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Helden gesucht (Ideen für Heldenbalancing)
#1
Grüße,
ich poste das mal hier rein, da das hier ja so eine Art Moddingforum ist.

Zuallererst: So, ich habe mit der Schicksalklinge HD abgeschlossen, endgültig. Es hat mir einfach keinen Spaß gemacht. Zuletzt musste ich mich regelrecht zwingen, die Patches auszuprobieren. Dennoch kam nie, auch seit den Veränderungen, Spaß oder Stimmung auf. Ich hatte kurz das alte Schick installiert und es war gleich das wundervolle Spielgefühl da. Mit dieser Version nicht. Dann habe ich mir choJin's Heshtotmarathon in der Grimringruine angesehen und ich wusste nicht, ob ich weinen oder lachen soll. Zu viele Baustellen und kein Glaube, das es besser wird (hab's ja oft genug bekundet).
Also bin ich raus aus der Diskussion um Schick HD. Bevor jetzt aber die Sektkorken hier im Forum knallen, habe ich mich entschieden, dennoch nicht ganz fern zu bleiben. Diesmal will ich aber etwas konstruktiver, etwas produktiver sein.

Deshalb möchte ich mich über das Balancing und die Gestaltung der Helden in der NLT äußern. Hendrik hat mich da durch seine Kritik zum Denken angeregt (im positiven Sinne, wirklich) und ich möchte meine Vorschläge gerne öffentlich diskutieren.

Worum geht es? Es geht um die Frage, wie man die Klassen verbessern und unterschiedlicher gestalten kann. Ich will dabei das alte DSA-System allerdings nicht komplett über den Haufen werfen. Allerdings hat es so seine Probleme: Was unterscheidet viele Klassen eigentlich voneinander? Nur die Startwerte? Was macht eigentlich den Thorwaller so anders als der Krieger? Nur der Zweihänder, den er nicht tragen darf?
Moderne RPG-Systeme lösen diese Frage ganz einfach, indem sie die charaktere vollkommen unterschiedlich machen und in fest definierte Rollen zwängen (Tank, DD, Healer usw.; One-Man-Shows a la Morowind jetzt mal ausgenommen). Mit DSA ist das so nicht einfach machbar, weil man seinen Helden frei steigern kann -- und das will ich auch gar nicht in Frage stellen, weil es zum Grundverständnis von DSA gehört.
Auch ist es fraglich, ob generisch erstellte Helden nicht viel zu unmodern sind, nachdem BG2 zeigte, dass man mit rekrutierbaren NPcs sehr interessante Persönlichkeiten zaubern kann. Aber lässt sich nicht "Persönlichkeit" auch anders herstellen?

Um mehr Einzigartigkeit herzustellen, wähle ich zwei Ansätze:

a) gameplaytechnisch: Hier führe ich einfach einen Grundgedanken der NLT einen Schritt weiter, auch wenn er mit DSA und seiner "Freiheit" eigentlich nicht so vereinbar ist. Aber er war in der NLT präsent und ich finde ihn sehr funktional und ansprechend: Die Waffen- und Rüstungsbeschränkungen. Im Grunde sollen sie gleich bleiben, aber jede Klasse erhält den exklusiven (!) Zugang zu einer bestimmten Waffe oder Rüstung, welche sich nicht nur in den Werten, sondern oft in einer ganz bestimmten Fähigkeit/Eigenschaft auszeichnen.
Das macht dann auch bestimmte Einheiten interessanter. Ich will eine Streitaxt nutzen können? Nimm einen Throwaller mit. Der Rondrakamm hat es mir angetan? Der Krieger ist mein Mann.
Problematisch ist dies nur, dass solche Waffen leicht imba, also alle andere Waffen verdrängen können. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen, ist diese Waffen als magische Varianten auszuschließen. Dadurch bleiben andere Waffenarten äquivalent wichtig zu diesen Exklusivwaffen. Ein Krieger wird sich also den Einsatz eines "profanen" Rondrakamms überlegen, wenn er auf einmal ein magisches Schwert findet.

b) inhaltlich: Hier möchte ich jeder Klassen bestimmte Skripte zuweisen, in denen sie ein typisches Verhalten zeigen -- am besten in Verbindung mit Talentproben. Man denke bspw. an all die Sachen in SüR wie das Badehaus, wo sich der Zwerg dem Bad verweigerte. Ich möchte dies aber allgemeiner halten! Klar könnte ich jetzt tausende Ideen entwickeln, wo der Thorwaller in Prem den oder jenen Kumpel wiedertrifft, oder zahlreiche klassenspezifische Sidequests entwickeln. Aber das ist ein großer Aufwand.
Es geht hier darum, mit wenigen Mitteln und geringem technischen und schreiberischen Aufwand einen hohen Grad an Persönlichkeit zu suggerieren (in etwa wie die Badeszene in SüR, wobei ich solche punktuellen Situationen eher später angehen möchte).
Es handelt sich also um einige Ideen, kein Anspruch auf Vollständigkeit. Aber ich gespannt, ob der Weg eurer Meinung nach der richtige wäre.

Lange Rede, kurzer Sinn, im nächsten Post folgt dann die Ausarbeitung für jeden einzelnen Helden. Also etwas Geduld ;)
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#2
Einen ähnlichen Weg beschreiten wir bei der "Die Ostlandtrilogie: Der Kopf des Ketzers" auch, allerdings abgeleitet von einer eher düsteren Atmosphäre und Story sind wir da dichter an Blackguards und Baldurs Gate gerückt und sind komplett weg von den alten NLT Helden. Wir haben eine Sammlung von zwielichtigen oder extremen Charakteren im Angebot die sich sowohl durch ihren Aufbau, Interaktion mit der Welt/NPCs, der Gruppe untereinander und charakterspezifischen Miniquests auszeichnen. Dadurch wollen wir also zum einen der Story folgen die keine strahlenden Helden gebrauchen kann, aber auch mehr Immersion und Wiederspielbarkeit erreichen.
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#3
Krieger

gameplaytechnisch:
Rondrakamm: schadenstechnisch und von allen Werten her die beste Waffe, kein Zusatz hier nötig

inhatlich
a) Der Mann kommt von der Akademie! Er weiß natürlich, wie man kämpft, und aufrichtig wie er ist, gibt er sein Wissen auch gerne mal weiter -- sei es nur zwei kleine Kinder, die sich mit Holzschwertern beharken; die Gruppe muss derweil warte (eine Stunde vergeht). Diese Probe kommt immer mal in der Stadt und wird auf Neugier gewürfelt (eine andere Probe fällt mir nicht ein).

b) Ein Krieger ist stolz und schnell gekränkt, wenn er fliehen muss. Sobald er flieht, verliert er für eine Woche lang 2 Mut.

Thorwaller

gameplaytechnisch:
Streitaxt: Die fürchterlich große, zweihändig zu führende Streitaxt ist nicht nur furchterregend anzuschauen, sondern richtet auch viel Schaden an und kann, wenn mit Kraft und Talent geschwungen, auch durch Rüstungen schlagen und schwere Wunden zufügen.
7% chance auf doppelten Schaden (also sozusagen ein kritischer Treffer)

inhatlich
a) Eine ordentliche Schlägerei in der Taverne gehört zum Thorwaller wie das Bier zum Zwerg. Es wird nach drei Stunden in einer Taverne eine erleichterte Jähzornprobe gewürfelt. Misslingt sie, beginnt der Held eine Schlägerei (ein Zwerg in der Gruppe mischt immer mit, Krieger und Jäger nur mit misslungener Selbstbeherrschungsprobe). Alle Teilnehmer nehmen 3 LE Schaden und würfeln auf eine Wafenlosprobe. Misslingt diese, haben sie ordentlich auf die Mütze bekommen und erhalten weitere 3 LE Schaden. Gelingt sie, gehen sie mit geschwellter Brust raus und erhalten für 3 Tage +1 Mu.

b) Niemand mag Dämonen, aber ein abergläubischer Thorwaller hat wirkliche, wirkliche Panik vor ihnen. Immer, wenn ein Kampf mit Toten oder Dämonen beginnt, probt ein Thorwaller auf Totenangst. Misslingt die Probe, dann wird er panisch und stürmt planlos nach vorne, drischt unkontrolliert auf Gegner ein und lässt sich nichts mehr sagen.

Zwerg

gameplaytechnisch:
Streithammer: 7% chance auf einen Betäubungseffekt für eine Runde (also ein Blitz für eine Runde) auf den Gegner

inhatlich
a) Ein Zwerg kann keine See leiden. Wann immer er auf See fährt, wird auf seine Schwimmen-Probe gewürfelt (sprich auf seine Affinität zu Wasser). Misslingt sie, verkriecht er sich unter Deck und hat die ganze Reise lang -2 Mut und -1 KK.

b) Ein Zwerg glaubt, dass er ein natürliches Gespür für Felsen jeder Art hat. Das können die anderen meist nicht verstehen, aber er ist stur genug, seinem Gespür nachzugehen. Wann immer der Zwerg im Dungeon ist, wird ab und zu auf Goldgier gewürfelt. Misslingt die Probe, bleibt er stehen und untersucht die Stelle (-Stunden), wo er glaubt, etwas entdeckt zu haben. Mit einer eschwerten Sinnenschärfe-Probe kann er sogar etwas entdecken (Edelsteine, Gold. Holzkohle).

Streuner

gameplaytechnisch:
Parierdolch: Eigentlich so, wie Schilde in DSA funktionieren sollten. Also kein zusätzlicher RS, sondern Parade +2

inhatlich
a) Ein Streuner kanns eben nicht lassen. Manchmal läuft ein Passant mit einem auffällig dicken Geldbeutel vorbei. Wenn der Streuner seine Goldgierprobe vermasselt, dann versucht er sich im Taschendiebstahl. Misslingt dieser, dann befindet sich die ganze Gruppe auf einer wilden Flucht und verliert 3 LE.

b)Ein Streuner weiß, wo man sich besser nicht blicken lassen sollte. Wann immer ein Dieb versucht, die Helden zu bestehlen (es gibt ja dieses Zufallsereignis), wird auf sein Gassenwissen gewürfelt. Gelingt die Probe, war der Streuner von vornherein aufmerksam und kann den Diebstahl abwenden.

Gaukler

gameplaytechnisch:
Zweililie: Die exotische Waffe wird mit zwei Händen geschwungen und besitzt an jedem Ende eine Klinge. In den geschickten, geübten Händen eines quirligen Gauklers kann man mit ihr ein wahren Angriffsgewitter entfachen.
eine zusätzliche Attacke (wie ein Axxeleratus)

inhatlich
a) Gauklereien: Ähnlich wie Tanzen, aber auf dem Markt: Der Gaukler vollführt eine Show auf dem Markt und probt auf Akrobatik. Effektiver als Tanzen und von glücklichen Kindern gibts Bonbons!

b)Ein Gaukler ist überall schon mal rumgekommen. Er kennt Hinz und Kunz (oder aventurisch Alrik und Olvik). Wann immer ein Gaukler eine Taverne betritt, wird auf Gassenwissen getestet. Gelingt sie, dann hat der Gaukler gerade mal wieder einen alten Bekannten oder guten Freund gefunden, der ihn auch gleich dem Wirt vorstellt. Man erhält eine bevorzugte Behandlung, d.h. immer Informationen.

Jäger

gameplaytechnisch:
Jagdspeer: Ein Jagdspeer wird geworfen und kann deshalb in der Schlacht nur einmal angewendet werden. Sein wahrer Wert liegt aber in den Widerhaken an der Klinge des Speeres, die sich tief in den Körper des Feindes festbeißen. Der hat dann erst mal Probleme, die schwere Waffe wieder aus seinem Körper zu ziehen.
betäubt Feind für 3 Runden (also wie ein Blitz-Zauber, taktisch gut einsetzbar)

inhatlich

Magier

gameplaytechnisch:
Zauberstab: keine Veränderung hier

inhatlich

Druide

gameplaytechnisch:
Ritualdoch: tja, die Rituale?!

inhatlich

Hexe

gameplaytechnisch:
Hexenbesen: dito, hier gibt es ja laut DSA auch schon "Zauber/Rituale"

inhatlich
a) Hat da jemand die Hexe falsch angeguckt? Wer mit schlechten Erfahrungen und in ständiger Angst aufwächst, wird leben leicht paranoid. Es wird ab und an beim Stadtbesuch auf eine Jähzornprobe gewürfelt. Misslingt sie, dann verwünscht sie einen Passanten willkürlich. reiner Fluff, keine Nachteile.

Auelf

gameplaytechnisch:

inhatlich

Waldelf

gameplaytechnisch:

inhatlich

Firnelf

gameplaytechnisch:
Robbentöter: Diese Waffe stammt aus den klirrenden Kälte des Nordens, wo sie Wind und Wetter durchstehen muss, ohne stumpf oder spröde zu werden.
für Hiebwaffen stark erhöhter Bruchfaktor

inhatlich


Rest folgt morgen
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#4
@ Balos

Das ist eher der Weg von BG2 & co. Finde ich nicht falsch, sondern an sich sehr gut. Klassische RPGs wie die NLT wählen mit ihren generierten Helden ja einen anderen Ansatz, für den ich dann dieses ... ähh, sagen wir mal .... System entwickeln möchte.
Halt zwei verschiedene Ansätze ;)
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#5
Bei selbsterstellten Helden darf ich entscheiden, mit welchen Figuren ich spielen möchte, bei rekrutierfähigen NPCs muss ich hingegen nehmen, was der Entwickler für mich vorsieht. Letztere haben natürlich den Vorzug, sehr viel leichter (weil für den Entwickler vorhersehbar) als Persönlichkeiten mit Stimmungen und Motiven simuliert zu werden. Ich finde keinen der Ansätze besser oder "unmoderner" (das ist für mich auch keine harte Kategorie). Sie eröffnen je unterschiedliche Möglichkeiten mit eigenem Spielspaßpotential. Ich möchte allerdings nicht nur immer denselben Ansatz sehen, sondern bin froh, mit der NLT auch eine Alternative zu haben.

Die Folgen deines spielmechanischen Vorschlags (a) benennst du ja selbst: Charaktere würden vom Spiel in feste Rollen gepresst. Die Freiheit, auch jenseits des MMO-Musters agieren zu können, ist mir in der NLT sehr lieb. Würde eine Schicksalsklingenversion dem Standardzuschnitt der Damage Dealer & Co angeglichen, verlöre ihr Charaktersystem viel von seiner Freiheit. Ich habe nichts gegen Dragon Age oder WoW, aber etwas gegen Dauerbeschallung. ;)

Inhaltlich gefallen mir individualisierte Heldenprofile gut. Aber warum sollte das Spiel einem Helden ein bestimmtes Verhalten nur wegen seiner Klassenzugehörigkeit (Zwerg, Thorwaler) auferlegen? Gerade die Computerhelden der NLT bieten dank ihrer guten und schlechten Eigenschaften sowie ihrer vielfältigen Talente doch so schöne Möglichkeiten, ihre Eigenarten ganz gezielt anzusprechen. Das macht sie für mich zu individuelleren Persönlichkeiten als es ein Script vermöchte, das sie nur als Schablone ihrer Klasse liest.
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#6
Das ist an sich richtig. Aber ich glaube, dass

a) gute und schlechte Eigenschaften nicht Besonderheiten einer Persönlichkeit wirklich darstellen können. Was macht eigentlich Elfen aus? Nur Menschen mit starker Intuition?
b) dummerweise das DSA-System mit seinen zufälligen Proben jede Unterschiedlichkeit über den Haufen wirft. Auch ein Held mit Totenangst 3 kann öfters mal vor Angst stehen bleiben, gefühlt genauso wie ein Held mit TA 7. Das Gleiche mit Zechen: Auch hier kann ein Thorwaller schneller besoffen sein als ein Magier (bei gleichem Bierkonsum). Hohe Zufallszahlen machen da leider einen Strich durch die Rechnung.
Oder man geht nur nach den Maximalwerten (ab Sternenschweif gab es ja so Situationen, wo nur der mit der höchsten GG reagierte), aber das würde bedeuten, dass man die Proben über den Haufen wirft :/ Von mir aus ja, ob die DSA-Gemeinschaft da mitzieht, weiß ich nicht.


Ein Punkt ist natürlich berechtigt: Braucht man überhaupt solch stereotype Darstellungen, wie man sie oben sieht? Da kann man natürlich sehr geteilter Meinung sein. Einerseits nein, sie zwingen einen in ein Konzept und man kann den charakter nicht "frei" spielen. Andererseits -- und das ist meine präferierte Position -- können sie generisch erstellte Helden mit Leben füllen, wo sie in computer-RPGs eigentlich eher blank und leer sind.
Alternativ wäre es möglich, das von den Klassen zu lösen, und dem Spieler de Möglichkeit in die Hand zu geben, jedem seiner Helden bei Generierung eine Persönlichkeit ("Raufbold", "Lebemann", ...) mit ähnlichen Wirkungen/Auslösern wie oben zuzuweisen. Aber dann fallen wir wieder auf ein anderes Problem zurück: Welche Berechtigung/Vorteile hat eigentlich ein Gaukler in der Gruppe? Warum nicht gleich einen Streuner nehmen, der in den Werten oft derselbe ist?
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#7
Ich würde ein System mit Flaws bevorzugen, we z.B. Arcanum ansatzweise es verwendet hat. Da konnte man dem Charakter eine Eigenheit mitgeben, die hat häufig einfach Werte verändert, aber manchmal gab es auch kleine Besonderheiten im Gameplay (z.B. "kann nur dumme Gesprächsoptionen wählen", "hat häufiger Krits/Patzer")
Das würde (a) eher DSA(4) entsprechen und (b) mehr Variation erlauben (vielleicht ist mein Streuner eher Einbrecher und versucht, jede 2. Tür zu öffnen, an der die Gruppe vorbeikommt).
Man könnte also zum einen die Vor- und Nachteile aus DSA4 (teilweise) implementieren und darauf prüfen. Zusätzlich könnte man weitere "Marotten" entwerfen und jeden generierten Char eine wählen lassen.
Das wären dann Dinge wie "wasserscheu", "kleptoman", "Philantrop" (gibt Bettlern immer Geld), "Schlägertyp", "Schwafler" u.s.w.
Man kann, um z.B. den Gaukler nützlich zu machen, klassenspezifische Marotten einbauen. Das "kennt jedermann" darf z.B. nur ein Gaukler wählen, oder man kann zu starke Heldenklassen auch durch eine erzwungene Marotte abschwächen (wie z.B. der automatische Nachteil "elfische Weltsicht" für DSA4-Elfen)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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