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Hallo zusammen!
Weiß jemand von euch Beta-Testern oder Hex-Spezialisten, wie sich die MR in der Schicksalsklinge HD errechnet? Mir kommt es nämlich etwas seltsam vor, dass mein Zwerg mit MU 14, KL 10 und AG 4 auf Stufe 2 eine MR von 7 hat und der Magier mit MU 12, KL 14 und AG 3 auf Stufe 2 nur auf eine MR von 3 kommt...
Oder ist das nun eine Art "Starsinnbonus" für Zwerge?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(04.08.2013, 08:53)Alrik Alrikson schrieb: Weiß jemand von euch Beta-Testern oder Hex-Spezialisten, wie sich die MR in der Schicksalsklinge HD errechnet? Mir kommt es nämlich etwas seltsam vor, dass mein Zwerg mit MU 14, KL 10 und AG 4 auf Stufe 2 eine MR von 7 hat und der Magier mit MU 12, KL 14 und AG 3 auf Stufe 2 nur auf eine MR von 3 kommt... Vielleicht hilft ja dieser Beitrag von Crystal? Würden die Werte passen, wenn Du die Formel von DSA4 verwendet? Vielleicht wurde das ja einfach umgestellt. - Wäre natürlich schade, weil dann AG seinen Einfluß verlieren würde.
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Hmm, nein da scheint nichts zu passen. Denn es gibt keine KO und nach der anderen Berechnung komme ich auf knapp 0, wozu dann ein Zwergenbonus von 7 kommen müsste. Aber das scheint mir ziemlich unwahrscheinlich...
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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04.08.2013, 11:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.08.2013, 11:48 von schallknarsche.)
MR dürfte buggy sein, jedenfalls mit version 1.04. hatte jedenfalls denselben eindruck bei meinen 2 stunden mit schickHD.
RS übrigens auch.
siehe z.b. http://forum.schicksalsklinge.com/viewtopic.php?t=2673
hast du mit dem magier grade aberglauben gesenkt beim stufenanstieg? anscheinend wird hierbei durch einen bug nicht neu berechnet.
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(KL + MU + Stufe) : 3 - 2 * AG = MR
Die errechnete Magieresistenz ist aber noch nicht komplett zu ihr muss noch der höhere Modifikator hinzuaddiert werden. Für einen thorwaler Magier würde der Abstammungsmod ausgelassen und nur der Berufsmod angewandt, es müsste also noch + 2 hinzuaddiert werden.
Im Bespiel Mut 12, Klugheit 14, Aberglauben 3, Abstammungsmod (Zwerg) +2, Stufe 2 wäre der MR
(14 + 12 +2) : 3 - 2 * 3 = 9 - 6 = 3 + Mod 2 = 5
Es scheint so als würde der Abstammungsmod nicht mitgerechnet
Modifikatoren nach Abstammung
Thorwaler -2
Nivese -1
Mittelländer 0
Novadi -1
Moha -3
Zwerg +2
Auelf +3
Waldelf +3
Firnelf +4
Ork -5
Gobiin -3
Modifikatoren nach Berufen
Magier +2
Hexe +2
Schamane +2
Scharlatan +1
Magiedilettant +1
Druide +2
Geode +3
Schelm +3
Praiosgeweihter +3
Hesindegeweihter +2
andere Geweihte +1
Streuner +2
Gaukler +2
Seefahrer -1
Söldner +1
Quelle: Götter, Magier und Geweihte - Die Magie des Schwarzen Auges S.13-14
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Habe gerad mal die Funktion calculateMR() rausgesucht.
Code: .method public hidebysig int32 calculateMR()
{
.locals init (int32 V0,
int32 V1,
int32 V2,
int32 V3,
int32 V4,
class System.Object[] V5)
ldarg.0
ldstr "MU"
call int32 DSA.Model.Character::attr(class System.String key)
ldarg.0
ldstr "KL"
call int32 DSA.Model.Character::attr(class System.String key)
add
ldarg.0
ldstr "IN"
call int32 DSA.Model.Character::attr(class System.String key)
add
stloc.0
ldloc.0
conv.r4
ldc.r4 5.0
div
call int32 [UnityEngine]UnityEngine.Mathf::CeilToInt(float32)
stloc.1
ldarg.0
ldstr "AG"
call int32 DSA.Model.Character::attr(class System.String key)
stloc.2
ldarg.0
ldfld class DSA.Model.CharacterClass DSA.Model.PlayerCharacter::klasse
callvirt int32 DSA.Model.CharacterClass::get_mrmod()
stloc.3
ldloc.1
ldloc.2
sub
ldloc.3
add
stloc.s 4
ldstr "CalcMR: baseval {0} / 5 = {1} - AG {2} + mrmod {3} = {4}"
ldc.i4.5
newarr [mscorlib]System.Object
stloc.s 5
ldloc.s 5
ldc.i4.0
ldloc.0
box [mscorlib]System.Int32
stelem.ref
ldloc.s 5
ldc.i4.1
ldloc.1
box [mscorlib]System.Int32
stelem.ref
ldloc.s 5
ldc.i4.2
ldloc.2
box [mscorlib]System.Int32
stelem.ref
ldloc.s 5
ldc.i4.3
ldloc.3
box [mscorlib]System.Int32
stelem.ref
ldloc.s 5
ldc.i4.4
ldloc.s 4
box [mscorlib]System.Int32
stelem.ref
ldloc.s 5
call class System.String [mscorlib]System.String::Format(class System.String, class System.Object[])
call void MCPIF::LogDiceroll(class System.String text)
ldloc.s 4
ret
}
Sieht also so aus als würde die Berechnung etwas anders ablaufen.
ceil((MU + KL + IN) : 5) - AG + Mod = MR
Wobei der MR-Mod wohl dem MR Wert in classdefinition.xml entspricht.
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Super, ich danke euch allen! Final sind solche Sachen ja ohnehin noch nicht, wenn ich an die bevorstehenden Patches denke. Aber es hatte mich halt schon ein wenig gewundert, dass der Magier als Vollprofi weniger resistent ist als der Laie.
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Ja ich kann das aufklären, es wurde die Formel der 4er Regeln verwendet
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05.08.2013, 09:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2013, 09:45 von tommy.)
so hab die Formel gerade gefunden:
(MU + KL + IN) / 5 - AG + Klassenmod
die Klassenmodifikationen sind andere als die aus dem Original
Edit: ok hätte mal genauer lesen sollen, die stand ja auch schon oben
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(05.08.2013, 09:37)tommy schrieb: Ja ich kann das aufklären, es wurde die Formel der 4er Regeln verwendet (05.08.2013, 09:44)tommy schrieb: so hab die Formel gerade gefunden:
(MU + KL + IN) / 5 - AG + Klassenmod Die original 4er Regel kann das aber eigentlich nicht sein. Denn in DSA4 gibt es doch gar nicht mehr für jeden Helden einen AG-Wert, weil man negativen Eigenschaften frei wählen kann. Also kann die Berechnung auch nicht allgemein vom AG-Wert abhängen.
Außerdem hatte Crystal im (oben verlinkten) anderen Thread eine Formel mit (in der NLT nicht vorhandener) KO als die MR-Regel aus DSA4 gepostet. - Bist Du also sicher, daß diese Formel nicht eine Eigenkreation für die Schick HD ist?
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Die Formel stammt wohl von Ronny und ich vermute mal das er versucht hat ein zwischending zwischen 3er und 4er Regeln zu finden. Wer weiß vielleicht stammt die Formel sogar aus seinen P&P Runden^^
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(05.08.2013, 17:55)tommy schrieb: Wer weiß vielleicht stammt die Formel sogar aus seinen P&P Runden^^
Wertet Zwerge aber ziemlich auf, jetzt kann er nicht nur maximal gepanzert sein, sondern auch noch ordentlichen Widerstand gegen Magie leisten.
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konnten sie doch vorher auch schon oder? Ich muss aber sagen, ich finde es auch ein wenig schade das die Stufe bei der Berechnung keine Rolle mehr spielt.
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06.08.2013, 17:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.08.2013, 17:48 von kallreven.)
Bei DSA4 haben Zwerge einen Extra-Magiewiderstand. Der wirkt allerdings auch gegen positive Magie, wie z.B. Heilungen :-P
Ich glaube, das nannte sich "schwer zu verzaubern".
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02.09.2013, 20:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.09.2013, 20:09 von warbaby2.)
(05.08.2013, 16:40)Zurgrimm schrieb: Die original 4er Regel kann das aber eigentlich nicht sein. Denn in DSA4 gibt es doch gar nicht mehr für jeden Helden einen AG-Wert, weil man negativen Eigenschaften frei wählen kann. Also kann die Berechnung auch nicht allgemein vom AG-Wert abhängen.
Außerdem hatte Crystal im (oben verlinkten) anderen Thread eine Formel mit (in der NLT nicht vorhandener) KO als die MR-Regel aus DSA4 gepostet. - Bist Du also sicher, daß diese Formel nicht eine Eigenkreation für die Schick HD ist?
Diese paar Änderungen versteh ich am allerwenigsten, muss ich sagen... ich mein, ok, Hausregeln, aber dann sollten sie auch Sinn machen. Was genau bringen die variablen LE/AE und die "neuen" MR Regeln?
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