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Meine Gedanken zu den Zaubern...
Antimagie
Destructibo Arcanitas
Dungeonteile hätten dämonischen Amuletten versehen werden können, wenn man dort weiter will muss man sie mit dem Arcanitas zerstören. Weiters hätte der Zauber eine profunde Geldquelle für die Helden sein können. Es gibt nicht viele Magier die den Spruch beherrschen, es gibt aber sehr wohl genug dämonische und andere unheilige Artefakte die zerstört werden müssten. Hier wären mehrere Quests möglich gewesen.
Beherrschung
Große Gier
Tja in der alten NLT wurde der Zauber verwandt um einen Gegner fliehen zu lassen, allerdings kann man den Zauber viel fieser einsetzen, den der Zauber erweckt im Opfer die Gier nach einem bestimmten Gegenstand. Warum nicht die Gier nach der Halskette des Hauptmanns schüren, so dass dieser seinen eigenen Chef angreift. Der Zauber ist also zwei Zauber in einem
a) man erweckt die Gier nach einem entfernten Gegenstand (Gegner flieht vom Kampfplatz) Horrihobus)
b) man erweckt die Gier nach einem nahen Gegenstand in Feindeshand (Gegner greift anderen Gegner an) (Böser Blick)
Dämonologie
Furor, Blut und Sulphurdampf (Invocatio minor) Zauberzeit 5 Aktionen
Auch hier sieht man die Kirche mal wieder nicht vor dem Dorf, wo ist das Problem einen Dämon in fünf Aktionen zu beschwören. Ein echter Held wird an extremen Situationen gemessen, also muss er auch unter schwierigsten Situationen eben Dämonen beschwören können, wenn er das gelernt hat. Dieser Pseudo-Realismus in DSA stinkt (sorry für die Wortwahl) Dämonen sind cool.
Heptagon und Krötenei (Invocatio major) Zauberzeit 45 Aktionen
Beschwört einen höheren Dämonen, denn müsste man eben vor dem Dungeon beschwören, welcher uns dann für einen Tag, Woche zur Verfügung steht. Der Dämon ebnet gleich mehrere Feinde ein, oder auch uns wenn wir einen Fehler machen uns
Elemente
Nihilatio Gravitas
Wirklich cooler Zauber alles in einem Umkreis schwebt für bestimmte Zeit und stürzt dann wieder herunter, Gegner werden zufällig von Kisten erschlagen. Oder ab ZfW 14 levitiert man selbst, für Nahkämpfer nicht angreifbar da man über ihnen schwebt, der Zauberer kann aber weiter Sprüche auf die Gegner loslassen
Elementare beschwören
Elementare könnten als Begleiter dienen bis sie ihren Dienst abgeschlossen haben. Herbeirufung nur vor den Kämpfen möglich (Nichtkampfsituationen) je nach ZfW des Magiers wird er dem Zauberer für einen Kampf, Zerstörung eines Hindernis, mehrere Kämpfe, Teleportation in die nächste Stadt, wird mit einem Schutz gegen ein Element versehen. Die Möglichkeiten wären vielfältig, damit natürlich auch der Programmieraufwand, aber man will ja mehr können als das Orginal oder?
Bewegung
Spurlos Trittlos Fährtenlos
Könnte verwendet werden um Nachkämpfe bei Dungeons zu verhindern. Wird der Spruch nicht gesprochen machen die Freunde der Bewohner eines Dungeons auf die Helden Jagd. Verfolger werden so abgeschüttelt, andere Abenteurer in die Irre geführt usw.
Transversalis Teleport
Fand die Lösung für den Spruch in der alten Schicksalsklinge eigentlich ideal durch Penetrizzel durch die Wand sehen und dann mit dem Transversalis rein oder schnell aus dem Dungeon raus wenn der Hut brennt. Ein Bonus wäre natürlich noch eine Teleportation im Kampf im Sichtbereich so wie zur Zeit die Nutzung aussieht.
Über Eis und über Schnee
Zu dem Zauber fällt mir wirklich keine sinnvolle Nutzung ein, da man maximal Ausrüstung in der Schwere von 25 Stein mit sich führen darf. Ein Elf könnte den Kundschafter machen und so die Gegend auch im Winter gefahrlos erkunden, aber ansonsten...
Kampf
Ecliptifactus
Auch unverständlich warum dieser Zauber fällt, da es sich bei dem Schatten ja um keine Illusion handelt sondern um einen Teil des Zaubers mit gleicher Lebensenergie und gleichen Fähigkeiten.
Illusiion
Chamaeleoni Mimikri
Wieder mal kennen die Leutchen nur die Standardwirkung von dem Spruch;
a) mit Aufschlag +5 kann man sich auch bewegen, feindlich Fernkampfproben sind dann um ZfP*/2 erschwert und Attacken im Nahkampf um ZfP*/3
b) mit Aufschlag +7 kann eine Gruppe von Personen tarnen, genau den Spruch wendet der Elfenvampir Mandara in Riva bei der Flucht an, es könnten Optionen im Spiel eingebaut werden, dass man bei Flucht verfolgt wird, durch illusionäre Maßnahmen könnte man Kämpfen entgehen
Duplicatus Doppelpein
Auch hier kennt anscheinend kaum jemand die wirklichen Möglichkeiten des Zaubers. Mit ZfW 18 kann 5 Doppelgänger erschaffen. So schickt man seine Doppelgänger in den Nahkampf und kann selbst mit einer reinen Fernkampftruppe problemlos größere Gegnerschaften beschäftigen.
Verständigung
Nekropathia
Wie gut das Blackguards kommt, dann ist hoffentlich endlich der blöde Spruch gestorben "Gute Helden tun sowas nicht". Der Spruch würde sich für ein Questsolo für einen Magier, Hexe oder Druide eignen. Man könnte Hyggelicks Kameraden befragen, während der Reise bösen Geistern die Stirn bieten müssen um überhaupt mit dem Toten im jenseits sprechen zu können, denn nicht der Tote wird beschworen, die Seele des Magiekundigen reist ins Jenseits um mit diesem Sprechen; ein ganzes Abenteuer für sich - schade wird wohl sicher nicht implementiert werden.
Allerdings könnte verschiedene NPCs im Spiel die etwas über die Kartenteile wissen kurz vorher das zeitliche segnen. Mit dem Spruch - ohne eigene Jenseitsqueste - könnte man dann mit den Toten sprechen.
Verwandlung
Salander Mutanderer
Wird an allen Akademien gelehrt die sich mit Eigenschaften und Form befassen. Ein Lebewesen wird durch den Spruch in ein kleineres Lebenwesen oder Pflanze verwandelt. Man könnte also einen Gegner in einen Strauch, Fuchs usw verwandeln, allerdings müsste man ihn berühren. Ein schöner Spruch nicht so langweilig wie der Paralü
Veränderung
Abvenum Pest und Galle
Der Zauber kann auch verwendet werden um sich für Übelkeit zu schützen, damit gewinnt man jedes Wettsaufen Dann könnte es Giftanschläge auf mehrere thorwaler Würdenträger geben, anstatt die Schuldigen zu suchen könnte man die Nahrungsmittel von den Giften befreien.
In Verbindung mit dem Reversalis (zu blöd, dass es noch kein DSA-Spiel geschaft hat den einzubauen) könnte man Nahrungsmittel verderben. Statt gleich ins Heerlager mit Grimmring zu stürmen könnte man große Teile der Nahrungsmittelvorräte des Feldzuges einfach verschimmeln lassen. Auch die Vorräte in der Orkhöhle könnte man so zerstören. Generell könnte Gegner in Dungeons so geschwächt werden indem man zuerst ihre Vorräte ausschaltet.
Brenne toter Stoff
Schier unverständlich das der Zauber nicht implementiert wurde, man kann damit alles anzünden, nicht brennbare Materialien werden W20 Runden mit Feuer versehen und verlöschen dann wieder, brennbares brennt weiter. Mit Aufschlag (Drachenglut +5) lässt sich alles zum Schmelzen bringen. Man könnte quasi seinen eigenen Gang in den Fels schmelzen, Türen wegbrennen usw. Feuerschwerter für W20 Runden, danach müsste man sie allerdings gründlich reparieren
Claudibus Clavistibor
Naja mit dem Zauber lässt sich jedes Schloss abschließen bis zur Größe eines Stadttores. Ein Dieb, Feind will aus der Stadt entwischen. Der Magier verschließt die Tore, auch eine Gemeinschaftstruhe könnte so diebstahlgesichert werden. In Questen könnten Dinge für Bürger verschlossen werden. Auch hier sind die Möglichkeiten nicht so klein.
Allerdings erfordert es wie so oft Programmiererzeit.
Dunkelheit
Der Zauber kann für die Druiden (bewegliche Dunkelheit ab ZfW 7) quasi als Schild verwendet werden. Fernkämpfer haben hohe Trefferaufschläge und die Attacke und Paradewerte der Angreifenden sind auch gesenkt. Der Druide kann aber normal zaubern und hat maximal Abzüge durch Dunkelheit nicht magische Dunkelheit
Sturmgebrüll besänft'ge dich
Zauber könnte auf andere Schiffe gesprochen werden, oder ein Scherzbold könnte ihn direkt auf den Kapitän eines Schiffes sprechen. Nach Ablauf des Zaubers müsste dann dieser auf einmal mit der geänderten Situation klarkommen was das Schiff zum kentern bringen könnte.
In der Reversalisform könnte man den Spruch nutzen um bei Windstille ein Schiff anzutreiben, oder Orkane auf Gegner loszulassen sei es auf dem Mehr oder zu Land
Hartes Schmelze - verflüssigt temporär feste Materie, warum nicht einfach das Türschloss weich machen und herausziehen. Im Kampf berührung der nicht magischen Waffe des Feindes, Schwert knickt weg, Schild wird zu Ball, Rüstung bekommt bei Berührung großes Loch.
Erstarre - kein Teich, Fluss ist mehr ein Problem man schreitet einfach über die Flüssigkeit.
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Erstmal Danke für den ausführlichen, informativen und höchst einfallsreichen Beitrag, bolthan!
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Heptagon und Krötenei (Invocatio major) Zauberzeit 45 Aktionen
Beschwört einen höheren Dämonen, denn müsste man eben vor dem Dungeon beschwören, welcher uns dann für einen Tag, Woche zur Verfügung steht. Der Dämon ebnet gleich mehrere Feinde ein, oder auch uns wenn wir einen Fehler machen uns Dann müßte der Dämon quasi im Slot für den NSC-Begleiter mitkommen. Das wäre neu, aber (mit einem hübsch-grausigen Portraitbildchen) durchaus denkbar. Und wehe wenn die Helden dann einen Elementar beschwören.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Spurlos Trittlos Fährtenlos
Könnte verwendet werden um Nachkämpfe bei Dungeons zu verhindern. Wird der Spruch nicht gesprochen machen die Freunde der Bewohner eines Dungeons auf die Helden Jagd. Verfolger werden so abgeschüttelt, andere Abenteurer in die Irre geführt usw. Nachkämpfe gibt es ja im Original eigentlich nicht. Falls das nervige Spawning in der Blutzinnenhöhle in Schweif übernommen werden sollte, kann man diese Begegnungen damit aber vielleicht verhindern.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Verwandlung
Salander Mutanderer
Wird an allen Akademien gelehrt die sich mit Eigenschaften und Form befassen. Ein Lebewesen wird durch den Spruch in ein kleineres Lebenwesen oder Pflanze verwandelt. Man könnte also einen Gegner in einen Strauch, Fuchs usw verwandeln, allerdings müsste man ihn berühren. Ein schöner Spruch nicht so langweilig wie der Paralü Naja, vielleicht nicht so langweilig, aber nach wie vor ineffektiver, da man ihn nicht auf die Entfernung sprechen kann, wenn man den Gegner berühren muß.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Dunkelheit
Der Zauber kann für die Druiden (bewegliche Dunkelheit ab ZfW 7) quasi als Schild verwendet werden. Fernkämpfer haben hohe Trefferaufschläge und die Attacke und Paradewerte der Angreifenden sind auch gesenkt. Der Druide kann aber normal zaubern und hat maximal Abzüge durch Dunkelheit nicht magische Dunkelheit Hier stellt sich natürlich die Frage, wie "dosiert" der Zauber eingesetzt werden kann. Denn wenn das ganze Areal in Dunkelheit getaucht wird, sehen auch die eigenen Kollegen nix mehr.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Sturmgebrüll besänft'ge dich
Zauber könnte auf andere Schiffe gesprochen werden, oder ein Scherzbold könnte ihn direkt auf den Kapitän eines Schiffes sprechen. Nach Ablauf des Zaubers müsste dann dieser auf einmal mit der geänderten Situation klarkommen was das Schiff zum kentern bringen könnte.
In der Reversalisform könnte man den Spruch nutzen um bei Windstille ein Schiff anzutreiben, oder Orkane auf Gegner loszulassen sei es auf dem Mehr oder zu Land Auch ohne extra Queste wäre es da denkbar, eine Zufallsbegegnung für Schiffsreisen zu kreieren, in der die Helden in einen Sturm geraten. Wenn sie diesen Spruch sprechen, ist der Kapitän dankbar und erstattet ihnen den Fahrpreis zurück. Anderenfalls nehmen die Helden Schaden und die Reisezeit verlängert sich etwas.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Erstarre - kein Teich, Fluss ist mehr ein Problem man schreitet einfach über die Flüssigkeit. In Schweif konnte man ja in den Städten ohnehin auch die Wasserflächen schwimmend erkunden. Interessant, wenn man das so ohne Schwimmen könnte. - Aber es nist natürlich die Frage, wie diese Wassererkundung umgesetzt wird. In Schick HD scheinen mir Wasserflächen ja eher nicht zum Schwimmen geeignet, sondern als unüberwindliche Barriere verwendet worden zu sein.
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03.08.2013, 23:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.08.2013, 23:09 von Sarzobal.)
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Antimagie
Destructibo Arcanitas
Dungeonteile hätten dämonischen Amuletten versehen werden können, wenn man dort weiter will muss man sie mit dem Arcanitas zerstören. Weiters hätte der Zauber eine profunde Geldquelle für die Helden sein können. Es gibt nicht viele Magier die den Spruch beherrschen, es gibt aber sehr wohl genug dämonische und andere unheilige Artefakte die zerstört werden müssten. Hier wären mehrere Quests möglich gewesen.
Das sehe ich genauso. Der Destructibo hat durchaus seinen Sinn, in diversen Veröffentlichungen/Romanen zu den Themen Dämonen/Borbarad wird der Zauber durchaus öfter benutzt. Ein Quest mit paranormalen Umtrieben in einem Dorf, welche ihre Ursache in einem pervertierten Artefakt haben welches zerstört werden muss, ist auch mal etwas anderes als "haut den Gorah oder Estorik platt". Konkret auf Schick bezogen könnte man Bonus-AP vergeben, wenn die Schwarze Statuette aus Hjalland mit dem Zauber nach Quest-Beendung zerstört wird. Nach meinem Dafürhalten macht das mehr Sinn als wenn die Helden mit einem lästerlichen Abbild des großen Feindes der 12e umherlaufen.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Dämonologie
Furor, Blut und Sulphurdampf (Invocatio minor) Zauberzeit 5 Aktionen
Auch hier sieht man die Kirche mal wieder nicht vor dem Dorf, wo ist das Problem einen Dämon in fünf Aktionen zu beschwören. Ein echter Held wird an extremen Situationen gemessen, also muss er auch unter schwierigsten Situationen eben Dämonen beschwören können, wenn er das gelernt hat. Dieser Pseudo-Realismus in DSA stinkt (sorry für die Wortwahl) Dämonen sind cool.
Heptagon und Krötenei (Invocatio major) Zauberzeit 45 Aktionen
Beschwört einen höheren Dämonen, denn müsste man eben vor dem Dungeon beschwören, welcher uns dann für einen Tag, Woche zur Verfügung steht. Der Dämon ebnet gleich mehrere Feinde ein, oder auch uns wenn wir einen Fehler machen uns
Es ist schade wenn man hier eines esentiellen Bestandteils von DSA beraubt wird. Dämonenbeschwörung ist durchaus etwas was auch zu einem Helden passen kann, denn nicht jeder Schwarzmagier ist auch automatisch ein bitterböser Borbaradianer (auch wenn die Bannstrahler das sicher anders sehen). Einen etwas schrägen Antihelden zu spielen hat auch etwas.
Immerhin wurde das ab Schweif sogar ins Originalspiel implementiert, auch wenns hier nur zur Beschwörung von popligen Heshtots und Zants gereicht hat. Ich würde ja liebend gerne mal einen Shruufim oder Duglum beschwören, aber das wird in den nächsten 100 Jahren wahrscheinlich kein DSA-Ableger auf die Reihe kriegen.
Die Zauberzeit sehe ich auch nicht als Contrapunkt für die Zauber, weil die waren im Original auch bei allen anderen Zauber nicht implementiert weil in der NLT jeder Zauber genau 1 KR dauert.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Elementare beschwören
Elementare könnten als Begleiter dienen bis sie ihren Dienst abgeschlossen haben. Herbeirufung nur vor den Kämpfen möglich (Nichtkampfsituationen) je nach ZfW des Magiers wird er dem Zauberer für einen Kampf, Zerstörung eines Hindernis, mehrere Kämpfe, Teleportation in die nächste Stadt, wird mit einem Schutz gegen ein Element versehen. Die Möglichkeiten wären vielfältig, damit natürlich auch der Programmieraufwand, aber man will ja mehr können als das Orginal oder?
Also die Beschwörung im Kampf würde ich sogar drin lassen. War bei DraSa ja auch ganz nett gelöst, mangels Echtzeit aber nicht 1:1 auch Schick HD übertragbar.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Bewegung
Spurlos Trittlos Fährtenlos
Könnte verwendet werden um Nachkämpfe bei Dungeons zu verhindern. Wird der Spruch nicht gesprochen machen die Freunde der Bewohner eines Dungeons auf die Helden Jagd. Verfolger werden so abgeschüttelt, andere Abenteurer in die Irre geführt usw.
Ganz klar die Verfolger aus Schweif (HD-Version vorausgesetzt, aber dann sollte das in Schick HD natürlich schon implementiert und steigerbar sein). Bei den Diskussionen im Vorfeld war ja auch ein Thema, das Spiel etwas weniger kampflastig zu gestalten und den Fokus mehr auf die Talente zu legen. Dann sollte man aber auch genau den Zauber drinlassen, der es ermöglicht die Situation mal ganz geschmeidig ohne Blutvergießen zu lösen (auch Talent verstecken wäre hier nett anwendbar) - inklusive sollten in diesem Fall auch gleichwertige AP für die Kampfvermeidung vergeben werden.
(Zwar etwas OT, aber ich fands in Schweif immer doof, dass man AP's bekommt wenn man einen Baron anpöbelt und verdrischt, aber keine wenn man ihn durch eine geschliffene Rede beeindruckt.)
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Verwandlung
Salander Mutanderer
Wird an allen Akademien gelehrt die sich mit Eigenschaften und Form befassen. Ein Lebewesen wird durch den Spruch in ein kleineres Lebenwesen oder Pflanze verwandelt. Man könnte also einen Gegner in einen Strauch, Fuchs usw verwandeln, allerdings müsste man ihn berühren. Ein schöner Spruch nicht so langweilig wie der Paralü
Dito, hab den Spruch eigentlich immer gesteigert weil ich die Fliegenpilz-Animation so witzig fand. Evtl. kann man das über die Spruchdauer etwas modifizieren - der Salander hat eine längere Wirkungsdauer als der Paralü (interessant v. a. bei stärkeren Gegnern in großen Kämpfen) und gleicht dadurch den Nachteil des Nebenanstehen-Müssens und der höheren Kosten aus.
Oder man verwandelt irgendeinen üblen Schurken in einen Krötenschemel und verkauft den dann für teuer Geld beim nächsten Kräuterhändler
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Claudibus Clavistibor
Naja mit dem Zauber lässt sich jedes Schloss abschließen bis zur Größe eines Stadttores. Ein Dieb, Feind will aus der Stadt entwischen. Der Magier verschließt die Tore, auch eine Gemeinschaftstruhe könnte so diebstahlgesichert werden. In Questen könnten Dinge für Bürger verschlossen werden. Auch hier sind die Möglichkeiten nicht so klein.
Allerdings erfordert es wie so oft Programmiererzeit. Hier muss man dann einfach die Fantasie bei den Questen etwas spielen lassen, mal weg vom monotonen "Finde Gegenstand A" oder "Verkloppe Gegner B". Man muss z. B. einen geweihten Ort vor einem üblen Beschwörer (da ist ja das Klischee wieder) erreichen und kann Zeit schinden wenn man die Türen vor dem widersacher versiegelt.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Sturmgebrüll besänft'ge dich
Zauber könnte auf andere Schiffe gesprochen werden, oder ein Scherzbold könnte ihn direkt auf den Kapitän eines Schiffes sprechen. Nach Ablauf des Zaubers müsste dann dieser auf einmal mit der geänderten Situation klarkommen was das Schiff zum kentern bringen könnte.
In der Reversalisform könnte man den Spruch nutzen um bei Windstille ein Schiff anzutreiben, oder Orkane auf Gegner loszulassen sei es auf dem Mehr oder zu Land Muss ja nicht nur auf hoher See sein: Man kraxelt gerade einen schmalen Gebirgspfad in den Hjaldorbergen entlang als ein Sturm aufzieht - die Helden sind auf einem schmalen Steg, nebenan gehts hundert schritt in die neblige Tiefe. Was tun? Den Sturm besänftigen. Solche Ereignisse kann man dann skripten oder als Zufallsereignisse (natürlich wohldosiert) an bestimmten Passagen auftauchen lassen.
(03.08.2013, 17:15)bolthan2003 schrieb: Hartes Schmelze - verflüssigt temporär feste Materie, warum nicht einfach das Türschloss weich machen und herausziehen. Im Kampf berührung der nicht magischen Waffe des Feindes, Schwert knickt weg, Schild wird zu Ball, Rüstung bekommt bei Berührung großes Loch. Die Anwendung mit dem Türschloss ist nicht unüblich, habe schon ein paarmal davon gelesen - vor allem bei Schwarzmagiern, da der Spruch ursprünglich borbaradianischen Ursprungs ist und an diversen Akademien als Foramen(-Ersatz?) gelehrt wird.
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(02.08.2013, 22:22)tommy schrieb: (02.08.2013, 21:56)Balos schrieb: Mir ist auch immer noch schleierhaft was man gegen die Dämonologie hat. In meiner P&P Gruppe haben wir einen Dämonologen aus Al`Anfa dabei. Der bringt immer wieder Spass und unerwartete Wendungen
Das hat mehrere Gründe:
1) Chrisfirefox hat uns gegenüber extra betont das es sich um eine heldengruppe handelt und Helden beschwören keine Dämonen
2) ist nicht die ganze Dämonologie rausgeflogen sondern "nur" die beiden zauber, die auch tatsächlich einen Dämonen herbeirufen
3) Die Dämonenbeschwörung ist ein komplexer prozess der enormer vorbereitung Bedarf und das spontane herbeizaubern eines Dämonen muss eigentlich zwangsläufig in einem Game Over enden....
Nochmal kurz hierzu: Nochmal Respekt für die Arbeit tommy und das du dir die Diskussionen hier antust
Mit den genannten Argumenten kann ich mich überhaupt nicht anfreunden
zu 1) ist es im P&P sehr wohl erlaubt einen Beschwörer zu spielen, dann aber auch mit allen Konsequenzen (Stress mit der Inquisition, Mali bei misslungener Beschwörung). Die Argumentation dass die "Helden das nicht tun" ist mir einfach zu flach und bedient die Stereotypen. Wenns danach ginge müssten auch Taschendiebstahl (Dieben wird im Mittelreich die Hand abgehackt), Falschspiel, Lügen und dergleichen verboten werden. DSA ist extrem facettenreich und die NLT hat dies seinerzeit sehr gut abgebildet, ich will nicht gezwungen sein nur edelmütige Conans und He-Mans spielen zu müssen.
zu 2) Und warum ist der Skelettarius dann drin geblieben? Nach Argumentation von 1) macht das keinen Sinn, da die Untoten-Beschwören genauso "moralisch verwerflich" ist wie die Dämonen-Beschwören.
Und leider sind genau die beiden gekickten Zauber die Interessantesten und die mit dem größten spielerischen Potential
zu 3) Hier muss man ganz klar eine klare grenze zwischen DÄMONEN-PAKT und DÄMONEN-BESCHWÖRUNG ziehen. Beim Pakt wäre die Argumentation zutreffend und nachvollziehbar. Der ist nur in den seltensten Fällen lösbar und schickt die Seele in den Fahrstuhl mit Endstation Niederhölle.
Die reine Beschwörung eines Dämons jedoch, führt nicht zu einem Pakt und damit auch nicht zum Verlust der Seele. Die Dämonen-Beschwörung ohne diesen Borbarad- und Pakt-Trulala ähnelt in den Grundzügen der Dschinnen- oder Elementar-Beschwörung. Ein fähiger Beschwörer kann durchaus spontan einen Dämon herbeirufen und diesen nach vollzogener Arbeit wieder zurückschicken, ohne Game Over. Dieses Szenario ist nur für Dilettanten unausweichleich, und bei TaW -5 sollte man sowieso die Finger vom Beschwören lassen.
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(03.08.2013, 23:36)Sarzobal schrieb: Die Argumentation dass die "Helden das nicht tun" ist mir einfach zu flach ...
mal ganz einfach auf das Sternenschweif cover gesehen:
die heldin beschwört dort doch auch einen dämonen!?
mein lieblingscover der NLT teile.
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(03.08.2013, 23:55)Chris82 schrieb: mal ganz einfach auf das Sternenschweif cover gesehen:
die heldin beschwört dort doch auch einen dämonen!?
mein lieblingscover der NLT teile.
was macht dich so sicher, dass dies eine Heldin ist. Könnte eher eine von den Bösen sein, hinter ihr hockt ja auch noch ein weiterer Dämon(?)
Und die legendäre Axt scheint sie auch eher zu bewachen als zu stehlen.
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@Bolthan
Zum Thema "Reversalis": dazu müsste aber auch erstmal jemand Reversalis beherrschen! Oder es müsste so angepasst werden, dass man automatisch zu jedem Zauber auch die Reversalis Variante beherrscht. Wäre eben wieder eine weitere Regeländerung ;-)
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(04.08.2013, 13:06)aeyol schrieb: @Bolthan
Zum Thema "Reversalis": dazu müsste aber auch erstmal jemand Reversalis beherrschen! Oder es müsste so angepasst werden, dass man automatisch zu jedem Zauber auch die Reversalis Variante beherrscht. Wäre eben wieder eine weitere Regeländerung ;-) Jedenfalls müßte zu jedem Zauber eine Reversalis-Variante eingebaut werden. Gerade in einer DSA-Umsetzung mit einer ohnehin schon recht breiten Zauberpalette - die auch das Remake noch ist - wäre das ein ganz enormer zusätzlicher Aufwand. Wenn das kommen sollte, wäre ich ja nicht dagegen, aber ich halte es für etwas zuviel, das nun noch zu "fordern".
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ein Reversalis ist zwar eine nette idee, aber das ist eher etwas für das P&P.
Aber aus Programmiertechnischer Sicht kann man einen Zauber nicht einfach so negieren, was bedeuten würde man müsste JEDEn Zauber 2 mal implementieren und ich denke sowas ist nicht sehr realistisch
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@tommy
Eben drum!
Mir jedenfalls wäre es wichtiger, dass zumindest die Zauber aus dem Original wieder reinkommen - und wenn deren Anwendung nur in Textfenstern beschrieben wird, würde mir das rein gar nichts ausmachen. Da ziehe ich eine stimmige Beschreibung einer unpassend aussehenden Grafik/Animation jederzeit vor.
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(05.08.2013, 11:28)aeyol schrieb: Mir jedenfalls wäre es wichtiger, dass zumindest die Zauber aus dem Original wieder reinkommen - und wenn deren Anwendung nur in Textfenstern beschrieben wird, würde mir das rein gar nichts ausmachen. Da ziehe ich eine stimmige Beschreibung einer unpassend aussehenden Grafik/Animation jederzeit vor.
Absolut!
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05.08.2013, 18:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2013, 18:42 von chrisfirefox.)
Wegen den Dämonen: Genau aus den Gründen, die Sarzobal dargelegt hat, haben wir die beiden Zauber eben nicht sofort mit reingenommen - WEIL es eben Konsequenzen haben soll, wenn man einen mehrfach gehörnten Dämon beschwört, WEIL die Bannstrahler einen dann jagen und die Geweihten einen aus dem Tempel schmeißen sollen. WEIL dann entsprechende Konsequenzen bei einem Versagen bis zum Kampf gegen den eigenen Dämon und den Verlust von Attributspunkten bis hin zur Dämonenfäule rein kommen sollen. Damit die Beschwörung eben nicht nur ein "aus dem Ärmel schütteln" ist, sondern sich sowohl die Beschwörung, als auch das Mittel, als auch die Konsequenzen dazu "mächtig" anfühlen. Und das war einfach nicht drin. Eine banale Umsetzung nach dem Motto "ok, 25 ASP, Dämon macht puff, nachm Kampf isser wieder weg" war mir da einfach zu wenig. Beim Skelettarius dagegen hab ich zum Einen die Voraussetzung, dass zuerst mal jemand tot sein muss, um ihn zu beschwören, zum Anderen sind Skelette per Definition nicht so mächtig wie Dämonen, es ist nämlich keine Magie nötig, um sie zu Staub zu schlagen.
Wir hoffen trotz des vermurksten Starts der Schick HD nach wie vor auf das Sternenschweif-Remake, weil wir einfach der Meinung sind, dass wir nach dem Ausbügeln der ganzen Probleme mit unserer Schicksalsklinge-Basis einfach eine ideale Voraussetzung für die Umsetzung des technisch nahezu baugleichen Sternenschweif in Händen haben, und wir sind davon überzeugt, dass wir aus unseren Fehlern beim Release gelernt haben und sowas sicher nicht wiederholen werden. Und dann können wir auch gerne entsprechende Zauber integrieren, auch rückwirkend für die Schicksalsklinge HD. Dann fühlen sie sich nämlich aus meiner Sicht "richtig" an.
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(05.08.2013, 18:41)chrisfirefox schrieb: Wegen den Dämonen: Genau aus den Gründen, die Sarzobal dargelegt hat, haben wir die beiden Zauber eben nicht sofort mit reingenommen - WEIL es eben Konsequenzen haben soll, wenn man einen mehrfach gehörnten Dämon beschwört, WEIL die Bannstrahler einen dann jagen und die Geweihten einen aus dem Tempel schmeißen sollen. WEIL dann entsprechende Konsequenzen bei einem Versagen bis zum Kampf gegen den eigenen Dämon und den Verlust von Attributspunkten bis hin zur Dämonenfäule rein kommen sollen. Damit die Beschwörung eben nicht nur ein "aus dem Ärmel schütteln" ist, sondern sich sowohl die Beschwörung, als auch das Mittel, als auch die Konsequenzen dazu "mächtig" anfühlen. Und das war einfach nicht drin. Eine banale Umsetzung nach dem Motto "ok, 25 ASP, Dämon macht puff, nachm Kampf isser wieder weg" war mir da einfach zu wenig. Beim Skelettarius dagegen hab ich zum Einen die Voraussetzung, dass zuerst mal jemand tot sein muss, um ihn zu beschwören, zum Anderen sind Skelette per Definition nicht so mächtig wie Dämonen, es ist nämlich keine Magie nötig, um sie zu Staub zu schlagen.
Das wäre natürlich der Königsweg und auch die Kunst an der ganzen Materie. Ich sehe aber auch, dass erst die anderen Baustellen Prioritäten haben, das ist ja klar. Jedenfalls kann ich der vorgenannten Argumentation deutlich mehr abgewinnen als "die guten guten Helden tun sowas nicht". Schön wärs trotzdem irgendwann, und der Passus "NICHT SOFORT mit reingenommen" macht ja Hoffnung dass das noch nachgereicht wird
Wobei man, wie du darlegst, als reiner Beschwörer erstmal nicht automatisch aus dem Tempel geworfen wird. Solange einem Beschwörer kein Dämonenmal anhängt (dann als Konsequenz eines Paktes und nicht der Beschwörung) kann er ganz normal im Tempel ein und ausgehen. Man sollte sich halt nicht erwischen lassen, und um Mitternacht auf dem Gashoker Marktplatz einen Irrhalken zu beschwören ist sicher nicht die cleverste Entscheidung.
(05.08.2013, 18:41)chrisfirefox schrieb: Wir hoffen trotz des vermurksten Starts der Schick HD nach wie vor auf das Sternenschweif-Remake, weil wir einfach der Meinung sind, dass wir nach dem Ausbügeln der ganzen Probleme mit unserer Schicksalsklinge-Basis einfach eine ideale Voraussetzung für die Umsetzung des technisch nahezu baugleichen Sternenschweif in Händen haben, und wir sind davon überzeugt, dass wir aus unseren Fehlern beim Release gelernt haben und sowas sicher nicht wiederholen werden. Und dann können wir auch gerne entsprechende Zauber integrieren, auch rückwirkend für die Schicksalsklinge HD. Dann fühlen sie sich nämlich aus meiner Sicht "richtig" an.
Da drück ich natürlich ganz fest die Daumen, toll wäre es . Mit der Original-NLT war es ja gewissermaßen ähnlich, an Schick wurde seinerzeit auch mehr rumgemäkelt als für gut befunden und dann wurde mit Schweif ein Brett von einem Nachfolger rausgehauen, der sogar die Fachpresse restlos überzeugt hat. Bewertungen mit bis zu 95 % Spielspaß waren dann auch die angemessenen Traumnoten, die schon Teil 1 verdient gehabt hätte.
Insofern bin ich der (blauäugigen )guten Hoffnung dass das ganze Gerüst irgendwann steht ohne zu wackeln, dann kann man weiter drauf aufbauen.
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(05.08.2013, 18:41)chrisfirefox schrieb: Wegen den Dämonen: Genau aus den Gründen, die Sarzobal dargelegt hat, haben wir die beiden Zauber eben nicht sofort mit reingenommen - WEIL es eben Konsequenzen haben soll, wenn man einen mehrfach gehörnten Dämon beschwört, WEIL die Bannstrahler einen dann jagen und die Geweihten einen aus dem Tempel schmeißen sollen. WEIL dann entsprechende Konsequenzen bei einem Versagen bis zum Kampf gegen den eigenen Dämon und den Verlust von Attributspunkten bis hin zur Dämonenfäule rein kommen sollen. Damit die Beschwörung eben nicht nur ein "aus dem Ärmel schütteln" ist, sondern sich sowohl die Beschwörung, als auch das Mittel, als auch die Konsequenzen dazu "mächtig" anfühlen. Und das war einfach nicht drin. Eine banale Umsetzung nach dem Motto "ok, 25 ASP, Dämon macht puff, nachm Kampf isser wieder weg" war mir da einfach zu wenig. Beim Skelettarius dagegen hab ich zum Einen die Voraussetzung, dass zuerst mal jemand tot sein muss, um ihn zu beschwören, zum Anderen sind Skelette per Definition nicht so mächtig wie Dämonen, es ist nämlich keine Magie nötig, um sie zu Staub zu schlagen. Naja, Dämonenfäule gab es in der dritten Regelversion nicht, sie kam erst in der vierten Version mit einer Menge anderem Regelwahnsinn. In der dritten Version war es so, dass je nach Würfelprobe gar nichts passierte - wenn der Zauberer beim Spruch versagte - oder der Dämon für X-Runden angriff, auch hier gab es die Möglichkeit nur den Zauberer oder die gesamte Gruppe.
Eine weitere Möglichkeit bestand darin, dass man permanent Punkte in der Zauberfähigkeit verlor, der Dämon entzog dem Zauberer Wissen. Wenn es ganz schlimm kam verlor die gesamte Gruppe je einen Mutpunkt permanent. Dann konnte noch ein Erzdämon erscheinen mit all seinen schrecklichen Folgen. Ich glaube das sind genug Probleme, da muss man keine Dämonenfäule einbauen, wobei mir der Pseudo-Realismus der 4ten Editon sowieso ordentlich auf den Senkel geht.
(05.08.2013, 18:41)chrisfirefox schrieb: Wir hoffen trotz des vermurksten Starts der Schick HD nach wie vor auf das Sternenschweif-Remake, weil wir einfach der Meinung sind, dass wir nach dem Ausbügeln der ganzen Probleme mit unserer Schicksalsklinge-Basis einfach eine ideale Voraussetzung für die Umsetzung des technisch nahezu baugleichen Sternenschweif in Händen haben, und wir sind davon überzeugt, dass wir aus unseren Fehlern beim Release gelernt haben und sowas sicher nicht wiederholen werden. Und dann können wir auch gerne entsprechende Zauber integrieren, auch rückwirkend für die Schicksalsklinge HD. Dann fühlen sie sich nämlich aus meiner Sicht "richtig" an. Naja ich würde sagen ihr seid eures Glückes Schmied, wenn ihr weiter fleißig die Qualität des Spieles erhöht werden es genug Leute kaufen auch mit den schlechten Wertungen der Presse. Ich wünsche euch jedenfalls alles Gute, je mehr DSA-Spiele desto besser.
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(08.08.2013, 18:12)bolthan2003 schrieb: Naja, Dämonenfäule gab es in der dritten Regelversion nicht, sie kam erst in der vierten Version mit einer Menge anderem Regelwahnsinn. In der dritten Version war es so, dass je nach Würfelprobe gar nichts passierte - wenn der Zauberer beim Spruch versagte - oder der Dämon für X-Runden angriff, auch hier gab es die Möglichkeit nur den Zauberer oder die gesamte Gruppe.
Eine weitere Möglichkeit bestand darin, dass man permanent Punkte in der Zauberfähigkeit verlor, der Dämon entzog dem Zauberer Wissen. Wenn es ganz schlimm kam verlor die gesamte Gruppe je einen Mutpunkt permanent. Dann konnte noch ein Erzdämon erscheinen mit all seinen schrecklichen Folgen. Ich glaube das sind genug Probleme, da muss man keine Dämonenfäule einbauen, wobei mir der Pseudo-Realismus der 4ten Editon sowieso ordentlich auf den Senkel geht.
Hmmm, ist das so?
Ich meine mich erinnern zu können (ohne meinen ganzen DSA3-Kram aus dem Keller zu räumen), dass die Dämonenfäule in DSA3 auch unter dem Namen "Duglumspest" bekannt war, die von den mehrgehörnten verbreitet wurde.
Bitte korrigieren, wenn ich falsch liege.
Gruß
Kjaskar
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(08.08.2013, 18:12)bolthan2003 schrieb: Naja, Dämonenfäule gab es in der dritten Regelversion nicht, sie kam erst in der vierten Version mit einer Menge anderem Regelwahnsinn. In der dritten Version war es so, dass je nach Würfelprobe gar nichts passierte - wenn der Zauberer beim Spruch versagte - oder der Dämon für X-Runden angriff, auch hier gab es die Möglichkeit nur den Zauberer oder die gesamte Gruppe.
Eine weitere Möglichkeit bestand darin, dass man permanent Punkte in der Zauberfähigkeit verlor, der Dämon entzog dem Zauberer Wissen. Wenn es ganz schlimm kam verlor die gesamte Gruppe je einen Mutpunkt permanent. Dann konnte noch ein Erzdämon erscheinen mit all seinen schrecklichen Folgen. Ich glaube das sind genug Probleme, da muss man keine Dämonenfäule einbauen, wobei mir der Pseudo-Realismus der 4ten Editon sowieso ordentlich auf den Senkel geht.
Dem stimme ich zu, bevor man es noch komplizierter macht, sollte man sich grundsätzlich darüber klar sein, welchem Zweck eine Dämonenbeschwörung im Spiel dienen soll. Wenn es als wirkliche Kampfunterstützung gedacht ist, dann sollte zwar auch negative Konsequenzen möglich sein, aber wenn das dann darauf hinausläuft, dass der Dämon (wie in der NLT) sich quasi sofort gegen den Beschwörer wendet oder die negativen Konsequenzen generell zu hart ausfallen, ist die Beschwörung an sich nutzlos. Also wenn dann bitte auch den spielerischen Nutzen im Auge behalten. Ist ja ganz nett, was da alles bei einer fehlgeschlagenen Beschwörung passieren könnte, aber irgendeinen Nutzen sollte das schon haben.
Btw noch eine generelle Frage zur Einordnung: Heshtots bzw. Zants gehörten doch eh nur zu den niederen Dämonen. Sollte es da nicht einen graduellen Unterschied geben? Die Beschwörung eines stärkeren Dämons sollte doch auch mit höherem Risiko verbunden sein (inwieweit ist das in den Regeln denn festgelegt, man kann doch sicherlich nicht einfach so einen entsprechend gehörnten Dämon beschwören), während die schwächeren Dämonen dann mit deutlich geringerem Risiko beschworen werden. Oder spielt das gar keine Rolle?
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(08.08.2013, 19:44)Silencer schrieb: Dem stimme ich zu, bevor man es noch komplizierter macht, sollte man sich grundsätzlich darüber klar sein, welchem Zweck eine Dämonenbeschwörung im Spiel dienen soll. Wenn es als wirkliche Kampfunterstützung gedacht ist, dann sollte zwar auch negative Konsequenzen möglich sein, aber wenn das dann darauf hinausläuft, dass der Dämon (wie in der NLT) sich quasi sofort gegen den Beschwörer wendet oder die negativen Konsequenzen generell zu hart ausfallen, ist die Beschwörung an sich nutzlos. Also wenn dann bitte auch den spielerischen Nutzen im Auge behalten. Ist ja ganz nett, was da alles bei einer fehlgeschlagenen Beschwörung passieren könnte, aber irgendeinen Nutzen sollte das schon haben.
Auf jeden Fall alles besser als komplett wegzulassen Muss aber zugeben dass mir die Beschwörungsregeln aus der 3er-Zeit nicht bekannt sind. Im Zuge der ganzen Borbarad-Invasion wurde da sowieso noch vieles verändert bzw. noch viele neue Dämonen "nachgeschoben" um die einzelnen Domänen mit (Un-)Leben zu füllen. Leider Gottes kommt es dann bisweilen auch so rüber, dass manche neue Dämonen wirklich nur Füllstoff sind.
(08.08.2013, 19:44)Silencer schrieb: Btw noch eine generelle Frage zur Einordnung: Heshtots bzw. Zants gehörten doch eh nur zu den niederen Dämonen. Sollte es da nicht einen graduellen Unterschied geben? Die Beschwörung eines stärkeren Dämons sollte doch auch mit höherem Risiko verbunden sein (inwieweit ist das in den Regeln denn festgelegt, man kann doch sicherlich nicht einfach so einen entsprechend gehörnten Dämon beschwören), während die schwächeren Dämonen dann mit deutlich geringerem Risiko beschworen werden. Oder spielt das gar keine Rolle?
Heshtos und Zants sind niedere (ungehörnte) Dämonen aus der Domäne Belhalhars (Anti-Praios) und Blakharaz' (Anti-Rondra). Insofern wäre ein Einbau derselben ins Spiel schon möglich. Andere niedere Dämonen sind rein kampftechnisch eher schwer ins Spiel einzubauen wie ein Difar oder Braggu.
Der Zauber "Heptagon und Krötenei" dient eigentlich der Beschwörung von gehörnten Dämonen, insofern kann man feststellen dass der eigentliche Zweck schon in der Original-NLT nicht korrekt erfüllt wurde. Die Anrufung niederer Zants war dort ja das höchste der Gefühle. An sich dient der Zauber der Herbeirufung z. B. zweigehörnter Tlalucs oder viergehörnter Shruufim, was (leider) nicht möglich bzw. implementiert war/ist.
Eine Ausnahme stellt hier noch der Dämon aus Riva dar, der von dem Orkführer in der Zwergenbinge beschworen wird. Dieser scheint vollends der Fantasie der Programmierer entsprungen zu sein weil DSA-technisch lässt sich der nicht einordnen. Eine Ähnlichkeit besteht geringfügig mit dem sechsgehönten Karmoth, dieser ist jedoch deutlich mächtiger als der Dämon im Spiel.
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Ich habe es nun doch noch mal nachgeschlagen.
Die Duglumspest, auch Dämonenfäule, wurde auch schon zu DSA3-Zeiten von den gehörnten Dämonen übertragen.
Nachzulesen im Lexikon des Schwarzen Auges aus dem Jahr 1995.
Wenn mich nicht alles täuscht, war da noch DSA3 aktuell.
Gruß
Kjaskar
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(08.08.2013, 20:12)Sarzobal schrieb: Heshtos und Zants sind niedere (ungehörnte) Dämonen aus der Domäne Belhalhars (Anti-Praios) und Blakharaz' (Anti-Rondra). Insofern wäre ein Einbau derselben ins Spiel schon möglich. Andere niedere Dämonen sind rein kampftechnisch eher schwer ins Spiel einzubauen wie ein Difar oder Braggu.
Der Zauber "Heptagon und Krötenei" dient eigentlich der Beschwörung von gehörnten Dämonen, insofern kann man feststellen dass der eigentliche Zweck schon in der Original-NLT nicht korrekt erfüllt wurde. Die Anrufung niederer Zants war dort ja das höchste der Gefühle. An sich dient der Zauber der Herbeirufung z. B. zweigehörnter Tlalucs oder viergehörnter Shruufim, was (leider) nicht möglich bzw. implementiert war/ist.
Die Frage ist da eher, ob es spielerisch überhaupt Sinn macht, mächtigere gehörnte Dämonen im Kampf beschwören zu können. Das ist ja alles eine Frage der Balance. Mich hat es prinzipiell nicht gestört, dass man nur Heshtots & Zants beschwören konnte. Das Problem war da eher, dass diese total nutzlos bzw. nur als zusätzliche AP Quelle zu gebrauchen waren. Also im Sinne der Spielbalance würde ich Dämonen eher nur als besondere Gegner implementieren. Welchen Nutzen soll man davon haben, diese im Kampf zu beschwören? Sind sie zu stark, zerstört es die Spielbalance und sind sie zu schwach und mit diversen negativen Konsequenzen belegt, dann ist deren Nutzen auch nicht höher, als in der NLT.
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In den DSA3 Regelbüchern konnte ich aber nix dazu finden - falls du in den Regelbüchern was gefunden hast, bitte mit Seitenzahl posten, ich würde es gerne nachschlagen. Das Lexikon ist zwar nett aber nicht regelrelevant ...
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