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In der Zwergen-Mine gibt es einen Raum mit zwei Regalen, einem Tisch und einer Truhe. Hinter einem der Regale findet sich ein Loch. Durchschauen bringt nichts, gegen die Wand hämmern auch nicht. Ich habe dann im anderen Regal ein paar Bücher gefunden und gelesen (passiert da eigentlich was oder ist das nur Fluff?). Die Truhe ließ sich nicht öffnen. Schließlich habe ich irgendwo (schien die Küche zu sein) einen Zwerg aus einen Fass gezogen. Das kostete Thorgrim gleich mal zwei Punkt KK-Abzug (haben sich auch nach über einem Tag Erholungin der Luxus-Suite nicht regeniert - geschieht das noch). Wie auch immer, der Zwerg hatte einen Schlüssel im Mund. Ich habe zunächst mit dem versucht, etwas in das Regal zu stecken, das funktionierte aber nicht, dafür ließ sich mit dem Schlüssel die Truhe öffnen. Darin befand sich ein Kreuzschlüssel und ich dachte: "Aha, damit kann ich das Regal öffnen!" Aber auch damit war es mir nicht möglich. Jetzt habe ich das ganze Stockwerk abgesucht und nichts anderes gefunden. Gibt es noch in den tieferen Etagen etwas, um das da hineinzustecken, bzw. wofür ist dieser Kreuzschlüssel?
Danke für alle Tips!
Grüßle,
Wolfi
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03.11.2013, 02:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.11.2013, 02:30 von Pergor.)
Willkommen im Forum, Wolfhart.
Ebenjener Kreuzschlüssel ist für diese Loch hinter dem Regal notwendig. Aber da findet wohl noch eine Probe auf Intelligenz oder so statt (ich kann jetzt nicht genau sagen, welche Probe da stattfindet, das wird ja im Spiel nirgends angezeigt). Wenn die Helden (oder einer von ihnen) die Probe bestehen, wird eine Textbox der Form "Lasst es uns mit dem Kreuzschlüssel probieren" kommen.
Du solltest es mit dem Kreuzschlüssel im Gepäck einfach immer wieder bei dem Regal probieren, irgendwann wird's schon klappen.
Und die Bücher, die die Helden da lesen können, bewirken (permanente) Talentsteigerungen. Also ja, die haben durchaus einen Effekt, auch wenn das kein wirklich spielentscheidender solcher ist.
Und die KK-Abzüge werden sich noch regenerieren, ja. Die sind nicht permanent. Aber das dauert ein paar Tage länger. Schlaf eine Woche oder so in einer Herberge und die KK-Mali sind alle wieder bereinigt.
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Hallo Pergor,
vielen Dank für diese wahnsinnig schnelle Antwort um diese Uhrzeit! Ich habe es jetzt gefühlt hundertmal probiert und plötzlich gings, wie Du es gesagt hast. Ich kam mir schon doof vor. Der Kreuzschlüssel schien wie gemacht dafür zu sein. Jetzt fühl ich mich wieder besser. Nochmals ganz herzlichen Dank!
Gut zu wissen mit den Abzügen. Schade, dass man da nichts weiter machen kann. Die Heilerin meinte auch nur, dass Thorgrim ganz gesund ist. Aber gut, ich hoffe mal, ich schaffe den Rest der Binge auch mit den Abzügen.
Grüßle,
Wolfi
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03.11.2013, 03:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.12.2023, 11:57 von Crystal.
Bearbeitungsgrund: Link auf NLT-Wiki gesetzt
)
(03.11.2013, 03:00)Wolfhart schrieb: Gut zu wissen mit den Abzügen. Schade, dass man da nichts weiter machen kann. Naja, du sagtest ja schon, dass du es in einer Herberge versucht hättest. Ein Tag reicht halt nicht. Ein paar Tage länger und die Mali verschwinden. In der Mine steht man ja auch nicht unter Zeitdruck. Abhauen und erstmal ein paar Tage durchknacken ist kein Problem.
Laut Crystals Kartenmaterial wird da ja eine Probe auf Zechen fällig, wenn man den Zwerg aus dem Fass zieht. Wenn alle Helden (und auch ein NSC wie Thorgrim oder Shila) diese Probe bestehen, wird vermutlich auch niemandem schlecht und niemand kassiert KK-Abzüge. Ich selbst habe diese Stelle aber nie genauer untersucht. Instinktiv hätte ich auf "Selbstbeherrschung" getippt, aber die "Zechen"-Probe ist vielleicht dem Lösungsbuch entnommen.
Direkt die KK-Mali beseitigen kann man nicht, das stimmt. Außer halt, man futtert zum Ausgleich Gulmond oder eine Rauschgurke. Oder gleich ein KK-Elixier. Lohnt aber eigentlich auch nicht, ob da ein Thorgrim nun die KK gesenkt hat, hindert einen nicht daran, die Mine durchzuspielen.
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Ich meinte nur, "nichts aktiv gegen die Abzüge zu machen". Für das längere Warten bin ich jetzt zu faul.
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04.11.2013, 16:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2013, 16:16 von Wolfhart.)
Also die KK-Abzüge sind - wie Du gesagt hast - mittlerweile auch Geschichte. Genauso wie der Dämon am Schluss. Blöderweise musste ich die Kämpfe wiederholen. Das erste Mal kam ich großartig durch die Kämpfe durch, obwohl es etwas gedauert hat, bis ich begriff, dass ich den Dämon nur mit Zaubern erreiche. Aber dann kam ich mit dem verdammten Buch nict weiter. Ich wollte es eigentlich mit der Zauberstab-Fackel verbrennen (wie auf dem Boronsanger, wo das ja quasi automatisch passiert ist). Ich bekam aber die Option nicht. Liegenlassen durfte ich es nicht - meine Helden wollten ohne das Buch nicht weiter. Mitnehmen wollte ich eigentlich nicht, aber die Tür lässt mich auch nicht raus. Dann habe ich es eingepackt, aber im Inventar konnte ich es nicht mit dem Zauberstab benutzen. Kampfzauber (ich dachte an Ignifaxius) waren nicht möglich. Und der Destructibo hatte einen zu schlechten Wert.
Also hab ich einen früheren Spielstand geladen, eine Fackel aus der Lore geholt und musste dann nochmal gegen den Dämon antreten - und prompt stirbt die halbe Heldengruppe weg. Brauchte zig Anläufe obwohl ich nichts anders gemacht hatte als beim ersten Durchgang.
Dass man das Buch nicht mit der Zauberstabfackel zerstören kann, wenn es noch auf dem Podest liegt ist jedenfalls schon ein Manko im ansonsten echt schönen Spiel. mit der Fackel hat es dann geklappt, es im Inventar zu verbrennen.
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(04.11.2013, 16:15)Wolfhart schrieb: Also hab ich einen früheren Spielstand geladen [...] Das wäre nicht nötig gewesen. Es ist richtig, dass du mit dem Buch im Gepäck nicht aus dem Raum hinaus kannst, da meldet sich die Tür ja zu Wort und sagt irgendwas von wegen "Eure Taten entsprechen nicht euren Worten". Aber beim dritten erfolglosen Versuch, den Raum zu verlassen, kommen die Helden dann auf den Trichter, dass sie das Buch zerstören müssen und dann können sie das auch ohne Magie oder Hilfsmittel. Hättest also einfach noch ein, zwei Mal öfters versuchen müssen, Richtung Ausgang zu laufen.
Naja, jetzt hast du immerhin die Spielpunkte bekommen, denn die bekommt man nur, wenn man das Buch mit einer Fackel vernichtet, sonst nicht.
Aber da die Spielpunkte im Grunde nichts bringen, ist das andererseits eigentlich nicht besonders wichtig.
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(04.11.2013, 16:15)Wolfhart schrieb: Also hab ich einen früheren Spielstand geladen, eine Fackel aus der Lore geholt und musste dann nochmal gegen den Dämon antreten - und prompt stirbt die halbe Heldengruppe weg. Brauchte zig Anläufe obwohl ich nichts anders gemacht hatte als beim ersten Durchgang.
Eigentlich müsste man auch direkt rangehen können, was allerdings bei zwei Angriffen pro Runde und nicht gerade geringem Schaden [8b28] durch den Dämon nicht empfehlenswert ist. Ob man den Dämon ohne größere Probleme besiegt, ist ohne sehr hohe Magieresistenz mitunter ein reines Glücksspiel, zumal auch seine verfügbare Astralenergie ziemlich starken Schwankungen unterlegen ist. Am einfachsten ist es ein paar Lotosgift (6+) zu kaufen und ihn damit zu bewerfen.
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Irgendwo in diesem Forum habe ich gelesen, dass man ähnlich der Bibliothek im Magierturm auch das Dämonenbuch aus dem Bau raus schaffen kann. Stimmt das? Was müsste man da tun? Sich in die Türe stellen geht ja nicht.
Im Kampf gegen den Gehörnten gibt es sicher viele Strategien, die zum Erfolg führen. Wenn man einen Kampfmagier dabei hat, kann er mit Hilfe seiner Ignifaxii den Dämon unter Umständen schon alleine in seine Dimension zurückschleudern kann. Am effektivsten sind wohl magische Schusswaffen, der Bogen des Artherion zum Beispiel. Oder eine Schwere Armbrust unter Verwendung der Tenobaalbolzen, die magisch sind. Andere Helden können mit Giften werfen (Goldleim, Hylailer Feuer, Lotos, Bannstaub). Krieger gehen direkt ran und können mit einer magischen Waffe und hohen Attackewerten auch Schaden anrichten. Etwa 200 Schadenspunkte muss man schaffen, um ihn zu besiegen.
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(04.11.2013, 16:42)Silencer schrieb: Eigentlich müsste man auch direkt rangehen können, was allerdings bei zwei Angriffen pro Runde und nicht gerade geringem Schaden [8b28] durch den Dämon nicht empfehlenswert ist. Andererseits hält man ihn so natürlich auch ein wenig vom Zaubern ab. Und mit z.B. "Böser Blick" und "Paralü" hat der ja auch wohl einige unangenehme Zauber in seinem Repertoire. Da sind mir ein paar Schadenspunkte wohl lieber. Zumindest einen Helden mit gutem RS und idealerweise auch hoher LE (ein Zwerg bietet sich an, wenn man einen dabei hat) stelle ich daher eigentlich auch immer nach vorne. Wenn er eine magische Waffe trägt, trifft er ja vielleicht auch mal.
(04.11.2013, 17:02)Lippens die Ente schrieb: Irgendwo in diesem Forum habe ich gelesen, dass man ähnlich der Bibliothek im Magierturm auch das Dämonenbuch aus dem Bau raus schaffen kann. Stimmt das? Was müsste man da tun? Sich in die Türe stellen geht ja nicht. Im Grunde genauso wie im Magierturm. Kurz vor der Stelle, wo man nicht mehr weiter kommt, Gruppe teilen und mit der Teilgruppe, die das Buch nicht im Gepäck hat, den Raum verlassen. Man kan dann trotzdem noch die Gruppen wieder zusammenfügen, obwohl sie eigentlich dann in unterschiedlichen Räumen sind. Da überwindet man nicht nur eine magische Barriere wie im Turm, sondern sogar auch noch die Tür.
Funktioniert aber nur in der ungepatchten Version, wenn ich mich da jetzt recht erinnere. Mit dem Patch verschwindet dieser Bug.
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Also ich konnte bis direkt an das Pentagramm laufen, aber nicht weiter. Von dort aus konnte ich ihn aber nicht mit Nahkampfwaffen angreifen. Immer wenn ich auf das (nicht ausgegraute - ich hatte noch genug BP) Feld "Angreifen" geklickt habe, dann auf den Dämon (der auch unten links dann als markiertes Ziel erschien), ist nichts passiert. In das Pentagramm konnte ich nicht reinlaufen. Direkte Berührung hatten nur Felder diagonal, von denen man aus auch nicht angreifen konnte. Magische Fern- bzw. Wurfwaffen hatte ich nicht dabei. Damit blieben nur meine Elfe und der Magier. Ich habe zuerst den Ignifaxius versucht, aber der Fulminictus der Elfe hat bei gefühlt weniger ASP-Verbrauch deutlich mehr Schaden angerichtet. Dann habe ich den Magier auch auf Fulminictus umgesattelt.
Der Hinweis von Pergor ist übrigens sehr gut. Beim zweiten Mal ließ ich zuerst niemanden direkt in Reichweite des Dämon laufen. Das Ergebnis waren drei Tote. Mit zwei, drei stark Gerüsteten direkt vor dem Dämon war er beschäftigt, bis die zwei Magiebegabten ihn gegrillt hatten.
Danke nochmals an alle für die vielen Hinweise. Ich versuche das Spiel möglichst ohne Lösungshilfe zu spielen, auch um mir die Überraschungen nicht zu verderben.
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Da fällt mir noch was ein! Hilft der Rüstschutz überhaupt gegen die Attacken des Dämons? Mein Krieger hat trotz 15 RSimmer etwa 30-40 LE verloren. Auf die Idee, es mal ohne RS zu versuchen, kam ich bisher nicht. Bei Feuerelementaren hilft der RS zum Beispiel gar nichts.
Welche Wirkung hat denn der Spiegelpanzer aus dem Turm?
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04.11.2013, 18:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2013, 18:19 von Pergor.)
(04.11.2013, 17:23)Wolfhart schrieb: Also ich konnte bis direkt an das Pentagramm laufen, aber nicht weiter. Von dort aus konnte ich ihn aber nicht mit Nahkampfwaffen angreifen. Nicht von allen Feldern aus, die direkt an das Pentagramm grenzen, ist ein Angriff möglich. Von einigen aber schon.
Von den drei gelb markierten Feldern aus ist ein Nahkampfangriff möglich. Vielleicht von dem Feld links davon auch noch, weiß ich grad nicht auswendig. Kann aber sein, dass du auf eine falsche Stelle geklickt hast. Du musst direkt über das Kampffeld, auf dem du gerade stehst, klicken, um anzugreifen. Nicht z.B. den Kopf des Dämons anvisieren oder so, das klappt dann nicht.
(04.11.2013, 17:43)Lippens die Ente schrieb: Da fällt mir noch was ein! Hilft der Rüstschutz überhaupt gegen die Attacken des Dämons? Mein Krieger hat trotz 15 RSimmer etwa 30-40 LE verloren. Auf die Idee, es mal ohne RS zu versuchen, kam ich bisher nicht. Bei Feuerelementaren hilft der RS zum Beispiel gar nichts. Beim Dämon sollte der RS wirken, ja. Im Nahkampf macht er ja rein körperlichen Schaden. Der Dämon haut aber eben ziemlich rein, der hat ja gleich zwei Angriffe pro Runde und macht 4W6+4 TP. Da kann man noch soviel Rüstung anlegen, da kann's immer mal gut was auf die Mütze geben.
(04.11.2013, 17:43)Lippens die Ente schrieb: Welche Wirkung hat denn der Spiegelpanzer aus dem Turm? Wie meinst du das? Er gibt Rüstungsschutz (soviel wie der Schuppenpanzer) und erhöht zudem noch die MR. Wenn man den Spiegelpanzer schon hat, ist er sogesehen beim Dämon natürlich wohl nützlich.
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04.11.2013, 18:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2013, 18:46 von Lippens die Ente.)
Das will ich dir gerne erklären: ich schrieb bereits im Thread Magierturm, dass ich gegen 20 Feuerelementare im Turm gekämpft habe. Da scheint der RS wirklich nichts zu bringen. Gegen 20 dieser Art kriegt man immer etwas ab. Nachher habe ich mir angesehen, wie viel LE meine Helden so verloren haben. Während mein Zwerg, Elf, Druide, Thorwaler, Magier bekamen so 30-40 LE Schaden, Thorgrim starb sogar (was mir hier sogar recht war, da ich Pergor so viele Helfer wie möglich beschwören lassen wollte, ohne dass Thorgrim auf ihn losgeht). Mein Krieger hingegen, obwohl zeitweise 2-3 Elementare auf ihn einschlugen, bekam keinen einzigen Schadenspunkt! Das kann doch kein Zufall sein, dass er zufällig den Spiegelpanzer anhatte. Es hat mich eben interessiert, warum er nichts und alle anderen nicht geringen Schaden bekommen haben. Ich hoffe, du weist jetzt, was ich mit meiner Frage meinte, auch wenn das eher in den Magierturm gehört. Da habe ich die selbe Frage gestellt, aber es hat mir dort noch niemand geantwortet. Außerdem wollte ich dort wissen, warum die Dämonen früher als in Schweif die Seiten wechseln. Du weißt nicht zufällig etwas darüber, oder?
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(04.11.2013, 18:45)Lippens die Ente schrieb: Mein Krieger hingegen, obwohl zeitweise 2-3 Elementare auf ihn einschlugen, bekam keinen einzigen Schadenspunkt! Ach so, das meinst du. Und du vermutest, dass es noch andere Stellen/Gegner gibt, wo der Spiegelpanzer einen vollständig schützt? Der Verdacht liegt ja nahe, dass der Spiegelpanzer auch zu diesem Zweck, vor den bald darauf folgenden Feuerelementaren geschützt zu sein, genau dort im Turm platziert worden ist. Ob er noch an anderen Stellen auf diese Weise Immunität schafft, müsste man mal näher untersuchen. Vielleicht klappt das ja auch bei den Wasserelementarwesen im Hafenbecken. Beim Dämon kann ich mir das nicht vorstellen, denn wie gesagt, das wird ja rein körperlicher Schaden sein, den er da macht. Explizit darauf geachtet habe ich in diesem Kampf aber nie. Ausprobieren, würde ich sagen.
(04.11.2013, 18:45)Lippens die Ente schrieb: Außerdem wollte ich dort wissen, warum die Dämonen früher als in Schweif die Seiten wechseln. Du weißt nicht zufällig etwas darüber, oder? Nein, tut mir leid, da kann ich absolut nicht weiterhelfen. Was genau da im Hintergrund gewürfelt wird (und ob das zwischen Schweif und Riva variiert), ist wohl nach wie vor ein großes Rätsel.
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Den Schaden der Feuerelementare sollte man mit entsprechenden Gegenständen, die Schutz vor Feuer bieten, reduzieren können. Demzufolge sollte auch der Hexenzauber Feuerbann wirken. Warum dein Krieger gar keinen Schaden bekommen hat, lässt sich dadurch aber nicht erklären, selbst wenn er zufällig mehrere Gegenstände mit Schutz vor Feuer trägt. Die Beobachtung das Dämonen in Riva schneller die Seite wechseln als in Schweif, kann ich nicht bestätigen, da ich diesbezüglich bisher keine signifikanten Unterschiede beobachten konnte.
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(04.11.2013, 18:07)Pergor schrieb: Nicht von allen Feldern aus, die direkt an das Pentagramm grenzen, ist ein Angriff möglich. Von einigen aber schon.
Von den drei gelb markierten Feldern aus ist ein Nahkampfangriff möglich. Vielleicht von dem Feld links davon auch noch, weiß ich grad nicht auswendig. Kann aber sein, dass du auf eine falsche Stelle geklickt hast. Du musst direkt über das Kampffeld, auf dem du gerade stehst, klicken, um anzugreifen. Nicht z.B. den Kopf des Dämons anvisieren oder so, das klappt dann nicht.
Hast recht! Ich habe da wohl nicht genau genug das Feld direkt vor dem Kämpfer anvisiert. Hab es mit einem alten Spielstand nochmal probiert und es geht tatsächlich. Damit wäre der Kampf sicherlich noch deutlich einfacher geworden. Danke für den Hinweis!
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Bei dem Dämon hast du recht, Pergor. Da bekam mein Krieger genau so viel ab wie die anderen, die direkt vor dem Dämon standen. (es waren deren vier, also zu viert kann man auf jeden Fall aus der Nähe kämpfen. Und er konnte keinen Zauberspruch gegen die Heldengruppe wirken, ich gewann ganz ohne AE-Einsatz, meine Direktkämpfer Krieger, Zwerg, Druide und Thorwaler trafen fast bei jedem zweiten Angriff mit ihren magischen Waffen. Stimmt also doch, wenn man mit einigen Helden den Direktkampf sucht, bekommt man zwar mehr Schaden, hält den Dämon aber vom Zaubern ab, was langfristig sogar LE einspart, weil er Beherrschungszauber wirken kann. Und die Helden, die wegbleiben, können gefahrlos Gifte abwerfen oder mit dem magischen Bogen/den Tenobaalbolzen treffen. Da hat der Spiegelpanzer keine besondere Schutzwirkung, außer, dass er die MR erhöht. Die nahkampftaktik ist vor allem bei niedriger MR eine gute Wahl.
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