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21.08.2013, 07:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 07:27 von Balos.)
Nandus und Phex mit euch liebe Freunde der Nacht
Da sich hier viele erfahrene Abenteurer tummeln und sehr verständlicherweise nicht jeder die Muße verspürt sich im Infracta Forum anzumelden um seine 2 Cent in den Topf zu werfen, möchte ich einen entsprechenden Thread anlegen. Hoffe Crystal ist damit einverstanden.
Zur Sache:
Wir wollen ja eine Total Conversion zur Schick HD machen. Die Grundlage dafür besteht, denn bei allen, ah.., sagen wir Stolpersteinen die zur Zeit noch den Weg erschweren ist das Spiel natürlich eine wunderbare Grundlage für viel viel mehr Aventurien in einer "Hard Core" Variante, ich mag Black Guards wirklich und auch die beiden Adventures und bei Demonicon weiß ich noch nicht recht, aber Schick HD ist eben der Remake eines Versuchs wirklich dichter an das P&P zu kommen. Herokon ist dabei für die Online-Jünger natürlich am dichtesten dran, aber für die "Ich will in Ruhe meiner Wege ziehen und meinen Save haben"-Fraktion nicht die erste Wahl.
Also, die TC wollen wir in den Ostlanden ausrollen, in Teil 1 in Wildermark und Nachbarregionen (Travia und Rabenmark) und bis kurz vor die Tore von Gareth (der Flecken Wagenhalt soll hier unser Kvirasim sein wo die Gruppe startet).
In Teil 2 dann weiter ins Bornland und Glorania und in Teil 3 dann Tobrien und etwas Maraskan. Aber das ist natürlich ferne ferne Zukunftsmusik.
Was wir zur Zeit machen ist abgesehen von Aufstellung zu "Was können wir schon machen" und Story (eine vergleichsweise düstere und erwachsene Story und daher auch entsprechende Recken der Gruppe (eher eine "zwielichtige" Charakterauswahl basierend auf heutigem DSA und nicht NLT DSA Helden)), die Sammlung von Ideen, Konzepten und Dingen die unserer Meinung nach unbedingt hinein sollten. Da sind auch einige Sachen dabei die in Schweif und Riva Teil der NLT waren aber in Schick HD nicht Eingang fanden.
Wir haben ein wirklich sehr gutes und enges Verhältnis zu den Craftys aufgebaut und vollen Support für unser Modding bekommen bzw. versprochen bekommen was einige Bereiche angeht die zZ noch schwieriger zu erreichen sind. Daher sehen wir "Ist das überhaupt möglich?" eher gelassen entgegen, denn mit entsprechendem Zugang zu den Daten ist sehr viel möglich.
Daher bitte ich Euch, gebt mir mal Input was Euch am Herzen liegen würde, was sollte rein, was würdet ihr gerne sehen. Ruhig auch ausgehend von der aktuellen Schick HD, das würde ja uns und den Craftys helfen, denn wenn es die Jungs einbauen, müssen wir es nicht tun sondern können es übernehmen und sie haben ein Feature drin was die Fans glücklich macht.
Wer es noch nicht entdeckt hat, das ist unser Forenbereich zur Mod in unserem Forum wo wir Sachen posten werden zur Entwicklung der Mod:
http://www.infracta.de/wbb/forum/board85...inge-2013/
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Ich fürchte, daß ich ein kleines Bißchen off-topic beginne. Aber mich würde zunächst einmal interessieren, was genau Du unter einer "Total Conversion" verstehtst. Ich habe selbst noch keine gespielt und vielleicht kannst Du ja für solche Laien wie mich einmal erklären, wie weit das Ganze reicht. - Also was wird vom Original übernommen und was soll alles neu werden?
Muß man jetzt z.B. schreiben, daß man Rundenkampf, Reisesystem, viele Talente & Zauber, Würfelsystem, Hunger&Durst etc. pp. wünscht. Oder sind das Dinge, die ohnehin selbstverständlich sind, weil im System des Originals enthalten? Soll es in diesem Thread also eher um grafische Dinge, um Story-Aspekte, um Gameplay, um Stilistisches (Atmosphäre) oder um einzelne Features (z.B. Stiefelverbrauch, Trennung von Waffen- und Rüstungsschmieden etc.) gehen, die noch nicht in der Schick HD sind?
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Hört sich sehr interessant an. Die erste Frage ist aber, wie total die conversion sein kann. Habt ihr Zugriff auf den Programmcode und könnt Regeln umbiegen? Du schreibst ja, dass ihr Helden auf Basis des heutigen DSA einbauen wollt.
Können neue/eigene Modelle eingebracht werden, oder läuft das über Crafty?
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21.08.2013, 10:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 10:12 von Balos.)
Wir haben ziemlich weiten Zugriff, wir können neue Talente, Gegenstände, neue Charaktere, neue Quests, etc. einbauen, wir werden eine komplett neue Überlandkarte erstellen mit entsprechenden Siedlungen und Dungeons, neue Modelle für NPCs in den Siedlungen wobei wir Innenräume komplett wieder in 2D darstellen werden mit individuellen Schirmen, keine Einheits-3D-Szenen mehr.
Neue Modelle für Monster und Helden, etc.
Crafty hat angekündigt entsprechende Tools zu veröffentlichen die es erlauben werden entsprechende Änderungen einzubauen was Sachen angeht die über die Unity Engine laufen. Die meisten Sachen die das Spiel an sich betreffen lassen sich bereits über die XML Dateien und andere Dateien ändern. Oder über Tools die wir selbst erstellen oder von Crafty ebenfalls noch veröffentlicht werden.
Wie weit soll die Conversion gehen. Das Grundprinzip wollen wir natürlich nicht anrühren, es bleibt selbstverständlich Aventurien, es bleibt Rundenbasierter Kampf, es bleibt die typische Reisegestaltung und Siedlungen und Dungeonhatz.
Wir wollen eine neue Karte, neue Story, neue Helden, mehr Waffen, Rüstungen, Zauber und Gegenstände und deren Nutzung, neue Quests, neue Dungeons, mehr Talente und auch deren Nutzung, mehr Vielfalt was Miniquests/Events und Nebenquests angeht (wir müssen uns ja im Unterschied zur Schick nicht an das Zeitfenster bis zur Orkeninvasion halten), mehr Atmosphäre schaffen mit Modellen/Texturen und eben eine Atmosphäre die stärker aventurisch ist. Daher auch die Entscheidung für die 2D Innenräume und Lagerplatz etc.
Wir werden neue Videos und neue Musik erstellen die zur neuen Story passen. Wir werden versuchen die Gruppe stärker einzubinden also das die NPCs auf die Gruppe und deren "Erfolge" eingeht, die Veteranen kennen das ja im Ansatz aus Schweif mit den Elfen und Zwergen in Gashok.. wir wollen auch versuchen eine Interaktion in der Gruppe darzustellen, wenn man zB "Helden" in die Gruppe nimmt die gewisse Differenzen/Animositäten gegeneinander haben, soll sich das äußern in entsprechenden Textfenstern wo die Gruppe miteinander kommuniziert. Kennt man so ähnlich aus Baldurs Gate.
Das Ziel ist es im Prinzip eine Mod zu erstellen die auf Basis der Schick HD ein weiteres Abenteuer in Aventurien ermöglicht aber bei gleichem Spielprinzip, quasi eine Fortsetzung ausserhalb der drei NLT Szenarien. Schweif und Riva sollen ja Crafty machen
Was sich langfristig wirklich alles umsetzen lässt müssen wir natürlich auch noch abwarten bzw. werden wir sehen, zum einen wie weit wir da mit den Crafty Tools bzw. eigenen Tools und den Dateien kommen, zum anderen natürlich auch abhängig vom Team selbst. Wir haben 11 neue Mitglieder aufgenommen, alles Leute mit gewisser Erfahrung in verschiedenen Bereichen. Allerdings merke ich schon jetzt ein gewisses Abflauen der anfänglichen Begeisterung im Team. Ich nehme an das einige Leute mittlerweile enttäuscht sind das die Vanilla auch nach 20 Patches immer noch etwas wackelig ist. Um ein Spiel modden zu wollen muss man eigentlich auch die Vanilla schon mögen, es ist schwierig die Motivation hoch zu halten wenn man das Grundspiel eben die Vanilla kaum anrühren mag.
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21.08.2013, 10:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 10:23 von Alrik Alrikson.)
Da auch ich überhaupt keine Ahnung von solchen Dingen habe, stellen sich mir einige Fragen.
Zunächst ist es also so, dass auf Basis des bestehenden Spieles eine völlig neue Geschichte erzählt werden soll, habe ich das richtig verstanden? Ich war bislang davon ausgegangen, dass mit "Total Conversion" die Umstellung des Spieles nach eigenen Vorstellungen, aber unter Beibeihaltung der eigentlichen Story / Location gemeint ist.
Davon einmal abgesehen finde ich es durchaus reizvoll, einmal an einem völlig anderen Ort Aventuriens spielen zu können. Wenn ich das richtig rausgelesen habe, dann spielt die TC einige Jahre nach der NLT, als einige Länder von Borbarad und Co. verwüstet bzw. "umstrukturiert" wurden?
Wenn also die Geschichte und der Ort der Erzählung ausgetauscht werden, dann fände ich es schön, wenn es verschiedenene Lösungsansätze zur Bewältigung der gestellten Aufgabe gäbe. Die angesprochene düstere und erwachsene Umgebung und die eher zwielichtigen Charaktere sind mit Sicherheit reizvoll, ich persönlich mag da aber lieber das "klassische" Heldenbild.
Wenn es also die Möglichkeit gäbe, auf verschiedenen Wegen zum Ziel zu kommen (ich denke da etwa an "Fallout 1+2", wo der Spieler die Hauptaufgabe auch lösen konnte, während er im Rest des Ödlands wahlweise als wahnsinniger Massenmörder gesucht wurde oder als glänzender Held in Erinnerung blieb) dann wäre das toll.
EDIT: vorangegangener Beitrag von Balos eingestellt als ich noch getippt habe, daher einige Fragen schon geklärt.
EDIT 2: @Balos: Wie lange dauert denn erfahrungsgemäß so eine TC? Es ist mir klar, dass sowas natürlich vom Umfang, der Größe des Teams etc. abhängt, aber werden generell eher Jahre oder Monate für ein solches Projekt veranschlagt?
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21.08.2013, 10:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 11:56 von Balos.)
Also eine Total Conversion bedeutet zu aller erst einen weitgehenden Umbau des Originalspiels, genannt Vanilla (Wikipedia: "Generell ein Produkt im Originalzustand, ohne Modifikationen, z.B. in der EDV der Linux-Kernel ohne distributionseigene Patches oder Spiele ohne später verfügbar gewordene Add-Ons").
Bsp. ein Star Wars Szenario auf Basis von Skyrim, eine Darstellung des 30jährigen Krieges auf Basis eines Spiels das im Mittelalter spielt. Aber bei weitgehender Beibehaltung der Grundprinzipien des Spiels. Im Fall der Sykrim-Mod eben der Spielweise von Skyrim und im Fall des 30jährigen Krieges der Strategiespielkonzepte.
Eine Erweiterung des Grundspiels um mehr Features, Content, etc. nennt man Overhaul Mod, das sind oft Mods die mit der Vanilla nicht zufrieden sind bzw. die Vanilla anpassen wollen an technische Entwicklungen. Beispiele sind zB die Mods "Religion and Revolution" und "The Authentic Colonization" für Civi 4: Colonization, dem Remake des 1990iger Originals. Oder "Stainless Steel" für Medieval 2, oder auch die Mod "Arx Libertatis" für "Arx Fatalis".
Die Story soll um 1028 beginnen, eben nach der Schaffung der Wildermark durch die Ochsenbluter Urkunde.
Die klassischen Heldentypen, also strahlende Helden wird es nicht geben. Die würden auch weder in die Story noch Quests passen, wir wollen da weg vom Schwarz-Weiß des alten DSA. Unsere "Helden" werden oft vor Entscheidungen gestellt die eher "grau" sind. Sie sollen keine wahnsinnigen Massenmörder werden wie es in Fallout geht, das gibt unserer Ansicht nach auch DSA nicht her. Aber aufgrund der Story werden sie nicht mit einer Urkunde eines Hetmannes herumwandeln und nach Robin Hood Manier das Gute tun. Sie werden eher "verdeckt operieren", öfters in Ärger geraten aufgrund ihrer Gruppe und Entscheidungen und unter dem "Radar" bleiben, also keine Weltenretter-Quest haben. Dazu bin ich schon zu lange Meister um Quests zu stellen die zu einer Veränderung der eigentlichen Spielwelt führen
Also berühmte Charaktere aus DSA haben Gastauftritte, aber man kann sie nicht umbringen oder im Alleingang die Borbaradianer vertreiben.
Aber ebenfalls sicher wird die Gruppe auch öfters Nebenquests bzw. Events haben wo sie "Gutes" tun können und auch, so wollen wir es zumindest einbauen, dafür "Reputation" bekommen, die sie entsprechend dann begleiten wird, bei der Interaktion mit den NPCs. Beispiel, wir würden gerne ein Nebenquest einbauen wo sie im Rahmen eines Hauptquestabschnittes auf einem ehemaligen Boronsacker eine Zielperson aufspüren und töten sollen. Die Nebenquest kommt von einem Questgeber der die Schätze die auf dem Boronsacker liegen haben möchte um damit Siedlern zu helfen. Wenn die Gruppe das macht werden sie in einigen Siedlungen willkommener sein und bekommen eine Belohnung. Aber ebenfalls werden sie dann bei Golgariten und Borongeweihten in der Gunst drastisch sinken. Das ist noch im Entwurf. Nur eben als Beispiel.
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Erst einmal danke für Deine ausführlichen Antworten, Balos.
(21.08.2013, 10:10)Balos schrieb: Das Grundprinzip wollen wir natürlich nicht anrühren, es bleibt selbstverständlich Aventurien, es bleibt Rundenbasierter Kampf, es bleibt die typische Reisegestaltung und Siedlungen und Dungeonhatz.
Wir wollen eine neue Karte, neue Story, neue Helden, mehr Waffen, Rüstungen, Zauber und Gegenstände und deren Nutzung, neue Quests, neue Dungeons, mehr Talente und auch deren Nutzung, mehr Vielfalt was Miniquests/Events und Nebenquests angeht (wir müssen uns ja im Unterschied zur Schick nicht an das Zeitfenster bis zur Orkeninvasion halten), mehr Atmosphäre schaffen mit Modellen/Texturen und eben eine Atmosphäre die stärker aventurisch ist. Daher auch die Entscheidung für die 2D Innenräume und Lagerplatz etc.
Wir werden neue Videos und neue Musik erstellen die zur neuen Story passen. Wir werden versuchen die Gruppe stärker einzubinden also das die NPCs auf die Gruppe und deren "Erfolge" eingeht, die Veteranen kennen das ja im Ansatz aus Schweif mit den Elfen und Zwergen in Gashok.. wir wollen auch versuchen eine Interaktion in der Gruppe darzustellen, wenn man zB "Helden" in die Gruppe nimmt die gewisse Differenzen/Animositäten gegeneinander haben, soll sich das äußern in entsprechenden Textfenstern wo die Gruppe miteinander kommuniziert. Kennt man so ähnlich aus Baldurs Gate.
Das Ziel ist es im Prinzip eine Mod zu erstellen die auf Basis der Schick HD ein weiteres Abenteuer in Aventurien ermöglicht aber bei gleichem Spielprinzip, quasi eine Fortsetzung ausserhalb der drei NLT Szenarien. Diese Beschreibung klingt für mich dann schon eher nach einem neuem "Vollpreistitel", als nach einem herkömmlichen Fanmod. - Und es klingt nach Jahren voller Arbeit; zumindest wenn man das nicht als einzigen Job macht. Da wünsche zunächst einmal, daß Du und Ihr viel Durchhaltevermögen aufbringen könnt, um all das umzusetzen, was Ihr Euch da vorgenommen habt.
Bei diesen Ankündigungen bleiben eigentlich kaum konkrete Wünsche offen. Das klingt ja bereits nach allem, was es in der NLT gab und davon jeweils mehr.
Du schreibst, daß das Ganze nach der NLT spielen soll, aber mit ganz anderen Arten von Charakteren. Ein Heldenimport wird demnach wohl ausgeschlossen sein. - Das ist natürlich dann schon irgendwo ein wenig schade. Aber wenn's nicht paßt, passt's eben nicht.
(21.08.2013, 10:35)Balos schrieb: Sie werden eher "verdeckt operieren", öfters in Ärger geraten aufgrund ihrer Gruppe und Entscheidungen und unter dem "Radar" bleiben, also keine Weltenretter-Quest haben. Dazu bin ich schon zu lange Meister um Quests zu stellen die zu einer Veränderung der eigentlichen Spielwelt führen Schon allein, da das ja kein offizieller DSA-Titel wird, der in den Kanon eingehen kann, ist es sicherlich sinnvoll, anders als im Original, keine weltenverändernde Story zu nehmen.
(21.08.2013, 10:35)Balos schrieb: Also berühmte Charaktere aus DSA haben Gastauftritte, aber man kann sie nicht umbringen oder im Alleingang die Borbaradianer vertreiben. Auch das finde ich sinnvoll. Es hat mich immer ein wenig gestört, daß es in Baldur's Gate möglich und aufgrund der außergewöhnlichen Beute (beste Waffe im Spiel) verlockend ist, Drizzt zu töten. Sowas sollte gar nicht erst ermöglicht werden.
Welches Regelwerk soll denn zum Einsatz kommen? Im Kern DSA3 wie in der NLT HD oder doch DSA4+? Wenn letzteres der Fall ist, wären ja auch diverse Gaben (ich denke da konkret an die Zwergennase ) reizvoll.
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21.08.2013, 13:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 13:35 von Silencer.)
(21.08.2013, 13:01)Zurgrimm schrieb: Diese Beschreibung klingt für mich dann schon eher nach einem neuem "Vollpreistitel", als nach einem herkömmlichen Fanmod. - Und es klingt nach Jahren voller Arbeit; zumindest wenn man das nicht als einzigen Job macht. Da wünsche zunächst einmal, daß Du und Ihr viel Durchhaltevermögen aufbringen könnt, um all das umzusetzen, was Ihr Euch da vorgenommen habt.
Herkömmliche Fanmods sind ja deshalb in der Regel auch keine Total Conversions, weil dafür soviel mehr Aufwand und noch mehr Durchhaltevermögen erforderlich ist. In der Regel ist das Endprodukt dann oft der ursprünglichen Vanilla Variante überlegen. Allerdings muss man berücksichtigen, dass viele solcher Projekte aus den genannten Gründen auch lange vor Abschluss scheitern, weil es sich ja schließlich "nur" um Fanprojekte handelt. Hoffen wir einfach mal das beste, wobei zunächst einmal eine wirklich fertige Schicksalsklinge HD noch wünschenswerter ist.
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21.08.2013, 18:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 18:57 von Balos.)
(21.08.2013, 13:01)Zurgrimm schrieb: Diese Beschreibung klingt für mich dann schon eher nach einem neuem "Vollpreistitel", als nach einem herkömmlichen Fanmod. - Und es klingt nach Jahren voller Arbeit; zumindest wenn man das nicht als einzigen Job macht.
Ich kenne gar keine großen Mods die in wenigen Tagen gezimmert wurden, die großen Overhauls und TCs sind alle im Lauf von Jahren entstanden. An unserer großen TC zu Medieval 2 haben wir 5 Jahre gearbeitet. Daher sehe ich solchen Projekten auch entspannt entgegen
Natürlich geht vieles schneller wenn man mehr Leute im Team hat.
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26.06.2014, 17:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.06.2014, 18:07 von Sannah.)
Hab hier ein paar Kleinigkeiten die bei der Momentanen Version 1.33 z.b. völlig Banane sind:
-frei wählbare Kampfavatare (auch nach der Char-Erstellung) Im Detail: (Kopf, Körperbau, Rüstung, Accessoirs, etc.) ebenso hier auch ein paar kleine Verbesserungen 2h-Schwert -> als Axt dargestellt etc. ggf. würde ich hier und da auch noch ein paar neue Polygone zusammenbasteln wenn man mir kurz erklärt wo hier was zu finden ist und welches Programm verwendet wurde zwecks Kompatiblität, könnten dann auch frei genutzt werden.
-Kugelzauber & Kesselverzauberungen (da die Hexe noch nichts wirklich hat)
-Autokampf: Schnellberechnung (Schweif+) und die Option "Held zaubert ja/nein" die auch (Schweif+), würde ich mir an der Stelle auf für Schick wünschen.
-Bessere KI im Autokampf (Druide nutzt Zwingtanz auf Gegner, Rest der Gruppe schlägt munter weiter drauf), ebenso wird von er KI immer nur das nahestehendste Ziel angegriffen, anstatt das sinnvollste Ziel (Säbelzahn und Berglöwe z.B.)... ich kann mir vorstellen, das hier ne Menge coding erforderlich ist. Wäre aber für Gegner auch spannend, wenn man seinen Magier verteigen muss gegen durchsprintende Gegner/Bogenschützen auch Dank der neuen Modifikation für Fernkampf Mali aufgrund von Objekten.
-Gegenstände für die Handgelenke, Beinschienen (kommen ja erst mit Schweif... wäre aber toll schon ein paar mitzunehmen damit man vlt auch nen bisschen mehr das Gefühl hat "hat sich gelohnt den Charakter zu expotieren")
-Mehr Portraits (Die jetzigen sind definitiv Top... aber leider doch begrenzt in ihrer Anzahl)
-Korrekteres Wetter: Firunskälte im Sommer über Nacht auf See? Seeklima im Nordland mit Temperaturen jenseits der -20 °C? Da könnte man auch in Vorbereitung von Schweif (Finsterkoppen Mali auf Jagd+Erfrierung) ein paar Anpassungen vornehmen. Ebenso erleidet man Dumpfschädel faktisch fast nie dafür Erfrierung nicht nur im winterlichen Gebirge sondern quasi überall.
-Mehr Variation für Rüstungen (verbesserte Lederrüstung, Leichte Lederrüstung etc. Plattenrüstung fehlt komplett) für ein späteres "Schatten über Riva" würde ich mir definitiv für meinen Magier eine "magische Robe" wünschen (Magierturm Thoranor). (Waffen kamen ja schon und ich fand die Neuerung super im Vergleich zum Original)
-Mehr Gegner (kommt erst durch Schweif): Wäre aber schon für Schick toll um nicht nur Räuber, Harpien, Orks und Skelette als Gegner zu bekommen.
-Zusammenschluss der Welten (Große Karte für alle Spiele wäre super wenn auch schwer zu realisieren, ebenso wie das Regelwerk für den jeweiligen Teil sowie freie Reiseoptionen...)
-Mehr Dämonen als "Endagmecontent" vlt auch mal 1 oder 2 Hörner (Spinnendämon war ja z.B. nen super Ansatz vom Original, leider aber viel zu schwach dafür, dass er "Hörner" hatte), vlt auch in DLCs für neuere Spiele (Schweif+).
Hab ich im offiziellem Forum ebenso verfasst. Neu wäre noch:
-einbinden aller alten Zauber mit Anwendungsmöglichkeiten.
-neue Polygonmodelle für Elementare/Dämonen (gehört ja eh zu den Zaubern)
-ggf. Vertrautentier für Hexe (für den Kampf wäre toll, nur hats keinen Sinn weil die Viecher nix aushalten, ggf. typische Probeerleichterung mit Tier im Inventar -> Katze (CH/Gefahrensinn), Kröte (IN/Pflanzenkunde/Heilkunde), Eule (KL/Sinnesschärfe)) etc.
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27.06.2014, 14:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.06.2014, 14:34 von consolidation.)
Ich wage es und lehne mich aus dem Fenster. Meine Prognose ist das du ähnliche gute Chancen auf eine (legale) Infracta Mod hast wie die USA auf den WM Titel der Männer im Fußball (siehe meine Postings ab diesem).
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Hallo Sannah, schöne Liste.
(26.06.2014, 17:59)Sannah schrieb: -Bessere KI im Autokampf (Druide nutzt Zwingtanz auf Gegner, Rest der Gruppe schlägt munter weiter drauf), ebenso wird von er KI immer nur das nahestehendste Ziel angegriffen, anstatt das sinnvollste Ziel (Säbelzahn und Berglöwe z.B.)... ich kann mir vorstellen, das hier ne Menge coding erforderlich ist. Wäre aber für Gegner auch spannend, wenn man seinen Magier verteigen muss gegen durchsprintende Gegner/Bogenschützen auch Dank der neuen Modifikation für Fernkampf Mali aufgrund von Objekten.
Das ist weniger eine Frage von viel Code als vielmehr von einem guten Konzept. Wenn man eine simple, allgemeine Kampfstrategie gefunden hat, sollte sich diese auch recht einfach umsetzen lassen. Je nach Waffen und Fähigkeiten sollten den einzelnen Figuren Rollen zugeteilt werden, für die dann jeweils ein bestimmtes Verhalten Anwendung findet. Z.B. "Fragiler Fernkämpfer", "Tank", "Beschwörer". Die Gegner kann man schlicht in eine Reihenfolge der "Gefährlichkeit" bringen, die durch die relative Nähe auf dem Schlachtfeld modifiziert wird. Als Wetzstein für eine gute KI habe ich in der Original-NLT immer den Kampf gegen Gorah empfunden. Hier kommt es darauf an, mit einigen Helden trotz der im Weg stehenden Wölfe zu Gorah durchzukommen, nicht verzaubert zu werden und ihn dann schnell zu erledigen.
Andererseits hat sich in der Original-NLT ja die Taktik bewährt "in die Ecke stellen, mit einem Schlag die Parade des Gegners aufbrauchen, dann mit 1-3 weiteren draufzimmern".
(26.06.2014, 17:59)Sannah schrieb: -ggf. Vertrautentier für Hexe (für den Kampf wäre toll, nur hats keinen Sinn weil die Viecher nix aushalten, ggf. typische Probeerleichterung mit Tier im Inventar -> Katze (CH/Gefahrensinn), Kröte (IN/Pflanzenkunde/Heilkunde), Eule (KL/Sinnesschärfe)) etc.
Ich würde das Vertrautentier nicht in den Kampf mitnehmen. Probeerleichterungen wären möglich, aber das macht die Tiere zu "lebenden Zauberamuletten", die halt irgendwelche Werte erhöhen. Dann lieber 1,2 tier-spezifische Möglichkeiten, z.B. Kundschafterdienst (mit der Möglichkeit, dass das Tier verletzt wird oder den Gegner warnt), Heilzauber, 1x pro Tag Unterstützung beim Taschendiebstahl o.ä.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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