Mit einem Riva-Spielstand kann ich nicht dienen, aber mit einigen Schicksalsklinge- und Sternenschweif-Spielständen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die irgendwelchen Bedingungen entsprechen müssen, schließlich könntest du ja einfach ein neues Spiel beginnen, wenn du etwas testen willst.
Es ist unglaublich, dass sich die 13 Schweif-Speicherstände von mehreren 100KB auf 27KB komprimieren lassen.
Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: Mit einem Riva-Spielstand kann ich nicht dienen, aber mit einigen Schicksalsklinge- und Sternenschweif-Spielständen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die irgendwelchen Bedingungen entsprechen müssen, schließlich könntest du ja einfach ein neues Spiel beginnen, wenn du etwas testen willst.
danke die sind bestens, ich hab mitlerweile auch wirklich genug Spielstände (Durch die neuinstallation von Windows habe ich halt vieles noch nicht installiert)
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: Es ist unglaublich, dass sich die 13 Schweif-Speicherstände von mehreren 100KB auf 27KB komprimieren lassen.
naja wenn man da mal reinschaut ist es auch kein Wunder, die haben ja keinerlei kompremierung benutzt und sind auch teilweise echt verschwenderisch mit den damals ja sehr knappen Speicherplatz umgegangen.
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
es ist auch kein einfaches Thema, aber schau doch mal hier rein. Und ich glaube auch das irgendwer (Hendrik?) bereits an so einem Programm gearbeitet hat.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
(07.10.2013, 11:33)tommy schrieb: achja und ich brauch mal jemanden der mir sagt in welchem Jahr die Schicksalkinge beginnt
Guckst du hier, je nach Interpretation 17. Praios 1008 BF oder 23. Travia 1008 BF.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
es ist auch kein einfaches Thema, aber schau doch mal hier rein. Und ich glaube auch das irgendwer (Hendrik?) bereits an so einem Programm gearbeitet hat.
Wüsste nicht, dass wir das als Software hatten. Ich glaube, über diese Anleitung im verlinkten Thread sind wir damals nicht hinausgekommen. Mein Beitrag damals war nur eine Anleitung, wie man die benötigte Farbkonvertierung mit einem Bildbearbeitungsprogramm (am Beispiel The Gimp) einfach durchführen könnte.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
So ich habe jetzt mal einen Entwurf angefertigt, welche Daten für Schick ausgelesen werden sollen. Wenn jemanden noch was wichtiges einfällt werde ich versuchen es zu Ergänzen. Ansonsten werd ich wohl Morgen/übermorgen den Rest machen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
zu denen habe ich keine infos im wiki gefunden. Aber verzeiht mir das Programm wird warten müssen. Wie ihr vielleicht mitbekommen habt bin ich frisch von meiner Freundin getrennt und da ich sie sehr Liebe und sie unbedingt zurückgewinnen will, werde ich alle meine verfügbaren Ressourcen in mein Studium stecken.
Ich werde aber erstmal noch halbwegs aktiv im Forum bleiben...sprich ich werde mich bei euch ausheulen
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
Sorry, das hatte ich nicht mitbekommen. Ich bin selbst im Moment mit vielen anderen Dingen ausgelastet und beschäftigt und lese kaum noch was im Forum...
01.12.2013, 08:54 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2013, 10:39 von tommy.)
Und Überraschung, ich habe die letzten Tage mal ein wenig zeit gefunden um meinen Editor zu erweitern. Es können jetzt dieverse Spielespezifische Dinge von der Schicksalsklinge bearbeitet werden. Ich bin mal gespannt wie es euch gefällt
Bugfix Item Manager: bytes von Fackel(an) und Laterne(an) wurden korregiert
Bugfix: Die Zustandsanzeige wurde nicht richtig aktuallisiert
Feature: DSA 1 Spielstatus hinzugefügt
v.1.12
Feature: exportieren der Chatrakter in die Schicksalsklinge HD ist jetzt möglich
v.1.11
Bugfix Item Manager: Flöte ein weiteres mal korregiert
Bugfix Item Manager: AT- und PA-Werte von Arm- und Beinschienen wurden korregiert
Bugfix: einige Items haben einfluss auf Talentwerte, dies wird jetzt berücksichtigt
Bugfix: Waffengifte können jetzt auch zu Munition hinzugefügt werden
Bugfix: Problem beim löschen von Nichtangelegten Attributssteigernden Gegenständen behoben
Bugfix: viele kleinere Probleme bei der Bedienung
Bugfix: die Itemzustände Magisch, Analys und Odem Arcanum wurden machmal wenn man nach dem Setzen ein anderes Item auswähllt auch beim anderen Item mitgeändert
Allgemeines: AT/PA Anzeigen überarbeitet
v.1.10
Bugfix Item Manager: Schwert des Aterion ist jetzt nicht mehr unzerbrechlich
Bugfix Item Manager: Gewicht des Proviantpakets korrigiert
Bugfix Item Manager: Gewicht von Wirselkraut korrigiert
Bugfix Item Manager: Gewicht der Flöte korrigiert(nur DSA 1)
Bugfix: Odem Arcanum State eines Items wird jetzt korrekt entfernt
Bugfix: Farbhervorhebung bei den negativen Eigenschaften korrigiert
Allgemeines: Waffengifte hinzugefügt
Allgemeines: Schuh zustand hinzugefügt (DSA 2/3)
Allgemeines: Vergiftungen hinzugefügt
Allgemeines: Krankheiten hinzugefügt
Allgemeines: Tote Spieler haben jetzt das entsprechende Bild
Allgemeines: Änderungen im Design, da der Platz zum Anzeigen der Item Details zu klein war
Allgemeines: Charactere werden jetzt in der gleichen Reihenfolge wie im Spiel angeziegt (DSA 1)
Allgemeines: der Mono support wurde weiter verbessert
Item Manager: Beschreibung von Tränken und einigen Kräutern erweitert
Sonstiges: viele kleinere Änderungen im Code und der Benutzerfreundlichkeit
v.1.09
Allgemeines: das Bruchfaktor/unzerbrechlichkeitssystem wurde überarbeitet
Allgemeines: Buttons zum Ändern der Portraits werden in DSA1 jetzt ausgeblendet
v.1.08
Bugfix: Character Namen wurden manchmal nicht gespeichert
Allgemeines: das Eigenschaftssystem wurde überarbeitet, sodass es jetzt der Spielemechanik entspricht
Allgemeines: Portraits für DSA 2+3 können jetzt geändert werden
v.1.07
Bugfix: modifizierte Werte wurden im spiel nicht korrekt angezeigt
v.1.06
Bugfix: einige Item Werte wurden korrigiert
Bugfix: Behebung einer Division durch 0 bei der Goldberechnung, wenn keine Charaktere geladen werden konnten
Bugfix: Heldenbilder wurden nicht zurückgesetzt wenn ein Spielstand über den öffnen Button geladen wurde
Bugfix: einige DSA 3 Savegames wurden nicht richtig geladen
Bugfix: unzerbrechlich Bytes werden nun nicht mehr beim Untersuchen des Items überschrieben
Allgemeines: die maximale Traglast wird jetzt bei den Items angezeigt
Allgemeines: einige Hinweise wurden ergänzt
v.1.05
Bugfix: das Speichern der Zaubertalente ist jetzt implementiert
Bugfix: Datentyp der Charakterstufe von Byte[0,255] in SByte[-128,127] geändert
Bugfix: Charaktere mit Leerzeichen im Namen werden jetzt korrekt geladen(DSA1-Savegame)
Bugfix: beim deaktivieren des DEBUG-Strings wird der DEBUG-String jetzt gelöscht
Bugfix: Anzeigen und bearbeiten von Zuständen funktioniert jetzt korrekt
Allgemeines: stimmen aktuelle und modifizierte Eigenschaften nicht überein, wird es farblich hervorgehoben
Allgemeines: bei stapelbaren Gegenständen, wird die Menge jetzt auch auf dem Item Bild angezeigt
Allgemeines: die Markierung von Gegenständen wurde überarbeitet(Markierung verdeckt nicht mehr das Item)
v.1.04
Bugfix: eine Funktion wurde neu implementiert, um die Kompatibilität zu Mono zu gewährleisten
Allgemeines: Farben für LE und AE der Helden wurden geändert
Allgemeines: Ausrüstung kann jetzt zusätzlich auch mit Rechtsklick auf einen Itemslot hinzugefügt werden
v.1.03
Bugfix: Offset des zaubers Hexenspeichel wurde korrigiert
Bugfix: Formel für die Berechnung des AT/PA Basiswertes korrigiert [ (GE + IN + KK) / 5 (echt runden) ]
Allgemeines: Werte für Schwert Grimrig und Schleuder(Dsa1) ergänzt
v.1.02
Bugfix: Bug behoben, der mit Version 1.01 eingeführt wurde(durch den Bug ist das Programm abgestürtze wen man den Tab "Charakter(Allgemein)" ausgewählt hat)
Allgemeines: Icon für das Programm hinzugefügt
Allgemeines: Formelanzeige für die Berechnungen von MR und den ATPA-Basiswert hinzugefügt(wird angezeigt, wenn mann mit den Mauszeiger drüber fährt)
Allgemeines: name des geöffneten Spielstandes wird jetzt angezeigt
v.1.01
Bugfix: Bug behoben, durch den das Pragramm abgestürtzt ist, wenn ein Item überschrieben wurde
Allgemeines: Hunger und Durst anzeige hinzugefügt
Allgemeines: button zur "schnellheilung" von Hunger und Durst der Gruppe hinzugefügt
Allgemeines: die AT/PA-Boni und die Waffengattung der aktuell ausgerüsteten Waffe werden nun mitgespeichert
Allgemeines: Icons für die Buttons Speichern, laden und neu laden hinzugefügt
AT/PA: die aktuelle verwendeten AT/PA Werte werden nun angezeigt
Items: ItemListe wurde vervollständigt(Items die in früheren Versionen andere Namen hatten, werden nun Korrekt angezeigt)
Items: einige Beschreibungen der Items wurden verbessert
Items: die Bilder der Items passen nun besser an die Slots des Hintergrundes
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
liegt der Code von dem Savegame Editor in einem öffentlichen Repository? Ich würde das gerne auf Qt portieren, da ich derzeit die Nordlandtrilogie auf Mac OSX spiele und die Ausführung deines Programms mit Mono nicht funktioniert. Qt ist imho sowieso die bessere Wahl, da plattformunabhängig.
liegt der Code von dem Savegame Editor in einem öffentlichen Repository? Ich würde das gerne auf Qt portieren, da ich derzeit die Nordlandtrilogie auf Mac OSX spiele und die Ausführung deines Programms mit Mono nicht funktioniert. Qt ist imho sowieso die bessere Wahl, da plattformunabhängig.
Vielen Dank vorab
hmm in letzter Zeig gab es ein paar Probleme mit Mono, ich schau nachher selber mal rein wie der aktuellste Stand ist. Welche Mono version benutzt du denn?
Und öffentlich hab ich den Code bisher noch nicht gemacht und ich weiß auch noch nicht ob ich das will...ist irgendwie mein kleines Baby
Und ich nehme an du meinst du willst den Code nach c++ mit qt GUI portieren oder? Ich halte das für wahnsinn so eine umfangreiche GUI Anwendung einfach nach c++ mit QT Oberfläche zu portieren...wahrscheinlich wäre es sogar einfacher alles komplett neu zu schreiben, weil du eh bestenfalls die Ideen mit übernehmen könntest. Viele der Dinge könntest du garnicht so ohne weiteres mit c++/qt umsetzen.
Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
So hab mal reingeschaut und mit mono 3 haben die echt ne Menge scheiße gemacht die auch schon seit Monaten wieder bekannt ist, wo sich aber leider niemand drum kümmert -.-*
Auf jeden Fall werde ich den Fehler wahrscheinlich umgehen können...ich werde mal versuchen das diese Woche in Angriff zu nehmen.
Aber um sicher zu gehen wäre es super wenn du nochmal deine Fehlermeldung postest. Damit ich nochmal schauen kann, ob es der gleiche Fehler wie bei mir ist
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
(01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: hmm in letzter Zeig gab es ein paar Probleme mit Mono, ich schau nachher selber mal rein wie der aktuellste Stand ist. Welche Mono version benutzt du denn?
Ich benutze die Version 3.2.4. Es kommt beim Ausführen leider keine richtige Fehlermeldung, sondern es passiert einfach nichts mehr, so dass ich das ganze irgendwann mit Strg-C abbreche.
(01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
Das stimmt leider nicht. Im Prinzip sagst du es ja schon selbst. .Net ist Windows. Es mag zwar eine alternative Implementierung für .Net von Xamarin geben, aber das erfüllt nicht den Begriff der "Plattformunabhängigkeit'". Bei Qt baut man für jede Plattform eine binary, die dann *nativ* auf der Plattform ausgeführt wird.
Wie auch immer. Vielen Dank, dass du dir das nochmal anschaust. Ich hab mir hier zwischenzeitlich ein VM mit Windows gebootet und den Editor ausgeführt, ich teste das aber ggf. nochmal gerne unter OSX mit Mono, wenn du das möchtest.
(01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
Das stimmt leider nicht. Im Prinzip sagst du es ja schon selbst. .Net ist Windows. Es mag zwar eine alternative Implementierung für .Net von Xamarin geben, aber das erfüllt nicht den Begriff der "Plattformunabhängigkeit'". Bei Qt baut man für jede Plattform eine binary, die dann *nativ* auf der Plattform ausgeführt wird.
jein, das ist ja ähnlich wie mit java. Das ist ja auch Plattformunabhängig wird aber auch erst zur Laufzeit kompelliert. Und .Net wurde tatsächlich so Entwickelt das es Platfomrunabhängig ist und mitlerweile gibt es das Mono Framework ja wirklich für fast jedes System. Und mal abgesehen davon sehe ich generell immer mehr Leute auf Mono zurückgreifen wenn es um Plattformunabhängigkeit geht.
(02.12.2013, 10:15)NewProggie schrieb: Wie auch immer. Vielen Dank, dass du dir das nochmal anschaust. Ich hab mir hier zwischenzeitlich ein VM mit Windows gebootet und den Editor ausgeführt, ich teste das aber ggf. nochmal gerne unter OSX mit Mono, wenn du das möchtest.
naja ist ja schonmal schön das du ihn zum laufen bekommen hast. Und wenn ich den Fehler beseitigt habe würde ich mich natürlich auch freuen wenn du ihn nochmal unter Mac testen könntest
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"