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Wichtige Talente und Zauber
#61
(04.09.2011, 12:24)Junivera von Duisburg schrieb: Zum Geldverdienen braucht man das nicht, wohl aber zur wichtigen Heilung und MR Erhöhung.

Ich meinte eher, da auf der Hauptseite in den Spielhilfen explizit auf die Möglichkeiten hingewiesen wird, mit denen man relativ schnell (vom Prinzip her nicht benötigte) immense Geldsummen in DSA1+2 "erwirtschaften" kann und dies eigentlich ein Kräutersuchen überflüssig erscheinen lässt. Man kann sich alle sinnvollen Kräuter einfach kaufen. Und vom Prinzip her ist zum Beispiel Wirselkraut auch nicht so teuer.

Zitat:Mit Wundenheilen von +15 zum Beispiel einmal täglich die anderen 5 Charaktere (bis zu 15 LE) wenn notwendig habe ich immer gerne gemacht. Das spart Geld, Kräuter und Zeit.

Wie gesagt, ich nutze zur Heilung eigentlich nur noch Wirselkraut und das kaufe ich einfach in entsprechender Anzahl, zumal man ja auch relativ gut abschätzen kann, nach welchen Kämpfe evtl. eine Heilung notwendig ist.
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#62
Wie wäre es, wenn man die Informationen auf der Hauptseite entsprechend aktualisieren könnte, da ja durch den Logger durchaus etwas klarer geworden ist, was man wirklich braucht und was nicht. Damit reduziert sich diese Liste:

Talente, die wahrscheinlich nahezu nutzlos sind:

Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
Bei jeweils einer Stelle (Schicksalsklinge+Sternenschweif) wurde eine Probe darauf abgelegt. Im Kampf mit unveränderten Startwerten konnte ich keinerlei Auswirkung erkennen.
Zitat:o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Ich habe bisher nicht eine einzige Talentprobe entdeckt, auch sonst konnte ich keinerlei negative Auswirkungen feststellen (im Vergleich zu einer Gruppe die diese Talente relativ hoch gesteigert hatte 10+), dieses Talent auf dem Ausgangswert zu belassen.

Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Keine Proben, es ist nach wie vor völlig unklar, wofür diese Talente überhaupt gebraucht werden. Keine negativen Auswirkungen bei Beibehaltung der Startwerte erkennbar.

Zitat:o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Keine Proben, beim Feilschen wird nur der entsprechende Talentwert geprüft, in sonstigen Fällen kommt gelegentlich eine Charisma Probe. Keine Auswirkungen erkennbar.

Zitat:o - Natur: Fesseln 10+ (Beute sichern) [FF GE KK]
o - Natur: Tierkunde 15+ ("Kann man das essen?") [MU KL IN]
Wieder zwei Talente, deren Auswirkungen mir nach wie vor völlig unklar sind, keine Proben und ein einziges Mal in Schweif hatte ich eine Probe auf Tierkunde, die mir aber lediglich mitgeteilt hat, dass es sich um Höhlenspinnen handelt.

Zitat:o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Magier erfüllen diese Voraussetzungen von Hause aus, abgesehen von 3 Punkten in Götter/Kulte.

In der Regel hat man wohl einen Magier dabei, da reichen dann die Startwerte. Abgesehen davon, an den Stellen, an denen tatsächlich irgendetwas davon (evtl.) geprobt wird, geht es in der Regel nur um für das Spiel nicht relevante Texte und selbst wenn (Orkdokument) kann man diese Proben ja quasi einfach beliebig oft wiederholen, die Dokumente/Götzenbilder verschwinden ja nicht einfach.

Aus den letzten Durchgängen Schicksalsklinge/Sternenschweif ergibt sich für mich durch den Logger bis jetzt (unter Vorbehalt) folgende Liste von zumindest brauchbaren Talenten:

Zitat:o - Kampf: Waffengattung des Helden 15+
Trivial

Zitat:o - Körper: Schwimmen 10+ (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 10+ (ein Absturz kann das Leben kosten) [MU GE KK]
o - Körper: Schleichen 8+

Schwimmen kann man an einigen Stellen gebrauchen (obwohl die Schwimmproben fast alle relativ leicht sind und unter geht man in Sternenschweif bei einem 10+ Wert ja eigentlich nur noch durch eine Doppel 20) und Klettern lohnt sich wohl auch, da man ja doch gelegentlich auf entsprechende Stellen in Schicksalsklinge und Sternenschweif trifft. Schleichen ist dagegen so eine Sache, man kann damit an gewissen Stellen evtl. Kämpfe vermeiden (Blutzinnen) oder in Schicksalsklinge sich an Wildtiere heranpirschen, auch bei der Verfolgung von Gavron in Lowangen gibt es eine leichte Probe auf Schleichen. Die Situationen in denen dieses Talent etwas bewirkt sind relativ selten und eher belanglos (da in der Regel keine wirklich negativen Konsequenzen drohen), was den eigentlichen Wert dieses Talents leider erheblich reduziert.

Zitat:o - Schlösser 10+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]

Trivial

Zitat:o - Feilschen 10+ (Um zu Geld zu kommen) [MU KL CH]

In Schicksalsklinge das wichtigste Talent zum schnellen Geldverdienen, in Sternenschweif hat man eh nicht mehr die Wahl und muss sich mit einem variablem Wert begnügen, auf den der Talentwert selbst anscheinend keinen allzu großen Einfluss hat. Aus einem Geschäft fliegt man dann eigentlich nur noch bei einer Doppel 20.

Zitat:o - Gassenwissen 5+ [MU KL CH]

Findet gelegentlich in Städten Anwendung, dass bezieht sich allerdings in erster Linie auf Sternenschweif, denn in Schicksalsklinge ist mir keine Probe bekannt. In Lowangen kenne ich zwei Stellen, einmal bei der Verfolgung von Gavron (mehrfache Probe angefangen beim Gruppenletzten)
und bei den Verfolgern (Aventurier,Bettler, die gelegentlich auftauchen, falls man in Lowangen Nahrung mit herumschleppt). Die Probe bei den Verfolgern hat bei mir noch nie geklappt (+12).
Alles in allem kann man auch hier die Nützlichkeit dieses Talents in Frage stellen.

Zitat:o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]

Wahrscheinlich eines der wichtigsten sonstigen Talente überhaupt. Wird bei sämtlichen Entdeckungen (Höhlen,Dungeons) in Schicksalsklinge geprobt. Misslingt die Probe läuft man einfach vorbei. In Sternenschweif dient das dann fast nur noch der Vermeidung bei entsprechenden Fallen und natürlich generell dem Entdecken von Geheimtüren.

Zitat:o - Natur: Orientierung 10+ (...bin nich sicher...) [KL IN IN]

Wird in der Regel eher selten gebraucht, Anwendung im Spiel entspricht dem Namen, also wann immer die Helden sich durch unbekanntes Terrain (Pflanzendickicht) schlagen, den Weg vor lauter Nebel nicht sehen können und ähnliches.

Zitat:o - Natur: Fährtensuchen 15+ (wichtig!) [KL IN GE]

Dient nur dem Jagderfolg/Nahrungsbeschaffung während der Rast.

Zitat:o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

Dient in erster Linie der Wasserbeschaffung, in Schicksalsklinge kann man damit die diversen Rastplätze finden.

Zitat:o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]

Trivial, sofern man Kräuter selber sammeln möchte.

Zitat:o - Handwerk: Krankheit heilen 14+ [MU KL CH]
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

Am wichtigsten ist wohl nach wie vor Krankheiten heilen, obwohl man natürlich in Sternenschweif auch etliche Anti-Krankheitselixiere mitschleppen kann. Ansonsten kann man imo auch gut darauf verzichten, da es genug weitere Möglichkeiten der Heilung gibt.

Falls man mit Schicksalsklinge beginnt, besteht dann wohl spätestens bei Stufe 10 die Frage, wohin mit den restlichen Punkten. Wie man sieht, scheint die Auswahl an wirklich nützlichen Talenten relativ beschränkt zu sein. Eine Einschränkung bzgl. dieses Fazits gilt es zu beachten, da der Logger für Sternenschweif wahrscheinlich noch nicht so gut funktioniert, wie für die Schicksalsklinge. Es ist evtl. möglich, dass dort noch nicht alle Talentproben angezeigt werden oder das Bright Eyes etwaige Fehler enthält (in der Zwergenbinge war es mir zum Beispiel nicht möglich, die Grube zu überspringen, völlig egal, ob die GE Probe als bestanden oder nicht bestanden angezeigt wurde. Erst in der normalen Dosbox klappte das dann problemlos.

Analog dazu noch etwas zur Attributssteigerung, weil mir dieses "Problem" doch erst vor kurzem wieder bewusst geworden ist, was steigert man eigentlich nachdem die Körperkraft maximiert wurde?

Fingerfertigkeit & Charisma fallen wohl generell raus, beide Attribute bringen kaum etwas im Spiel.
Bleiben also Mut/Klugheit/Intuition/Gewandtheit.

Mut und Gewandtheit spielen bei einigen Proben noch eine Rolle, Intuition und Klugheit fallen dagegen ab, also raus.

Relevant ist primär wohl nur die Funktion/Auswirkung der verbleibenden Attribute in den Formeln für die Kampfwerte und die MR. Laut diesen Formeln spricht dann wohl alles dafür nach der Körperkraft die Gewandtheit zu maximieren. Die MR lässt sich dagegen deutlich einfacher durch Items/Ausrüstung erhöhen. Danach würde ich dann wohl Mut maximieren (aber das ist dann wohl eh nur noch für ein Solo relevant).
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#63
(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb: Wie wäre es, wenn man die Informationen auf der Hauptseite entsprechend aktualisieren könnte, da ja durch den Logger durchaus etwas klarer geworden ist, was man wirklich braucht und was nicht.
Die Darstellung im Ausgangsbeitrag ist Chro's Auffassung. Da per Moderator-Edit drin herumzufuhrwerken, weil wir glauben, bessere Erkenntnisse zu haben, wäre wohl nicht richtig. Hier geht es ja nicht nur um verbürgte Fakten. Es gibt ja auch Unsicherheiten und manch einer glaubt auch an nicht in Formeln ausdrückbaren Wirkungen bestimmter Talente (z.B. Kriegskunst).

(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb:
Zitat:o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Keine Proben, beim Feilschen wird nur der entsprechende Talentwert geprüft, in sonstigen Fällen kommt gelegentlich eine Charisma Probe. Keine Auswirkungen erkennbar.
Es gibt in Riva eine Spielpunkt-relevante Stelle (Windsbraut, 1. Unterdeck, ganz im Westen), wo man eine Gruppe Seesoldaten betören muß. Es ist sehr wahrscheinlich, daß dort auch auf dieses Talent geprobt wird.

(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb: Schleichen ist dagegen so eine Sache, man kann damit an gewissen Stellen evtl. Kämpfe vermeiden (Blutzinnen) oder in Schicksalsklinge sich an Wildtiere heranpirschen, auch bei der Verfolgung von Gavron in Lowangen gibt es eine leichte Probe auf Schleichen. Die Situationen in denen dieses Talent etwas bewirkt sind relativ selten und eher belanglos (da in der Regel keine wirklich negativen Konsequenzen drohen), was den eigentlichen Wert dieses Talents leider erheblich reduziert.
Bei der Verfolgung von Adran Seehaoff in Riva braucht man höchstwahrscheinlich auch Schleichen. Und diese Stelle ist spielrelevant, auch wenn man dort beliebig viele Versuche hat.

(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb: In Schicksalsklinge das wichtigste Talent zum schnellen Geldverdienen, in Sternenschweif hat man eh nicht mehr die Wahl und muss sich mit einem variablem Wert begnügen, auf den der Talentwert selbst anscheinend keinen allzu großen Einfluss hat.
Daß der Feilschen-Talentwert in Schweif sich nicht (maßgeblich) auf das erfeilschte Ergebnis (bzw. die Wahrscheinlichkeit, ein gutes zu erzielen) auswirken soll, fällt mir erstmal schwer zu glauben...

(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb:
Zitat:o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]

Wahrscheinlich eines der wichtigsten sonstigen Talente überhaupt. Wird bei sämtlichen Entdeckungen (Höhlen,Dungeons) in Schicksalsklinge geprobt.
In der Schicksalsklinge wird bei Fallen manchmal auch auf Gefahrensinn geprobt. Den halte ich deshalb ebenfalls für nicht unwichtig. Systematische Untersuchungen mit dem Logger dazu stehen aber noch aus.

(27.08.2012, 14:50)Silencer schrieb: Analog dazu noch etwas zur Attributssteigerung, weil mir dieses "Problem" doch erst vor kurzem wieder bewusst geworden ist, was steigert man eigentlich nachdem die Körperkraft maximiert wurde?

Fingerfertigkeit & Charisma fallen wohl generell raus, beide Attribute bringen kaum etwas im Spiel.
Bleiben also Mut/Klugheit/Intuition/Gewandtheit.
Wobei man da zwischen Zauberkundigen und Nichtzauberkundigen wohl unterscheiden muß. Denn gerade CH spielt für viele Zauber noch eine Rolle (siehe die Übersicht von JackyD).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#64
(27.08.2012, 15:44)Zurgrimm schrieb: Die Darstellung im Ausgangsbeitrag ist Chro's Auffassung. Da per Moderator-Edit drin herumzufuhrwerken, weil wir glauben, bessere Erkenntnisse zu haben, wäre wohl nicht richtig. Hier geht es ja nicht nur um verbürgte Fakten. Es gibt ja auch Unsicherheiten und manch einer glaubt auch an nicht in Formeln ausdrückbaren Wirkungen bestimmter Talente (z.B. Kriegskunst).

Ich meinte mit Hauptseite die Hilfeseiten von Crystal, die Liste ist ja quasi identisch mit der unter Spielhilfe: Wichtige Talente und Zaubersprüche.

Zitat:Es gibt in Riva eine Spielpunkt-relevante Stelle (Windsbraut, 1. Unterdeck, ganz im Westen), wo man eine Gruppe Seesoldaten betören muß. Es ist sehr wahrscheinlich, daß dort auch auf dieses Talent geprobt wird.

Da stellt sich dann aber die Relevanzfrage, nur eine einzige Stelle (falls das so zutrifft) in drei kompletten Spielen, erscheint mir doch relativ dürftig, als Argument für eine Steigerung. Zumal Gebete/Spenden an Rahja das doch sogar mehrfach permanent erhöhen können.

Zitat:Bei der Verfolgung von Adran Seehaoff in Riva braucht man höchstwahrscheinlich auch Schleichen. Und diese Stelle ist spielrelevant, auch wenn man dort beliebig viele Versuche hat.

Eben das ist der Punkt, Talente die meine Helden vor dem sicheren Tod bewahren, erscheinen mir immer deutlich sinnvoller, als Talente deren Einsatz relativ wenig Relevanz für das Spiel hat und bei denen man dann auch noch diese wenigen Proben beliebig oft wiederholen kann, ohne das sich daraus negative Konsequenzen ergeben.

Zitat:Daß der Feilschen-Talentwert in Schweif sich nicht (maßgeblich) auf das erfeilschte Ergebnis (bzw. die Wahrscheinlichkeit, ein gutes zu erzielen) auswirken soll, fällt mir erstmal schwer zu glauben...

Ich hatte Feilschen auf 15 und die Ergebnisse schwankten trotzdem regelmäßig zwischen 30 und 10 Prozenz. Eine Auswirkung mag möglich sein, aber sie scheint nicht maßgeblich.

Zitat:In der Schicksalsklinge wird bei Fallen manchmal auch auf Gefahrensinn geprobt. Den halte ich deshalb ebenfalls für nicht unwichtig. Systematische Untersuchungen mit dem Logger dazu stehen aber noch aus.

Ich habe es ja gerade erst wieder intensiver gespielt, diesmal mit Logger und Gefahrensinn ist mir da garnicht untergekommen. Wenn dann scheint es nicht gerade viele Stellen mit einer solchen Probe zu geben.

Zitat:Wobei man da zwischen Zauberkundigen und Nichtzauberkundigen wohl unterscheiden muß. Denn gerade CH spielt für viele Zauber noch eine Rolle (siehe die Übersicht von JackyD).

Vielleicht hätte ich das noch dazuschreiben sollen, ich gehe davon aus, dass Magiebegabte eher grundsätzlich gute Werte in Charisma haben. Die Notwendigkeit einer weiteren Steigerung (Charisma 13+) ergibt sich imo dadurch erst garnicht. Man sollte hier vielleicht auch grundsätzlich unterscheiden, da es verschiedene Spielweisen betrifft. Hier bei ging es mir nur um die Optimierung bzgl. der Spielmechanik. Im Spiel sind nach wie vor, Kämpfe am wichtigsten. Charisma wird allenfalls für Beherrschungszauber im Kampf gebraucht und bei einem hohen Startwert, den alle Magiebegabten Klassen ab Schweif (außer Druide) schon zur Generierung benötigen, ergibt sich dieses Problem ja garnicht (in Schicksalsklinge würde man wohl darauf achten). Und ein Minimalwert von 12 ist doch völlig ausreichend (oder noch TSA als zusätzlicher Bonus). Wenn man also auf Beherrschungszauber setzt, wird man zwangsläufig auch schon bei der Generierung einen höheren Charismawert anstreben. Damit bleibts rein aus spielerischer Sicht, bei den Kampfwerten und für die zählen in erster Linie KK & GE, egal welche Klasse man betrachtet. Das es für einen Magier untypisch wirkt, hat ja nichts mit der Optimierung an sich zu tun. Was bringt denn sonst den größten Nutzen im Spiel, wenn nicht die Kampfwerte?
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#65
(27.08.2012, 16:12)Silencer schrieb:
Zitat:In der Schicksalsklinge wird bei Fallen manchmal auch auf Gefahrensinn geprobt. Den halte ich deshalb ebenfalls für nicht unwichtig. Systematische Untersuchungen mit dem Logger dazu stehen aber noch aus.
Ich habe es ja gerade erst wieder intensiver gespielt, diesmal mit Logger und Gefahrensinn ist mir da garnicht untergekommen. Wenn dann scheint es nicht gerade viele Stellen mit einer solchen Probe zu geben.
ich bin mir ziemlich sicher, dass es in Riva einige stellen gibt, wo Gefahrensinn wahrscheinlich vor Fallen warnt. Allerdings sind das in der Regel Fallen durch die man eh durch muss und ich denke auch nicht dass einem der Gefahrensinn an dieser Stelle einen Bonus auf das erkennen der Fallen geben, also wäre die Fähigkeit an dieser Stelle auch bestenfalls gut um noch einmal schnell zu Speichern

Edit: eine wichtige stelle fällt mir dann doch noch ein, in Riva in der Zwergenbinge die Stelle mit dem Grubengas, da die auch ganz leicht tödlich enden kann.
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#66
Ich hoffe das Riva diesbezüglich deutlich mehr Talentproben nutzt, denn ehrlich gesagt, wäre mir das bei der Menge an Talenten erschreckend wenig an tatsächlichem Nutzen. Und rein logisch gedacht, würde ich in Dungeons eigentlich immer auf beides Testen, Gefahrensinn (da könnte eine Falle sein) und danach auf Sinnesschärfe zum evtl. umgehen oder entschärfen. Ich frage mich, warum man davon augenscheinlich nicht mehr implementiert hat, um den Nutzen diverser Talente besser zu unterstreichen. Das einige Talente völlig bedeutungslos sind, steht ja außer Frage (Abrichten), aber dass viele Talente, von denen man sich eigentlich eine nützliche Wirkung erwarten dürfte (Magiekunde,Kriegskunst,Tierkunde u.s.w), wahrscheinlich nicht relevant sind, finde ich schon etwas enttäuschend. Ich meine, bei der Schicksalsklinge hat man da noch nicht allzu viel erwarten können, aber spätestens in Sternenschweif, hätte ich mit deutlich mehr Talentproben gerechnet. Nunja falls der Logger noch nicht ganz ausgereift ist oder Talente auch noch in anderen Zusammenhängen eine Berücksichtigung finden, besteht zumindest noch Hoffnung. Für Riva würde es mich da natürlich umso mehr interessieren, ob da dann evtl. noch mehr zur Anwendung kommt.
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#67
In Bezug auf Kriegskunde kam mir doch noch eine evtl. implementierte Spielfunktion in den Sinn. Nämlich die Kampferöffnung, denn gerade als Soloheld ist man oft aufs Neuladen angewiesen, wenn man zu Kampfbeginn sofort umzingelt wird, weil der Gegner mal wieder zuerst am Zug war. Ich hatte hier zwar irgendwo mal gelesen, dass dies vom MU Wert abhängig wäre, aber selbst bei MU 20 kam mir das weiterhin sehr zufällig vor, ob ich oder der Gegner zuerst am Zug war. Irgendeine Funktion muss dieses Talent doch haben, naja zumindest hat man eh mehr als genug Punkte, um alle möglichen Talente, mit zumindest denkbarer Funktion zu steigern. Unter Umständen hat dann Kriegskunde irgendeinen Einfluss auf diese taktische Platzierung und zur Eröffnung eines Kampfes. Auf den hier spekulierten Computerkampf konnte ich keinerlei Auswirkungen feststellen, der Computer ignoriert sämtliche denkbaren und sinnvollen Taktiken und stürzt sich immer auf den am nächsten stehenden Gegner. Noch übler, dass sich die "KI" dann nicht einmal auf einen Gegner konzentriert, sondern die Angriffe sporadisch auf alle umstehenden Gegner verteilt. "Toll" wenn man dann gerade dadurch verliert, da auch geschwächte/angeschlagene Gegner ja weiterhin genauso hart zuschlagen können.
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#68
(02.09.2012, 15:34)Silencer schrieb: In Bezug auf Kriegskunde kam mir doch noch eine evtl. implementierte Spielfunktion in den Sinn. Nämlich die Kampferöffnung, denn gerade als Soloheld ist man oft aufs Neuladen angewiesen, wenn man zu Kampfbeginn sofort umzingelt wird, weil der Gegner mal wieder zuerst am Zug war.
Hendrik's Logger zeigt am Anfang jeder Kampfrunde mehrere Random-Abfragen an, aber keine Probe auf Kriegskunde. Daher gehe ich eigentlich eher von einer Zufälligkeit aus. Aber es ist wohl so, daß der Logger für Kämpfe noch nicht ganz ausgereift ist. Insofern ist das auch nicht ganz sicher.
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#69
Wir sollten uns erst einmal nicht zu sehr auf den Logger versteifen, denn wie gesagt, demnach wären viele Talente in Sternenschweif (die hier als "wichtig" und "steigerungswürdig" deklariert werden) völlig nutzlos. Ich hoffe also auch, dass diverse Talente doch noch eine nicht durch den Logger angezeigte Funktion besitzen, auch wenn damit evtl. die entsprechenden Talentproben schon völlig ausgeschlossen werden.
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#70
Hallo,

könnte mir jemand vielleicht mit folgenden Fragen weiterhelfen:

1. Wo genau ist der Unterschied zwischen Gefahrensinn und Sinnesschärfe?

2. Wo werden konkret solche Proben gewürfelt?
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#71
(13.03.2013, 20:45)Xorgor schrieb: 1. Wo genau ist der Unterschied zwischen Gefahrensinn und Sinnesschärfe?
Gefahrensinn warnt wie der Name schon sagt vor Gefahren, ich würde es als eine Art komisches Gefühl in der Magengegend beschreiben.

Bei der Sinnesschärfe hingegen nimmst du deine Umgebung sehr genau wahr, so kann man z.B versteckte schalter oder unregelmäsigkeiten an Wänden finden
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#72
Danke tommy für das Statement.:thx:

Mich würde interessieren, was in Dungeons wichtiger ist bzw. worauf denn dann in Dungeons eine Probe gewürfelt, wenn es um das Entschärfen von Fallen geht?

Auf Gefahrensinn, weil eine Falle eine potenzielle Gefahr darstellt oder auf Sinnesschärfe, weil ein Held eine Grube oder einen Hebel eher entdeckt?
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#73
Für eine genaue Antwort müsste man das systematisch mit Bright Eyes / dem Probenlogger durchprobieren. Ich meine aber, dass in den meisten Fällen auf Sinnesschärfe geprobt wird - was von der Idee hinter den Talent auch Sinn ergibt.
Wie tommy schon gesagt hat, Gefahrensinn ist "der siebte Sinn", die übersinnliche Wahrnehmung von Gefahren, z.B. die gegen einen Helden gerichtete Mordlust eines Attentäters, Sinnesschärfe ist das genaue Beobachten mit den 6 Sinnen. Insofern wird bei Fallen in aller Regel auf Sinnesschärfe geprobt. Gefahrensinn spielt in der NLT und auch beim P&P eine weniger wichtige Rolle, bei DSA4 (P&P) hat man es gar aus den Standard-Talenten entfernt und als gesondert zu aktivierende "Gabe" eingeordnet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#74
Nach meiner Runde Schick mit BrightEyes ist es an der Zeit, ein Fazit zu ziehen. Alle Zauber und Talente, die ich im Folgenden nenne, beziehen sich auf die Schicksalsklinge.

Attribute und Talente, die jeder Held steigern sollte
-ein Nahkampftalent
-Waffenlos:um z.B. im Totenschiff mit Amuletten als Nahkampfwaffen den Hesthot zu besiegen
-Schleichen: hierauf entfallen sehr viele Proben
-Schwimmen: schützt des Öfteren vor nervigen Krankheiten
-Klettern: unabdinglich für die Reise
-Gefahrensinn: schützt vor Fallen
-Sinnenschärfe: schützt vor Taschendiebstahl
-Akrobatik: kann bei einem falschen Klick über Leben und Tod entscheiden
-GE auf Maximum: Wer vor hat, die gesamte Trilogie zu spielen, dem empfehle ich zunächst GE auf Max zu steigern. Einerseits erhöht es genauso den AT/PA-Basiswert wie KK, aber Kämpfe sind in der NLT nicht alles. Die Kämpfe lassen sich problemlos auch mit weniger KK als 20 bestreiten. Eine hohe GE schützt jedoch vor tückischen Armbrustbolzen in Dungeons, außerdem vor dem Verlust von Gegenständen im Sumpf. Hinzu kommt, dass sie wie das Talent Schwimmen Krankheiten verhindern kann und für viele Talente, die regelmäßig geprüft werden, maßgeblich ist.

Attribute und Talente, die ein Anführer für Städte steigern sollte
-CH auf einen mittleren Wert bringen. (ca. 14-16): Da in Städten ausschließlich CH-Proben gewürfelt werden, reicht es den Helden mit dem höchsten CH-Wert die Gruppe anführen zu lassen.


Attribute und Talente, die ein Anführer für Überlandreisen steigern sollte
-Wildnisleben: braucht man zum Brückenbau und zum Auffinden von Rastplätzen
-Pflanzenkunde: braucht man zum Auffinden von Rast- und Kräuterplätzen
-Orientierung: verhindert Wunden, schützt vor Krankheiten und kann im Extremfall die gesamte Gruppe vor dem Tod retten
-Sinnenschärfe auf Maximum: benötigt man für das Auffinden von Dungeons und anderen Reiseevents
-Fährtensuche: dient ebenfalls dem Auffinden von Reiseevents
-Kriegskunst: ermöglicht Flucht vor Kämpfen (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
-In einem Fall wird eine KK-Probe +3 verlangt (bringt aber lediglich 5 AP)

Attribute und Talente, die ein Anführer für Dungeons steigern sollte
-Schlösser: Türen, Truhen und Geheimtüren öffnen
-Sinnenschärfe auf Maximum: Fallen entschärfen und Geheimtüren finden
-Körperbeherrschung: über Fallen springen
-KK: Türen einrammen, aus klebrigen Fallen befreien
-GE: kann in einem Fall über Leben und Tod entscheiden

Spezialtalente, die zumindest einer könnnen sollte
-Sprachen: notwendig, um das Spiel zu beenden
-Feilschen auf Maximum: effektivste Geldquelle
-Wildnisleben: versorgt die Gruppe mit Trinkwasser
-Fährtensuchen: versorgt die Gruppe mit Proviant
-Schusswaffen: notwendig für die Jagd
-Götter/Kulte: für kleinere Überraschungen unterwegs
-Heilkunde Krankheiten: für alle Fälle

Zauber, die Pflicht sind
-Verwandlung beenden: schützt vor Versteinerungen
-Forarmen: öffnet so manche Tür, die sonst verschlossen bleibt
-Klarum Purum: kann über Leben und Tod entscheiden
-Destructibo bzw. Ignifaxius: wichtig für eine Quest - es empfiehlt sich jedoch, diesen Zauber den NSC Curian sprechen zu lassen, da er 3 permanente ASP kostet.

Zauber, die von Vorteil sind
-Böser Blick, Horriphobus, Zwingtanz, Axxeleratus, Blitz, Fulminictus, Ignifaxius: 7 Klassiker für denk Kampf
-Analüs: analysiert Gegenstände
-Odem Arcanum: etikettiert Gegenstände als magisch
-Penetrizzel/Transversalis: auch diese Klassiker-Kombi darf nicht fehlen
-Adleraug: Verschafft Vorteile im Dungeon, bei präzisem Spiel auch während der Reise
-Silentium: Pflicht für Drachenhöhle (2. Wurfdolch), vorteilhaft in Premer Mine
-GE steigern: kann vor Krankheiten beim Überqueren von Flüssen schützen, vorteilhaft in Sümpfen, Piratenhöhle, Tempel des Namenlosen und Hyggeliks Ruine
-Flim Flam: Spart wertvollen Platz im Inventar
-Visibli: ermöglicht die kampflose Eroberung eines Kartenteils (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
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#75
Ich habe mir die Frage gestellt, worauf man verzichten muss, wenn man ohne magiebegabten Helden spielt.

In Schick ist das lediglich die Destructibo-Truhe auf Hjalland, wobei man dafür ja kurzfristig Curian ins Team holen kann.
In Schweif muss man einen Geist vertreiben, wenn man das Phex-Zeug (Helm und Schild) an sich nimmt. Lässt man es jedoch liegen, gibt es keinen Geist und somit braucht man auch keinen Zauber. Außerdem kann man Helen nicht befreien. Beides sind jedoch keine spielentscheidenden Faktoren.
In Riva bieten sich jede Menge Zauber an, aber gibt es irgendwo eine Situation, wo ein Zauber wirklich notwendig ist? Ich habe bislang keine Stelle gefunden. Mit "Verwandlung beenden" gibt es im Magierturm jede Menge Bonus-AP, das ist jedoch nicht spielrelevant.

Habe ich was übersehen? :think:
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#76
(13.09.2013, 09:30)Fíonlaighrí schrieb: Habe ich was übersehen? :think:

Nein. Wenn man sich vor Augen hält, dass Curian der einzige magiebegabte Begleiter ist, mit dem man auch was anfangen kann und sich auf der anderen Seite die ganzen Solo-Berichte von magisch unbegabten Helden hier im Forum liest, dann beantwortet sich die Frage quasi von selbst.
Sicher, Mandara in Riva ist auch magisch begabt, aber man kommt mit ihr, solange sie in der Gruppe weilt, in keine Situation, wo man nur mit ihrer Magie weiterkommt. Helden, denen Magie fremd ist, können sich von ihr mittels Odem Arcanum ihre magischen Sachen identifizieren lassen, aber das kann man auch bekanntlich beim Stoerrebrandt-Kolleg vor den Stadtmauern Rivas.

Magie ist eine große Erleichterung, aber keine spielentscheidende Pflicht. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#77
Erst einmal: Großartige Arbeit! Schöne Übersicht. Danke.
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Schleichen: hierauf entfallen sehr viele Proben
Ach ja? Bei welchen Gelegenheiten?
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Akrobatik: kann bei einem falschen Klick über Leben und Tod entscheiden
Wie ist denn das mit dem Klick zu verstehen?
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Wildnisleben: braucht man zum Brückenbau und zum Auffinden von Rastplätzen
Wo man in der NLT Brücken bauen muss, entzieht sich gänzlich meiner Kenntnis. Aber ich kenne die NLT auch nicht besonders gut.
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -In einem Fall wird eine KK-Probe +3 verlangt (bringt aber lediglich 5 AP)
Diese Formulierung scheint für DSA-Profis zu sein. "KK-Probe +3" bedeutet, dass auf den "erwürfelten" Wert 3 hinzuaddiert wird und dieser Wert dann kleiner sein muss, als der Körperkraft-Wert des Helden, damit die Probe als bestanden gilt.
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Destructibo bzw. Ignifaxius: wichtig für eine Quest - es empfiehlt sich jedoch, diesen Zauber den NSC Curian sprechen zu lassen, da er 3 permanente ASP kostet.
Und ASP steht für?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#78
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb: Erst einmal: Großartige Arbeit! Schöne Übersicht. Danke.
Gerne.
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb:
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Schleichen: hierauf entfallen sehr viele Proben
Ach ja? Bei welchen Gelegenheiten?
Alle Proben, die in Schick gewürfelt werden, habe ich in diesem Thread zusammengefasst.
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb:
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: -Akrobatik: kann bei einem falschen Klick über Leben und Tod entscheiden
Wie ist denn das mit dem Klick zu verstehen?
Voilí .
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb: Wo man in der NLT Brücken bauen muss, entzieht sich gänzlich meiner Kenntnis. Aber ich kenne die NLT auch nicht besonders gut.
Voilí .
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb: Und ASP steht für?
Astralpunkte
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#79
(05.10.2013, 14:37)Fíonlaighrí schrieb:
(05.10.2013, 00:08)wiese.hano schrieb: Wo man in der NLT Brücken bauen muss, entzieht sich gänzlich meiner Kenntnis. Aber ich kenne die NLT auch nicht besonders gut.
Voilí .

Ach stimmt. Eine Gelegenheit gibt es wirklich. Ich habe sie noch nie erlebt, aber davon gelesen. :D

Edit: Der Link in deinem Post, Fíonlaighrí, führt zu einem Forum, aber nicht zu einem Thread. Meintest du diesen Thread?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#80
Sehr praktische Liste!

(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: Attribute und Talente, die ein Anführer für Überlandreisen steigern sollte
-Kriegskunst: ermöglicht Flucht vor Kämpfen (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
-In einem Fall wird eine KK-Probe +3 verlangt (bringt aber lediglich 5 AP)
Das ist aber unguenstig. Gibt es denn fuer die Flucht von Kaempfen AP? Wenn ja, wieviele im Vergleich zum Kaempfen? In meinen Gruppen steigert ueblicherweise mein Krieger die Kriegskunst, die Gruppe wird auf Wildnisreisen aber von meiner Waldelfe angefuehrt.

Zitat:[u]Attribute und Talente, die ein Anführer für Dungeons steigern sollte-Schlösser: Türen, Truhen und Geheimtüren öffnen
Braucht man zwingend einen Schlossknacker in der Gruppe oder reicht auch ein Magier mit dem entsprechenden Zauber bzw. die rohe Gewalt eines Kriegers?

z.B. bei "Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)"
Muss der Schlossknacker unbedingt als Anfuehrer unterwegs sein (scheint in diesem Fall so)? Ich wollte eigentlich meinem Magier diese Aufgabe uebergeben, welcher sich aber ueblicherweise in den hinteren Reihen aufhaelt.
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