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02.08.2013, 20:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 20:41 von Zurgrimm.)
Ich habe es jetzt mal mit meinem Schick-Lösungsbuch abgeglichen, in dem alle Zauber erklärt sind. In Deinen Screenshots konnte ich nicht finden:
Destructibo Arcanitas
Große Gier
Furor, Blut und Sulphurdampf
Heptagon und Krötenei
Nihilatio Gravitas
Elementare beschwören
Spurlos Trittlos Fährtenlos
Transversalis Teleport
Über Eis und über Schnee
Chamaeleoni Mimikri
Duplicatus Doppelpein
Harmlose Gestalt
Hexenknoten
Ecliptifactus
Nekropathia
[alle Attribut-Steigerungen außer CH-Steigern]
Salander Mutanderer
Abvenum Pest und Galle
Brenne toter Stoff
Claudibus Clavistibor
Dunkelheit
Hartes Schmelze
Sturmgebrüll besänft'ge dich
Erstarre
Wenn ich einen Zauber in Deinen Screenshots übersehen habe, tut mir das Leid. Ich kann das nicht ganz ausschließen, habe mich aber um einen sorgfältigen Abgleich bemüht. - Ob die Liste im Schick-Lösungsbuch zu 100% mit dem Spielinhalt übereinstimmt, kann ich jetzt auf die Schnelle ebenfalls nicht garantieren.
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(02.08.2013, 20:35)Zurgrimm schrieb: Ich habe es jetzt mal mit meinem Schick-Lösungsbuch abgeglichen, in dem alle Zauber erklärt sind. In Deinen Screenshots konnte ich nicht finden:
...
[alle Attribut-Steigerungen außer CH-Steigern]
... kleiner Fehler meinerseits, ich hatte mal ein Update machen sollen bevor ich die liste erstellt habe. Der Zauber "CH-Steigern" heißt eigentlich Attributo und darunter sind alle Attribut-Steigerungen zusammengefasst
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02.08.2013, 21:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 21:58 von Balos.)
Das sind schon ne Menge Zauber die Zurgrimm da auflistet.... o_O
Waren die in der alten NLT alle nutzlos oder warum sind die rausgeflogen?
Mir ist auch immer noch schleierhaft was man gegen die Dämonologie hat. In meiner P&P Gruppe haben wir einen Dämonologen aus Al`Anfa dabei. Der bringt immer wieder Spass und unerwartete Wendungen
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02.08.2013, 22:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.08.2013, 08:07 von tommy.)
(02.08.2013, 21:56)Balos schrieb: Das sind schon ne Menge Zauber die Zurgrimm da auflistet.... o_O
Waren die in der alten NLT alle nutzlos oder warum sind die rausgeflogen? zu 90% waren sie entweder nutzlos oder beschränkten sich auf 1-2 Anwendungen in allen 3 Teilen
(02.08.2013, 21:56)Balos schrieb: Mir ist auch immer noch schleierhaft was man gegen die Dämonologie hat. In meiner P&P Gruppe haben wir einen Dämonologen aus Al`Anfa dabei. Der bringt immer wieder Spass und unerwartete Wendungen Das hat mehrere Gründe:
1) Chrisfirefox hat uns gegenüber extra betont das es sich um eine heldengruppe handelt und Helden beschwören keine Dämonen
2) ist nicht die ganze Dämonologie rausgeflogen sondern "nur" die beiden zauber, die auch tatsächlich einen Dämonen herbeirufen
3) Die Dämonenbeschwörung ist ein komplexer prozess der enormer vorbereitung Bedarf und das spontane herbeizaubern eines Dämonen muss eigentlich zwangsläufig in einem Game Over enden....
So und nochmal zu den Zaubern, ich habe den Eingangsthread überarbeitet und alle zauber nochmal den alten Gruppen zugeordnet. Und nachfolgend gebe ich einmal die Übersicht mit ein paar kommentaren meinerseits an
Antimagie
Destructibo Arcanitas //zerstört magische Artefakte, im Original eine Stelle an der die Anwendung optional ist
Beherrschung
Große Gier //gibt genug andere zauber die einen ähnlichen Effekt auslösen (Gegner flieht aus Kampf)
Däminologie //das sind die beiden besagten Dämonen Zauber
Furor, Blut und Sulphurdampf
Heptagon und Krötenei
Elemente
Nihilatio Gravitas // hebt die Schwerkraft in einem kleinen Umkreis auf
Elementare beschwören //ruft einen Elementar herbei (den wird es höchstwahrscheinlich auch wieder geben)
Bewegung
Spurlos Trittlos Fährtenlos //verwischt die Spuren
Transversalis Teleport //siehe dazu auch den Transversalis thread
Über Eis und über Schnee // sicheres Überqueren von Eis & Schnee (eventuell eine Nutzung im Gebirge?)
Kampf
Ecliptifactus //erweckt den Schatten des Zauberers zum Leben und lässt ihn an dessen Seite kämpfen.
Illusiion
Chamaeleoni Mimikri //Zauberer verschmilzt mit seiner Umgebung und wird dadurch fast unsichtbar (bei Bewegung endet der Zauber)
Duplicatus Doppelpein //erschafft illusionären Doppelgänger des Magiers (evntuelle Kampfnutzung, aber eigentlich überflüssig)
Verständigung
Nekropathia // Zauberer dringt in Borons reich ein um mit toten zu sprechen (gute Helden tun sowas nicht, ist auserdem ein sehr riskanter Zauber)
Verwandlung
Salander Mutanderer //verwandelt ein Lebewesen in ein anderes (auch das ist finstere Magie und bedarf großer vorbereitung)
Veränderung
Abvenum Pest und Galle // entfernt Giftstoffe und Krankheitskeime aus Speisen und Lebensmitteln (im Original gab es exakt 2 Kräuter auf die das zutraff und die werden wohl kaum übernommen)
Brenne toter Stoff //entzündet leblose Stoffe (Warum der es nicht geschafft hat ist mir ein Rätsel, der ist äuserst nützlich!)
Claudibus Clavistibor // verschliesst Türen/Truhen/etc. für begrenzte Zeit (auch hier kein realer nutzen vorhanden)
Dunkelheit //erschafft eine magische Finsternis (irgendein sinnvoller nutzen?)
Sturmgebrüll besänft'ge dich // Schutzt vor Orkanen (solange es die aber nicht gibt ist der Zauber nutzlos)
Hartes Schmelze //verflüssigt temporär feste Stoffe
Erstarre //verfestigt temporär flüssige Stoffe
Ich denke sowohl "Hartes Schmelze" als auch "Erstarre" ist sinnvoll einsetzbar und da lassen sich bestimmt noch einige Anwendungen finden
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Danke für die ausführliche Antwort tommy
Das mit dem guten Helden, naja, dafür bin ich zu alt, gut, böse, ist doch alles Käse. Es gibt nur die Realität und die ist grau.
Unsere P&P Gruppe agiert nicht oder zumindest meistens nicht heldenhaft gut. Sondern mogelt sich durch
In den RPGs am PCs gehe ich auch immer neutrale Wege, das gefällt mir daher auch gut an D&D.
Finde es immer etwas grenzwertig wenn Spieleentwickler belehren/erziehen möchten: "Nanana, das macht man aber nicht. Hier tu was Gutes, dann belohn ich dich.."
Ich mochte die Dämonen beschwören auch wenn die immer gegen mich gingen nach kürzester Zeit
Das gehört zum Berufsrisiko
Mal sehen ob man da nicht einiges per Mod wieder reinbekommen kann. U.a. den Destructibo Arcanitas und den Nekropathia könnte ich in meiner "geplanten" TC wirklich gut gebrauchen.
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(02.08.2013, 22:22)tommy schrieb: Beherrschung
Große Gier //gibt genug andere zauber die einen ähnlichen Effekt auslösen (Gegner flieht aus Kampf)
Damit unterschlägt man aber einen wesentlichen Aspekt, dass es sich um einen spezifischen Zauber für Hexen handelt und das schon einen Sinn ergibt, wenn Hexen im Kampf nicht völlig nutzlos sein sollen. Es sei denn man hat Radau und Krähenruf dermaßen aufgewertet. Der Zauber hatte also durchaus seine Daseinsberechtigung, gerade wenn man mal keinen Magier in der Party dabei hat bzw. sich mit dem Magier auf etwas anderes spezialisieren wollte.
Zitat:Harmlose Gestalt // Zauberer erscheint als eine harmlose Gestalt (auch hier ist mir nur 1 nützliche Stelle bekannt)
Wurde dieser Zauber inzwischen wieder rausgepatcht? Zumindest im Videotest von Gerugon, ist dieser Zauber dabei. Evtl. sollte man wirklich nochmal genau die Listen im Spiel durchgehen, da ja jetzt jede Klasse nur noch die Zauber zur Verfügung hat, die sie auch nutzen kann.
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es kann sein, das einige Zauber mitlerweile schon reingepatched wurden, ich werde das gleich nochmal überprüfen
und was die Hexen angeht, so lassen sich Klassenfremde Zauber jetzt wesentlich leichter steigern, auch wurden generell die grenzen zwwischen den Klassen etwas gelockert wodurch auch hexen leichter an einige nützliche Zauber rankommen können
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02.08.2013, 22:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 22:59 von aeyol.)
Harmlose Gestalt ist zum Glück noch drin.
Dass die Hexe "Große Gier" nicht beherrscht, finde ich blöd (schließlich beherrscht sie die alternativen Zauber Böser Blick und Horriphobus ja auch nicht). Dieser Zauber und Salander Mutander waren für mich immer sehr charmante DSA-Zauber, die rein rollenspielerisch sehr sympathisch waren.
Natürlich lag das auch mit an der liebreizenden Umsetzung, die Orks die plötzlich ein Körbchen in der Hand hielten und sich auf die Suche nach Erdbeeren machten, und der Fliegenpilz auf dem Schlachtfeld...
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02.08.2013, 23:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 23:17 von tommy.)
Edit:
genau wie aeyol gesagt hat, habe gerade auch extra nochmal reingeschaut.
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02.08.2013, 23:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 23:33 von aeyol.)
Noch etwas zum Thema Salander:
Wer sagt denn, dass dies finstere Magie sei? Es ist kein borbaradianischer Zauber und laut Liber Cantiones kann man den an allen Akademien lernen, die sich mit den Merkmalen "Eigenschaft" oder "Form" befassen. Verbreitung Magier 5 ist dementsprechend auch nicht so gering.
Und da der Skelettarius drin ist, der ja wohl in den Augen Borons viel frevlerischer ist (womit ich nicht sagen will, dass man ihn entfernen sollte!)... finde ich, dieser Zauber sollte auch gestattet sein.
Mit Komplexität E ist er natürlich teuer. Und ja, es ist ein Flavor-Zauber. Aber was gibt einem Spiel denn seinen Charakter?
Interessanter wär vielleicht dann der Duplicatus, denn der ist durchaus nützlich im Kampf, ist kein finsterer Zauber und weit verbreitet (Magier 6) ist er auch. Da es die Fachrichtung Illusion nicht gibt, könnte man ihn zur Not vielleicht unter Kampfzauber einsortieren.
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02.08.2013, 23:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 23:53 von Blackfury.)
Keine Ahnung ob der Zauber funktioniert, aber Hexenknoten ist im Spiel grundsätzlich drin unter Kampf. Die Hexe startet mit einer ZF von 0, sonst beherrscht ihn niemand.
(02.08.2013, 22:45)tommy schrieb: und was die Hexen angeht, so lassen sich Klassenfremde Zauber jetzt wesentlich leichter steigern, auch wurden generell die grenzen zwwischen den Klassen etwas gelockert wodurch auch hexen leichter an einige nützliche Zauber rankommen können
Das versteh ich nicht ganz. Meinst du mit "jetzt" kommende Patches? Denn so wie es bisher umgesetzt ist kann man 'fremde' Zauber ja eben grad gar nicht mehr lernen, weil man gar keinen Wert hat und sie damit auch nicht steigern kann. Natürlich gibts noch ne handvoll Zauber, die sowieso alle beherrschen und einige, die mehrere Zauberwirker können, aber derzeit ist es nicht mehr so, dass quasi jeder alles lernen mit genug Geduld.
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Den Destructibo könnte man benutzen, um u.a. diverse schwarze Statuetten von diversen Namenlosen-Kulten zu zerstören, statt sie wegwerfen oder verkaufen zu müssen. Weil Rollenspiel und Helden und so.
Dunkelheit könnte die eigene Flucht aus einem Kampf unterstützen. Das Wirken des Zaubers hat die sofortige Flucht der ganzen Gruppe (also Beenden des Kampfes) zur Folge (außer für umzingelte Helden?). Einen Nutzen im/für den Kampf wäre wohl wesentlich komplizierter umzusetzen. Laut DSA4 hat der Zauber immer den Zaubernden als Mittelpunkt. Man könnte ihn aber so abändern, dass man ihn auf ein beliebiges Feld mit variablem Radius (abhängig vom ZfW) zaubert. Innerhalb dieser Zone sind dann alle AT- und PA-Proben erschwert und FK-Angriffe und Zauber auf nicht-sich-selbst unmöglich oder so. Das müsste dann aber auch für Angriffe/Zauber in die Zone hinein gelten.
Die Details wären wohl noch auszuarbeiten.
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(02.08.2013, 23:44)Blackfury schrieb: Keine Ahnung ob der Zauber funktioniert, aber Hexenknoten ist im Spiel grundsätzlich drin unter Kampf. Die Hexe startet mit einer ZF von 0, sonst beherrscht ihn niemand. ich schau nachher mal nach dem hexenknoten, kann sein dass ich den übersehen habe.
(02.08.2013, 23:44)Blackfury schrieb: (02.08.2013, 22:45)tommy schrieb: und was die Hexen angeht, so lassen sich Klassenfremde Zauber jetzt wesentlich leichter steigern, auch wurden generell die grenzen zwwischen den Klassen etwas gelockert wodurch auch hexen leichter an einige nützliche Zauber rankommen können Das versteh ich nicht ganz. Meinst du mit "jetzt" kommende Patches? Denn so wie es bisher umgesetzt ist kann man 'fremde' Zauber ja eben grad gar nicht mehr lernen, weil man gar keinen Wert hat und sie damit auch nicht steigern kann. Natürlich gibts noch ne handvoll Zauber, die sowieso alle beherrschen und einige, die mehrere Zauberwirker können, aber derzeit ist es nicht mehr so, dass quasi jeder alles lernen mit genug Geduld. erstmal man kann "fremde" Zauber noch lernen, allerdings muss man eine gewissen affinität dazu haben (Zauberwert >= -10), alle zauber mit einem ZW < -10 sind nicht mehr lernbar.
Ja und mit Patchen meine ich das gewisse Zauber ohne allzu großen Aufwand wieder aktiviert werden können
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ja hexenknoten ist auch oben auf den Bildern zu sehen, ist somit drin
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[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569']zu 90% waren sie entweder nutzlos oder beschränkten sich auf 1-2 Anwendungen in allen 3 Teilen[/quote]
Vielleicht wäre ja das "Verlustgefühl" über ein Dutzend entfallende Zauber weniger ausgeprägt, wenn diese nicht ersatzlos gestrichen würden, sondern ein, zwei, ... sinnvolle neue Zauber aus dem DSA-Kanon eingebaut würden. Daß derzeit keine Zeit für sowas ist, ist mir schon klar, ich meine nur überhaupt.
Und zudem nocheinmal meine Auffassung dazu: Es ist auch eine legitime Herausforderung, die ein Spiel an den Spieler stellen darf, selbst anhand der Kurzbeschreibung abzuschätzen und auszuwählen, welcher Zauber wichtiger sein wird und welcher nicht. Wenn man liest, daß ein Zauber Lebensmittel entgiftet, dann darf man vom Spieler erwarten, daß er selbst entscheidet, ob er meint, den auf 10 steigern zu müssen oder die Punkte nicht doch lieber in einen Zauber steckt, der den Gegner zu Stein verwandeln kann. Werden nur noch die weithin nützlichen Zauber angeboten, bleibt die Zauberlandschaft flach.
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569'] Antimagie
Destructibo Arcanitas //zerstört magische Artefakte, im Original eine Stelle an der die Anwendung optional ist[/quote]
Es gibt zusammen mit Riva mindestens 3 Stellen, an denen man ihn einsetzen kann (Kristall im Namenlosentempel in Schick, Buch in der Zwergenbinge in Riva, Bücher im Magierturm in Schweif). Daß es an zweien davon nicht sinnvoll ist, liegt nur an einem Bug, der ja nicht übernommen werden dürfte.
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569'] Beherrschung
Große Gier //gibt genug andere zauber die einen ähnlichen Effekt auslösen (Gegner flieht aus Kampf)[/quote]
Aber weshalb ist es schlecht, Vielfalt zu bieten. Gerade wenn der Horriphobus dasselbe ausrichtet, dürfte der Aufwand, den Zauber drin zu lassen, gering sein.
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569'] Kampf
Ecliptifactus //erweckt den Schatten des Zauberers zum Leben und lässt ihn an dessen Seite kämpfen. [/quote]
Ein zusätzlicher Mann (oder eine Frau) auf dem Kampfplatz kann schon nützlich sein, um Gegner abzulenken, oder?
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569']Chamaeleoni Mimikri //Zauberer verschmilzt mit seiner Umgebung und wird dadurch fast unsichtbar (bei Bewegung endet der Zauber)
Duplicatus Doppelpein //erschafft illusionären Doppelgänger des Magiers (evntuelle Kampfnutzung, aber eigentlich überflüssig)[/quote]
Beides kann im Kampf die AT des Gegners erschweren oder unmöglich machen.
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569'] Verständigung
Nekropathia // Zauberer dringt in Borons reich ein um mit toten zu sprechen (gute Helden tun sowas nicht, ist auserdem ein sehr riskanter Zauber)[quote]
"Gute Helden" ist ja ohnehin problematisch. Mit dem Argument allein kann man auch Taschendiebstahl verbieten. Aber die Gelegenheiten, einen Nekropathia sinnvoll anzuwenden sind wohl wirklich begrenzt.
[quote='tommy' pid='123154' dateline='1375478569']Ich denke sowohl "Hartes Schmelze" als auch "Erstarre" ist sinnvoll einsetzbar und da lassen sich bestimmt noch einige Anwendungen finden[/quote]
Hartes schmelze brauchte man im Original ja sogar zwingend, um einen NSC in Schweif aus einem Eisblock zu befreien.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(03.08.2013, 08:52)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 22:22)tommy schrieb: zu 90% waren sie entweder nutzlos oder beschränkten sich auf 1-2 Anwendungen in allen 3 Teilen Vielleicht wäre ja das "Verlustgefühl" über ein Dutzend entfallende Zauber weniger ausgeprägt, wenn diese nicht ersatzlos gestrichen würden, sondern ein, zwei, ... sinnvolle neue Zauber aus dem DSA-Kanon eingebaut würden. Daß derzeit keine Zeit für sowas ist, ist mir schon klar, ich meine nur überhaupt. ja da magst du recht haben, deswegen habe ich auch diesen Thread ins leben gerufen, damit man über solche möglichkeiten Diskutieren kann. Im moment hat Chrisfirefox noch alle Hände voll zu tun, aber später kann es doch noch durchaus auch ein paar neue zauber geben, sozusagen als kleiner Bonus oder so.
Mann muss halt nur wirklich sinnvolle verwendungen finden.
(03.08.2013, 08:52)Zurgrimm schrieb: Und zudem nocheinmal meine Auffassung dazu: Es ist auch eine legitime Herausforderung, die ein Spiel an den Spieler stellen darf, selbst anhand der Kurzbeschreibung abzuschätzen und auszuwählen, welcher Zauber wichtiger sein wird und welcher nicht. Wenn man liest, daß ein Zauber Lebensmittel entgiftet, dann darf man vom Spieler erwarten, daß er selbst entscheidet, ob er meint, den auf 10 steigern zu müssen oder die Punkte nicht doch lieber in einen Zauber steckt, der den Gegner zu Stein verwandeln kann. Werden nur noch die weithin nützlichen Zauber angeboten, bleibt die Zauberlandschaft flach. ja auch da stimme ich dir grundsätzlich zu, aber wenn ich ein Zauber habe der entgiftet, gehe ich doch auch davon aus, dass diese Situation häufiger vorkommt
so ich antworte später nochmal ausführlicher, muss jetzt los
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Ich gehe auch mal davon aus, dass einige der momentan noch fehlenden Zauber wieder reinkommen.
Vor allem Chamaeleoni und Duplicatus würden mit den neuen Deckungsregeln sicher Sinn ergeben.
Auch Hartes Schmelze könnte spätestens im zweiten Teil nachgereicht werden (die Stelle könnte man aber sicher auch anders lösen)
Chris sprach ja von nur 10% weggelassener Sprüche (wären also 8 oder 9) momentan sind es ja eher 20%.
Aber erst mal sollten die bereits vorhandenen Zauber funktionieren, dann kann man sicher auch über den Rest reden.
Grundsätzlich bin ich gar nicht so traurig, dass man einiges rausgelassen hat. Vielfalt gut und schön (Zugrimm :-) ) aber lieber habe ich ein paar weniger Zauber und kann diese dann aber auch öfter einsetzen.
Nichts ist ärgerlicher als einen Zauber die komplette NLT hindurch zu steigern und danach zu merken, dass ich ihn niemals einsetzten kann (oder nur sehr sinnfrei - Solidrid z.Bsp)
Und wenn man dies bereits vorher weiß, steigert man sie halt nicht und sie stören nur die übersichtlichkeit.
Trotzdem bin ich dafür, die meisten wieder mit reinzunehmen aber auch nur dann wenn es gesicherte Anwendungsmöglichkeiten gibt. Chris hatte ja auch irgendwann mal angedeutet, dass eventuell Questreihen und weiterer zusätzlichen Inhalt nachgereicht werden kann, hier könnte man dann auch super ein oder zwei Sprüche mit einbauen.
Ich vermute auch, dass deshalb der Gaukler momentan nicht mit dabei ist. Die klassenspezifische Questreihe (die sollte ja jede Klasse im Remake haben) einfach noch nicht fertig war.
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03.08.2013, 11:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.08.2013, 11:56 von Blackfury.)
(03.08.2013, 08:04)tommy schrieb: erstmal man kann "fremde" Zauber noch lernen, allerdings muss man eine gewissen affinität dazu haben (Zauberwert >= -10), alle zauber mit einem ZW < -10 sind nicht mehr lernbar. Wenn das so gedacht ist, dann funktioniert es irgendwie nicht richtig.
Beispiel Fulminictus Donnerkeil: Hexe startete im Original mit -10 und der Druide mit -8 - beide haben keinen Wert im Remake und können den Zauber daher nie lernen.
Beispiel Böser Blick: Da war der Tiefstwert aller Zauberklassen im Original -10, also müssten ihn nach deiner Aussage ja alle im Remake in ihrer Zauberliste haben, tatsächlich hat ihn aber nur der Druide selbst.
Beispiel Verwandlung beenden: Im Original startete der Magier mit -8, im Remake können nur Hexen darauf zugreifen
Usw. eigentlich ist das eher die Regel als die Ausnahme, siehe Startwerttabellen alt und neu
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(03.08.2013, 09:11)Andrean schrieb: Nichts ist ärgerlicher als einen Zauber die komplette NLT hindurch zu steigern und danach zu merken, dass ich ihn niemals einsetzten kann (oder nur sehr sinnfrei - Solidrid z.Bsp)
Konnte man den Solidirid nicht in Riva an einer Stelle benutzen, um über eine Falle hinweg zu kommen? Da gab es doch eine Stelle mit mehreren Alternativen (Solidirid zum überwinden, Hartes schmelze um an die Mechanik zu kommen und noch irgendetwas). Persönlich mag ich ja solche Stellen, die man mit alternativen Methoden lösen kann. Das schafft gleich mehr Spielraum in der Gruppen- und Zauberzusammenstellung.
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