gäbe keine Dialoge innerhalb der Party und der wichtigste Athmosphärebonus des gesamten Spiels wäre dahin(wer jemals ein Bioware RPG(mit Ausnahme vllt. von NWN) gespielt hat, weiß, was ich meine...

Das Kampfsystem finde ich so auch nicht übel, sicher, mit rundenweise hätte ich mich auch anfreunden können, aber ich fand das System aus Baldurs Gate, das ja so auch in Drakensang vorkommen wird, immer sher athmosphärisch und genau die richtige Mischung aus Taktik und Action, letzendlich bringt das doch etwas mehr Tempo ins Spiel als die klassische Rundentaktik.

Das was bisher zur Story bekannt ist sagt mir auch bereits zu, auch, wenn es noch nicht viel ist, die Einbindung in eine große DSA Kampagne ist auf jeden Fall keine schlechte Idee, viel mehr lässt sich wirklich noch nicht sagen...

Die Graphik finde ich schon jetzt sehr athmosphärisch, obwohl sie noch wesentlich detailreicher werden wird. Wenn man den Versionsstatus anschaut finde ich es wirklich bewundernswert, was das schon hermacht und ich vertraue da auf die Entwickler, dass sie die Welt detailliert und lebendig hinbekommen, immerhin gewährt man ihnen jede Menge Zeit, das ganze ausgereift auf den Markt zu bringen.
Die Nebula 3 Engine macht ebenfalls bereits einiges mehr her, als ihre Vorgängerversion, obwohl noch längst nicht alle Features integriert sind.

Zu sagen wäre dann noch: ICH WILL EIN MODKIT, UNBEDINGT :D.

Ansonsten kann man aktuell noch nicht sehr viele Aussagen darüber machen, denke ich, aber ich sehe dem Spiel im Augenblick sehr positiv eingestellt gegenüber und bis zum Release gibt es sicherlich noch eine Menge Previews.

Gruß

Chillotob
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#22
Zitat:Zunächst einmal weiß ich nicht so recht, warum ihr euch so sehr darüber aufregt, dass man nur einen einzigen Charakter selbst kreieren kann, ich persönlich finde das sogar absolut positiv und wäre, wenn es anders wäre sehr enttäuscht.

Tja... es gibt nun mal auch Leute, die deine Meinung nicht teilen! ;)
Dir gefällt es mit nur einem Charakter, anderen gefällt das weniger. Soll ja vorkommen. Manche hier (was mich einschließt) sind halt sehr skeptisch ob des "neuen" Systems bei Drakensang. Man setzt automatisch als Messlatte die NLT, somit ist sie sehr hoch! Bei der NLT gab es eine Gruppe und sicher werden das eingefleischte NLT-Fans vermissen, weil sie es von DSA bisher nicht anders kannten. Ich finde es auch schade. Mag sein dass ich vom neuen System positiv überrascht werde aber die Elemente der NLT werde ich definitiv vermissen!
Auch beim Kampfsystem kommt es letzten Endes auf den Geschmack an und ich persönlich bevorzuge nun mal das Rundenbasierte. Das galt nicht nur bei der NLT, ich spiele beispielsweise mit großer Begeisterung "HoMM IV" und auch dort wirst du rundenbasierte Kämpfe vorfinden! Sowas gefällt mir nun mal, weil ich kein Freund übertriebener Hektik bin. Wenn ich Hektik brauche (was auch manchmal der Fall ist) schmeiße ich Vietcong oder RTCW in den Rechner, aber keinesfalls ein RPG. Und schon gar nicht DSA! Es ist im Endeffekt eben alles Geschmackssache...
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#23
Zurgrimm schrieb:Dann Frage ich mich, warum Dein Forum meinen Beitrag beim ersten Posten mitten im Satz abgebrochen hat. Das habe ich mir doch nicht ausgedacht! - Dann ist es keine Zeichenbegrenzung, sondern ein Bug.
Wenn der Fehler reproduzierbar ist, sag mir bitte Bescheid. :)
Von meiner Seite aus konnte ich nichts feststellen.

Zurgrimm schrieb:Das sehe ich nicht so zwingend. Die NLT und Drakensang werden sich in jedem Falle stark voneinander unterscheiden. Wer heute die NLT nicht kennt, wird sie nach Drakensang sicher kaum noch anfassen. Für die "alten" Fans wird die NLT dennoch (in gewisser Weise) aktuell bleiben. Denn Drakensang kann nach seiner gänzlich anderen Konstruktion kein "Ersatz" sein.
Da hast du natürlich Recht. Mit der untergeordneten Rolle meinte ich, dass Drakensang erstmal Vorrang hat, weil es eben neu ist. ;)

Zurgrimm schrieb:Das wäre in meinen Augen, wenn durch Drakensang DSA als Computerspiel wieder aktuell würde und sich die Spieleschmieden um die Lizenz reißen würden und sich dann eine fände, die ein modernes Spiel nach NLT-Prinzip kreieren würde... Man wird ja noch träumen dürfen. :sleep:
Diese Möglichkeit besteht. Mit der OpenSource-Engine vom Team Pantheon (Rastullahs Lockenpracht) ist ein Nachbau der NLT o.ä. in ein modernes Gewand durchführbar. Allerdings braucht man dafür Kenntnisse in der Programmierung.
Homepage: http://www.rastullahs-lockenpracht.de

Zurgrimm schrieb:Sorry, wenn das off-topic war. Aber ganz mittelbar kann man ja noch einen Bezug zum Thema erkennen, mit viel gutem Willen...
Kein Problem. Du bist ja bereits in der Off-Topic-Rubrik. :D
Und Vergleiche mit anderen Spielen, um seinen Standpunkt zu veranschaulichen, sehe ich nicht als Off-Topic an.
War zwar nicht auf mich gemünzt, aber den Einwurf musste ich mir mal erlauben. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#24
Nochmal etwas zu den begleitenden Charakteren in Drakensang:

Das man nur seinen eigenen Charakter erschaffen kann ist ja mittlerweile klar, aber es wurde hier auch die Frage aufgeworfen ob man immer dieselben Begleitcharakter hat, oder ob man - um den Wiederspielwert zu erhöhen - verschiedene Charaktere auswählen kann.

Crystal schrieb:Sollten diese Begleiter bei jedem Durchlauf von Drakensang feststehen (also immer die gleichen bzw. die selben sein), leidet da vielleicht auch etwas die Wiederspielbarkeit und die Möglichkeit zu experimentieren darunter.


Auf der Anaconda Page http://www.anaconda-game.com/forum/viewtopic.php?t=3351 steht folgendes:

"Charakterentwicklung und Party:

Es gibt einen Hauptcharakter und drei wählbare Begleiter. Den Typus und das Geschlecht des Hauptcharakters wählt der Spieler selbst, die übrigen Gruppenmitglieder kann der Spieler aber auch weiter entwickeln und ausrüsten. Den Levelanstieg der gesamten Gruppe kontrolliert der Spieler selbst, Erfahrung gibt es in Form von Abenteuerpunkten. Zusätzlich zu der vierköpfigen Gruppe können bis zu vier temporäre Begleiter mitgenommen werden. Über seine Gruppe hat der Spieler volle Kontrolle; die Begleiter besitzen keine KI, interagieren aber untereinander. Der Spieler kann den Gesprächsführer seiner Gruppe frei wählen."

Insbesondere der erste Satz klingt interessant, dass es drei wählbare Begleiter gibt. Dies bedeutet doch, dass es eine Auswahl aus vielen geben muss, was wiederrum die gestellte Frage beantworten würde.
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#25
Zurgrimm schrieb:Oh doch! Und wie ich das bestreiten werde. Wenn wir zunächst die Rollenspiele nehmen, dann sind "Eye of the Beholder" 1-3 (ab 1990) oder der inoffizielle Nachfolger "Lands of Lore" aus 1993 Echtzeit-Spiele. Dort wurde in 1st Person herumgelaufen und gekämpft - alles in Echtzeit. Als 3rd Person Spiel hätte ich "Al Quadim" von SSI aus 1994 anzubieten. Da kämpfte man auch in Echtzeit.
Wenn Du die Taktik-Spiele betrachten willst, schau Dir "Syndicate" von Bullfrog an. Das ist aus 1993 und Du spielst alle taktischen Missionen in Echtzeit. Willst Du Strategiespiele betrachten, hätten wir "Dune 2" von Westwood aus 1992 oder "Warcraft: Orcs & Humans" von Blizzard aus 1994. Das sind waschechte Echtzeitstrategie-Titel. Nur wenige dieser Spiele habe ich je wirklich gespielt. Zum einen, weil ich zu der Zeit noch etwas jung war, zum anderen, weil mich Echtzeit auch nicht wirklich reizt.
Aber angesichts dieser Beispiele mußt Du zugeben, daß Rundentaktik nicht aus technischen Gründen Vorläufer der Echtzeitspiele war. Zumindest nicht mehr zu Zeiten der NLT. Echtzeit war durchaus bereits möglich, und zwar so, daß man solche Spiele auf einem 3/86er PC spielen konnte. Man hat sich bewußt dagegen entschieden - in der NLT, wie auch bei anderen Titeln.

Sorry, wenn das off-topic war. Aber ganz mittelbar kann man ja noch einen Bezug zum Thema erkennen, mit viel gutem Willen...

Gruß
Zurgrimm

Firun zum Gruße!

Erstmal sag ich noch was zu obigen Zitat und dann zu Drasa ;>
Also da was entgegenzusetzen ist schwer weil das wirklich in Zeiten zurückgeht die mir PC-Spieltechnisch unbekannt sind.Du hast genau die ersten Echtzeitspiele rausgesucht ;>Nagut,ich versuchs trotzdem :>
Fangen wir mit Strategie an,und hier mit einem Zitat:
"Rundenbasierende Strategiespiele werden den Echtzeit-Strategiespielen gegenübergestellt, bei denen während der Strategieplanung die Spielzeit weiterläuft. Diese sind heutzutage wesentlich häufiger anzutreffen, da der Rechenaufwand solcher Spiele für aktuelle Computer kein Problem mehr darstellt."
Beispiele für Strategiespiele,mit Erscheinungsjahr:
Chaos,1985
Empire Deluxe,1977!!
Patton vs rommel,1986
Das ließe sich noch fortsetzen aber das reicht erstmal.
Nun zu Rollenspielen,ich geb mal wieder Beispiele:
Master of Magic,1986
Final Fantasy,1987
Auch hier erspar ich mir mehr.
Nungut,zur zeit der NLT geb ich dir recht,auch wenn die Echtzeit da noch in den Kinderschuhen steckte.Und dümmer sind Echtzeitgegner auch heute noch ;> (okay,in der NLT sind sie auch so dumm^^) Bei der NLT liegt natürlich auch ein rundenbasierendes System zugunde,da liegts eh näher das auch rundenbasiert umzusetzen.

Gerade wenn in Drakensang das Kampfsystem ähnlich wie in Baldus Gate abläuft hab ich nichts dagegen.Das ist zwar Echtzeit aber durch das einstellbare pausieren halbrundig ;>Das einzigste was mich irretiert hat war die Diskrepanz zwischen Bildschirmdarstellung und "würfeln" Aufm Bildschirm hat er daneben gehauen aber unten steht dann 20geworfen,also Treffer :think:
Da fällt mir ein,ich wollt mich mal im Drakensangforum verewigen :>
Immernoch Schade finde ich das es keinen MP-Modus geben wird ;>

mfg cheshire
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#26
Ich freue mich auf Drakensang. Ich weiß noch nicht wie es aussehen wird, ich möchte auch noch keine Wertung abgeben, aber es spricht mich vollkommen an und es hat Poetential.

Ich kenne zwar die alten NLT-Spiele, aber wirklich "groß" geworden bin ich nunmal mit den Infinity-Spielen (Lang lebe Planescape: Torment!) und daher finde ich eine Anlehnung an deren Spielsystem eher begrüßenswert. Ich bin kein wirklicher Freund von Kämpfen, deswegen kann ich mit dem Rundensystem nicht viel anfangen. Dafür bin ich einfach zu ungeduldig, möchte sie aber auch nicht ganz dem Computer überlassen, weil der meistens noch dümmer ist als ich und die Hälfte der Kräuter und Tränke verbrät usw. Deswegen war ich bei BG immer glücklich damit.

Auch die Konzentration auf einen Hauptcharakter finde ich nicht schlimm, da ich bei Planescape und Baldur's Gate (und hoffentlich auch bei NWN2) sehen konnte, wie intensiv eigenständige Charaktere mit ihren Sorgen, Problemen und Kommentaren zur Spielathmosphäre beitragen können. Daraus können Nebenquests entspringen, die mehr sind als reine AP-Beschaffungsmaßnahme oder Hinweis-Gegenleistung, denn diese Charaktere wachsen einem ans Herz. Es würde mich freuen, wenn Radon Labs genug Zeit bleibt, um einen ähnlichen Umfang der Partyinteraktion umzusetzen wie damals Bioware. Das könnte imho auch einige NLT-Fans entschädigen.

Die Technik sehe ich mit Wohlwollen, nicht zu schwach, nicht zu sehr Highend. Wenn sie die aventurische Atmosphäre rüberbringen kann, dann ist mir eigentlich fast alles egal.


@Runden vs. Echtzeit:

Ich halte Echtzeit auch für eine Weiterentwicklung der Rundentaktik, allerdings ist es natürlich keine Technik, die eine ältere komplett ersetzt. Cheshire hat imho insofern Recht, daß früher die rechnerische Leistung nicht hoch genug war, um eine Spielwelt mit Echtzeit-Leben zu erfüllen. Klar waren Dungeon Master, Eye of the Beholder und Lands of Lore Echtzeitspiele, aber deren Regelwerk war im Grunde auch noch rundenbasierend (bei Lands of Lore 1 konnte man nicht permanent zuhauen, das ging erst nach einer bestimmten Zeit wieder) und die Level waren sehr dürftig gefüllt mit Charakteren ohne Tagesablauf, Wegroutine, KI, umfangreichen Animationen der Kreaturen/Bewohner oder sonstwas. Das vorwärts-rückwärts-links-rechts-Gehoppse kann man auch nicht wirklich als flüssige Bewegung bezeichnen. Sah ehrlich gesagt auch nicht besser aus im Vergleich zu Rundenstrategie. Mit den technischen Umschwung, leistungsfähigeren Rechnern, besserer Grafik, detailierterer Spielwelt war dann der Wechsel wohl vorprogrammiert. Jetzt ging eben alles flüssiger und gleichzeitig, wenn man wollte, und der Mainstream wollte nunmal. Denn ab da war eine Unterbrechung des Spieles durch den Taktikbildschirm schon etwas sehr abruptes. Ab da hat es sich dann imho aufgespalten und Rundenstrategie wurde zum Genre der Taktiker, während Echtzeit zur ersten Wahl der "Realismus"- und Action-Fraktion wurde. Früher hatte man die Wahl eben nicht wirklich, bzw. die Unterschiede waren nicht so auffällig.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#27
Hallo cheshire,

cheshire schrieb:Fangen wir mit Strategie an,und hier mit einem Zitat:
"Rundenbasierende Strategiespiele werden den Echtzeit-Strategiespielen gegenübergestellt, bei denen während der Strategieplanung die Spielzeit weiterläuft. Diese sind heutzutage wesentlich häufiger anzutreffen, da der Rechenaufwand solcher Spiele für aktuelle Computer kein Problem mehr darstellt."
es wäre schön, wenn Du kenntlich machtest, woher ein Zitat stammt und in diesem Zusammenhang vor allem von wann.
Ich nehme mal an, daß das ein aktuelles Wikipedia-Text ist. Da in der Wikipedia so ziemlich jeder hineinschreiben darf, wäre das in diesem Falle nur der Gedanke eines anonymen Wikipedianers. Es stimmt sicher, daß es heute mehr Echtzeitstrategie als Rundenstrategie-Spiele gibt. Daß das was mit den technischen Voraussetzungen der PCs zu tun hat, habe ich - so glaube ich jedenfalls - ganz anschaulich widerlegt. Es mag sein, daß Echtzeitspiele auf dem C64, dem Amiga oder den allerersten PCs nur schwer möglich waren. Jedoch gab es schon eine ganze Reihe Echtzeittitel, die man Anfang der 90er Jahre auf einem 3/86 PC spielen konnte. Angesichts dieser Tatsache - an der auch Deine Nennung von noch früheren Rundentaktik-Titeln letztlich nichts ändert - können wir, denke ich, die technischen Gründe für die Wegentwicklung von der Rundentaktik ausschließen.

Daß Echtzeitspiele Massentauglicher sind, ist ja unbestritten. Es gibt eben nur verhältnismäßig wenige Gourmets. :cool:

Crystal schrieb:Wenn der Fehler reproduzierbar ist, sag mir bitte Bescheid. :)
Ich vermute mittlerweile, daß das was mit der Inlinebearbeitung zu tun hat, wenn man dabei zu viel dazuschreibt. Aber ich schaue bei Gelegenheit nochmal.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Hallo Avenator,

Avantenor schrieb:Ich halte Echtzeit auch für eine Weiterentwicklung der Rundentaktik,
es ist computerspielhistorisch sicher richtig, daß die rundenbasierten Spiele noch vor den Echtzeitspielen auf dem Markt waren. Das mag auch was mit der Leistungsfähigkeit der ganz frühen Rechner zu tun gehabt haben. Dennoch gefällt mir eher Dein letzter Satz:

Avantenor schrieb:Früher hatte man die Wahl eben nicht wirklich, bzw. die Unterschiede waren nicht so auffällig.
Das ist nämlich der Kern der Sache. Die Echtzeitspiele sind irgendwann als neue Möglichkeit - aber eben nicht als Weiterentwicklung! - neben die Rundentaktik-Spiele getreten. Mit dem Aufkommen des neuen Systems gab es 2 Systeme nebeneinander. In der hier interessierenden NLT-Zeit des Anfangs der 1990er Jahre gab es aber bereits beide Systeme zur Auswahl. Und insofern ist bzw. war es zu diesem Zeitpunkt keine technische Entscheidung mehr, sich für das eine oder andere zu entscheiden, sondern eine Geschmacksfrage oder eben - heutzutage - eine Frage der Verkäuflichkeit.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Vielleicht verzeihe ich Dir irgendwann einmal die Verballhornung meines Nicks. :D

Ich glaube, daß meine Einschätzung auch noch für die Zeit des Entwicklungsbeginnes von Schicksalsklinge zutrifft, zumal das auch ein Multiplattform-Titel war (Amiga). Das Spiel kam 1992 raus, dann war der Entwicklungsbeginn sicher 1990. Lands of Lore 1 z. B. erschien erst 1993. Das sind aber noch nicht die belebten Welten, die ich im Sinn habe und bei LoL bin ich mir recht sicher, daß es technisch auf der Höhe war. Eye of the Beholder 2 kam 1991, der dritte 1992.

Für die restlichen Teile der NLT wurden imho Technik und Spielprinzip wegen des Erfolges einfach beibehalten, da stellte sich die Frage sehr wahrscheinlich nicht mehr. Riva bekam deswegen afair auch einige Kritik

Macht aber nichts, die Spiele waren trotzdem gut. :)
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#30
Hallo Avantenor,

Avantenor schrieb:Vielleicht verzeihe ich Dir irgendwann einmal die Verballhornung meines Nicks.
das hoffe ich sehr. Um dies zu erleichtern, entschuldige ich mich dafür auch in aller Form. Das war wirklich keine Absicht, nur Unaufmerksamkeit beim Lesen Deines Nicks. Sorry.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Um noch einmal zu der Partygeschichte zu kommen:
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre das für euch eine große Neuheit, hatt denn hier niemand(außer Avantenor) mal ein Spiel, das mit der Infinity Engine entwickelt wurde(Baldurs Gate, Icewind Dale, etc.) gespielt?
Da funktioniert dieses System wunderbar und letztendlich hat man durch die Wahl, wen man in seine Party aufnimmt eine individuelle Gruppe, nur eben mit mehr Athmosphäre durch Dialoge und Story, was mir in der NLT wiederum sehr fehlte.

Was das Kampfsystem angeht scheiden sich halt die Geister daran, ich finde, dass die gewählte Methode ein guter Kompromiss aus Rundentaktik und modernen Echtzeitkämpfen ist, damit werde ich sehr gut leben können...
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#32
Chillotob schrieb:Um noch einmal zu der Partygeschichte zu kommen:
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre das für euch eine große Neuheit, hatt denn hier niemand(außer Avantenor) mal ein Spiel, das mit der Infinity Engine entwickelt wurde(Baldurs Gate, Icewind Dale, etc.) gespielt?
Also ich nicht, sorry. :shy:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#33
Hallo,

Chillotob schrieb:Um noch einmal zu der Partygeschichte zu kommen:
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre das für euch eine große Neuheit, hatt denn hier niemand(außer Avantenor) mal ein Spiel, das mit der Infinity Engine entwickelt wurde(Baldurs Gate, Icewind Dale, etc.) gespielt?
ja, ich habe mehrere davon gespielt. Aber "Icewind Dale 1" ist gerade ein Party-RPG, bei dem man alle Charaktere selbst erstellt und nicht entscheiden muß, wen man aufnimmt, da es keine aufnehmbaren NSC gibt.

Was BG angeht, fand ich die Liebesgeschichte in BG2 ziemlich lästig. Im übrigen war es ohne Lösung ohnehin kaum möglich, sie zuende zu bringen, da sie nach einer falschen Antwort mitunter schon unwiderruflich abbrach. Und bei den vielen Dialogen, war es leicht, mal eine falsche Antwort zu geben.

Ehrlich gesagt, brauche ich eine solche Interaktion zwischen den Charakteren auch nicht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Zurgrimm schrieb:
Avantenor schrieb:Vielleicht verzeihe ich Dir irgendwann einmal die Verballhornung meines Nicks.
das hoffe ich sehr. Um dies zu erleichtern, entschuldige ich mich dafür auch in aller Form. Das war wirklich keine Absicht, nur Unaufmerksamkeit beim Lesen Deines Nicks. Sorry.
Halb so schlimm, das war nur ein Wink mit dem Zaunpfahl. :)
Crystal schrieb:
Chillotob schrieb:Um noch einmal zu der Partygeschichte zu kommen:
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre das für euch eine große Neuheit, hatt denn hier niemand(außer Avantenor) mal ein Spiel, das mit der Infinity Engine entwickelt wurde(Baldurs Gate, Icewind Dale, etc.) gespielt?
Also ich nicht, sorry. :shy:
Natürlich hast Du. Planescape zählt auch zu den Infinity-Spielen. ;)
Zurgrimm schrieb:Was BG angeht, fand ich die Liebesgeschichte in BG2 ziemlich lästig. Im übrigen war es ohne Lösung ohnehin kaum möglich, sie zuende zu bringen, da sie nach einer falschen Antwort mitunter schon unwiderruflich abbrach. Und bei den vielen Dialogen, war es leicht, mal eine falsche Antwort zu geben.
Das verstehe ich sogar sehr gut, mir geht der Zuwachs der Liebesgeschichten in der Literatur auch zunehmend auf den Senkel. Kein Buch ohne Bettszene.
Aber hast Du auch mal die Geschichte von Jan Jansen verfolgt und warst bei ihm zu Hause? Die etwas... merkwürdigen Dialoge mit ihm gelesen? Oder die Eheprobleme von Kheldorn gelöst und ihm die Heimkehr erlaubt bzw. verwehrt? Anomen und Nalia miteinander verkuppelt? Yoshimos Verrat an der Gruppe erlebt? Minsc und seine irren Anwandlungen mit Boo? Das waren auch alles so kleine Geschichten und Partyinteraktionen, die den Charakteren Tiefe gegeben haben.
Oder hast Du bei Planescape Torment jemals mit Dak'kon über die Lehren Zerthimons diskutiert, mit Grace tiefsinnige Gespräche geführt und mit Nordom diskutiert? Bist Du hinter Mortes Geheimnis gekommen und hast Du die Abschiedsszene des guten Endes miterlebt? Das waren alles Abschnitte des Spiels, die mich sehr angesprochen haben. Manchmal alles etwas gefühlsduselig, ok, aber imho passend zu den Charakteren.
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#35
Avantenor schrieb:Aber hast Du auch mal die Geschichte von Jan Jansen verfolgt und warst bei ihm zu Hause? Die etwas... merkwürdigen Dialoge mit ihm gelesen? Oder die Eheprobleme von Kheldorn gelöst und ihm die Heimkehr erlaubt bzw. verwehrt? Anomen und Nalia miteinander verkuppelt? Yoshimos Verrat an der Gruppe erlebt? Minsc und seine irren Anwandlungen mit Boo? Das waren auch alles so kleine Geschichten und Partyinteraktionen, die den Charakteren Tiefe gegeben haben.
Oder hast Du bei Planescape Torment jemals mit Dak'kon über die Lehren Zerthimons diskutiert, mit Grace tiefsinnige Gespräche geführt und mit Nordom diskutiert? Bist Du hinter Mortes Geheimnis gekommen und hast Du die Abschiedsszene des guten Endes miterlebt? Das waren alles Abschnitte des Spiels, die mich sehr angesprochen haben. Manchmal alles etwas gefühlsduselig, ok, aber imho passend zu den Charakteren.

Allmählich wirds doch teilweise arg off topic, vielleicht sowas lieber im neuen Thread diskutieren, z.B. hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=87 ;)
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#36
Das ist meine Begründung, warum ich die Konzentration auf einen Charakter in Drakensang und die vorgenerierten Begleiter befürworte. Das sind Vergleichsbeispiele. Es war nicht primär meine Absicht ein Loblied auf die Infinity-Games zu singen und ich will das jetzt auch nicht weiter vertiefen. Wenn das die Kritiker immer noch nicht überzeugt, dann weiß ich sowieso nicht, was man da noch tun könnte. Die Geschmäcker sind halt doch verschieden. :D
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#37
Hallo Avantenor,

um' s kurz zu machen: Die meisten Dinge in BG2 habe ich gemacht. Die Sachen in "Planescape: Torment" nicht, da ich an diesem Spiel schnell die Lust verloren hatte und es nicht sehr weit gespielt habe.

Aber der Punkt ist doch - und insoweit gebe ich Dir gerne Recht -, daß die NSCs in diesen Spielen (und aufgrund der Story in BG und Torment bis zu einem gewissen Grade auch der SC) gewisse eigenpersönliche Züge hatten und es auf sie zugeschnittene "persönliche" Quests gab.

Das fand ich eigentlich eher lästig, da ich in BG2, um alle Quests mitzumachen, ständig meine Party umbilden mußte. Der Anomen-Plot war eben nur spielbar, wenn man Anomen auch in der Gruppe hatte und so weiter.

Diese Einstellung mag daran liegen, daß ich zwar nichtlineare Spiele bzgl. des Handlungsablaufs schätze (also wie in "Schicksalsklinge", wo ich jederzeit entscheiden kann, wann ich welchen Informanten aufsuche und welches Dungeon), nicht jedoch nichtlineare Spiele in der Weise, daß ich das Spiel 5x durchspielen muß, um auch am Ende alle Quests kennengelernt zu haben. In dieser Hinsicht hat mir BG2 eigentlich nicht mehr so sehr gefallen.

Insofern würde ich bei Drakesang auf den individuellen Einschlag von Quests gerne verzichten, wenn ich dafür eine komplett eigene Gruppe generieren dürfte. Aber der Zug ist ja nun abgefahren. :rolleyes:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Zurgrimm schrieb:Diese Einstellung mag daran liegen, daß ich zwar nichtlineare Spiele bzgl. des Handlungsablaufs schätze (also wie in "Schicksalsklinge", wo ich jederzeit entscheiden kann, wann ich welchen Informanten aufsuche und welches Dungeon), nicht jedoch nichtlineare Spiele in der Weise, daß ich das Spiel 5x durchspielen muß, um auch am Ende alle Quests kennengelernt zu haben.
Ich denke, das haben Rollenspiele so an sich, dass man erst dann alles kennt, wenn man es mehrmals durchspielt. Insbesondere, um sich erstmal ein grobes Bild vom Spielverlauf zu machen, wann man welche Dinge einsetzt etc.
Hierbei spiele ich auch auf die Stirnreife und Ringe mit einer begrenzten Ladung an. Da man ja immer nach der bestmöglichen Lösung strebt, wie man das Spiel durchläuft, ist ein mehrfaches Spielen eigentlich unvermeidlich. Natürlich nur aus meiner Sicht gesehen.

Im Gegenteil: Wenn man den Ansporn hat, z.B. die NLT mehrmals mit verschiedenen Heldengruppen oder Handlungsabläufen zu spielen, erhöht das zwangsläufig auch die Meinung, die man über das Spiel hat.
Wenn ich die NLT nicht x-mal durchgespielt hätte (und es immer noch tue), würde ich auch sagen: Naja, ganz nett, aber auch nicht der Bringer. ;)

So gesehen gewinnt man dem Spiel immer mehr und mehr ab, weil man bei jedem Durchlauf immer wieder was Neues erkennt oder im Forum etwas erfährt, was man vorher noch nicht wusste.

Gleiches gilt dann auch für Drakensang, um zum Thema zurückzukehren. Der Wiederspielbarkeitswert von Drakensang wird m.E. maßgeblichen Anteil am positiven Feedback der Spieler und damit auch der Akzeptanz haben. Dies wiederrum erhöht (gemessen am Absatz, weil positive Propaganda vorhanden) die Chance, dass ein Nachfolger dazu entsteht.

Was ich persönlich sehr begrüßen würde, aber das bestimmt allein die Flexibilität des Spiels.
Worauf ich hinaus will ist, dass Drakensang sowohl Handlungsfreiheit wie die Schicksalsklinge und auch Sternenschweif bieten muss, als auch verschiedene Lösungswege anbieten muss, um gegenüber der hohen Messlatte der NLT bestehen zu können.

Wird die Handlung eher linear ablaufen, räume ich dem Spiel keine großen Chancen ein, der NLT den Rang abzulaufen. Man spielt es dann 2-3 mal durch und dann wars das, weil nichts Neues passiert oder eben weil man so spielen muss, wie es die Entwickler quasi vorschreiben.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#39
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Ich denke, das haben Rollenspiele so an sich, dass man erst dann alles kennt, wenn man es mehrmals durchspielt. Insbesondere, um sich erstmal ein grobes Bild vom Spielverlauf zu machen, wann man welche Dinge einsetzt etc.
klar, da meinen wir aber unterschiedliche Dinge. Daß man einige Details erst nach mehreren Durchläufen entdeckt, stört mich nicht. Natürlich schaffe auch ich nicht beim ersten Anlauf die perfekte Lösung aller Situationen. Aber ich möchte, daß wenn ich das Spiel bereits kenne, ich in einem Durchgang alle Quests mitnehmen kann. In der NLT geht das problemlos, in BG2 ist es schon schwierig. In Torment hatte ich immer den Eindruck, das nie schaffen zu können, weil man für zu viele Rätsel einen bestimmten Eigenschaftswert des Hauptcharakters auf mindestens 16 brauchte, man aber nicht (zumindest nicht so schnell) alle Werte auf 16 bringen konnte. Das eine oder das andere Rätsel entging einem also immer. Sowas finde ich unbefriedigend, weil ich einen Teil nur erlebe, wenn ich "links rum" gehe, einen anderen nur, wenn ich "rechts rum" gehe (bildlich gesprochen).

Crystal schrieb:Wird die Handlung eher linear ablaufen, räume ich dem Spiel keine großen Chancen ein, der NLT den Rang abzulaufen.
Es ist richtig, daß lineare Handlungen heute nicht allzu hoch im Kurs stehen. Aber die Handlung der "Schicksalsklinge" und "Sternenschweif"s ("Riva"s sowieso) sind linear. Lediglich die Reihenfolge, in der Du die verschiedenen Stationen abarbeitest ist Dir freigestellt. Letztlich muß aber jeder ziemlich exakt denselben Weg gehen (zzgl. der optionalen Nebenquests und Dungeons natürlich, die aber alle in einem einzigen Spieldurchgang durchgespielt werden können, ohne daß es eine Alternativität gibt).
Diese Form der Nichtlinearität finde ich exzellent! Die sollte Drakensang auf jeden Fall haben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#40
Zurgrimm schrieb:Aber ich möchte, daß wenn ich das Spiel bereits kenne, ich in einem Durchgang alle Quests mitnehmen kann. In der NLT geht das problemlos, in BG2 ist es schon schwierig. In Torment hatte ich immer den Eindruck, das nie schaffen zu können, weil man für zu viele Rätsel einen bestimmten Eigenschaftswert des Hauptcharakters auf mindestens 16 brauchte, man aber nicht (zumindest nicht so schnell) alle Werte auf 16 bringen konnte. Das eine oder das andere Rätsel entging einem also immer.
Ach so. Nun, was PST angeht, habe ich es noch kein einziges Mal durch und BG1+2 kenne ich vom Spielverlauf nicht.
Insofern gebe ich dir natürlich Recht, wenn man alles erleben möchte, aber nicht kann, weil es in bestimmten Situationen gewisse Fähigkeiten des Helden braucht, um es komplett durchspielen zu können.

Zurgrimm schrieb:Es ist richtig, daß lineare Handlungen heute nicht allzu hoch im Kurs stehen. Aber die Handlung der "Schicksalsklinge" und "Sternenschweif"s ("Riva"s sowieso) sind linear. Lediglich die Reihenfolge, in der Du die verschiedenen Stationen abarbeitest ist Dir freigestellt. Letztlich muß aber jeder ziemlich exakt denselben Weg gehen (zzgl. der optionalen Nebenquests und Dungeons natürlich, die aber alle in einem einzigen Spieldurchgang durchgespielt werden können, ohne daß es eine Alternativität gibt).
Hmm, jein. Sicher läuft es, was die Handlung betrifft, immer auf das Gleiche hinaus. Aber ich denke, das ist in jedem Spiel so. :)
Wenn wir zwischen linear und nicht linear unterscheiden wollen, müssen wir uns die Quest-Reihenfolge betrachten. Denn man kann durchaus auch mitten im Spiel versagen, auch wenn man dabei nicht immer durch Gegners Hand stirbt.
Von daher empfinde ich die Schicksalsklinge und auch Sternenschweif als nicht linear. Sicher, in jedem Teil hat die Handlungsfreiheit immer mehr eingebüßt und der Spieler folgt in Riva, bis auf die ersten drei Quests, einer strengen Linie.

Wenn du nun linear als solches siehst, dass man mit dem eigenen Verhalten das Spielende nicht beeinflussen kann, hast du bezüglich der NLT zum Teil Recht.
Der erfolgreiche Abschluss der Spiele ist immer gleich, aber durch unterschiedliches Verhalten kann man dagegen selbst bestimmen, wie man versagen möchte - ohne es zu wissen. ;)
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