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Ideen für die erste Erweiterung
#1
Da wir ja alle noch ein paar Nächte bis zum Release schlafen müssen, hab ich mir gedacht wir vertreiben uns ein wenig die Zeit mit der Sammlmung von Ideen für die erste Erweiterung.

Ich hätte gerne einen Meisterschmied eingeführt, der in der Lage ist für die Helden persönliche Waffen herzustellen. Natürlich muss dieser in einer kleineren Queste zuerst aus einer misslichen Lage befreit werden.

Außerdem hätte ich gerne ein paar Manöver für den Nah- und Fernkampf um den Kämpfen noch mehr taktische Tiefe zu geben:
Finte +x: Eigene AT um x erschwert. PA des Gegners ebenfalls um x erschwert.
Gezielter Stich +4: RS des Gegners wird ignoriert (Dolche, Speere, Fechtwaffen)
Wuchtschlag +x: Eigene AT um x erschwert. TP um x erhöht. (alle außer Dolch, Speere, Fechtwaffen)
Gezielter Schuss +8: 1W6 TP zusätzlich. (Schusswaffen und Wurfwaffen)

Defensiver Kampfstil: 2 PA pro Runde. Keine AT. PA-Basis um 1 erhöht.
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#2
Ich glaube nicht, dass Crafty DSA4-typische Dinge in ein DSA3-getrimmtes Spiel integrieren möchte. Da müsste man doch bestimmt das ganze Kampfsystem von vornherein darauf vorbereiten bzw. gleich Manöver einbauen und dann wäre es im Grunde genommen auch kein Remake.
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#3
Naja, das Remake würde mMn nicht seinen Chrakter verlieren, dass man etwas am Kampfsystem ändert. Interessant wäre die Frage im Hinblick auf Schweif und Riva.
Allerdings glaube ich irgendwie nicht, dass sich der ganze Aufwand tatsächlich lohnt. Vielleicht liegt das aber auch nur daran, dass ich die vierer Regeln nicht so gut kenne.

EDIT: Und für die erste Erweiterung wünsche ich mir natürlich in erster Linie spannende Questen und Szenarien, z.B. rund um Phexcaer. Oder dass man mit einer Ottaskin auf Raubzug geht bzw. einen solchen abwehrt. Sowas.
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#4
Also eine *behutsame* Heranführung der NLT HD an die guten und hinreichend leicht integrierbaren Features von DSA4 gefiele mir persönlich schon ganz gut. Allerdings ziehen grade die Kampfmanöver einen ganzen Rattenschwanz an zusätzlichen notwendigen Features nach sich. Beispielsweise sind viele der Spezialangriffe darauf ausgelegt, zusätzliche oder einfacher Wunden zu verursachen, die in DSA4 eingeführt wurden. Das wiederum rechtfertigt die teils hohen "Kosten" (sei das jetzt Erschwernis oder Lernkosten). Lässt man die Wunden weg, verschiebt sich der "Kosten-Nutzen-Faktor" massiv zu Gunsten eines "normalen" Angriffs, weil die Nachteile (schwerere Probe, Kosten für das Erlernen, theoretisch Ausdauer) dann die Vorteile (erhöhte Paradeprobe bzw. "marginal" mehr Schaden) eigentlich überwiegen. Damit wird zumindest mal für die Kampfmanöver die Einführung ziemlich erschwert.

Was aus meiner Sicht wirklich interessant wäre, ist die Einführung der "8 statt 14 Attribute", und das Ersetzen der (ständig präsenten, aber nicht *so* wichtigen) schlechten Eigenschaften durch eine für die NLT sinnvolle Auswahl an Vor- und Nachteilen. Vor allem die Abspaltung der Konstitution aus der Körperkraft macht aus meiner Sicht Sinn, weil es mir persönlich irgendwie Bauchweh bereitet, bei einer Krankheit auf Körperkraft zu würfeln, und die vielfach kritisierte "Dominanz der Körperkraft" als wichtigstes Attribut zumindest aufweicht. So würden sich differenziertere Charaktere bauen lassen, die auch mal Angst vor Ratten haben können oder Eitelkeit als Nachteil haben. Aber das sind nur so Ideen, die in meinem Kopf rumspuken, bis auf sehr behutsame Erweiterungen sind wir nach wie vor am DSA3 :).
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#5
Mir ist schon klar, dass wir hier über DSA3 und nicht DSA4 reden und Wunden und KO sind nun mal (leider) keine Konzepte aus der 3er Version.

Dennoch finde ich könnte man einfache Manöver wie den Wuchtschlag (den es auch bei DSA3 unter dem Begriff AT mit Ansage gab) in das bestehende Kampfsystem integrieren - notfalls auch mit einer fixen Ansage +4 anstatt +x.

Die Idee mit den alternativen schlechten Eigenschaften gefällt mir auch ganz gut. Müssen gar nicht so viele unterschiedliche sein - sie sollten sich halt im weiteren Spielverlauf auch auswirken (Teil 2 und 3). Insbesondere die folgenden Nachteile sollten eigentlich leicht umzusetzen sein:

- Arkanophobie: Kann keine magischen Artefakte benutzen. Mu-Proben im Kampf gegen magiebegabte Wesen
- Blutrausch: Wird der Held verletzt, greift er den Nächststehenden (Freund oder Feind) an
- Einäugig: Fernkampfproben +4, Fernkampfzauber +4
- Einhändig: Held kann keine Schilde, Schuss- und zweihändig geführte Waffen verwenden
- Hitzeempfindlich: Kann im Sommer keine Rüstung und im Frühjahr und Herbst nur leichte Rüstung tragen.
- Kälteempfindlich: Schaden durch Kälte erhöht. Muss auch im Frühjahr und Herbst in Winterkleidung reisen.
- Krankheitsanfällig: Proben um Krankheiten zu widerstehen sind um 5 erschwert
- Lahm: GE -2, Bewegungspunkte -1
- Rückschlag: Misslungene Zauber wirken auf den Zaubernden selbst
- Unansehnlich: Proben auf gesellschaftliche Talente um 3 erschwert und auf CH um 1.
- Sucht (Alkohol): Täglich mindestens 1 Portion alkoholische Getränke sonst sind alle Talentproben um 3 und alle Eigenschaftsproben und AT/PA-Proben um 1 erschwert.
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#6
Genau, zumindest Finte und Wuchtschlag gab es durchaus auch schon in DSA3. Hießen da glaub ich "Finte zur Verwirrung" und "Attacke+".
Für DSA3 kann man aus den LE einen improvisierte KO-Wert (und damit eine Wundschwelle) berechnen, bin mir nicht sicher, ob das offiziell ist oder nur eine Hausregel: KO=floor((LE+62)/10) und Wundschwelle wie gehabt floor(KO/2).
Die Vor- und Nachteile ließen sich ohne große Probleme integrieren, und auch die Original-NLT war ja ein "Versionshybrid" zwischen DSA2 und DSA3. Wieso sollte da die Neuauflage nicht zwischen DSA3 und DSA4 liegen?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#7
(10.07.2013, 08:05)heinzi schrieb: Insbesondere die folgenden Nachteile sollten eigentlich leicht umzusetzen sein:
Die stammen aber aus DSA4 und werden dort "mutwillig" "eingekauft", damit man seinem Charakter an anderer Stelle ein paar positive Nuancen geben kann. Wie saehe denn bei deinem Vorschlag die entsprechende Motivation aus, solche Eigenschaften einem Charakter aufzuerlegen?
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#8
Also die ganz normale Finte und der Wuchtschlag die es auch schon in DSA3 gab, wie bereits schon hier richtig festgestellt wurde, wünsche ich mir ebenfalls.
Ein Meisterschmied ist für Schicksalsklinge noch nicht nötig, da niedrigstufige Helden wie in diesem ersten Teil sowieso noch keine Persönlichen Waffen besitzen sollten. So etwas kann man sich für die späteren Teile aufheben.
Die Eigenschaften und auch die Schlechten Eigenschaften sollten ebenfalls genau so beibehalten werden, wie sie sind, denn das ist nun mal DSA3.
Viel wichtiger als neue spielbare Charakterklassen finde ich neue Dungeons, Höhlen, Ruienen, Monster, Zufallsbegegnungen, Ereignisse und der gleichen. Und diese in richtig knackigem Schwierigkeitsgrad. Das ganze dann noch schön mit Gerüchten und passendem Hintergrund in das Spiel eingefügt.
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#9
Abgesehen davon, sofern man sich relativ nah am Original bewegt, haben alle 3 Teile eh mehr besondere Waffen als die Helden tragen können, da stört es mich nicht dass es keine persönlichen Waffen gibt. Haben nie gefehlt. Aber für das Flair wäre es schon schön.

Als kleinen Wunsch (wirklich sehr klein, gibt viele Sachen die wichtiger sind) habe ich noch, das man mal 2 einhändige Waffen gleichzeitig benutzbar machen sollte.
Konnte nie mienen eigenen Raidri Conchobair spielen.
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#10
Oh stimmt, das Kampftalent Linkshändig sollte auch noch mit rein. Da man zwar erst ab einem TaW von 14 eine zusätzliche AT oder PA bekommt, wird sich das in Schicksalsklinge wohl noch nicht auswirken, aber für die späteren Teile, sollte dieses Talent im ersten Teil schon eingebaut sein, da ein späterer Einbau sich auch später nicht mehr auswirkt, wenn man es nicht schon vorher von Anfangan gesteigert hat.
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#11
(10.07.2013, 13:20)thEClaw schrieb:
(10.07.2013, 08:05)heinzi schrieb: Insbesondere die folgenden Nachteile sollten eigentlich leicht umzusetzen sein:
Die stammen aber aus DSA4 und werden dort "mutwillig" "eingekauft", damit man seinem Charakter an anderer Stelle ein paar positive Nuancen geben kann. Wie saehe denn bei deinem Vorschlag die entsprechende Motivation aus, solche Eigenschaften einem Charakter aufzuerlegen?

Da sehe ich 2 Dinge:
1. Jeder DSA3-Char hat automatisch 7 Nachteile. Wenn man all diese Nachteile in DSA4 auf niedrigstem Wert (5 oder 6) kauft, sind das 47 GP in Nachteilen. Bei den DSA3-typischen Werten von 1W6+1, durchschnittlich also 4,5, macht das immer noch 40 GP (man beachte, dass die Punkte in den Nachteilen nicht 1:1 in GP umgerechnet werden).
Wenn die wegfallen, kann man stattdessen verlangen, dass ein Charakter mehrere Nachteile dafür nimmt.
2. Andererseits kann man ebenso wie Nachteile auch Vorteile einbauen, so dass ein Held dann z.B. 2 Nachteile und 1 Vorteil wählen kann.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#12
(10.07.2013, 17:20)Hendrik schrieb: 2. Andererseits kann man ebenso wie Nachteile auch Vorteile einbauen, so dass ein Held dann z.B. 2 Nachteile und 1 Vorteil wählen kann.

Die Idee gefällt mir - ich würde aber 1 Vorteil und 4-6 Nachteile vorschlagen, je nach Mächtigkeit des Vorteils. Außerdem würde ich auch ein paar Sonderfertigkeiten zu Vorteilen umetikettieren.
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#13
Leute, das meiste sind ja schöne Ideen, aber die sind eher realistisch für einen "Folgeteil" nach der NLT. Dass ist einerseits jede Menge Arbeit, andererseits dann auch zuweit weg vom Original, und als erstes soll doch erstmal das Remakevorhaben auch erfolgreich durchgeführt werden.
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#14
Hallo alle zusammen.

Ich würde gerne noch einmal auf das von mir in einem anderen Thread angesprochene Thema des Stufenanstieges kommen. Damals ist die Diskussion an meiner Frage vorbeigerauscht ;)

Wenn denn nun bereits mit zusätzlichem Content für die Schicksalsklinge gerechnet wird, wie wird denn der Stufenanstieg in der Neuauflage der Nordlandtrilogie aufgebaut sein? Auch im Hinblick auf mögliche, potentielle, villeicht nicht auszuschliessende Abenteuer NACH der Nordlandtrilogie (hüstel).

Werden die Helden langsamer leveln um nach der erweiterten Schicksalsklinge nicht mit Stufe 14 in "Sternenschweif" zu gehen? Besteht schon eine Überlegung welches Maximallevel die Helden nach "Schatten über Riva" haben sollen?

Beste Grüße

Kjaskar
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#15
(11.07.2013, 00:22)Durin1978 schrieb: Leute, das meiste sind ja schöne Ideen, aber die sind eher realistisch für einen "Folgeteil" nach der NLT. Dass ist einerseits jede Menge Arbeit, andererseits dann auch zuweit weg vom Original,
Den letzteren Aspekt halte ich auch für bedeutend. Wenn es tatsächlich irgendeine Art Nachfolger der NLT HD geben sollte, können solche Veränderungen da sicherlich angedacht werden. Aber für das Remake sollte das bestehende Attribut- und Talentsystem doch im wesentlichen beibehalten werden. Wenn man z.B. KO als zusätzliches Attribut einführt, fände ich das gerade noch passabel (hätte dann aber schon ab Schick geschehen müssen), nun aber die 6 fixen negativen Eigenschaften zu streichen, wäre m.E. ein zu tiefer Eingriff. Im Remake sollte das Original ja noch wiederzuerkennen sein. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Absolut richtig. Finger weg von den Negativen Eigenschaften. Die Erweiterungen sollten sich um den Spielinhalt drehen und nicht um die Veränderung der Regeln. Ausnahmen sollten DSA3 Regeln sein, die in Schicksalsklinge noch nicht enthalten sind.
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#17
(11.07.2013, 06:53)Kjaskar schrieb: Werden die Helden langsamer leveln um nach der erweiterten Schicksalsklinge nicht mit Stufe 14 in "Sternenschweif" zu gehen? Besteht schon eine Überlegung welches Maximallevel die Helden nach "Schatten über Riva" haben sollen?

Normallevel war Stufe 5/6 im Original, wenn man gründlich war Stufe 7. Wenn sich da nichts Grundsätzliches an der Balance verändert hat, wäre Stufe 14 natürlich viel zu hoch, zumal es im Original "nur" bis Stufe 21 ging. Also selbst mit evtl. Erweiterungen gegenüber dem Original sollte sich das dann schon in Grenzen halten, hängt allerdings alles von der Balance des Kampfsystems ab.
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#18
(11.07.2013, 17:58)Silencer schrieb:
(11.07.2013, 06:53)Kjaskar schrieb: Werden die Helden langsamer leveln um nach der erweiterten Schicksalsklinge nicht mit Stufe 14 in "Sternenschweif" zu gehen? Besteht schon eine Überlegung welches Maximallevel die Helden nach "Schatten über Riva" haben sollen?

Normallevel war Stufe 5/6 im Original, wenn man gründlich war Stufe 7. Wenn sich da nichts grundsätzliches an der Balance verändert hat, wäre Stufe 14 natürlich viel zu hoch, zumal es im Original "nur" bis Stufe 21 ging. Also selbst mit evtl. Erweiterungen gegenüber dem Original sollte sich das dann schon in Grenzen halten, hängt allerdings alles von der Balance des Kampfsystems ab.

Stufe 14 war jetzt auch nur mal so in's blaue geschossen und sollte meine Bedenken einfach etwas verdeutlichen :)
Ich würde mit meiner Heldengruppe nach der NLT gerne noch weitere Abenteuer erleben können (insofern das vielleicht mal umgesetzt wird) und nicht eine neue anfangen müssen, weil die NLT-Gruppe schon zu hochstufig ist.

Ausser natürlich, potentielle Folgeabenteuer richten sich An Abenteurergruppen im höchsten Bereich, so dass man nur um des Abenteuers willen spielt.
Könnt ich zur Not auch mit leben.

Gruß

Kjaskar
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#19
Die ersten paar Stufen steigt man in DSA3 noch recht schnell, aber mit jeder Stufe dauert es länger um aufzusteigen. Und da es in 3.0 auch etwas weniger AP gab, sehe ich da kein Problem. Selbst nach Schatten über Riva dürften die Helden noch etwa ein halbes Dutzend Stufen vom Maximum von 21 weg sein. Aber selbst nach 21 war im 3er eigentlich noch nicht Schluss. Ab 21 stieg die LE nicht mehr aber sehr wohl noch die AE. Auf Eigenschaften durfte nur noch alle 5 Stufen gewürfelt werden und auch die negativen durften ab 21 nur noch alle 5 Stufen gesenkt werden. Und da man mit seinen Fertigkeiten dann auch schon meist recht hoch war, verschwendete man da meist Unmengen an Punkten bei den Versuchen auf eine 18 mit 3W6 zu Würfeln. Eine wirkliche Verbesserung nach Stufe 21 war also nur noch sehr gering. Aber schon weit vor dieser "max." Stufe ist das aufsteigen schon sehr sehr zäh und sehr selten.
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#20
Mehr als Stufe 14 am Ende von Riva bekommt man glaub ich gar nicht hin, wenn man eine 6er-Gruppe spielt. Ich kann mich nicht einmal daran erinnern, überhaupt jemals über Stufe 13 gekommen zu sein. :think: Ich habe zwar nie AP-optimiert gespielt, glaube aber nicht, dass das zum Ende hin so viel ändert.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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