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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang: Am Fluss der Zeit
#61
(26.05.2013, 22:42)Xorgor schrieb: Das Steigern hat keine Auswirkungen. Du kannst auch bei gesteigertem Restituo Stufe 0 einstellen, kostet auch nix. Mit 2 magiebegabten Helden in der Gruppe, die beide Resituo anwenden können und ensprechender Vorbereitung ist der reine Zantkampf mit regelmäßigem Schnellspeichern ohne den Einsatz von Siegelsteinen auf Level schwer in 15-20 Minuten zu schaffen :)

Meine Verwunderung bezog sich eher darauf, dass man mit Restituo die Zant-Mali überhaupt aufheben kann. Trotzdem danke, wieder was dazugelernt. :cool: Dachte bisher, die Aufhebung dieser Mali sei game-technisch nicht vorgesehen.
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#62
Nu mal nix für ungut - sorry, bei mir steht bei Etikette: -

Ich find das echt ziemlich erstaunlich, dass bei diesem Spiel die ganzen Feinheiten und optimalen Durchläufe erst nach 3 (?) Jahren herausgefunden werden - Dank Rions Rampe, Fionlaighris Selbstversuch im Dunklen Wald (und all der Ausdauer, das hier zu posten) sowie überhaupt dem einzigen Forum, in dem das überhaupt noch wen interessiert... wahrlich, wahrlich... das Langspiel-Potential von Drakensang überrascht doch heftig!
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#63
Aprobos Feinheiten:

hab überall rumgesucht, aber keine Antworten gefunden - da stehen noch einige Wasserspeier /Gargoyle? auf ihren Podesten und ich brauch dringend Sandsteine (für Diamantschleifsteine): wie kann man die "auslösen"? Passiert ebbes nix - 10mal drüberlaufen (über diese Auslöser-Bodenflächen - auch mit Hilfsviechern - nix passiert) Bleiben die immer "übrig"?
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#64
Die Trigger für die Gargoyles sind nicht diese Bodenflächen, das simple Herumspazieren im selben Raum reicht vollkommen. Lauf einfach nochmal bis zum Zant-Beschwörungskreis durch und beeile dich dabei nicht sonderlich, dann sollten sie auf dich aufmerksam werden.
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#65
Also, ich bin da stundenlang rumgerannt - am Ende nochmal mit Ardo im Schlepptau, um ihm noch ein paar AP zu gönnen - bis zum Beschwörungskreis, nochmal ganz raus aus der Ruine, wieder rein bis unten, mal den Elfenwald komplett verlassen und wieder hin - nix passiert. Ca. 10 von den Speiern bleiben da hocken - hamm wohl Schiss mittlerweile.
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#66
(26.05.2013, 22:42)Xorgor schrieb:
(26.05.2013, 17:54)Crystal schrieb:
(26.05.2013, 17:42)Fíonlaighrí schrieb: Zu allererst würde ich bei Auralia den Zauber Restituo lernen und NICHT steigern. Damit bekommst du besonders günstig alle Mali weg.

Ähem.... ist das jetzt ernst gemeint? Wenn das stimmt, dann kann man es sich ja wahrlich leicht machen, wovon zumindest ich bisher nichts wusste. :shock:

Das Steigern hat keine Auswirkungen. Du kannst auch bei gesteigertem Restituo Stufe 0 einstellen, kostet auch nix. Mit 2 magiebegabten Helden in der Gruppe, die beide Resituo anwenden können und ensprechender Vorbereitung ist der reine Zantkampf mit regelmäßigem Schnellspeichern ohne den Einsatz von Siegelsteinen auf Level schwer in 15-20 Minuten zu schaffen :)

So, an der Stelle bin ich jetzt wieder, allerdings mit 2 Restituo-Zauberern im Schlepptau. :D Tatsächlich funktioniert alles so, wie Fíonlaighrí und Xorgor es zuvor beschrieben haben. :up:

Dazu sollte man aber noch folgendes wissen, damit man es nachvollziehen und somit verstehen kann:
- der Zant drückt euch nur bei Kampfbeginn die Mali auf, diese werden bis Kampfende nicht mehr erneuert, wenn zwischenzeitlich Restituo gesprochen wurde
- jeder Held startet mit 3 Mali (3 rote Blitz-Icons neben dem Avatar) in den Kampf, was also insgesamt bedeutet, dass man 12 Mali aufheben muss bzw. müsste
- der Restituo hebt die Mali in einer festen Reihenfolge auf und die ist bei jedem Helden gleich:
  • Malus "Entzug von AsP": bedeutet für Magiebegabte, dass sie während des Kampfes wieder Astralenergie regenerieren können, nachdem der erste Restituo gewirkt wurde
  • Malus "Schwächende Aura": das Aufheben dieses Malus bewirkt die Wiederherstellung des normalen LE- und AU-Kontingents nach dem zweiten Restituo, wenn zuvor bei der selben Figur der AsP-Malus entfernt wurde
  • Malus "Dämonische Präsenz": hebt der dritte in Folge gesprochene Restituo diesen Malus auf, werden die AT/PA-Werte normalisiert - gilt für Nah- und Fernkampfwerte
- ein gesprochener Restituo hebt insgesamt nur einen Malus auf. Um praktisch einen Bogenschützen wie Fayris wieder komplett kampffähig zu bekommen, muss man (oder sie auf sich selbst) 3x Restituo wirken
- bei Cuano kann man sich den Restituo auch sparen, wenn man ihn nur mit seinem Sternenwurf in den Kampf eingreifen lässt
- jeder Restituo auf Mod-Stufe 0 kostet 7 Astralpunkte, auf Mod-Stufe 1 bereits 8, die Wirkung ist jedoch die selbe. Eine Erhöhung der Mod-Stufe ist hier ohne Belang (im Gegensatz zu bspw. "Fauligem Gestank")
- durch das Aufheben des Malus "Dämonische Präsenz" erhöht sich die Trefferquote entsprechend wieder, so dass ein Bogenschütze wieder auf bspw. FK 19 kommt (oder was er halt eben vor dem Kampf zuletzt gehabt hat) und ein Nahkämpfer wie Forgrimm kann dadurch auch öfter treffen bzw. vielleicht auch besser parieren. Speziell bei Fernkämpfern wie Fayris sollte sich das im Pfeilverbrauch positiv bemerkbar machen, da sie quasi ständig trifft und damit den Kampf eventuell stark verkürzt ;)

Nach jedem Restituo verschwindet ein Blitz-Icon, daran könnt ihr euren Fortschritt messen bzw. mit Hilfe des Mauszeigers über die verbliebenen Icons fahren, um zu sehen, welche schädliche Aura noch aktiv ist.


Vielen Dank an Fíonlaighrí und Xorgor für diese bahnbrechende Erkenntnis, mit der sich der Zantkampf viel leichter planen und durchführen lässt. Was der Restituo natürlich nicht korrigiert, ist die Regenerationskraft des Zants - Brandpfeile, Schleifsteine und Sternenwürfe der Phex-Geweihten etc. werden weiterhin empfohlen.
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#67
Den Tipp hatte ich auch beherzigt.
Nur mit zaubern ist Fayris nicht fertig geworden, nach zehn Restituo war der Zant schon Geschichte. :D
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#68
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.05.2013, 15:07)Kunar schrieb: Jetzt steht auch schon der große Endkampf an. Ohne ein einziges Siegel ist der Zant nahe an unschaffbar. Mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln habe ich ihn auf knapp unter 500 Lebenspunkte bekommen, aber wie soll es danach weitergehen? Wenn er alle paar Runden regeneriert, wird das ein langer rundenbasierter Kampf...

Nach einer kurzen Pause von nicht ganz genau fünf Monaten geht's weiter! Gespielt hatte ich noch bis Mitte Juni.

Ich gestehe: Ich alter Schummler! Nach einigen wenig vielversprechenden Versuchen habe ich die Geduld verloren und mich einfach durchgemogelt. Man kann im Spielstand die Lebensenergie des Zant auf 1 setzen.

Zwar gehe ich davon aus, dass ich den Kampf auch so nach wochenlangem Herumprobieren geschafft hätte, aber dafür war mir meine Zeit zu schade. Schließlich wusste ich, dass es anderen Spielern mit herkömmlicher Vorgehensweise leicht fällt, aber meine etwas seltsamen Wege könnten so einen Kampf durchaus langwierig machen. Außerdem war da ja noch kurz vorher der andere Kampf, der mir schon soviel Spaß bereitet hatte, dass mich mich jetzt kaum halten konnte vor Vorfreude:

(26.05.2013, 15:07)Kunar schrieb: Bei den Dämonenstatuen hatte ich zuerst einige Probleme aufgrund eines Bugs. Letzten Endes muss man sich einfach an die naheliegende Vorgehensweise halten, die sich völlig aus dem Spielverlauf ergibt:

Also kurz Schämen fürs Schummeln, dann Schulterzucken und weiter. Nachdem Ardo endlich geheilt war, habe ich erst einmal diverse kleinere Questen in Nadoret und Umgebung erledigt:

- vergiftetes Mädchen
- Ochsentour
- Der verrückte Imker (mit Besuch bei Laurelin)
- Beckerbold-Bande
- Botengänge
- Magier gerettet
- Passagier befördern
- Jagdrevier 1: Käfer
- Magierlehrling
- Jagdrevier 2: Wildschweine

Im Jagdrevier habe ich erneut die nachrückenden Wellen ausgestellt. Es macht mir einfach sonst keinen Spaß.

Interessant, was sich inzwischen an Rüstungsteilen angesammelt hat. Insbesondere der wenig praktische, aber beeindruckende Schädelhelm ist eine Freude für die Sammlung! So ein Exemplar hatte etwa Blutfang in Drakensang. Der Helm erinnert auch an den, den Kurgan in Highlander in der Schlacht trug.

Jetzt frage ich mich, wo ich als erstes weitermachen sollte. Hängt natürlich auch mit der Stärke der Gegner zusammen und bis wann sie Abenteuerpunkte geben.
- Riesenkrabben im alten Efferdtempel - wahrscheinlich stumpfes Hauen und Stechen ohne großen Tiefgang; ideal, um sich nach einem langen Arbeitstag zu entspannen
- Werwolf in Nadoret - wieder ein Nachtszenario; das letzte war ja sehr stimmungsvoll. Ob ich mit bestimmten NSC vorsichtshalber vorher spreche? Nicht, dass sie im Laufe der Queste dahingemeuchelt werden.
- Piraten - nachdem der Aufenthaltsort der Bande bekannt ist, kann es mit dem Anliegen von Ardo und seinen Freunden weitergehen. Aber das scheint die Hauptqueste zu sein. Vielleicht wäre es schlauer, sich zunächst an den Nebenschauplätzen auszutoben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#69
Ich empfehle an der Stelle die Krabben im Efferd-Tempel - bis zum Schieberätsel, das läßt sich ja eh ohne diverse Dinge nicht lösen. Zumal jeder Durchgang erneut dem/der Pflanzenkundigen Feuermoos darbietet und die Kräbbsche ggf. noch AP abwerfen.

Und um die sog. "Spieltiefe" auszuloten, immer schön vor den Spinnennetzen (?) Feuer- und Bärenfallen auslegen sowie die Truppe auf Fernkampf stellen. Die Netze mit Pfeilen zerstören und kommen lassen. 3 oder 4 Krabben sollten zu diesem Zeitpunkt eh kein Problem sein, aber 8 - 9...
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#70
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: - vergiftetes Mädchen
- Ochsentour
- Der verrückte Imker (mit Besuch bei Laurelin)
- Beckerbold-Bande
- Botengänge
- Magier gerettet
- Passagier befördern
- Jagdrevier 1: Käfer
- Magierlehrling
- Jagdrevier 2: Wildschweine

Im Jagdrevier habe ich erneut die nachrückenden Wellen ausgestellt. Es macht mir einfach sonst keinen Spaß.

Außerdem habe ich bereits die Orks im Jagdrevier erledigt. Ich hatte schon vergessen, dass das als einzelne Queste zählt.

(21.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: Interessant, was sich inzwischen an Rüstungsteilen angesammelt hat. Insbesondere der wenig praktische, aber beeindruckende Schädelhelm ist eine Freude für die Sammlung! So ein Exemplar hatte etwa Blutfang in Drakensang. Der Helm erinnert auch an den, den Kurgan in Highlander in der Schlacht trug.

Ardo hat den Backenhelm und die Stahlkniekacheln bekommen; ansonsten ist er ja von Anfang an sehr gut ausgerüstet. Fayris trägt ihre ursprüngliche Rüstung plus die diversen Elfenrüstungsteile, die es bis jetzt gab. Der Prospektor selbst hat die Schamanenkluft an plus die Fellstiefel und Fellarmlinge - schon sehr urig! Dagegen sieht Forgrimm mit der grauen Robe, dem Wolfskopf auf dem Haupt und den Thorwaler Wasserstiefeln fast schon zivilisiert aus. Cuano hingegen musste nehmen, was übrig blieb: Elfische Handschuhe und Stiefel von Fayris, die Robe von Jaakon, den albernen Hut aus der Queste und Meister Bruckbart.

(21.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: Jetzt frage ich mich, wo ich als erstes weitermachen sollte. Hängt natürlich auch mit der Stärke der Gegner zusammen und bis wann sie Abenteuerpunkte geben.
- Riesenkrabben im alten Efferdtempel - wahrscheinlich stumpfes Hauen und Stechen ohne großen Tiefgang; ideal, um sich nach einem langen Arbeitstag zu entspannen
- Werwolf in Nadoret - wieder ein Nachtszenario; das letzte war ja sehr stimmungsvoll. Ob ich mit bestimmten NSC vorsichtshalber vorher spreche? Nicht, dass sie im Laufe der Queste dahingemeuchelt werden.
- Piraten - nachdem der Aufenthaltsort der Bande bekannt ist, kann es mit dem Anliegen von Ardo und seinen Freunden weitergehen. Aber das scheint die Hauptqueste zu sein. Vielleicht wäre es schlauer, sich zunächst an den Nebenschauplätzen auszutoben.

Es scheint so zu sein, dass ich als erstes die Werwolfqueste angehen sollte. Die Wölfe dort geben noch auf Stufe 8 volle Punktzahl und bis auf Ardo (Stufe 9) ist das gerade noch drin. Die Riesenkrabben können noch ein wenig warten. Es sind auch noch andere Questen offen, aber die sind nicht dringend.

(21.10.2013, 23:43)Achwas schrieb: Ich empfehle an der Stelle die Krabben im Efferd-Tempel - bis zum Schieberätsel, das läßt sich ja eh ohne diverse Dinge nicht lösen. Zumal jeder Durchgang erneut dem/der Pflanzenkundigen Feuermoos darbietet und die Kräbbsche ggf. noch AP abwerfen.

Und um die sog. "Spieltiefe" auszuloten, immer schön vor den Spinnennetzen (?) Feuer- und Bärenfallen auslegen sowie die Truppe auf Fernkampf stellen. Die Netze mit Pfeilen zerstören und kommen lassen. 3 oder 4 Krabben sollten zu diesem Zeitpunkt eh kein Problem sein, aber 8 - 9...

In diesem Zusammenhang eine Bitte: Bitte keine Details aus Questen verraten, bis ich nicht selbst auf sie gestoßen bin! Ich spiele das Spiel schließlich zum ersten Mal.
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#71
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: Jetzt frage ich mich, wo ich als erstes weitermachen sollte. Hängt natürlich auch mit der Stärke der Gegner zusammen und bis wann sie Abenteuerpunkte geben.
- Riesenkrabben im alten Efferdtempel - wahrscheinlich stumpfes Hauen und Stechen ohne großen Tiefgang; ideal, um sich nach einem langen Arbeitstag zu entspannen
- Werwolf in Nadoret - wieder ein Nachtszenario; das letzte war ja sehr stimmungsvoll. Ob ich mit bestimmten NSC vorsichtshalber vorher spreche? Nicht, dass sie im Laufe der Queste dahingemeuchelt werden.
- Piraten - nachdem der Aufenthaltsort der Bande bekannt ist, kann es mit dem Anliegen von Ardo und seinen Freunden weitergehen. Aber das scheint die Hauptqueste zu sein. Vielleicht wäre es schlauer, sich zunächst an den Nebenschauplätzen auszutoben.

(22.10.2013, 22:10)Kunar schrieb: Es scheint so zu sein, dass ich als erstes die Werwolfqueste angehen sollte. Die Wölfe dort geben noch auf Stufe 8 volle Punktzahl und bis auf Ardo (Stufe 9) ist das gerade noch drin. Die Riesenkrabben können noch ein wenig warten. Es sind auch noch andere Questen offen, aber die sind nicht dringend.

Satz mit X, das war wohl nix: Kaum hat die Werwolfqueste begonnen, steigen auch Fayris und Cuano auf Stufe 9 auf und der Prospektor nach dem Erledigen des ersten Schwarzen Werwolfs. Damit wird sich das einzig für Forgrimm gelohnt haben, den ich auf dem Schiff zurückgelassen habe. Immerhin geben die Gefolgswerwölfe noch halbe Punktzahl, während die gewöhnlichen Schwarzen Wölfe gar nichts mehr bringen.

Mit der jetzigen Begleiterwahl sind ja alle klassischen Helden (Krieger, Zauberer, Gauner) abgedeckt. Cuano musste ich schon wegen der verschlossenen Truhe mitnehmen. Es ist aber auch stimmiger, so eine zwielichtige Gestalt auf die nächtliche Mission mitzunehmen. Fayris war schon beim ersten Nachteinsatz dabei (wehmütig denke ich an Jaakon zurück - auch die gleiche Musik trägt dazu bei!) und Ardo ist doch wirklich der richtige Mann, um mutig so einem Schrecken gegenüberzutreten.

Schade, dass die beiden Gardisten und Milizionär Ettel auf jeden Fall sterben, selbst wenn sie nicht getroffen werden (der Milizionär ohne Namen flieht nach dem ersten Angriff in ein Haus). Wenigstens kann man den Hauptmann mit Balsam Salabunde heilen, damit er nicht mehr von Wunden getroffen vornübergebeugt auf dem Marktplatz steht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#72
Den Zwölfen zum Gruße!

(23.10.2013, 22:41)Kunar schrieb: Mit der jetzigen Begleiterwahl sind ja alle klassischen Helden (Krieger, Zauberer, Gauner) abgedeckt. Cuano musste ich schon wegen der verschlossenen Truhe mitnehmen. Es ist aber auch stimmiger, so eine zwielichtige Gestalt auf die nächtliche Mission mitzunehmen. Fayris war schon beim ersten Nachteinsatz dabei (wehmütig denke ich an Jaakon zurück - auch die gleiche Musik trägt dazu bei!) und Ardo ist doch wirklich der richtige Mann, um mutig so einem Schrecken gegenüberzutreten.

Schade, dass die beiden Gardisten und Milizionär Ettel auf jeden Fall sterben, selbst wenn sie nicht getroffen werden (der Milizionär ohne Namen flieht nach dem ersten Angriff in ein Haus). Wenigstens kann man den Hauptmann mit Balsam Salabunde heilen, damit er nicht mehr von Wunden getroffen vornübergebeugt auf dem Marktplatz steht.

Also, die Werwolfshatz wird nicht als meine Lieblingsqueste in Erinnerung bleiben. Schön, dass man im Praiostempel nicht mehr kämpfen muss, aber die Auflösung ist ja alles andere als befriedigend:

- Wieso geht der sterbende Werwolf in den Tempel? Hat er also doch etwas Verstand behalten? Normalerweise sind sie doch vollkommen von ihrem Blutdurst geleitet. Ebenso unpassend, dass der Werwolf eine Taktik im Kampf anwenden konnte.
- Der Praiosgeweihte verheimlicht etwas? Und sein Zögling ist stiller Mitwisser? Das passt ja überhaupt nicht zum Praiosglauben!
- In der Hauptstadt der Baronie geht ein Werwolf um. Wie sich herausstellt, war es der Praiosgeweihte und damit ein wichtiger Vertreter der Obrigkeit. Und das erzeugt keinen Aufruhr in der Bevölkerung?

Ich bin jetzt zum alten Efferdtempel gezogen. Im Spielstand habe ich schon mehrere Auslöser für nachrückende Wellen auf 0 gestellt (waren auf 100)... es wird mir für immer ein Rätsel bleiben, wie man Spaß an so etwas haben kann.
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#73
(24.10.2013, 21:24)Kunar schrieb: Ich bin jetzt zum alten Efferdtempel gezogen. Im Spielstand habe ich schon mehrere Auslöser für nachrückende Wellen auf 0 gestellt (waren auf 100)... es wird mir für immer ein Rätsel bleiben, wie man Spaß an so etwas haben kann.
Echt, da rücken Wellen nach? :think:

Der Efferdtempel ist tatsächlich viel hirnloses Gekloppe - sagt mir auch nicht zu. Ganz ähnlich wie auch der Brauereikeller in Ferdok. Das ist definitiv nicht unbedingt ein Highlight. In Hammerberg wird's aber wohl wieder abwechslungsreicher.
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#74
(24.10.2013, 21:56)Pergor schrieb: Echt, da rücken Wellen nach? :think:
Wellen ist übertrieben. Bei jedem weiteren Besuch im Alten Efferdtempel erscheint exaxt jeweils eine respawnende Riesenkrabbe. Ich fand diese Erkenntnis bislang eher nebensächlich, da die Krabben im Powergaming zu diesem Zeitpunkt eh keine AP mehr bringen.

(24.10.2013, 21:24)Kunar schrieb: Ich bin jetzt zum alten Efferdtempel gezogen. Im Spielstand habe ich schon mehrere Auslöser für nachrückende Wellen auf 0 gestellt (waren auf 100)... es wird mir für immer ein Rätsel bleiben, wie man Spaß an so etwas haben kann.
Die Zeiten ändern sich. Ging es früher noch um Ruhe, Überlegtheit und Taktik, geht es heute eher um Schnelligkeit, Abwechslung und Gekloppe. Ist auch nicht mein Ding.
Allerdings hat die respawnende Riesenkrabbe einige Vorteile: Sie ermöglicht einen leichten Stufenaufstieg auf Stufe 11 und sie liefert wertvolle Ressourcen (Krabbenscheren).
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#75
Schon fertig mit den Werwölfen?

(22.10.2013, 22:10)Kunar schrieb: In diesem Zusammenhang eine Bitte: Bitte keine Details aus Questen verraten, bis ich nicht selbst auf sie gestoßen bin! Ich spiele das Spiel schließlich zum ersten Mal.

Da Du als Sammler von seltenen Ausrüstungsstücken keinen Kommentar abgegeben hast:

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#76
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.10.2013, 15:50)Pyromaniac schrieb: Schon fertig mit den Werwölfen?
(...)
Da Du als Sammler von seltenen Ausrüstungsstücken keinen Kommentar abgegeben hast:

Da hat jemand gut mitgelesen! Tatsächlich ist es so, dass ich inzwischen immer bei Betreten eines neuen Gebietes prüfe, was für Truhen dort sind. Auf diese neue Truhe war ich bereits bei meinem ersten Besuch von Nadoret bei Nacht gestoßen, ohne dass ich sie finden konnte. Ich wusste aus dem Wiki, dass erst später noch eine Truhe hinzukommt.

Inzwischen habe ich allerdings ganz andere Sachen ausprobiert, nämlich Generierung und Start mit anderen Helden. Dabei habe ich, weil es schnell gehen musste, die vorgefertigten Werte übernommen und nur das Aussehen der Charaktere so gestaltet, wie es mir gefiel. Als erstes habe ich eine Zauberweberin generiert. Gar nicht schlecht, allerdings finde ich die Oberweite völlig unelfisch und künstlich, was sehr abschreckend ist. Dann habe ich eine Heilmagierin generiert (ich hatte ja von Anfang an stark geschwankt, ob ich nicht sie statt des Prospektors nehmen sollte). Sie hat, wenn ich mich nicht irre, das Gesicht der Diebin und die Frisur der Einbrecherin. Schön, dass man das so beliebig kombinieren kann (das war ja ein wichtiger Kritikpunkt der Generierung bei Drakensang für mich)!

Und was soll ich sagen? Die Heilmagierin ist großartig! Sieht nicht nur gut aus, sondern wirkt souverän und kann ganz passabel kämpfen. Gegen die Piraten gab es Ignifaxius, Plumbumbarum und zum Schutz Armatrutz. Die Missionen bei Magister Bruckbart waren auch nicht weiter schwer und es ist doch schön, mal zu sehen, wie die Ausbildung bei einem anderen Lehrmeister abgeschlossen wird. Da das erste Kapitel auf der Insel vor Nadoret doch nicht so lang ist, wie ich es in Erinnerung hatte, hält mich auch nichts davon ab, das noch einmal mit einem Kämpfer und einem Gauner zu spielen. Schlecht beim Magier fand ich allerdings die Mission, bei der erst ein Borongeweihter geblendet und dann die Totenruhe gestört werden muss. Besonders hart finde ich, dass der friedliche Geweihte vor Schmerzen schreit und dann reglos am Boden liegen bleibt. Das passt eigentlich nicht zu einem rechtschaffenen Gildenmagier, Vertreter der zwölfgöttlichen Ordnung anzugreifen.

Die Mission mit dem Blutwolf ist interessant. Auch mit Laurelin als Lehrmeister begegnet man schließlich der Novizin und bekommt mit, dass sie für ihren Meister etwas besorgen soll. So setzt sich die Geschichte aus verschiedenen Puzzleteilen zusammen...

Eine andere interessante Sache, die mir aufgefallen ist: Man kann dem eigenen Charakter das Aussehen von Magister Bruckbart geben! Das geht, wenn man einen südländischen männlichen Magier wählt. Das gefällt mir ausgesprochen gut!

Auch dass man eine schöne Robe erhält (sieht aus wie die des Kampfmagiers aus Drakensang - und war dort ja nur über diese Charakterwahl im Spiel zu bekommen), gefällt mir. Dass man gleich drei neue und sehr nützliche Zaubersprüche bekommt, ist natürlich vorteilhaft für den Charakter. So richtig zur Spielwelt will es nicht passen, dass man mal "so eben" drei mächtige neue Zauber lernt.

Die Heilmagierin sieht übrigens sehr gut aus in der Kluft eines Alchimisten (Kappe, Schürze und Handschuhe, dazu zum Beispiel orangefarbene Hosen). Da bekommt man direkt Lust, irgendwann so einen richtigen Durchlauf zu machen.
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#77
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.10.2013, 00:31)Kunar schrieb: Inzwischen habe ich allerdings ganz andere Sachen ausprobiert, nämlich Generierung und Start mit anderen Helden. (...) Dann habe ich eine Heilmagierin generiert (ich hatte ja von Anfang an stark geschwankt, ob ich nicht sie statt des Prospektors nehmen sollte). (...)

Und was soll ich sagen? Die Heilmagierin ist großartig! Sieht nicht nur gut aus, sondern wirkt souverän und kann ganz passabel kämpfen. Gegen die Piraten gab es Ignifaxius, Plumbumbarum und zum Schutz Armatrutz. Die Missionen bei Magister Bruckbart waren auch nicht weiter schwer und es ist doch schön, mal zu sehen, wie die Ausbildung bei einem anderen Lehrmeister abgeschlossen wird. Da das erste Kapitel auf der Insel vor Nadoret doch nicht so lang ist, wie ich es in Erinnerung hatte, hält mich auch nichts davon ab, das noch einmal mit einem Kämpfer und einem Gauner zu spielen.

Genau das habe ich jetzt gemacht. Als erstes habe ich eine Amazone gewählt. Die Rüstung der Stadtwache ist schlechter als die der Amazone, so dass ich den Wappenrock nur einmal kurz für den Beginn der nächtlichen Queste angezogen habe.

Den Kampf gegen Pagol hat sie übrigens verloren und auch das Überreden in der Nacht ist ihr beide Male misslungen. Dazu kam noch eine Vergiftung durch eine der Wolfsratten (wie kommen die überhaupt in die Stadt?), durch die ich es als notwendig ansah, von der Peraine-Geweihten am Hafen Heilkunde Gift zu lernen und gefundenen Guldmond-Tee zu benutzen.

Danach habe ich eine Scharlatanin ausprobiert. Die kann ja genauso aussehen wie etwa die Heilmagierin; diesmal hatte sie die Frisur der Soldatin (schwarze Haare mit Zopf, aber kein Pony so wie die Einbrecherin). In der Diebesgilde sind Taschendiebstahl, Fallen entschärfen und Überreden misslungen; letzteres zusätzlich noch später im Lagerhaus. Ansonsten ist das eine ganz interessante Option, einen Hauptcharakter sowohl mit begrenzten Magiefähigkeiten als auch mit den üblichen Gaunertalenten ins Rennen zu schicken.

Insbesondere bei Taschendiebstahl hatte ich Prinzipien: Es wird grundsätzlich jeder beklaut! Selbst die Matrosen auf dem Schiff, dass die Scharlatanin nach Nadoret brachte, waren nicht sicher. Beachtlich, was da alles zusammenkommt.

(26.10.2013, 00:31)Kunar schrieb: Auch dass man eine schöne Robe erhält (sieht aus wie die des Kampfmagiers aus Drakensang - und war dort ja nur über diese Charakterwahl im Spiel zu bekommen), gefällt mir. Dass man gleich drei neue und sehr nützliche Zaubersprüche bekommt, ist natürlich vorteilhaft für den Charakter. So richtig zur Spielwelt will es nicht passen, dass man mal "so eben" drei mächtige neue Zauber lernt.

Der Schild für die Amazone und der Wappenrock fallen eher enttäuschend aus. Die Diebeskluft und das Schlössermesser für Gaunercharaktere sind hingegen großartig.

(26.10.2013, 00:31)Kunar schrieb: Die Mission mit dem Blutwolf ist interessant. Auch mit Laurelin als Lehrmeister begegnet man schließlich der Novizin und bekommt mit, dass sie für ihren Meister etwas besorgen soll. So setzt sich die Geschichte aus verschiedenen Puzzleteilen zusammen...

Bei der Amazone stand Fayris hinter einem Baum während des Zollkonfliktes. Morwald Gerling stand wie beim Naturzauberer oder Gildenmagier hinter einem Busch nach dem Kampf gegen den Blutwolf. Letzteres galt auch bei der Scharlatanin.

Interessant, dass man die Queste im Lagerhaus von beiden Seiten aus erleben kann. Auch die gesamte Geschichte rund um die seltsame Lieferung erschließt sich einem, wenn man Archetypen verschiedener Art wählt. Das ist wirklich schön gemacht und sollte einen motivieren, zumindest diesen allerersten Teil der Geschichte einmal mit allen vier verschiedenen Ausbildungen durchzuspielen!
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#78
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.10.2013, 00:31)Kunar schrieb: Schlecht beim Magier fand ich allerdings die Mission, bei der erst ein Borongeweihter geblendet und dann die Totenruhe gestört werden muss. Besonders hart finde ich, dass der friedliche Geweihte vor Schmerzen schreit und dann reglos am Boden liegen bleibt. Das passt eigentlich nicht zu einem rechtschaffenen Gildenmagier, Vertreter der zwölfgöttlichen Ordnung anzugreifen.

Da habe ich dem Spiel allerdings ein wenig Unrecht getan. Man kann im Dialog mit Magister Bruckbart auf moralische Bedenken hinweisen und das noch einige Male wiederholen, bis er richtig sauer wird. Außerdem kann man den Borongeweihten mit einer gelungenen Probe ohne Kampfzauber einfach wegschicken. Das gefällt mir schon deutlich besser.

(24.10.2013, 21:56)Pergor schrieb: Der Efferdtempel ist tatsächlich viel hirnloses Gekloppe - sagt mir auch nicht zu. Ganz ähnlich wie auch der Brauereikeller in Ferdok. Das ist definitiv nicht unbedingt ein Highlight. In Hammerberg wird's aber wohl wieder abwechslungsreicher.

Das kann man wirklich nur in kleinen Dosen ertragen. Wenigstens habe ich jetzt den ersten Teleportationspunkt erreicht. Wenn man auf den höchsten Punkt der zerstörten Treppe steigt, erinnert es nicht nur an "Wanderer über dem Nebelmeer" von Caspar David Friedrich, sondern man gelangt so gerade eben auf die Karte des Eingangsstockwerkes. Gerade ist ein Kampf mit neun Riesenkrabben da. Schon sehr öde.
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#79
Naja, sorry wegen der Hints (spoiler) - aber wegen der Ödnis gab ich ja den Hinweis mit den Fallen und der "Spieltiefe" - das ist schon sehr öde mit den Krabben, da kommt mir immer jede Abwechslung recht.

In dem Sinne: Kampf der Ödnis!
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#80
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.10.2013, 21:56)Pergor schrieb: Der Efferdtempel ist tatsächlich viel hirnloses Gekloppe - sagt mir auch nicht zu. Ganz ähnlich wie auch der Brauereikeller in Ferdok. Das ist definitiv nicht unbedingt ein Highlight. In Hammerberg wird's aber wohl wieder abwechslungsreicher.

(30.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: Das kann man wirklich nur in kleinen Dosen ertragen. Wenigstens habe ich jetzt den ersten Teleportationspunkt erreicht. Wenn man auf den höchsten Punkt der zerstörten Treppe steigt, erinnert es nicht nur an "Wanderer über dem Nebelmeer" von Caspar David Friedrich, sondern man gelangt so gerade eben auf die Karte des Eingangsstockwerkes. Gerade ist ein Kampf mit neun Riesenkrabben da. Schon sehr öde.

So, ich bin jetzt bis zu dem Punkt gekommen, an dem einem noch ein Artefakt fehlt. Bis jetzt waren es 47 Riesenkrabben und einige Dutzend Morfus (wobei von letzteren laut Spielstandsanalyse noch etwa ein Dutzend vorkommen werden). Kein Vergleich zum Brauereikeller, Moorbrück oder dem Dunkelwald! Bei den Höhlen hingegen hat man sich nicht besonders viel Mühe gegeben. Man erkennt leicht, wie oft da einige wenige Entwürfe hin- und herkopiert wurden.

(26.10.2013, 20:16)Kunar schrieb: Danach habe ich eine Scharlatanin ausprobiert. Die kann ja genauso aussehen wie etwa die Heilmagierin; diesmal hatte sie die Frisur der Soldatin (schwarze Haare mit Zopf, aber kein Pony so wie die Einbrecherin). In der Diebesgilde sind Taschendiebstahl, Fallen entschärfen und Überreden misslungen; letzteres zusätzlich noch später im Lagerhaus. Ansonsten ist das eine ganz interessante Option, einen Hauptcharakter sowohl mit begrenzten Magiefähigkeiten als auch mit den üblichen Gaunertalenten ins Rennen zu schicken.
(...)
Interessant, dass man die Queste im Lagerhaus von beiden Seiten aus erleben kann. Auch die gesamte Geschichte rund um die seltsame Lieferung erschließt sich einem, wenn man Archetypen verschiedener Art wählt. Das ist wirklich schön gemacht und sollte einen motivieren, zumindest diesen allerersten Teil der Geschichte einmal mit allen vier verschiedenen Ausbildungen durchzuspielen!

Es hat sich auch deswegen gelohnt, mal einen Gaunercharakter zu spielen, weil ich sonst überhaupt nicht auf die Diebesgilde gestoßen wäre! Ich dachte irgendwie, man würde alle Aufträge von der einen Zwergin oder dem Zwerg bekommen, die bei den Arenakämpfen danebenstehen.

Das finde ich im Spiel schön gelöst: Man merkt gar nichts von der Diebesgilde, wenn man als Normalsterblicher unterwegs ist. Ich wäre ohne Hilfe aus dem Drakensang2-Wiki nie auf die Idee gekommen, in Begleitung von Cuano mit dem Prospektor zwei bestimmte Personen anzusprechen! Nachdem immer wieder einige Leute unfreundlich und abweisend reagiert haben, hatte ich es aufgegeben, alle Personen im Hintergrund durchzuprobieren. Zum Teil habe ich auch angenommen, dass da erst später eine Queste kommen wird.

Ich könnte jetzt zurück ins Jagdrevier oder den Auftrag der Diebesgilde ausführen oder der Wache in Bedrängnis helfen. Klingt auf jeden Fall alles abwechslungsreicher, als durch den alten Efferdtempel zu ziehen!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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