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Um den Bug-Thread nicht mit Feature-Wünschen zu belasten, mache ich dafür hier mal einen eigenen Thread auf. Schon klar, daß derzeit die Bugkorrektur Vorrang hat bzw. sogar sämtliche Ressourcen aufzehrt. Aber es gibt auch Features, die den Spielspaß erheblich fördern könnten bzw. einem solchen bei Nichtvorhandensein entgegenstehen. Diese beizeiten zu berücksichtigen wäre daher sicher sinnvoll.
Wie in anderen Threads bereits zu lesen ist, konnte ich bislang erst einen sehr flüchtigen Blick ins Spiel werfen. Aber was mich gleich bei den ersten Schritten im neuen Thorwal stark gestört hat, ist die Funktionalität der Automap (die ich in jedem Spiel für sehr wichtig halte). Eine Automap soll einen Überblick geben und die Orientierung erleichtern. Und genau diese Funktion kann sie derzeit nicht bzw. nur ungenügend erfüllen. Das liegt m.E. schlicht daran, daß sie nicht eingenordet ist. Jedes Mal, wenn man die Automap öffnet, ist sie nach der aktuellen Blickrichtung der Helden ausgerichtet. Ein Drehen der Automap ist auch nicht möglich, lediglich kann man in der Automap die Blickrichtung der Helden drehen, in die sie dann bei Verlassen der Automap auch schauen.
Um eine wirklich übersichtliche Automap-Funktion zu erhalten wünsche ich mir daher dringend eine Funktion, mit der man die Automap immer eingenordet öffnen kann oder sie zumindest im Automap-Bildschirm mit einem Klick - unabhängig von der Blickrichtung der Helden - einnorden kann. Wenn die Karte bei jeder Öffnung irgendwie gedreht ist, je nachdem, in welche Richtung die Helden gerade schauen, ist das nur verwirrend.
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Zugrimm es gibt neben der Automap ein paar Icons, klick mal auf den Button mit dem Vorhängeschloss. Der sollte eigentlich tun was du möchtest.
Ist nur in Dungeons teilweise etwas unpraktisch, da einige Teile der Karte verdeckt werden können.
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Wär ich dafür, nur das die "Automap" im Moment ja eig. ein Fake ist, da es sich dabei einfach um die selbe 3D Ansicht handelt die man sonst aus der Ego-Perspektive sieht, nur eben von oben betrachtet.
Außerdem: Im OF gibt es einem recht umfangreiche Liste von Feature Resquests (siehe meine Sig).
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04.09.2013, 13:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.09.2013, 13:38 von Zurgrimm.)
Oh! Danke, Helios. - Dann ändere ich meinen Feature-Wunsch ab: Es sollte entweder für alle Icons Tooltips geben (denn ich konnte mit dem Vorhängeschloß bislang nichts anfangen) oder ein Kapitel in der Ingame-Hilfe, das die Buttons erklärt. Da könnte dann auch gleich drinstehen, daß man mit "Esc" ins Speichern/Laden/Beenden-Menü kommt.
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(04.09.2013, 13:36)Zurgrimm schrieb: Da könnte dann auch gleich drinstehen, daß man mit "Esc" ins Speichern/Laden/Beenden-Menü kommt.
Das ist eigentlich eine Standardtaste, die in vielen Spielen genau dafür verwendet wird, weshalb es wohl nicht extra aufgeführt wird. Wobei gerade in gedruckten Handbüchern normalerweise auch diese Taste mit aufgeführt wird.
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08.09.2013, 18:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.09.2013, 18:38 von Zurgrimm.)
Noch einige Feature-Wünsche von mir:
- Wenn man in einer Herberge ein Zimmer mietet, sollte die voreingestellte Rastzeit immer bis zum nächsten Morgen reichen. Tatsächlich läßt sie die Rast oft mitten in der Nacht enden (wenn es in der Stadt noch dunkel ist).
- Die Soundtracks sollten ebenso klar zugeordnet sein, wie im Original. Allzu oft höre ich während der Stadt-Erkundung die Musik für den Kräuterhändler, den Schmied etc.
- Die Kamerahöhe sollte nach Körpergröße des Gruppenführers variiieren. Dieses Feature gab es schon in Riva und ist Ausdruck von Detailliebe. Gegenüber dem in Riva erreichten Standard sollte ein Remake nicht zurückbleiben. Ein Zwerg sieht die Stadt und ein Dungeon aus einer anderen Perspektive, als ein Thowaler-Hüne.
- Wenn ein Kampf beginnt, sollten die Standard-Einstellungen so sein, daß man auf einen Blick die eigenen Helden und die Gegner sieht. Wenn die Arena dafür zu groß ist, muß entsprechend herausgezoomt sein. Es ist ziemlich lästig, sich einen Kampfplatz zu Beginn immer erstmal so einrichten zu müssen, daß man einen Überblick bekommt.
- Der Zauber Blitz reicht nur 4 (!) Felder weit. Das entwertet diesen Zauber stark. Soweit dies nicht auf einer zwingenden DSA-Regel beruht, bin ich dafür, es herauszunehmen. Zumindest, wenn man bei Euch 1 Feld = 1 Meter setzt, muß der Magier für einen solch einfachen Zauber (der zudem nur im Geist seines Gegners wirkt) viel zu nah ran.
EDIT: Noch eine Anmerkung, weil ich es gerade im offiziellen Forum gelesen habe:
chrisfirefox schrieb:Magisch = unzerbrechlich sowie die geänderten Bruchtests kommen in 1.26 Da würde ich sehr gut darüber nachdenken, ob das sinnvoll ist. Unzerbrechlichkeit wird damit inflationiert, wenn jede magische Waffe die obendrauf bekommt. Und schon bald wird niemand mehr Waffenpflege und Schmiede brauchen, weil jeder Held ja eine magische und damit unzerbrechliche Waffe hat. - Bei manchen magischen Waffen ist eine erhöhte Zerbrechlichkeit ja sogar der Preis für den Vorteil (Schwert des Artherion in Schweif) und andere haben sogar nur die Unzerbrechlichkeit als Besonderheit (Kurzschwert Daspota, Zweihänder Orkhhöle). Das ist etwas Besonders, das meiner Meinung nach nicht jeder magischen Verbesserung immanent sein sollte.
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08.09.2013, 19:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.09.2013, 19:31 von Hendrik.)
(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: - Die Soundtracks sollten ebenso klar zugeordnet sein, wie im Original. Allzu oft höre ich während der Stadt-Erkundung die Musik für den Kräuterhändler, den Schmied etc. Du bist nicht der erste, der das vorgeschlagen hat. Ich muss aber sagen, dass mich die exakte Zuordnung bei Schick/Schweif teilweise gestört hat. So wird die schöne Musik immer unterbrochen, wenn ich z.B. im Dungeon mal kurz auf den Heldenbogen wechsle oder in der Stadt nur mal eben mein Schwert von der Reparatur holen möchte. Und das Stadt-Musikstück geht mir bei Schick auf Dauer etwas auf die Nerven, so dass ich da die Abwechslung in der HD-Version eigentlich ganz gern mag.
Idealerweise machen die Craftys daraus eine Option im Einstellungsmenü: "streng ortsgebundene Musikstücke" vs. "Playlist-Stil" (da findet man sicher noch bessere Namen für).
(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: - Die Kamerahöhe sollte nach Körpergröße des Gruppenführers variiieren. Dieses Feature gab es schon in Riva und ist Ausdruck von Detailliebe. Gegenüber dem in Riva erreichten Standard sollte ein Remake nicht zurückbleiben. Ein Zwerg sieht die Stadt und ein Dungeon aus einer anderen Perspektive, als ein Thowaler-Hüne. Das gab's sogar schon in Schweif. Fand ich auch etwas enttäuschend, dass ein 1,30m-Zwerg die gleiche Perspektive auf Thorwal hat wie ein 2,10-Thorwaler.
(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: - Wenn ein Kampf beginnt, sollten die Standard-Einstellungen so sein, daß man auf einen Blick die eigenen Helden und die Gegner sieht. Wenn die Arena dafür zu groß ist, muß entsprechend herausgezoomt sein. Es ist ziemlich lästig, sich einen Kampfplatz zu Beginn immer erstmal so einrichten zu müssen, daß man einen Überblick bekommt. In der Tat, das empfinde ich auch auf Dauer als Ärgernis.
(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: - Der Zauber Blitz reicht nur 4 (!) Felder weit. Das entwertet diesen Zauber stark. Soweit dies nicht auf einer zwingenden DSA-Regel beruht, bin ich dafür, es herauszunehmen. Zumindest, wenn man bei Euch 1 Feld = 1 Meter setzt, muß der Magier für einen solch einfachen Zauber (der zudem nur im Geist seines Gegners wirkt) viel zu nah ran. Im DSA3-Regelwerk ist die Reichweite eines "Blitz dich find" mit 7m angegeben, in DSA4 richtet sich das nach dem ZfW (also dem "Talentwert" des Zaubers). Eine Reichweitenbegrenzung von Zaubern finde ich durchaus sinnvoll und stimmig.
(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: Und schon bald wird niemand mehr Waffenpflege und Schmiede brauchen, weil jeder Held ja eine magische und damit unzerbrechliche Waffe hat. - Bei manchen magischen Waffen ist eine erhöhte Zerbrechlichkeit ja sogar der Preis für den Vorteil (Schwert des Artherion in Schweif) und andere haben sogar nur die Unzerbrechlichkeit als Besonderheit (Kurzschwert Daspota, Zweihänder Orkhhöle). Das ist etwas Besonders, das meiner Meinung nach nicht jeder magischen Verbesserung immanent sein sollte. Sehe ich genauso. Im P&P hat einer meiner Charaktere ein mächtiges Permanent-Artefakt: Einen Mantel, der auf Wunsch eine beliebige Verkleidung schafft (die Betonung liegt auf "Kleidung": keine Rüstung, Gesicht/Haare werden auch nicht verändert). Nachteil dieses Artefaktes: Es ist nur ein dünner Mantel. Wenn ich damit in einen Kampf gerate oder fliehen muss, riskiere ich, das Gewebe und damit die innewohnende Magie zu zerstören. Das finde ich viel stimmungsvoller und vor allem DSA-typischer als "das ist magisch, geht nicht kaputt".
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(08.09.2013, 19:29)Hendrik schrieb: Du bist nicht der erste, der das vorgeschlagen hat. Ich muss aber sagen, dass mich die exakte Zuordnung bei Schick/Schweif teilweise gestört hat. Aber sicherlich war ich einer der ersten, denn ich habe das schon am 28.7. bemerkt.
Natürlich wäre ich mit einer optionalen Lösung einverstanden. Aber auf die situative Zuordnung ganz zu verzichten, fiele mir schwer. Das war m.E. ein für die Stimmung in den verschiedenen Orten wichtiges Versatzstück. Ein allgemeiner Hintergrundsound beliebig austauschbarere Stücke würde mir viel davon nehmen. - Habe ich ja schon beim kurzen Testen gemerkt.
(08.09.2013, 19:29)Hendrik schrieb: Eine Reichweitenbegrenzung von Zaubern finde ich durchaus sinnvoll und stimmig. Über eine Reichweitenbegrenzung bestimmter Zauber kann man ja reden. Da kommt es aber vielleicht auch auf den Zauber an. Mag ja sein, daß der Paralü einer Begrenzung bedarf, damit er nicht zu mächtig ist. Aber ein einfacher Zauber wie der Blitz, sollte nicht - zumindest nicht so stark - limitiert sein. Wenn der Magier einen Gegner sieht, sollte er ihm doch auch diesen Blitz in den Geist setzen können.
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(08.09.2013, 18:27)Zurgrimm schrieb: - Wenn man in einer Herberge ein Zimmer mietet, sollte die voreingestellte Rastzeit immer bis zum nächsten Morgen reichen. Tatsächlich läßt sie die Rast oft mitten in der Nacht enden (wenn es in der Stadt noch dunkel ist).
Ja, das wäre wirklich besser.
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Die voreingestellte Rastzeit endet zwischen 5 und 6 Uhr morgens, wenn du also um 8 Uhr aufstehen möchtest, einfach 2 Stunden mehr einstellen.
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(10.09.2013, 10:47)chrisfirefox schrieb: Die voreingestellte Rastzeit endet zwischen 5 und 6 Uhr morgens, Das habe ich gemerkt. Aber ist es sinnvoll, daß die Helden um 5 Uhr aufstehen, wenn (jahreszeitbedingt?) die Sonnme erst um 7 Uhr aufgeht? M.E. sollten die Helden standardmäßig (d.h. automatisch voreingestellt) bis zum Morgengrauen schlafen.
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Zwischen 6 und 18 Uhr ist die beste Reisezeit, daher würde ich sagen: eigentlich schon .
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(08.09.2013, 19:29)Hendrik schrieb: Idealerweise machen die Craftys daraus eine Option im Einstellungsmenü: "streng ortsgebundene Musikstücke" vs. "Playlist-Stil" (da findet man sicher noch bessere Namen für).
Das faend ich gut. Finde es auch nervig, wenn bei RPGs die Musik ploetzlich wechselt falls man irgendwo mal kurz hereintritt. Eleganter waere es erstmal das vorherige Stueck zuende spielen zu lassen, und dann erst die neue Ortsmucke anzufangen.
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Ich weiß es ist in Planung, aber ich sehne mich immer noch nach Autokampf und Framelimiter... Konkrete Termine gibt es hierzu nicht zufällig?
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Thorgrim, der Framelimiter ist schon seit 1.10 drinnen, allerdings nicht in den Settings. Den findest du in der globalsettings.xml, such einfach nach framelimit und schreib dort zB 25 statt -1 rein.
Aber ich sehe zu, dass es der in die Settings schafft, ist nicht wirklich ein Aufwand. Autokampf hab ich auch am Radar, und ich bemühe mich, den alsbald reinzubringen. Durch die aktuell in Arbeit befindlichen Beschwörungszauber habe ich ohnehin die "Player-KI" auch machen müssen, von daher fehlt für die Aktivierung des Autokampf nur mehr die "Kampf-Zusammenfassung". Konkret möchte ich da aber nichts zusagen, sorry.
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Ich hole das mal aus dem Fehler- und Bugs-Thread hierher:
(12.11.2013, 12:01)chrisfirefox schrieb: Dass die Herrschaften so weit reisen konnten, liegt an ihrer normalerweise im Bereich von 30 befindlichen Ausdauer, sie benötigen 1 Ausdauer pro Stunde auf normaler Straße bei Tag (2 in der Nacht), können also für gewöhnlich vollständig ausgerastet etwa 24 Stunden durchgehend reisen, bevor sie vor Erschöpfung umfallen. Siehe dazu auch das Charakterdatenblatt, Grundwerte, "Ausdauer" (direkt unter Jähzorn), dort wird sowohl aktuelle als auch maximale Ausdauer dargestellt. Habt Ihr mal an eine Ingame-Tutorial-Funktion gedacht? Ich würde gerade bei einem Remake mit solchen Veränderungen zum Original ja auch nicht intuitiv rechnen. Und da kann man dann schon an einen Programmfehler denken. - Eine Tutorial-Funktion könnte so aussehen, daß man über derartige Dinge wie Ausdauer, Hunger & Durst, Gewaltmärsche, evtl. Krankheiten beim Antritt der ersten Reise im Spiel per Textkasten einmal kurz und präzise informiert wird. Über die Rast-Möglichkeiten, Wirkung von Wachposten etc. könnte man beim ersten Nachtlager informiert werden, über Besonderheiten auf Seereisen beim ersten Betreten eines Hafens etc. pp.
Die Tutorial-Textkästen sollten dann natürlich per Häkchen jeweils auch für das weitere Spiel abgestellt werden. Aber Neueinsteigern könnte das sicher helfen und gerade bei Neuerungen gegenüber dem Original auch älteren Hasen dienlich sein.
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(12.11.2013, 13:16)Zurgrimm schrieb: Habt Ihr mal an eine Ingame-Tutorial-Funktion gedacht?
Ein Tutorial befand sich zwar im Gespräch, ich persönlich hoffe aber das es nicht kommt, denn es herrscht vermutlich Zeitdruck und da wäre mir ein Anfänger/Fortgeschrittener Modus wesentlich wichtiger.
Dafür ist aber eine "Lagergespräch" Funktion geplant. Derzeit bin ich ungefähr so weit:
Bewegungspunkte kleiner als 5:
* Am Lagerfeuer bemerkt {0} plötzlich, "{1} wenn du so viel schweres Zeug mit dir herumschleppst kannst du dich in einem Kampf ja kaum noch bewegen. Du bist doch kein Packesel!"
* Als ihr gerade schön zusammen sitzt und die nächsten Tage plant wirft {0} plötzlich ein das die gesamte Gruppe doch überladen sei. Bei einem Kampf könne das schlimme Folgen haben.
* Während {0} hinter einem Busch verschwinden will um sich zu erleichtern, ruft {1} plötzlich, "Lass dich nur nicht von Orks überfallen! So überladen wie du bist machen die dich glatt nieder weil du dich nicht bewegen kannst!"
Quest Schick nicht angenommen:
* Weil ihr Euren Weg planen wollt merkt {0} plötzlich an {1} habe von Gerüchten über Orks gehört. Es wäre sicher ratsam vor der Weiterreise eine Taverne in Thorwal zu besuchen um dort Neuigkeiten zu erfahren.
Quest Zwingfeste1 nicht angenommen:
* {0} kommt es vor als hättet ihr etwas in Thorwal vergessen. Ob Abenteuer, Ausrüstung, oder einen angenehmen Schlafplatz, darauf will {1} sich nicht festlegen, aber wer will schon riskieren ein Abentuer und Ruhm zu versäumen?
Gruppenlevel kleiner als 1:
* Beim Lagern überkommt die Gruppe eine merkwürdige Unruhe, so als ob Gefahren lauern würden für die man noch nicht bereit ist. Wer will schon in einem Kampf flüchten? Aber besser Flucht als die sichere Niederlage! Am besten aber wenn man erfahren genug ist bevor man eine Reise in diesen unsicheren Zeiten antritt, so der gemeinsame Konsens.
Hose an?:
*Nachdem {0} ein paar Mal grinsend an {0} vorbeigeschaut hat, platzt {1} endlich der Kragen: "Was ist den so lustig?", woraufhin {0} amüsiert antwortet: "Du denkst wohl du seist Rahjas Geschenk an die {2} da du immer ohne Hose herumstolzierst? Pass nur auf, in einer Stadt wird dir das noch Leid tuen!"
*{0} schaut plötzlich verdattert drein, "Wir haben alle unsere Hosen vergessen! Das sollten wir schnellst möglich ändern bevor wir noch eine Abreibung bekommen!"
Wie man sehen kann versuche ich wo nötig/möglich immer darauf einzugehen ob alle oder nur ein paar in der Gruppe von dem Problem betroffen sind. Falls es ein "längeres" Problem ist das auch im späteren Verlauf gerne auftritt mit 2-3 Sätzen, sonst reicht wohl einer.
Weitere Trigger:
Waterprotection kleiner als X
Jahreszeit Herbst + Winterprotection kleiner als X
Jahreszeit Winter + Winterprotection kleiner als X
Krank
Falscher Anführer gewählt (Wildnisleben + Sinnesschärfte nicht optimal)
Nahrung/Wassermangel (Wasserschlauch vorhanden?)
HP weniger als die Hälfte + keine Regen Bonus Gegenstände
Ersatzwaffen vorhanden?
Dann noch ein paar "Zufällige" "Erklärungen":
Flucht
Kräutersuche
Einfluß Wildnisleben auf Modifier
Wache -> Feuer am Laufen (und eventuell später Überraschung?)
Dabei bin ich mir noch nicht 100% sicher ob die Abfrage funktioniert:
Bergpässe im Winter -> Lieber Schiff
Waffe BF zu hoch -> Schmied und Schleifstein
Lunatics geniale Ergänzungsvorschläge hierzu:
Ersatzwaffe:
{0} klopft {1} lachend auf die Schulter und sagt: Dein Vertrauen in die Zwölfe möchte ich haben…In diesen unruhigen Zeiten mit nur einer Waffe durch die Wildnis zu marschieren, wäre mir zu riskant. Die kann immer mal zerbrechen oder zu Boden fallen - und ich habe keine Lust, einem Oger "nackt" gegenüberzustehen…
Falscher Anführer:
Während ihr eure Sachen abladet und eure Schlafstätten vorbereitet, ergreift {0} das Wort: "Ich wäre dafür, dass ab morgen {1} voran geht. Er kennt sich in der Wildnis am besten von uns aus. So kommen wir mit Sicherheit etwas schneller voran. Zumindest schneller, als wenn wir weiterhin von so einem Stubenhocker angeführt werden."
(Hier eventuell noch einen mit Sinnesschärfe)
Herbst+Winterprotection:
{0} meldet sich zu Wort: "Die Nächte sind kühl geworden. Wir sollten uns im nächsten Ort nach wärmender Ausrüstung umschauen."
Winter+Winterprotection:
{0} meldet sich bibbernd zu Wort: "Diese Firunskälte ist ja kaum auszuhalten. Wir sollten uns im nächsten Ort dringend nach wärmender Ausrüstung umschauen."
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(12.11.2013, 16:40)consolidation schrieb: Ein Tutorial befand sich zwar im Gespräch, ich persönlich hoffe aber das es nicht kommt, denn es herrscht vermutlich Zeitdruck und da wäre mir ein Anfänger/Fortgeschrittener Modus wesentlich wichtiger. Über wichtiger und unwichtiger kann man sich immer streiten und den Zeitdruck müssen letztlich die Crafties beurteilen. Jedenfalls scheinen mir Anfängermodus und Tutorial zur Erklärung von Grund- und v.a. neuen Funktionen unterschiedliche Zwecke zu erfüllen. Eine Einführung in die vorhandenen Optionen und deren sinnvollen Gebrauch benötigt sicher nicht nur ein Spieler, der im Anfängermodus spielt. Und ein Anfängermodus leistet das ja auch nicht unbedingt (tut er im Original zumindest nicht). Auch die Lagerfeuerszenen scheinen mir das allenfalls eingeschränkt abzudecken. Eine Erklärung der Ausdauer und ihrer Auswirkung auf das Rasterfordernis wird in dem Zusammenhang ja zumindest nicht abstrakt erklärt werden. Und das war hier ja der Ausgangsfall.
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Ich hoffe auf ein "sowohl als auch", ein Tutorial werden wir uns aber auf jeden Fall vorknöpfen müssen, ohne ein solches, das hat der Release (neben vielen anderen Dingen) gezeigt ist der Einstieg für Nicht-Veteranen so ein Sprung ins kalte Wasser, dass es einfach keinen Spaß macht.
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Ist es nicht eher so das diejenigen die unbedingt ein Tutorial benötigen bei dem Spiel ohne einen Anfänger-Modus solche Erwartungen haben das wenn sie alle umgesetzt werden die "Veteranen" das Spiel nicht mehr als befriedigend empfinden? Wenn sie aber nicht umgesetzt werden hilft auch ein Tutorial nur wenig und der "Frust" zwingt sie bald zum aufhören?
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