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25.05.2013, 14:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2013, 14:50 von tommy.)
andere Farben und vielleicht das eingefärbte Fettgedruckt oder leicht größer, dann wäre es optimal
Edit: ich habe die Erfahrung gemacht, das die Farben choclate oder peru ganz gut lesbar sind
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12.06.2013, 17:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.06.2013, 17:09 von Hendrik.)
Nach dem vielen Kontakt mit Pfaffen ("erst die Namenlosen-Fuzzis, und dann auch noch die spießigen Travia-Sesselfurzer", meint Sighild) ruht die Gruppe sich erst einmal ein paar Tage in Varnheim aus und bringt die Ausrüstung auf Vordermann. "Was machen wir als nächstes", fragt Athar in die Runde. "Da gibt es doch diese Stadt, gleich im Norden, alles voll Banditos! Die mache wir kaputt, ich jetzt Laune!", schlägt Alfredo vor. "Daspota? Ha, da haste dran zu kauen, das ganze Nest is voll mit Lumpenpack", meint Sighild. "Na ja, wenn das solche Lumpen sind ... vielleicht können wir sie gegeneinander ausspielen!", überlegt Geron. "Da hast du recht", erwiedert Sighild, "die Lumpen in Daspota können sich gegenseitig ebenso wenig leiden wie Auswärtige. Wenn wir schnell zuschlagen ... aber wir sind nur zu viert ...". "Wir haben noch die gute Gift ausse Spinnehöhle, wird helfen! Zack, zack, mache wir alle kaputt, bevor sie wisse, was los!" -- "Jupp, datt könnt klappen, die Weicheier mach'n wa rund! Gleich morgen früh geht's los!" "Dann sollten wir nun alle schlafen gehen", schlägt Athar vor, "um morgen bei Kräften zu sein -- auf das ihr Blut fließe und nicht unseres."
Am nächsten Tag macht man sich -- nicht ganz so früh wie geplant -- auf den Weg nach Daspota. Am Abend trifft man auf einen Jäger, der gründlich über die aktuelle Lage in Daspota ausgefragt wird, und am nächsten Morgen steht die Gruppe vor dem Wachhaus im Süden des Piratennestes. Und da keiner der Helden auf den Mund gefallen ist und sich die abfälligen Äußerungen der Piraten gefallen lässt, ist schnell ein Handgemenge im Gange, das die Helden souverän für sich entscheiden. Auch der brubbelige und hitzköpfige Schmied muss einsehen, dass ein Streit mit vier bis an die Zähne bewaffneten Kämpfern keine gute Idee ist.
So kämpft die Gruppe sich von Süden nach Norden durch das Piratennest. Klar, das insbesondere Alfredo die Gelegenheit nutzt, ein paar wertvolle Gegenstände einzusacken ... und Sighild und Athar finden in einem der Häuser ein paar exzellente Waffen, die sicher gute Preise in Varnheim bringen werden. Es dauert jedoch nicht lange, bis die Daspotaner die Gefahr begriffen haben, ihre Zwistigkeiten untereinander einstellen und nun gemeinsam und koordiniert gegen die Helden vorrücken. Diese suchen ihr Heil in der Flucht und kommen am nächsten Tag gesund und vollbepackt mit Plündergut in Daspota an. "Bevor ihr die Waffen verkauft," mahnt Athar, "will ich sie noch einmal sehen. Ich glaube, eine magische Aura zu spüren!" Und richtig, die Orknase und das Bastardschwert, die sie den Piraten abgenommen haben, erweisen sich als magisch verbessert. "Wusst ich doch gleich, so gut, wie datt Dingen inner Hand lag!", meint Sighild und probiert einige Schläge mit ihrer neuen Orknase. "'N bisken schwer, aber ordentlich Wums!", lautet ihr Urteil. Nach einem Tag Ruhe in Varnheim begeben sich die Helden erneut nach Daspota, um die restlichen Banditen zu besiegen. Diese haben, unorganisiert, wie sie sind, ihre Vorsichtsmaßnahmen schon wieder vergessen und lassen sich ebenso leicht überrumpeln wie zuvor. Tatsächlich finden die Helden in der Stube des Tätowierers noch eine magische Sichel für Geron und ein Kurzschwert für Athar. Mit reicher Beute und dem guten Gefühl, die Küsten Thorwals wieder etwas sicherer gemacht zu haben, erreichen die Helden Thorwal. Athar und Sighild haben viel Kampferfahrung gesammelt, die Gruppe ist nun noch besser ausgerüstet und voller Zuversicht, Thorwal zu befreien. Den alten Plunder, den man nicht mehr braucht, "schenkt" man kurzerhand dem Travia-Tempel.
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20.08.2013, 14:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 12:49 von Hendrik.)
Daspota ist geplündert, alle Kartenteile geholt; im Grunde genommen schlägt man nur noch Zeit tot, weil die Orks sich noch nicht blicken lassen. Geron schlägt also vor, der Schatzhöhle der Daspota-Piraten, die sich gerüchteweise nördlich von Rovik befinden soll, einen Besuch abzustatten. Von Varnheim aus geht's ab nach Daspota, unterwegs noch den guten Waidmann gegrüßt, weiter nach Rybon und von dort ins Gebirge. Athars scharfe Augen und untrüglicher Orientierungssinn tragen die Gruppe dann auch dirket zur letzten Zuflucht der Schurken aus Daspota. In bewährter Manier wird die Höhle gestürmt, Sighild voran. Bald muss die Gruppe das Tempo etwas reduzieren, denn der Unterschlupf ist mit Fallen gespickt. Dennoch besiegen die Helden schon nach kurzer Zeit "Estorik, das Schwein" und können den Schatz in Empfang nehmen. Etwas ramponiert erreicht die Gruppe Thoss und gönnt sich dort erst einmal ein paar Tage wohlverdiente Ruhe, ehe es über Tjanset nach Overthorn weitergeht. Ein Segler bringt sie nach Rovik, denn das nächste Ziel lautet Ottarje. "Dort im Gebirge soll's noch große Schätze und Geheimnisse geben! Da wartet das Abenteuer, ich sag's euch", schwärmt die lokalkundige Thorwalerin.
Also machen sich die vier Freunde auf den beschwerlichen Landweg von Rovik nach Orvil. An einer Felsspalte macht man Halt. Aus der Tiefe gurgeln die Wassermassen eines reißenden Gebirgsbaches. "Wollen wir hier wirklich lang?", fragt Geron, der trotz seines fortgeschrittenen Alters nur wenig Erfahrung mit Kletterpartien hat. "Ach was, kein Dingen, das schaffste, ich helf' dir auch!", ermuntert ihn Sighild. Während Geron noch zögert, hat Alfredo bereits seinen Rucksack abgelegt, nimmt Anlauf und springt elegant über die Schlucht. Isse nix schwer, Jungens, schmeißt mir rüber eure Gepäck!", radebrecht der Gaukler. Athar springt ebenfalls über die Schlucht, dann folgt das Gepäck. Geron zögert immer noch. "Ich bin nicht mehr der Jüngste", hadert er. "Los jetzt, Mann, das schaffste!", ermuntert ihn Sighild. Sie packt Geron, gemeinsam laufen sie auf die Schlucht zu, Sighild springt - und Geron macht einen ängstlichen, viel zu kurzen Schritt. Mit aller Kraft zerrt Sighild an seiner Robe, schmeißt ihn noch während des Sprunges durch die Luft, auf die andere Seite der Felswand zu. Jäh prallt Geron gegen die zerklüftete Seite des Felsens, krallt sich in die Steine. Neben ihm prallen Sighilds schwere Stiefel auf den Stein. Doch die Thorwalerin hat zu wenig Schwung, findet keinen Halt mit den Händen. Mit einem ungläubigen Blick auf dem Gesicht scheint sie noch eine unendlich lange, quälende Sekunde über dem Abgrund zu schweben, dann siegt Sumus Griff über ihren starken Willen, und sie stürzt schreiend in die Tiefe. Die gurgelnden Wassermassen übertönen gnädig den Aufprall. Einen Moment lang überlegt Geron, einfach loszulassen. Er ist Schuld, wäre er nur einfach gesprungen, er hätte es doch geschafft, wie soll er nun mit dieser Schuld leben? Doch dann blickt er in die traurigen Gesichter seiner Kameraden, denkt an die Aufgabe, denkt auch an Sighild zurück, die ihnen so oft Mut gemacht hatte. Langsam klettert er auf den Felsen, von Athar unterstützt. Die Kameraden schichten einige Steine auf, in Gedenken an ihre liebgewonnene Freundin, und legen ihren Rucksack darunter. "Es sind ihre Sachen, und wir können es sowieso nicht alles tragen", stellt Athar nüchtern fest. Voller Trauer erreichen die Helden Orvil, und in dieser Trauer siegt das Bedürfnis nach geistlichem Beistand über jede Abneigung gegen die grausamen Götter, die ihnen die Kameradin so früh nahmen.
Oh weh! Damit verliert die Gruppe die beste Kämpferin und einiges an guten magischen Gegenständen (Daspota-Orknase, Daspotaschatz-Kettenhemd). Eigentlich sollte Sighild ja den Endkampf bestreiten, nun muss das wohl Athar übernehmen. Die Frage ist: wie mache ich jetzt weiter? Eigentlich wollte ich ja noch die anderen Dungeons abklappern (Wolfshöhle, Spinnenhöhle, Prem, Oberorken, Orkhöhle, Hyggelik). Aber da riskiere ich natürlich, am Ende ein Solo zu spielen (was auch wieder seinen Reiz hättte ...). Ich könnte auch ohne Umwege nach Skelellen und zur Orkhöhle reisen, die Schicksalsklinge holen und das Spiel beenden. Was meint ihr?
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20.08.2013, 17:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.08.2013, 17:53 von HelmhamsterHD.)
(20.08.2013, 14:31)Hendrik schrieb: Ich könnte auch ohne Umwege nach Skelellen und zur Orkhöhle reisen, die Schicksalsklinge holen und das Spiel beenden. Was meint ihr?[/i] Erst einmal mein Beileid für so einen unepischen Tod - auch wenn du dem Ganzen in deiner Beschreibung noch einen dramatischen Dreh gegeben hast.
Ich würde gern lesen, wie du dich mit deinem verschärften Spielansatz (nicht mal Wiederbelebung im Tempel) noch an ein paar weitere Gewölbe heranwagst, bevor du ins Finale vorstößt.
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(20.08.2013, 17:53)HelmhamsterHD schrieb: (20.08.2013, 14:31)Hendrik schrieb: Ich könnte auch ohne Umwege nach Skelellen und zur Orkhöhle reisen, die Schicksalsklinge holen und das Spiel beenden. Was meint ihr? Erst einmal mein Beileid für so einen unepischen Tod - auch wenn du dem Ganzen in deiner Beschreibung noch einen dramatischen Dreh gegeben hast.
Ich würde gern lesen, wie du dich mit deinem verschärften Spielansatz (nicht mal Wiederbelebung im Tempel) noch an ein paar weitere Gewölbe heranwagst, bevor du ins Finale vorstößt.
Ja, der Tod war recht undramatisch. Zack, weg isse, für immer. ( Oder hat sie diesen Sturz vielleicht doch überlebt und kehrt später als vernarbte, von Rachsucht verzehrte Antagonistin zurück? Wer weiß ...)
Ich hatte an der Stelle tatsächlich überlegt, ob ich nicht auf Nummer Sicher gehe und umkehre. Andererseits, meine Helden waren gerade voller Zuversicht, und da hätte ich einen Umweg von mehreren Tagen wegen einer kleinen Felsspalte als unpassend empfunden. Also gut, immer feste druff, auf zur Spinnenhöhle!
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Hattest du kein Seil dabei? Ich meine, mit genügend Seilen/Strickleitern im Gepäck könnte man diese Stelle problemlos passieren.
Was die weitere Vorhergehensweise betrifft: Ich würde gut überlegen, ob ich manche Stellen wirklich aufsuchen würde...z.B. wäre es sehr zu empfehlen, in der Wolfshöhle nicht zu neugierig zu sein
Die sichere Variante wäre natürlich, zuerst Grimring zu holen, da du dafür ja mindestens zwei Charaktere benötigst.
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21.08.2013, 16:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 16:48 von Hendrik.)
Geknickt sitzt die Gruppe in der Herberge in Orvil. Eine Überquerung des Gebirges mitten im Winter kommt, so versichert der schneekundige Athar seinen Freunden, nicht in Frage. Also zurück nach Runin? Man entscheidet sich, diesmal das Schiff zu nehmen und nicht ein weiteres Mal sein Glück an der mörderischen Schlucht herauszufordern. Von Rovik aus geht es dann gemütlich an der Küste entlang nach Hjalsingor. Gemütlich? Nein, nicht diese Fahrt. Mitten in der Nacht geht ein Ruck durch das Schiff. Alfredo stürmt an Deck, wo sich bereits dicke Fangarme um die Reling gelegt haben. Ein gräßlicher "Krakennewt" greift an! Auch Athar und Geron sind kurz darauf an Deck, und gemeinsam mit der Mannschaft kämpfen die drei Recken um ihr Überleben. Auch wenn Alfredo und Geron mehrmals von einem Tentakel erwischt werden, gelingt es Athar, nun ganz in der Rolle des Kämpfers, seine Freunde aus der brutalen Umarmung des Kraken zu befreien. Schließlich lässt das Untier schwer verletzt von dem Schiff ab, und die Fahrt kann weitergehen. Ein schmackhaftes Mittag ist den Reisenden jedenfalls am nächsten Tag gewiss.
Von Hjalsingor geht es direkt nach Guddasunden und nach einer Stadtbesichtigung und einem kleinen Umtrunk im "Ourselves Alone" weiter nach Kord. Nach zwei Tagen Ruhe in "Olports Arms" bringt eine Kogge die Helden nach Prem. Da widrige Winde die Überfahrt nach Thorwal verhindern, beschließen die drei Helden, den Weg in die Hauptstadt zu Fuß anzutreten.
Kurz hinter Prem treffen sie auf Olvir, einen Barden, der sie mit einer ellenlangen Geschichte über Hyggelik die Nacht über wachhält. Die Helden erreichen Skjal, übernachten dort und machen sich am nächsten Morgen auf den Weg nach Ottarje. An der Spinnenhöhle läuft man vorbei ( "Wisst ihr noch, damals, da war Sighild noch dabei", erinnert Geron seine Freunde) und erreicht bald darauf Ottarje. Der Weg führt weiter nach Daspota. Da es im Winter schon früh dunkel wird, scheint die verfallene Herberge am Wegesrand genau das richtige Lager für die Nacht zu sein ... bis Athar mitten in der Nacht von lautem Rumoren aus dem Keller geweckt wird. Er weckt seine Freunde, und gemeinsam steigt man in den muffigen Keller des alten Gemäuers.
Irgend jemand scheint dort zu sein, eine menschliche Gestalt schält sich langsam stöhnend aus dem Dunkel. Athars Gesicht wird weiß. "Ein ... Untoter. Kein Leben, und doch bewegt es sich. Ein Frevel wider alle Natur. Erschlagt es!", brüllt er seinen Freunden zu. Die zögern nicht lange und erschlagen voller Entsetzen den Untoten. Schwer atmend meldet sich Geron zu Wort. "Wo ein 'kalter Alrik' ist, sind meist noch mehr. Der wurde von irgendwem beschworen - und ich habe das Gefühl, der Beschwörer ist irgendwo hier unten in diesem Keller. Gebt Acht auf Falle, und auf weitere Untote.". Mit diesen Worten ritzt er seine Stirn mit dem Vulkanglasdolch, und goldenes Licht strömt aus seiner Stirn. So, und jetzt weiter, dem Halunken machen wir den Garaus!"
Hinter einer Geheimtür entdeckt Alfredo einen Vorratsraum des Wirtes, und eine weitere Geheimtür führt in einen neueren, nur notdürftig mit Brettern verschalten Bereich des Kellers. Den hat sicher der Beschwörer anlegen lassen. Ab hier ist sein Revier, nehmt euch in Acht!. Nach weiteren Vorratsräumen und einigen Fallen, die Athar mit seinen scharfen Augen zum Glück rechtzeitig erspäht, stehen die Helden vor einer Wand. Einer Wand, die sich ihnen aktiv in den Weg zu stellen scheint, wann immer sie vorwärts gehen. "Isse scheißig Magie, kann ich nicht leiden.", ärgert sich Alfredo. Seine und Athars Augen richten sich nun auf Geron. Der überlegt kurz, geht dann in den Gang, um ihn zu untersuchen. Wo ist die magische Wand? Tatsächlich, die Wand ist weg. Geron ruft Athar zur Hilfe, doch auch der weiß keinen Rat. Schließlich tritt auch Alfredo hinzu. Wand is weg, bist du großes Zauberer!, lobt Alfredo seinen Freund. Etwas verunsichert deutet Geron auf die verschlossene Tür. Diese führt die Helden in einen Beschwörungsraum. Eile ist geboten, noch ist der Dämon nicht beschworen. Wir müssen rasch den Beschwörer finden, treibt Geron sie zur Eile. Ein etwas unorthodoxes Götterbildnis im Nebenraum wird schnell zerstört, und eine Geheimwand weiter sieht man sich mit einem Hebel konfrontiert. Athar zieht an dem Hebel, ein schabendes Geräusch ist aus der Ferne zu hören. Hab' eine Idee. Alifiredo, du hälst den Hebel hier unten. Gerrion-feya, komm mit, weist Athar seine Freunde an. Und richtig, die feinen Ohren des Elfen haben ihn nicht getrügt: In einem Gang, wo vorher eine Wand war, ist nun ein breiter Durchgang, der sich leider als Sackgasse entpuppt. Auf dem Rückweg hört Athar jedoch leise Stimmen hinter einer Wand - das müssen die Beschwörer sein! Geron holt eine der letzten Phiolen mit dem Spinnengift aus seiner Tasche und beträufelt damit seine Waffe. Dann stürmen die beiden Recken durch die Geheimtür. Zwei überraschte Zauberer, offenbar ein erfahrener Magier und sein Lehrling, stehen den Helden gegenüber. Der erfahrenere Magier hebt seinen Stab, und aus den Ecken des Raumes kommen langsam einige Mumien auf Athar und Geron zu. Diese lassen sich von den Untoten nicht aufhalten und stürzen sich umgehend auf die beiden Zauberer, die den wütenden Attacken des Elfen und dem Giftdolch des Druiden kaum Widerstand entgegenbringen können. Im letzten Moment gelingt dem Meister, schwer verletzt, die Flucht, während sein Gehilfe mit Schaum vor dem Mund sein Leben aushaucht. Auch die Mumien fallen kurz darauf unter Athars eleganten und kraftvollen Schwerthieben. Wohlgemut kehren Geron und Athar zu Alfredo zurück, der inzwischen seinen Rucksack an den Hebel gehängt hat und eine weitere Geheimtür entdeckt hat, die zu einer Leiter in die Tiefe führt. So erkundet man die nächste Ebene des übergroßen Herbergskellers.
Nicht weit von der kruden Leiter entfernt stoßen die Helden auf einen vollkommen verängstigten, offenkundig verrückten Gefangenen, der etwas von einem Sphärenriss brabbelt. Alfredo befreit den Mann, der sich dennoch nicht von der Stelle rührt. Am Ende des Ganges, hinter einer weiteren Geheimtür, ertappen sie erneut den Magier, der gerade eiligst versucht, irgendein Elixier zu brauen. Diesmal sind sie zu dritt, und weder der Magier noch die Untoten können dem Trio diesmal standhalten. Die Belohnung für die Heldentaten erhält Geron in Form einer sehr nützlichen alchimistischen Rezeptsammlung. Der Plan des Folterknechtes, sich hinter einer weiteren Geheimtür zu verstecken, wird durch die scharfen Augen und das scharfe Schwert Athars zunichte gemacht. Schwer beladen und vom Kampf berauscht macht sich das Trio auf nach Daspota. Von dort aus geht's ohne weitere Zwischenfälle weiter nach Varnheim, man begegnet wieder einmal dem Jäger, bevor es über Vaermhag nach Thorwal geht.
Dort erstattet Geron dem Hetmann einen Zwischenbericht. Die Karte ist gefunden, leider wären unterwegs drei liebgewonnene Kameraden bei der Erfüllung ihrer Aufgabe ums Leben gekommen. Wie es mit den Orks weiterginge? Der Hetmann weiß es nicht, rät den Helden aber, im Swafnirtempel einem Orakel beizuwohnen - was die Helden wieder einmal in einen Tempel zwingt.
Selbst mit meinen "Billig-Helden" (Druide, Gaukler) geht das Spiel prima voran. Genügend Heilmittel und Zaubertränke habe ich auch. Es fehlen noch vier Dungeons: die Wolfshöhle (momentan unzugänglich, da Winter), Oberorken, das Orkdungeon und die Burgruine. Ich denke, ich werde erst mal nach Oberorken und zum Einsiedlersee, dann zurück, die Wolfshöhle besuchen und dann die Orkhöhle. Von Phexcaer aus dann direkt zu Hyggelik.
Alternativ könnte ich natürlich gleich die Orkhöhle und Hyggelik machen, das würde sich besser in die Story einpassen. Außerdem wäre ich dann aus dem Schneider, was das Beenden des Spiels als unfreiwilliger Solist (mit dem Druiden ) angeht.
@Fion: Selbstverständlich hatte ich kein Seil dabei :-D
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21.08.2013, 18:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2013, 18:51 von Fíonlaighrí.)
(21.08.2013, 16:38)Hendrik schrieb: Selbst mit meinen "Billig-Helden" (Druide, Gaukler) geht das Spiel prima voran. Ich sag's ja: Zurzeit meine absolute Lieblingsbesetzung.
Übrigens: Wenn ich aufmerksam mitgelesen habe, bist du mit 3 Helden und 3 Heldinnen gestartet. Interessant, wer bislang alles gestorben ist...wäre ein gefundenes Fressen für die Sexismus-Debatte.
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Im Tempel des Walgottes ist der Hochgeweihte sehr erfreut, dass der Hetmann persönlich die Helden zu ihm geschickt hat. So macht er sich auch gleich daran, den Willen seines Gottes zu erkunden. Mit einem zuversichtlichen So Jungs, ich geh' jetzt 'ne Runde schwimmen und messe mich mit den Elementen! springt der kräftige Thorwaler ins Wasser. Die Helden warten derweil im Tempel und langweilen sich. Athar schläft, Geron schlä..., ähm, meditiert und Alfredo amüsiert sich (und andere) ein wenig auf dem Markt. Schließlich, nach einer gefühlten Ewigkeit, steigt der Geweihte wieder aus dem Wasser, splitternackt, schwer atmend und blaugefroren vor Kälte. Ein dünnes Rinnsal aus rotem Blut fließt aus einer Wunde an seinem Arm, einige kreisrunde Abdrücke von Saugnäpfen zieren seinen rechten Unterschenkel. Wortlos geht er in den hinteren Bereich des Tempels.
Wenige Minuten später ist der Geweihte wieder bei Atem, hat sich einen dicken Wollmantel mit Kapuze übergeworfen und spricht die Helden an. Swafnir hat mir ein Zeichen gegeben. So wie ich gegen die Elemente kämpfte, müsst auch ihr gegen das kühle Nass kämpfen. Aber nicht hier an der Küste liegt euer Ziel - ihr müsst nach Osten! Wasser und Erz habe ich gesehen, und Humus! Wo diese Elemente zu Hause sind, da müsst ihr hin. So will es der göttliche Wal!" Nach diesen Worten erhebt sich der Geweihte und lässt die Helden allein.
Und jetzt? Was solle machen? Einfach laufe nach Osten? Wohin?, mault Alfredo. Ja, das war uns keine Hilfe. Habe ich auch nicht erwartet, wieso sollte ein Gott-Wal sich dafür interessieren?, meint Athar resigniert. Hilfreich war es nicht. Und dennoch ... Wir waren im Norden, im Westen, im Süden Thorwals. Das Landesinnere haben wir bisher wenig besucht. Östlich von hier ist der Steineichenwald, dahinter das Gebirge. Sumpfiges Gelände, das selten ein Mensch betritt ... dort lebte ich lange Zeit. Doch in den letzten Jahren ließen sich dort immer häufiger Orks sehen. Vielleicht gibt es dort im Sumpf tatsächlich etwas zu finden. Nun, wir haben keine bessere Idee. Also nach Osten, in den Sumpf. Alifiredo? Ich nix mögen Sumpf, aber Geron is große Zauberer! Wenn Geron sagt, Orks komme von Osten, dann wir gehe in Osten!.
Also macht sich die Gruppe auf nach Osten. Die Entscheidung scheint richtig gewesen zu sein, denn schon kurz vor Tjoila werden die Helden von einer Ork-Patrouille angegriffen. Die Yurach-Orks sind jedoch kaum kampferfahren und kein Problem für die gestandene Heldentruppe. Von Tjoila aus geht es mit der Fähre über den Bodir und weiter nach Osten in Richtung Breida und Peilinen. Kurz hinter Peilinen entdeckt Athar einen Wildpfad, dem die wildniserprobte Gruppe nach Osten folgt. Der Wildpfad erweist sich als schwierig, und es dauert Tage, bis die Helden wieder Zeichen einer menschlichen Ansiedlung finden. Dafür begegnen die Helden mehrmals kleinen Trupps von Yurach-Orks. Als die Helden schließlich Skelellen am Steineichenwald erreichen, beschließen sie, im Peraine-Tempel, dem zentralen Treffpunkt des Ortes, sich nach den vielen Orks in der Gegend zu erkundigen.
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In Skelellen warten die Helden das Ende des Winters ab. Fast zwei Monde verbringen Athar, Alfredo und Geron in Skelellen, in denen sie ihre Ausrüstung auf Vordermann bringen und sich auf die Konfrontation mit den Orks vorbereiten. Gemeinsam unternehmen sie gelegentliche Streifzüge in die Umgebung und besiegen dabei mehrere Orkpatrouillen. Ob der Hunger und die Kälte die Yurach hierher getrieben haben, oder steckt mehr dahinter? Ende Phex beginnt endlich die Schneeschmelze, und mit dem 1. Peraine brechen die Helden endlich ins Gebirge auf. Doch auch die Orks sind bereits im Gebirge unterwegs und stellen sich den Helden zum Kampf. Die kampferprobten und ausgeruhten Recken lassen sich dadurch aber nicht aufhalten, und nach wenigen Tagen der Wanderschaft erreichen sie eine Höhle, tief im Gebirge versteckt. Orkische Wegmarken und und Götzen zeigen ihnen, dass sie sich hier tief in Orkgebiet befinden. Athar mahnt zur Vorsicht und kundschaftet den Weg aus. Nach wenigen Schritten scheint der Elf mit der Umgebung zu verschmelzen, selbst seine Freunde können ihn verlieren ihn bald aus den Augen. Die Zeit scheint sich endlos zu dehnen, bis Athar zurückkehrt. Viele Orks, gut gerüstet. Das sind keine einfachen Iuraach-Orks mehr. Die Höhle scheint wichtig zu sein, ich hörte das Geräusch von Stahl auf Stahl und von Wind, der aus ledernen Beuteln bläst. Sie schmieden Waffen für den Angriff. Geron überlegt. Ja ... wir können sie hier empfindlich schwächen. Es ist gefährlich, aber ... der Winter ist gerade vorbei, sie sind noch nicht bei vollen Kräften. Wenn wir eine Chance haben, dann jetzt. Mit der Dämmerung brechen wir auf. Im Schutze der Dunkelheit schleichen die drei Helden zum Eingang der Höhle. Bereits am Eingang werden sie entdeckt: einige Orkenkrieger stellen sich ihnen in den Weg. Eine rasche Geste von Geron bringt einen der Orks dazu, wie wild zu tanzen, was Athar und Alfredo Gelegenheit gibt, die anderen Orks einen nach dem anderen zu erledigen.
In der Tat erweist sich die Höhle als Stützpunkt der Orks. Neben Proviant stoßen die Recken auf Waffen, Munition und Kriegsmaschinerie. Was in der gebotenen Eile zerstört werden kann, wird zerstört. Immer wieder stoßen sie auf Orks, die wild "Ai Kattach, Ai Kattach" brüllen. Mit allem Mut kämpfen sich die Helden weiter voran. In einem etwas ruhigeren Seitengang schließlich finden sie eine stabile, eiserne Türe. Schnellen Schrittes eilt Alfredo auf die Tür zu, als der Boden unter ihm nachgibt. Mit einem beherzten Sprung kann der gewandte Gaukler sich retten, doch Elf und Druide haben Pech: Sie stürzen in eine speergespickte Fallgrube, und nur mit Alfredos Hilfe gelingt es ihnen, zu entkommen. Zum Glück haben sie noch die guten Heiltränke, die sie dem Alchimisten in der verfallenen Herberge abgenommen haben. Alfredo müht sich derweil mit der Tür ab - ohne Erfolg: Ein Dietrich bricht ab, der andere bleibt stecken. Auch ein wütendes Anrennen gemeinsam mit Athar bringt die Tür nicht zum Einsturz. Resigniert macht man sich auf den Rückweg (dabei sorgsam die Fallgrube beachtend), als Alfredo ein Hebel in der Wand auffällt. Vorsichtig drückt er den schweren Hebel nach unten. Aus Richtung der Tür ist ein dumpfes Schaben zu hören. Macht, Jungens, schnell, schnell, Hebel is schwer!, presst er zwischen den Lippen hervor. Athar und Geron gehen zurück zur widerspenstigen Tür, die sich nun einfach öffnen lässt. Ein Wurfdolch trifft Athar am Kopf, der mit blutiger Stirn den Raum stürmt. Mit dem Mut der Verzweiflung kämpfen die Orks in der Sackgasse, doch Geron und Athar sind nicht zu bremsen.
Nach dem Kampf schauen die beiden Recken sich in dem Raum um. Drei Truhen stehen an den Wänden. Jetzt könnten wir Alfredo gebrauchen, meint Athar. Geron zuckt mit den Schultern. Wenn die Truhen überhaupt verschlossen sind. Mit diesen Worten macht er sich bereits an der ersten Truhe zu schaffen. Keine Sekunde später schreit er schmerzerfüllt auf: Ein Giftdorn hat seine Hand getroffen! Stöhnend und mit Schweiß auf der Stirn durchsucht er sein Gepäck, während zuerst seine Hand, dann sein ganzer Arm immer klammer wird. Bis er schließlich das Antidot findet, mit welchem er das Gift rasch aus seinem Körper spült, ehe es weiteren Schaden anrichten kann. Und während Geron in der Ecke sitzt und sich erholt, Begutachtet Athar vorsichtig die anderen Truhen. In der Tat sind diese nicht verschlossen, und neben Geld und einigen Elixieren enthält eine der Truhen auch ein sorgsam verpacktes Dokument mit orkischer Schrift. Ein seltsames Schriftstück. Kannst Du das lesen, Geron? -- Ja, aber ... es ergibt keinen Sinn. Irgendein seltsamer Dialekt des Orkischen. Krieg ... Mond ... Glatthaut - ich kann es nicht genau übersetzen. Vielleicht kann ich helfen. Ich kenne die Sprache der Fialgra. Und so liest Geron den Zettel vor, während Athar übersetzt -- und dabei immer blasser wird. Das ... ist der Aufmarschplan der Orks. Wahrhaftig, wir haben ihren Aufmarschplan gefunden. Der Mada-Kalender der Fialgra ... in der Zeit der Rosenohren ist das ... in knapp einem Jahr. Dann schlagen sie zu. Wir müssen das hier dem Hetmann bringen. Lass uns zurückkehren. Mir geht es schon wieder besser, und Alfredo ist sicher erschöpft vom Halten des Hebels. Ächzend erhebt sich Geron und verlässt mit Athar das Zentrum der Orkhöhle. Alfredo wird kurz in Kenntnis gesetzt, dann brechen die Helden auf. Doch auf dem Rückweg stellen sie fest, dass mittlerweile alle Pässe im Süden von Orktrupps besetzt worden sind, und so bleibt ihnen nur die Flucht nach vorn - nach Phexcaer. Nach einer anstrengenden Wanderung durch Gebirge, Wald, Sumpf und Steppe langen sie schließlich in der Stadt der Diebe an. Im Perainetempel verfassen sie eine Depesche an Tronde Torbensson, den obersten Hetmann der Thorwaler ...
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Nachdem Geron eine Nachricht an Tronde abgeschickt hat, beratschlagt die Gruppe ihr weiteres Vorgehen. Alfredo, Athar und Geron sitzen in einem gemütlichen Zimmer im "Grey Bailiff" mit Blick auf den Bodir im Süden und studieren die Karte. So Karte passt, nun müsse finden Drache-Eiche, fasst Alfredo sein gerade entdecktes Puzzletalent zusammen. Ja, die Dracheneiche sollte vom Bodir aus leicht zu finden sein. Dann geht es in Richtung Südost. Und dann ... fehlt ein Teil der Karte., überlegt Athar. Geron fügt hinzu: Nun, was immer "Hasgars Gr..." sein mag, weit kann es von dort nicht mehr sein. Dann müssen den letzten Teil des Weges eben so finden.
Nach einer Woche, in denen die Helden sich ausruhen und ihre Ausrüstung auf Vordermann bringen (kaum zu glauben, aber es gibt in der "Stadt der Diebe" keinen Händler, der Dietriche verkauft!), brechen sie unter Athars kundiger Führung auf in Richtung Vilnvad. Nach zweineinhalb Tagen Wanderschaft lenkt Athar schließlich die Aufmerksamkeit seiner Kameraden auf die Südseite des Bodir. Seht ihr diese auffällige Eiche? Wohl könnte dies die Behausung eines Drachen gewesen sein. Lasst uns nachsehen! Alfredo zögert. Und wie komme wir über Bodir? Hab keine Furt gesehen heut, nicht mal Weg auf andere Seite! Stundenlang suchen die drei Kameraden nach einer Furt -- ohne Erfolg. Schließlich entschließt man sicht, im kalten und reißenden Frühlingswasser des Bodir zu schwimmen. Auch wenn Geron beinahe von der Strömung weggerissen wird, erreichen die Helden das andere Ufer des Bodir, prustend und keuchend.
Nach einer kleinen Pause führt Athar seine Freunde weiter. Durch fast undurchdringliches Dickicht, feuchte Auen, vorbei an sumpfigen Niederungen und über angeschwollene Bäche bahnt sich die Truppe ihren Weg zur Schicksalsklinge. An einem seltsamen Hügel machen sie Halt. Eine verrottete Holzkonstruktion weist auf die einstige Anwesenheit von Menschen hin, und Geron entdeckt Überreste einer Schnitzerei. Das ist ein Grabhügel, und zwar für ...gar ... Hansgar! Jawohl, "Hansgars Grab", so muss es auf der Karte heißen! Wir sind hier richtig. Hier haben Hyggelik und seine Kameraden offenbar einen der ihren begraben. Lasst uns weitergehen, es kann nicht mehr weit sein!, ruft der Druide aufgeregt. Nach einer weiteren Stunde Marsch stehen die Helden schließlich vor den Überresten einer alten Burg. Wer auch immer hier oben im Gebirge, weitab von allen Wegen, eine Burg errichtet haben mag, es muss lange her sein.
Seit der Überquerung des Bodirs ist Gerons Husten immer schlimmer geworden. Nun, da sie die schattigen Ruinen betreten, schlottert Geron vor Kälte. Da die Helden keine Zeit verlieren wollen, nimmt der Druide die Wunderkur aus der verfallenen Herberge bei Daspota zu sich. Nach nur wenigen Minuten fühlt der Druide sich schon besser, und ein warmes Gefühl breitet sich vom Bauch her in seinem ganzen Körper aus. Nachdem Athar auf magische Weise für Licht gesorgt hat, erkundet die Gruppe die halbzerfallenen Keller der Ruine. Vorsichtig steigen sie über verrottende Balken, Haufen eingestürzten Mauerwerks und Überreste von Einrichtungsgegenständen. Schließlich findet Alfredo unter einem Berg von Geröll eine Truhe, die für hiesige Verhältnisse noch sehr intakt ist. Doch leider erweist sich die Truhe als leer. Was los hier? Truhe ist seltsam, viel zu groß innen. Magnifico! Is nix Truhe, is Weg nach unten!, ruft der Gaukler erstaunt aus. Vorsichtig seilt man sich in das Kellerloch hinab. Das finstere Untergeschoss is nicht besser erhalten als der obere Teil des Kellers. Einige Türen, die im Weg stehen, treten Alfredo und Athar kurzerhand ein. Die Truhen sind jedoch teilweise noch sehr gut erhalten und schwer, so dass sie mangels Dietrichen und sehr zu Alfredos Leid verschlossen bleiben.
Vor einer überraschend massiven Tür bleiben die Helden stehen. Hier sind Hebel, links und rechts, erkennt Geron. Weiß ich Bescheid, 'Allifiredio, du halte Hebel' un so, mault der Gaukler und geht zu dem Hebel. Doch etwas ist daran seltsam. Dieser Spiegel ... Kollege, was loss hier? Is komische Spiegel, zeigt nix meine hübsche Schädel! Geron und Athar eilen hinzu und untersuchen den merkwürdigen Spiegel. Ich werde die andere Seite betrachten, beschließt Athar und begibt sich zu dem anderen Spiegel. Ein überraschter Aufschrei von Geron bringt das Phänomen ans Licht: Der Spiegel zeigt den jeweils anderen Gang -- und man kann sogar seine Hand hindurchstecken! Weitere Versuche mit den beiden Hebeln zeigen leider keine Wirkung -- bis Alfredo auf die rettende Idee kommt: Er greift durch den "Spiegel" den Hebel auf der anderen Seite, während Athar seinen Hebel greift. Ein Rumpeln von der Tür zeigt, dass die Aktion erfolgreich war. Und so begibt sich Geron ganz allein durch die Tür in die Ungewissheit.
Nach wenigen Schritten macht der Korridor eine Biegung. Bevor Geron reagieren kann, wird er von einigen Untoten umstellt. In die Enge gedrängt, erinner sich Geron an einen Zauber, den er von Athar gelernt hat. "Fulmininctus" brüllt er durch den Korridor, und einer der Zombies stürzt zusammen. Die anderen beiden erledigt er mit seinem Messer. Suchend durchstreift er die Hallen, doch die Türen bekommt er allein nicht auf. Gerade will er seine Freunde um Rat fragen, als diese ihm entgegenkommen. Müsse nix festhalte Hebel, Tür is auf! Wir kommen und helfen dir!, ruft Alfredo fröhlich. Gemeinsam mit Athar rennt er die Tür ein, und die Helden erkunden gemeinsam die verfallenen Gemäuer. Am Boden fallen Athar einige alte Goldmünzen auf. Sofort bückt sich Alfredo nach den wertvoll aussehenden Münzen, als Geron ihn zurückhält. Halt! Eine böse Aura liegt auf diesen Münzen, sie sind sicher verflucht! Oder möchtest du vielleicht in eine Warzensau verwandelt werden oder als Untoter hier die nächsten Jahrhunderte verbringen, so wie all die anderen hier!? Ängstlich zuckt Alfredo zurück und passt von nun an auf, dass er auch ja nicht aus Versehen auf eine der Münzen tritt...
In einer großen, erstaunlich gut erhaltenen Halle schließlich werden die Helden von einem guten Dutzend Untoten angefallen. Mutig stürzt das Trio sich in den Kampf und fällt einen der Zombies nach dem anderen. Schießlich bietet eine mächtige Stimme aus den Tiefen der Halle dem Treiben Einhalt. Halt! Lasst sie in Ruhe! Sofort lassen die Untoten von den Helden ab. Verwundert folgend die Helden der Stimme und finden schließlich einen mächtigen, alten Mann auf einem Thron sitzend. Das muss Hyggelik sein! Und in der Tat haben sie den legendären Hetmann gefunden. Wie Geron schon vermutet hatte, lastet auf dem Gold ein Fluch, der Hyggelik und seine Mannschaft in der Burgruine gefangen hält. Mit beeindruckenden Worten schildert der Druide dem Thorwaler die Lage, und der Alte willigt ein, ihnen die Schicksalsklinge zu überreichen. ... und Grimmring soll euch bei eurem Kampf unterstützen! Stolz nimmt Athar das mächtige Schwert entgegen. Mit dem Versprechen, Hyggelik aus seiner misslichen Lage zu befreien, ziehen die Helden von dannen.
In Vilnheim angekommen, sucht Geron sofort den dortigen Swafnir-Tempel auf, um dem jetzigen Hetmann eine frohe Botschaft zu übermitteln.
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In Vilnheim gönnen sich die Helden einige Tage der Ruhe und warten auf eine Antwort vom Hetmann. Und während Geron meditiert, Athar mit seiner neuen Waffe übt und Alfredo die Marktstände begutachtet (und endlich neue Dietriche kaufen kann), trifft eine Botschaft vom Hetmann ein, die großen Rekker sollten sich doch zu einem zünftigen Umtrunk nach Thorwal begeben und ihm die neuesten Entwicklungen von Angesicht zu Angesicht erklären, soviel Zeit müsse schon sein. Auch wenn Athar die Befürchtung hegt, Tronde sei auf das symbolträchtige Schwert aus, reist man den Bodir hinab nach Thorwal. Die Reise erweist sich als recht ereignislos - bis auf eine Begegnung mit einigen Yurach-Orks, an denen Athar die Kraft der legendären Waffe erproben kann.
Neben einem sehr leckeren Bier (zumindest nach Gerons Meinung) hat der Oberste Hetmann der Thorwaler eigentlich nicht viel zu erzählen. Im Gegensatz dazu müssen die Helden ihm haarklein alle Einzelheiten über die Begegnung mit Hyggelik erzählen. Woraufhin der Hetman die Herausgabe des Schwertes verlangt und dessen verdiente Finder mit einer "ehrenvollen Nennung" und einigen Goldbatzen abspeisen möchte. Doch so leicht lassen sich die Bezwinger von Namenlosen, Orks und Wolfsrudeln nicht über den Tisch ziehen. Wir habe verloren gute Freunde. Sind jetzt tot, wegen Suche nach Klinge. Und jetzt, wir sollen Grimring einfach geben weg?, ruft Alfredo empört. Der Hetman wendet ein, es gäbe da ja besagte ehrenhafte Erwähung, und das sei ja in Thorwal mehr wert als alles Gold, womit er sich ja auch nicht lumpen ließe, und überhaupt, ein Firnelf mit der großen Klinge der Thorwaler? Der sonst so ruhige und souveräne Athar atmet scharf ein. Euer großer Hetmann hat mir die Klinge persönlich überreicht. Das zeigt sein Vertrauen in meine Fähigkeit, sie wider die Orks zu führen. Es ist meine Aufgabe -- und die werde ich erfüllen, bei Nurti und Zerzal! Und dass wir zum Wohl Thorwals handeln, haben wir hundertfach bewiesen, mit viel Schweiß und Blut! Widerstrebend lässt Tronde sie ziehen -- unter der Bedingung, dass er, der Hetmann, nach Beendigung des Auftrages das Schwert erhält. Enttäuscht suchen die Helden die "Vier Winde" auf, wo sie sich damals getroffen hatten. Wehmütig wird der Vergangenheit und der verlorenen Freunde gedacht. Bis die Helden Gerüchte von einem Händler hören, der in den Hjaldorbergen bei Orvil von Orks überfallen wurde. Als er schon mit seinem Leben abgeschlossen hatte, stürmte plötzlich eine wilden Frau mit einer großen Axt herbei und tötete die Orks. Ob Sighild den Sturz wohl doch überlebt hatte? Ohne langes Zögern beschließen die Helden, einen Ausflug nach Ottarje zu unternehmen und von dort in die Berge zu gehen.
Man bucht eine günstige Überfahrt von Thorwal und wandert von dort aus die Küstenstraße entlang nach Ottarje, da der Weg von Skjal nach Orvil wohl derzeit nicht passierbar sei. Von Ottarje aus schlagen sich die Helden in die Hjaldorberge, an durch die Schneeschmelze angeschwollenen Bächen entlang. In einer kleinen, primitiven Jagdhütte übernachtet das Trio. Die Hütte ist nicht unbewohnt, spät Abends kommt ihr Bewohner, ein Jäger namens Rodgar, heim. Rodgar erweist sich als nicht sehr gesprächig und weiß leider auch nichts von einer wilden Thorwaler Rekkerin in dieser Gegend zu berichten, ist aber durchaus freundlich. So dürfen die Helden nicht nur in der Jagdhütte übernachten, sondern erfahren auch noch von der Gefahr durch ein Wolfsrudel tiefer im Gebirge. Am Nachmittag des nächsten Tages stößt Athar auch tatsächlich auf Spuren des Rudels und schließlich auf eine geräumige Höhle, die dem Rudel wohl als Unterschlupf dient.
Neugierig, wie die 1W6 Freunde sind, machen sie sich gleich daran, die geheimnisvolle Höhle zu erforschen. Athar und Alfredo erledigen zielsicher einige Wölfe, die das Eindringen von Menschen in den Bau verhindern wollen. Kurz hinter dem Eingang entdeckt Athar einen schönen Silberhelm, den er sofort aufsetzt. Seinen bereits arg demolierten Lederhelm lässt er in dem allerorten herumliegenden Dreck zurück. Was mag wohl das Schicksal des einstigen Besitzers dieses Helmes sein?, fragt er sich. Geron, der bereits einige Schritt vorangegangen ist, gibt ihm prompt die Antwort. Na, was wohl!? Das hier. Gefressen haben ihn die Wölfe, so wie's das Gesetz von Sumu ist. Damit die Wölfe leben, müssen Menschen und andere Tiere sterben. Und damit die Menschen leben, müssen Wölfe sterben. Und wenn Menschen sind tot, brauchen kein Gold mehr und nix., fügt Alfredo pragmatisch hinzu und durchsucht die Ausrüstung der Toten. Neben einigem an Ausrüstung, dass die Helden angesichts ihrer vollen Rucksäcke leider zurücklassen müssen, findet er einen Schuldschein für ihren Bekannten Hjore Ahrensson. Hm, sic transit gloria mundi. Der hier braucht wirklich kein Gold mehr. Und so wie Hjore bei unserem Besuch letztes Jahr aussah, lebt er vermutlich auch nicht mehr. Komm Geron, Athar, lass gehen, ich nix will denken über Tod. Tötet eigenes Herz, wenn man zulange dran denkt.
Die Helden durchqueren weiter die Höhle. Einen Schacht, der in die Tiefe der Höhle führt, können sie mangels geeigneter Ausrüstung nicht weiter erkunden. Am Ende eines Ganges finden sie die Leiche eines Elfen. Traurig nimmt Athar das Iama, das Seeleninstrument des Elfen, an sich. Seine Sippe soll von seinem Tod hier erfahren und ein letztes Mal sein Lied spielen, erklärt er seinen Freunden. Sie dringen tiefer in den Wolfsbau ein, kämpfen gegen weitere Wölfe. Schließlich haben sie den gesamten Bau erkundet, das Wolfsrudel stellt nun keine Gefahr mehr da. Beim Verlassen des Baus fällt Athar eine Spalte im Felsen auf. Was da wohl drinnen ist? Unvorsichtig greift er hinein, bevor seine Freunde ihn daran hindern können -- und wird prompt von einem kleinen Tier, vermutlich einer Ratte, gebissen. Mit einem Aufschrei zieht er seine Hand zurück -- und ein Amulett, das ein Gans zeigt. Ist hübsche Bild, scheener Schmuck!, stellt Alfredo fest, und Athar schenkt ihm seinen Fund mit den Worten: Derlei Schmuck ist nichts für einen kämpfenden Fey. Du sollst es gern haben, als Zeichen unserer Freundschaft.
In Orvil angekommen, erkundigt man sich nach der "wilden Thorwalerin". Doch die Spur erweist sich leider als, niemand hier hat etwas von dieser Frau gehört. Offenbar wurden die Kameraden in Thorwal ordentlich angeflunkert. Bedrückt nehmen die Helden das nächste Schiff nach Rovik und reisen von dort aus über Hjalsingor nach Prem. Alfredo wird seit der Enttäuschung in Orvil und während der gesamten Seereise von einer seltsamen Appetitlosigkeit geplagt und isst tagelang nichts - fühlt sich aber dennoch nicht schwach. Als er einen Tempel sieht, auf dem das gleiche Zeichen prangt wie auf seinem Amulett, tritt er ein - sicher hat das eine Bedeutung.
Das Abenteuer neigt sich dem Ende: Es fehlen nur noch Oberorken und der Endkampf. Alfredo, der Schlösserknacker, ist in der Wolfshöhle um eine Stufe gestiegen - mit mäßigem Erfolg. Zwar hat er nun 6 LE mehr und einen Punkt AG weniger, die Steigerungen gingen aber fast durch die Bank weg schief. Lediglich feilschen kann er nun etwas besser. Trotzdem hat sich die Wolfshöhle gelohnt - die Helden haben mit Silberhelm und Traviaamulett ihre Ausrüstung deutlich verbessern können.
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07.09.2013, 19:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.09.2013, 20:14 von Hendrik.)
Der Travia-Geweihte in Prem ist entzückt über Alfredos Amulett und preist es als "von Travia gesegnet", doch davon will Alfredo nichts wissen. Am Ende will der Pfaffe ihm das Amulett doch nur abnehmen! Immerhin hat er ja selbst zugegeben, dass es wertvoll sei. Die Helden quartieren sich in der nächsten Herberge ein und halten Rat. Schnell entschließt man sich, nun direkt in die Steppe aufzubrechen, um dort den Orkhäuptling zu bekämpfen. Da sie Tronde nicht mehr so recht trauen, nehmen die Helden das nächste Schiff nach Ottarje und wandern von dort über Daspota, Varnheim und Auplog nach Auplog. Unterwegs machen ihnen angeschwollene Flüsse und hinweggespülte Brücken das Leben schwer, aber Athar führt seine Freunde sicher bis an den Bodir. Da Alfredos Rapier in der Wolfshöhle gebrochen ist und auch die Ersatzwaffe keinen guten Eindruck mehr macht, entschließen sich die Helden zu einem Umweg über Orkgard. Die dort lebenden Zwerge haben einen guten Ruf, was die Reparatur von Waffen angeht.
Bei Ankunft in Orkgard finden sie den Ort in gewisser Aufregung: Einige der Zwerge haben sich in ihrer Mine verbarrkadiert und reagieren auf jeden Versuch, mit ihnen zu sprechen, mit offener Feindseligkeit. Natürlich versprechen unsere drei Helden, zu helfen. Bei einem geschäftstüchtigen Thorwaler Waffenhändler kauft Alfredo ein neues Rapier (leider nicht in Zwergenqualität, aber besser als nichts), und geht es ab in die Tiefe.
Schon bald stellen sich den Helden einige Zwerge in den Weg, mit einem irren Glänzen in den Augen. Nach einem schweren Kampf sind die Zwerge geschlagen. Geron, der in diesem Kampf viel einstecken, aber wenig austeilen konnte, holt die Phiolen mit dem Spinnengift aus seinem Rucksack. Das sind die letzten. Ich hab' sie für genau so eine Situation aufgehoben. Hier, Alfredo, streich dein Rapier ein", sagt der Druide und beginnt, vorsichtig den Inhalt der Phiole auf seinem Dolch zu verteilen. Sie dringen tiefer in die Höhle ein, gelegentlich werden sie aus der Dunkelheit von Zwergen angegriffen. Als sie an einer Ingerimm-Statue ankommen, ist Alfredo von deren Mechanik hellauf begeistert. [b][color=#9370DB]Arm lässt sich bewegen, is wie Pumpe. "Pump auf die Marmelade, pump sie rauf", wie sie singen bei mir zuhause! Er bewegt ein paar mal den Arm der Statue auf und nieder -- wenn die Zwerge nicht schon ohnehin gegen sie wären, würde sie spätestens diese profane Gotteslästerung gegen die Helden aufbringen. Als sich jedoch nichts weiter tut, lässt Alfredo den Hebel hängen, und die Helden gehen weiter. In einer Truhe finden sie neben einiger Ausrüstung auch zwei Phiolen mit Tränken, die sie einstecken. Doch sie haben sich zu früh gefreut, denn die Zwerge haben einige böse Fallen vorbereitet. In einem Moment der Unachtsamkeit stürzen die Helden einen steilen Schacht hinunter in eine tiefere Ebene der Mine.
Geron klopft sich den Staub aus seiner Kutte und beginnt, durch die Gänge zu laufen. Doch die scheinen kein Ende zu nehmen. Wir gehen im Kreis, das merke ich. Verspürt ihr auch dieses komische Reißen, alle paar Schritt? Alfredo und Athar nicken. Ich dachte schon, das wär' das Alter. Vielleicht ... ein Teleportzauber?! Athar kann sich ein leichtes Schmunzeln nicht verkneifen. Wie damals im Turm des Schwarzmagiers, wisst ihr noch? Vielleicht ist das auch die Lösung: versuchen wir es mit rückwärts Gehen! Und in der Tat endet der scheinbar endlose Gang schon nach wenigen Schritten, und Alfredo kann erneut sein Geschick mit den Dietrichen unter Beweis stellen. Kampfbereit betreten die Freunde den nächsten Raum, als hinter ihnen die Tür zuschlägt und der Raum sich mit Wasser zu füllen beginnt. Geron dreht sich um, und Alfredo fummelt fieberhaft mit seinen Dietrichen herum. Athar untersucht währenddessen die Wände. Verfluchte Dreckswasser, so kann ich nicht arbeite!, flucht Alfredo, der nun schon bis zu den Knien im Wasser steht. Eaho, schaut, Freunde, diese Wand hier lässt sich eindrücken. Helft mir!, ruft der Elf. Druide und Gaukler kommen ihm zur Hilfe, und gemeinsam drücken sie die stümperhaft gemauerte Wand ein. Mit Getöse werden die Steine von dem Wasser hinweggespült, und die Helden können erst einmal durchatmen. Mit der nötigen Ruhe ist es für Alfredo auch kein Problem mehr, beide Türen des Raumes zu öffnen -- auch wenn diese sogleich wieder zufallen, wenn sie nicht offen gehalten werden.
Hinter dem Raum steht einer weitere Statue des Zwergengottes, leider ohne beweglichen Arm. Mit verächtlicher Miene gehen die drei gottlosen Gesellen vorbei. Hinter einem seltsamen Gang, der durch eine bösartige Falle und Illusionsmagie getarnt war, treffen die Helden schließlich auf die Anführer der abtrünnigen Zwerge. Ihr! Ihr wollt doch bloß unser Gold! Ich weiß nicht, wie ihr von unserem Goldfund erfahren habt, aber diese Mine werdet ihr nicht mehr lebend verlassen. ATTACKE! brüllt der Anführer der Zwerge ihnen entgegen. Die Recken stellen sich zum Kampf. Die Zwerge teilen gewaltig aus, und bald geraten Geron und Alfredo ins Wanken. Auch Athar wird schwer bedrängt. Als er sieht, wie seine beiden Freunde unter den Schlägen der Zwerge zusammenbrechen, wirkt er einen Zauber, packt mit übermenschlicher Kraft und Geschwindigkeit seine Freunde und flieht in einen toten Gang. Mit einem weiteren Zauber legt er eine Illusion über das Gangstück, dass sie vor den suchenden Zwergen verbirgt. Mit Hilfe von Gerons Elixieren, Aufputschmitteln und Kräutern ist die Gruppe schon nach kurzer Zeit wieder kampfbereit und stellt sich erneut den agressiven Zwergen. Diesmal sind sie besser vorbereitet und können ihrem Gegner den Garaus machen. Und auch wenn dies nicht ihr Ziel war: die Truhe mit dem Gold nehmen sie gern mit. Sind bestimmt so 400 Dukaten, ich seh sowas!, schätzt Alfredo das Gold.
Reich beladen kehren die Helden an die Oberfläche zurück, wo sie schon von einer Menschenmenge erwartet werden, die sie bis zum Travia-Tempel trägt.
Das war knapp! Die Zwergenveteranen hätten beinahe die ganze Gruppe umgebracht. Gerade noch rechtzeitig konnte ich mit Athar fliehen. Aber nun stehe ich direkt vor dem Finale ...
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In Oberorken überqueren die Helden den Bodir und machen sich auf den Weg in Richtung Orkland. Zwischenziel ist der Einsiedlersee. Die Reise ins Orkland erweist sich als harte Probe für die Helden und ihre Ausrüstung. In den sumpfigen Bodirauen verlieren Geron und Athar ihre Wasserschläuche. Alfredo, der seit der Wolfshöhle weder Durst noch Hunger zu spüren scheint, hat seinen Wasserschlauch schon vor Tagen weggeworfen, und so sind die Gefährten zum Stillen ihres Durstes auf Bäche am Wegesrand angewiesen. Immer wieder stoßen sie auf feindlich gesinnte Trupps, die zum Glück größtenteils aus schwachen Yurach-Orks oder vertriebenen Goblins bestehen. Bei den Kämpfen brechen beide Rapiere von Alfredo und der Dolch von Geron, der zum Glück noch ein Ersatzexemplar mit sich führt. Der Gaukler muss wohl oder übel mit dem Schwert von Athar vorliebnehmen.
Doch das Orkland hält auch viele Wunder bereit. So sehen die Helden einen Drachen, und Athar hat eine einmalige Begegnung mit einem Einhorn. Es wird uns das letzte Kartenstück besorgen. Es kommt wieder, ganz bestimmt! Was wollen wir mit letzte Kartenstück, hast Schwert schon lange gefunden! Ach, ihr könnt das nicht verstehen. Es war einfach unglaublich!, schwärmt der Elf. Mit einem Seufzer auf den Lippen drängt Geron die Gruppe zum Weitermarsch.
Nach über einer Woche schweren Fußmarsches langen die drei Freunde am Einsiedlersee an. Der namensgebende Einsiedler empfängt sie freudlich, und während sie sich mit einer heißen Suppe stärken, werden Geschichten ausgetauscht. Die Orks scheinen den Einsiedler bisher in Ruhe zu lassen, er gilt wohl als mächtiger Wahrsager, aber wer weiß, wie lange noch. Und so verlassen die Helden den See und den freundlichen Einsiedler und marschieren tiefer in die orkische Steppe, bis zu jenem Punkt, der im Aufmarschplan vermerkt ist.
Dort legen sie ein gut getarntes Lager an und warten auf die Orks. Als diese schließlich mit großem Getöse, vielen Zelten und Kriegern anrücken, ist Athars große Stunde gekommen. Er ruft sich die orkischen Worte ins Gedächtnis zurück, die Geron ihm in den letzten Wochen und Monaten immer wieder vorgesprochen hat.
Ich, Athar vom Stamme der Kristallsänger, fordere den Anführer des Heerlagers zum Kampfe, für Thorwal und im Namen des Hetmanns! Seine Ansprache wird von den Orks mit schallendem Gelächter quittiert, und ein vorwitziger, junger Krieger legt seinen Bogen auf ihn an. Doch bevor der Krieger reagieren kann, hat Athar bereits seinen Speer geworfen und der Ork kippt entseelt zu Boden. Dunkles Blut sickert in die trockene Steppe, als Athar nun Grimring zieht. Geron tritt neben ihn. Ihr kennt diese Waffe, und ihr fürchtet sie, spricht er in sauberem Orkisch, dies ist Grimring, die Schickalsklinge, der ORKENSPALTER! Stille herrscht im Orklager, als ein Schamane des Tairach aus einem Zelt tritt, mit einem riesigen, schwer gerüsteten und bewaffneten Oger an seiner Seite. Erstaunt betrachtet der Schamane die Klinge des Elfen. Er brüllt einige Befehle, und die eingeschüchterten Orks rennen, sie zu erfüllen. Wenig später tritt Ork von gewaltiger Statur vor die Helden. In fast akzentlosem Garethi und mit vor Hohn triefender Stimme spricht er Athar an, nur wenige Zentimeter vor dessen Gesicht. Du willst kämpfen gegen MICH? ICH bin Garzlokh, der Anführer dieses Heeres. Du hast Mut, darum mache ich dir ein Angebot: Zieh ab mit deinen Freunden, wir werden dich unbehelligt gehen lassen. Zumindest die ersten hundert Schritt! Gelächter von einigen Offizieren begleitet die letzten Worte des Orks. Dein Atem verpestet meine Luft. Kämpf oder stirb! Mit einem gewaltigen Satz und einem schnellen Hieb enthauptet Athar einen Ork, der gerade im Begriff war, Geron von hinten zu erdolchen. Der Häuptling blickt sich um. Einem Kampf kann er nun nicht mehr ausweichen, wenn er sein Gesicht wahren will. Also gut, Blasshaut, ein Kampf. Du gegen mich, nur wir zwei. Keine Tricks, keine Magie, keine Hilfe von deinen Freunden. Nur einer von uns wird lebend vom Kampfplatz gehen. Wir kämpfen um Thorwal, hier und jetzt. Ihr habt eine halbe Stunde Zeit zur Vorbereitung. Mit diesen Worten dreht der mächtige Ork sich um und kehrt in sein Zelt zurück.
Auch die Helden ziehen sich zurück. Geron und Alfredo sprechen Athar Mut zu, und der Druide verabreicht ihm eine geheimnisvolle Kräutermischung, die dem Elfen Mut und Kraft für den Kampf geben soll. Athar legt seinen Kraftgürtel an, überprüft ein letztes Mal Rüstung und Waffe, und dann geht es zurück in das Orklager. In einem großen Kreis stehen die Orks und feuern ihren großen Häuptling an. Garzlokh, ganz Anführer, lässt seine Muskeln spielen. Mit zur Schau gestellter Arroganz fordert er seinen Gegner heraus. Athar tritt ihm entgegen, mit geschmeidigen und doch kraftvollen Bewegungen. Auf ein Zeichen des Tairach-Priesters beginnt der Kampf. Athar und Garzlokh umkreisen sich langsam, die Stärke des Gegners testend. Prüfend schlagen sie die Waffen aneinander, um eine Lücke zu finden. Schließlich gelingt Athar ein schneller, kräftiger Hieb an der Deckung Garzlokhs vorbei. Ein Raunen geht durch die Orks. Doch ihr Häuptling gibt sich noch nicht geschlagen. Mit gewaltiger Wucht drängt er Athar zurück, verletzt ihn am Arm. Fast tänzelnd lässt der den Ork sich erschöpfen, um im richtigen Moment einen Stich von unten auf die ungeschützte Stelle unter den Achseln zu setzen. Das Brüllen des getroffenen Orks ist gewaltig, und er sackt zusammen. Ein schneller, halbkreisförmiger Schlag Athars enthauptet den Anführer der Orks. Entsetzen und Niedergeschlagenheit spiegeln sich in den Gesichtern der Orks.
Es ist totenstill, bis der Schamane die Initiative ergreift. Er garantiert den Helden freien Abzug, warnt sie aber, ihm noch ein weiteres Mal zu begegnen. Die demotivierten Orkstämme sind schon bald wieder damit beschäftigt, sich untereinander zu streiten, und die Gefahr für Thorwal ist abgewendet. Wie sie versprochen haben, geben die Helden das Schwert dem obersten Hetmann. Was sollen sie so eine gute Waffe auch Boron opfern!? Außerdem gibt es beim Hetmann Geld und Ruhm.
Im "Vier Winde" sitzen die drei Freunde ein letztes Mal beisammen und feiern ihren Sieg. Als der Abend später wird, ziehen sie sich in die Herberge zurück und denken über Vergangenheit und Zukunft nach. Zu sechst sind sie losgezogen, zu dritt haben sie das Abenteuer beendet. Und jetzt? Geron seufzt. Ich werde mich hier von euch trennen. Ich gehe zurück nach Hause. Mein Wald braucht mich, und vielleicht nehme ich mir auch einen Schüler. Traurig kommentiert Athar: Auch ich werde Thorwal verlassen. Mein Weg führt in die Salamandersteine, um die Sippe jenes toten Fey zu finden. Alfredo zuckt mit den Schultern. Weiß nicht, was ich mache. Vielleicht ich bleibe hier in Thorwal, bin jetzt berühmt. Später, gehe vielleicht zurück nach Süden, ist nicht so kalt im Herbst. Geron schmunzelt. Es muss ja kein Abschied für immer sein. In genau einem Jahr wieder hier?, fragt er in die Runde. Seine Freunde nicken ihm zu, und gemeinsam trinken sie noch bis in die Morgenstunden.
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Nice, sehr schöne Story. Bin mal gespannt, ob wir die drei demnächst im Svellttal sehen werden. Wenn du dort denselben Maßstab ansetzt (No-Save-Modus), wird's echt hart. Ich bin gespannt!
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