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[Video] Speedrun: Schicksalsklinge in 1 Stunde
#81
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: Muss mir Deinen Weg nochmals genauer anschauen, ich überlege ob Thorwal - Efferdun - Nordvest - Kravik - Skellelen nicht schneller ist...

Und dann von Phexcaer wieder zurück (oder Richtung Vilnheim), an der fraglichen Stelle zu -Hyggelyk-Ruine vorbei, und bei nächster Gelegenheit umdrehen?

Ich weiß auch nicht mehr, ob diese Ruine in richtung Vilnheim oder in Richtung Steineichenwald näher an Phexcaer liegt.
Die "klassische" Anreise über Vilnheim ermöglicht evtl. auch, mit einem Abstecher in die Ruine etwas Reisezeit abzukürzen. Hm...
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#82
Die Überlegung ist die:
Ich muss nicht bei dem Eintreten der Orkschädelsteppe Sorge vor Krankheit haben und auf nach Skellelen nicht durch den Sumpf. Dazu ist der Weg kürzer, da zuerst die Orkhöhle und später von Phexcaer zur Ruine, weiterlaufen, danach umdrehen und rein, so dass man nach Verlassen der Ruine in Phexcaer ankommt.
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#83
(24.11.2013, 09:24)Recke schrieb: und später von Phexcaer zur Ruine, weiterlaufen, danach umdrehen und rein, so dass man nach Verlassen der Ruine in Phexcaer ankommt.
Nach Verlassen der Ruine kann man nicht mehr umdrehen, da kommt man direkt (mit ein paar Ingame-Stunden Verzögerung) in Vilnheim an. Man kann lediglich auf dem Rückweg (von Vilnheim nach Phexcaer) wieder die Ruine betreten und so diese Reise auch wieder verkürzen.

Den Sumpf zwischen Phexcaer und der Ruine auf dem Weg Richtung Skelellen zu meiden, ist sicherlich sinnvoll. Wobei natürlich die Frage ist, wie schlimm ein Verlust von Gegenständen sein kann, wenn man ohnehin kruz vor dem Ende steht und als einziges Ziel hat, schnell durchzukommen. Solange man Grimring noch nicht hat, kann da eigentlich nichts Spielentscheidendes schief gehen.

EDIT: Ach so, jetzt verstehe ich: Du willst auf dem Hinweg an der Ruine vorbeilaufen. :idea: Das ist natürlich trickreich. :up: Könnte klappen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#84
(24.11.2013, 09:41)Zurgrimm schrieb: EDIT: Ach so, jetzt verstehe ich: Du willst auf dem Hinweg an der Ruine vorbeilaufen. :idea: Das ist natürlich trickreich. :up: Könnte klappen.

Genauso ist es gedacht. Allein schon durch alle Städte durch kostet ja immer Zeit, Kravik und Skelellen sind kleine Städte und auch der Weg zur Höhle ist recht kurz. Das gleiche gilt für den Weg von Phexcaer zur Ruine + ein Stückchen weiter zum Umdrehen...

Ich empfehle btw auch noch statt zu rasten immer in der Nacht zu starten. Geht man an den Kartenrand in der Stadt und rennt weiter geht die Zeit ja sehr schnell um und man muss die Rast nicht durchführen (Ich denke das ist bekannt?!?).
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#85
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: Sehr interessanter Beitrag, möchte ich gern einmal erwähnen :)
:thx:
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: - Wieso soll der Zwerg Hiebwaffen steigern
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: - Wieso gibst Du dem Firnelf nen Robbentöter? Wieso nicht gar nichts und lieber das zuerst gefundene Schwert?
Das sind die Anfangswaffen. Waffenwechsel kosten enorm viel Zei und sind unnötig. Der einzige Waffenwechsel ist der von Robbentöter zu Grimring.
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: warum fehlt Schlösser knacken? Ist das nicht notwendig, da Visibili und der Magier knackt selber?
Magier starten mit einem Taw in Schlösser knacken von 2, Zwerge mit 5. Da die Magier bei mir in eines der Ottaskins in Thorwal einbrechen (+90 AP), steigen sie gleich in Angbodirtal bei Beorn (+10 AP) um eine Stufe auf und haben somit schon einen Taw von 4. Da sie im Tempel des Namenlosen und in der Orkhöhle mit Visibli eh alles allein machen müssen, lohnt es sich nicht, für die übrigen Truhen einen Zwergen voran zu lassen. Soviele sind es ja nicht mehr (Magierruine, Hyggeliks Ruine).
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: - Ich gehe davon aus, dass Du Wachen aufstellst um nächtliche Kämpfe zu vermeiden?
Jep.
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: - Suchst Du Nahrung uns Kräuter?
Nahrung ja, Kräuter nein. Wobei ich mir auch schon überlegt habe, gleich zu Beginn in Angbodirtal Firun zu opfern, damit die Gruppe 9 Tage ohne Hunger und Durst am Stück durchwandern kann.
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: - Wieso trennst Du die Gruppe in Phexcaer?
Wenn ich nur mit dem Träger von Grimring (Grimring im Inventar genügt, ich würde es dem Helden aber wegen seiner gewaltigen AT-Boni trotzdem geben) den Orkchampion attackiere, greifen die restlichen Orks nicht ein. Folglich bin ich am schnellsten, wenn ich einmal mit dem Träger von Grimring den Orkchampion angreife und dann immer nur "Alte Optionen" drücke. 5 Helden stehen dabei jedoch nur nichtstuend herum und ich muss sie mit "Abwarten" oder "Alte Optionen" wegdrücken. Folglich habe ich mit nur einem Held eine Zeitersparnis von 5/6, also 83,3%.
Das Problem an der Sache: Krieger dürfen keine Gifte verwenden, aber für die Reise zum Einsiedlersee brauche ich einen Krieger. Dier muss nämlich den nervigen Orks, die einem unterwegs begegnen, mittels einer Kriegskunstprobe +8 entfliehen.
(23.11.2013, 18:28)Recke schrieb: Muss mir Deinen Weg nochmals genauer anschauen, ich überlege ob Thorwal - Efferdun - Nordvest - Kravik - Skellelen nicht schneller ist...
Das hängt mit davon ab, wo dich Swafnild rausschmeißt.
(24.11.2013, 09:24)Recke schrieb: Die Überlegung ist die:
Ich muss nicht bei dem Eintreten der Orkschädelsteppe Sorge vor Krankheit haben
Wenn dein Anführer auf Anhieb eine Orientierungsprobe +3 besteht, ist dieseSorge überflüssig. Ich sag's ja: Diese Stelle ist die Stunde des Firnelfen!

(24.11.2013, 09:24)Recke schrieb: und auf nach Skellelen nicht durch den Sumpf. Dazu ist der Weg kürzer, da zuerst die Orkhöhle und später von Phexcaer zur Ruine, weiterlaufen, danach umdrehen und rein, so dass man nach Verlassen der Ruine in Phexcaer ankommt.
Der schnellste Weg ist imo: Vilnheim - Ruine ignorieren - Phexcaer - Burgruine in Richting Skelellen (und damit den Sumpf zum ersten mal umgehen) - Skelellen - Orkhöhle (Orkdokument und Sumpf zum zweiten Mal umgehen) - Phexcaer -Einsiedlersee.
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#86
(24.11.2013, 13:17)Fíonlaighrí schrieb: Der schnellste Weg ist imo: Vilnheim - Ruine ignorieren - Phexcaer - Burgruine in Richting Skelellen (und damit den Sumpf zum ersten mal umgehen) - Skelellen - Orkhöhle (Orkdokument und Sumpf zum zweiten Mal umgehen) - Phexcaer -Einsiedlersee.

Angenommen du kommst mit dem Schiff in Thorwal an.

Du nimmst den Weg erst einmal nach Vilheim und musst durch Thorwal durchlaufen

Alternativ mit dem Schiff (wenn vorhanden) nach Efferdun (oder war es Merske) und von da an Richtung Skelellen erscheint mir auf den ersten Blick schneller, wobei man dies sicher auch mal aus Spaß testen könnte...
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#87
Ich habe jetzt vier Versuche eines Speedruns durch hätte es auch fast geschafft.

Folgende Proble veranlassten mit jedoch immer zum Neuanfang:

Versuch 1: Glückstreffer des Schwarzmagiers killt einen meiner Magier.
Versuch 2: Spielabsturz im Tempel des Namenlosen, nachdem die Wirkung eines Visibili aufhörte.
Versuch 3: siehe Versuch 1
Versuch 4: Meine Kriegerin und meine Elfe wurden kurz vor Eintreffen bei der Entscheidungsschlacht von einem Zufallstrupp von 8 Orks überrascht, den sie leider nicht überlebten. Bis dahin hatte ich 43:36 Minuten gebraucht.

Einen weiteren Versuch werde ich wohl so schnell nicht mehr unternehmen. Ich denke, ich konnte aufzeigen, dass ein Speedrun unter optimalen Bedingungen unter 40 Minuten möglich ist. Das soll mir an dieser Stelle genügen. Wer weiß, vielleicht gehe ich die Sache zu einem anderen Zeitpunkt nochmals mit neuer Motivation an. :)
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#88
Wo hast du denn die anderen vier Helden beim vierten Versuch gelassen? Ein Zufallskampf mit 8 Orks sollte für eine Sechsertruppe mit drei Magiern doch kein Problem darstellen, zumal du alle Astralenergie verballern kannst, da du sie im Finale eh nicht einsetzen kannst. Auf der den Strecken um den Einsiedlersee kommt es tatsächlich oft zu Zufallskämpfen mit Orks, da sollte man nicht leichtfertig Helden abtrennen, sondern die Gruppe zusammen lassen. Du kannst ja mal einen Speedrun machen, wo es nicht auf die kürzeste Echtzeit, sondern auf die kürzeste Ingamezeit ankommt. Da kannst du dann kämpfen, so viel du willst, denn die paar Minuten, die im Kampf vergehen, merkt man gar nicht. Da musst du dann wohl auf die Kartenteile von Swalfnild und Kolberg verzichten.
Oder du könntest einen Speedrun in Schweif oder Riva versuchen, wenn dir das zusagt (mir überhaupt nicht, kurz durchspielen, ein Haufen AP liegen lassen, unter einer Stunde fertig, wo ist da der Spaß?). Aber deine Zeit bei deinem ersten Durchlauf mit speichern ist trotzdem sensationell. Außerdem gibt es noch ein paar Geheimnisse in der NLT zu lüften, wie du selbst gesagt hast. Zur qualität der Schmiede in Schweif würde mir schon was einfallen, aber ich weiß nicht, ob dich das interessiert.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#89
(27.11.2013, 16:09)Lippens die Ente schrieb: Wo hast du denn die anderen vier Helden beim vierten Versuch gelassen?
Siehe Beitrag #85.
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#90
Ich habe mich auch mal an das Thema gewagt, 50 Minuten inklusive Generierung. Bzw. anders gesagt, ich habe einfach die Standardgruppe genommen:



40 Minuten sind da auch noch drin ;) Am Ende habe ich sogar vergessen Felsteyn zu besuchen ;)

Wesentliche Punkte:
- Yarano und Tamion sind nutzlos, Talimee übernimmt das Zaubern (CH steigern, heilen).
- Die Startgruppe hat nur wenig Startkapital, ich muss also erst einmal nach Daspota und in die Spinnenhöhle um mir Ausrüstung und Gifte zu holen.
- Dann geht es weiter zum Druiden, nach Brendhil um die Karte und die Information über Jurge zu holen
- Ein Abstecher nach Vidsand (2. Karte)
- Zurück nach Skjal, Ljasdahl und dann nach Varnhome (3. Karte).
- Schreiben vom Hetman in Thorwal abholen und einmal nach Skjal (4. Karte) und zurück Richtung Varnhome.
- Unterwegs die Schwarzmagierruine mitnehmen (5. Karte) und dann nach Angbodirtal (6. Karte).
- Dann nach Vilnhome und Phexcaer (oups, mir fehlt ja noch die 7. Karte ;) ), schnell zurück nach Felsteyn (7. Karte).
- Schwert auf dem Weg nach Phexcaer abholen, dann bis Peraine warten.
- Endkampf.

Ausrüstungsmäßig habe ich mich für Schwerter und Streitkolben entschieden. Dazu Topfhelme (statt Eisenhelm wg. Attackemalus) und Schuppenpanzer. Wahrscheinlich wäre auch Krötenhaut ausreichend. Speziell der Autokampf hat es eben aber in sich ;) Mit Schuppenpanzer und Gift ist man da auf der gemütlichen Seite. Talent- und Zaubersteigerungen bis auf Schlösserknacken und Waffentalente sind im Grunde überflüssig. Schwimmen, Kriegskunst, Sinneschärfe und Axxeleratus  habe ich aber doch erhöht, sicher gibt es da noch Optimierungsbedarf.
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#91
Und in 41 Minuten:  
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#92
Ich schau mir dein Video gleich mal an.

Paar Ideen:
Ausrüstung:
- Wenn man das Gift aus der Spinnenhöhle nutzt würde ich Schwerter nehmen wegen Malus (Thorwaler vielleicht Säbel). Der Schaden ist ja egal
- Rüstung: Ich bin ja ein Verfechter leichter Rüstungen in Schick um weniger Abzüge zu haben. Es gibt nur wenige Gegner (wie Oger) die mehr als 1W+4 haben. Viele haben sogar noch weniger. Mit RS 7 sollte man da sehr gut weg kommen (meine Meinung). Dafür reicht dem Kämpfer also Lederhelm, Lederzeug, Krötenhaut und Schild+2. Talimee würde den Silberhelm bekommen, wenn der gefunden wird. Man wird nur sehr selten getroffen und wenn doch, dann nur mit 1 oder 2 SP. Dafür trifft man aber häufiger so dass ich erwarte damit schneller zu sein.

Weg: Wieso machst du dich von Vidsand nicht auf mit dem Schiff nach Tjanset oder Liskor und dann zur Mageirruine? Dann kommst Du direkt in Varnheim raus und kannst die Namenlosenhöhle machen. Von da aus nach Skjal und mit dem Schiff nach Thorwal. Rückweg über Varnheim.

Ich hab das Video jetzt einige mal durchgescrollt. Warst du nicht in der Orkhöhle?
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#93
(01.10.2018, 09:25)Recke schrieb: Ich schau mir dein Video gleich mal an.

Paar Ideen:
Ausrüstung:
- Wenn man das Gift aus der Spinnenhöhle nutzt würde ich Schwerter nehmen wegen Malus (Thorwaler vielleicht Säbel). Der Schaden ist ja egal
- Rüstung: Ich bin ja ein Verfechter leichter Rüstungen in Schick um weniger Abzüge zu haben. Es gibt nur wenige Gegner (wie Oger) die mehr als 1W+4 haben. Viele haben sogar noch weniger. Mit RS 7 sollte man da sehr gut weg kommen (meine Meinung). Dafür reicht dem Kämpfer also Lederhelm, Lederzeug, Krötenhaut und Schild+2. Talimee würde den Silberhelm bekommen, wenn der gefunden wird. Man wird nur sehr selten getroffen und wenn doch, dann nur mit 1 oder 2 SP. Dafür trifft man aber häufiger so dass ich erwarte damit schneller zu sein.

Weg: Wieso machst du dich von Vidsand nicht auf mit dem Schiff nach Tjanset oder Liskor und dann zur Mageirruine? Dann kommst Du direkt in Varnheim raus und kannst die Namenlosenhöhle machen. Von da aus nach Skjal und mit dem Schiff nach Thorwal. Rückweg über Varnheim.

Ich hab das Video jetzt einige mal durchgescrollt. Warst du nicht in der Orkhöhle?

- Säbel statt Streitkolben wäre eine Idee, stimmt :) Schwerter nicht, wegen dem niedrigeren Talentwert von Zwerg und  Thorwaler.
- Ja, ist halt das Abwägen zwischen Länge des Kampfs und Risiko, dass jemand stirbt. Krötenhaut statt Schuppenpanzer wäre eine Idee. Plattenzeug hat keinen Abzug auf AT, ist also besser als Lederzeug (es geht ja nur um den Attackewert).
- Von Vidsand bin ich nach Tjanset :) Hast du das richtige Video geschaut? (das zweite mit 40 Minuten, Minute 15)
- Orkhöhle ist überflüssig wenn man bereits weiß wann der Orkaufmarsch ist ;)
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#94
Ah und im zweiten Run hatte ich dann auch Krötenhaut benutzt :) Einziger Punkt wäre nur das Schild, ein kleines hätte auch gereicht...
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#95
Oho, eine neue Info für mich :)

Wo hast du vom Aufmarsch denn erfahren? Ich dachte immer Orkhöhle sei Pflicht...
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#96
(28.10.2018, 09:56)Recke schrieb: Oho, eine neue Info für mich :)

Wo hast du vom Aufmarsch denn erfahren? Ich dachte immer Orkhöhle sei Pflicht...

Mit dem Orkdokument aus der Orkhöhle kann man an der zukünftigen Stelle des Aufmarsches bis zum tatsächlichen Aufmarsch warten.

Ohne dem Dokument kann man auch einfach nur sehr lange schlafen und dann in der richtigen Woche dort auftauchen. Gleiches Ergebnis. Entsprechend die lange Schlaferei mit mehrmaligem 99x Tage schlafen am Ende des Videos :)

Ich glaube es war Hal 17 10. Peraine.
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#97
Also 6x 99 Nächte schlafen oder so. Kostet natürlich auch Zeit, aber wohl weniger als die Höhle zu durchrennen.

Man könnte alternativ mal ausprobieren ob der Magier alleine durch die Höhle rennt mit Visibili (lösen dann die Kämpfe aus?) und dann mit Foramen die Tür zum Orkdokument öffnen.

Dann Transversalis zurück und bumm, die Höhle schnell erledigt :)
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#98
Ich denke das primäre Problem ist die Reisezeit, nicht das Dungeon.
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#99
Unsichtbarmachen vermeidet alle Kämpfe. So kann man auch gefahrlos die Felder ausmachen wo Kämpfe versteckt sind. Man muss nur auf den Bildschirm achten, der kurz aufflackert. Es darf aber nur der unsichtbare allein vorgehen und sonderlich lange wirkt der Zauber auch nicht. Sollte aber länger dauern als übernachten. Auch wenn das Dungeon auf derselben Strecke wie Hyggeliks Ruine liegt.

Wie hoch Elfen, Druiden und Hexen in diesem Zauberspruch sind weiß ich nicht, vielleicht beherrschen die den auch. Welche Stufe erreichst du denn mit deinem Schnellsolo?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Man könnte sogar die Gruppe kurz nach Thorwal splitten, den Magier alleine zur Orkhöhle mit Visibili schicken und sobald der einen Blick auf das Orkdokument geworfen hat, sofort zur anderen Gruppe switchen, nach Vilnhome marschieren, das Schwert in der Ruine holen, und von Phexcaer direkt zum Ort des Orkaufmarsches laufen. Der Magier versauert zwar dann wahrscheinlich in der Orkhöhle, man ist aber ggfs. ein paar Minuten schneller im Endkampf ;)
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