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Punkte die unverändert beibehalten werden sollten:
- Eigenschaften werden bei Charakter erstellung ausgewürfelt und nicht verteilt wie von einigen vorgeschlagen.
- Talenterhöhungen werden wie in DSA3 durchgeführt, also ebenfalls gewürfelt, um schnelle hohe Werte zu vermeiden.
- TP/KK Regel (die gehört einfach zu DSA3)
Das Spiel ist in einigen Punkten zu einfach, deshalb von mir folgende Balancing-Vorschläge:
- Zahl der Gegner erhöhen wo es sinnvoll erscheint und auch mal Gegnerwellen, so dass man auf zurückgehaltene Reserven zurückgreifen muss.
- KK der Gegner erhöhen, so dass diese mehr TP anrichten. Wenn schon auch die Helden meist ihre KK erhöhen, sollten das die Gegner auch, wenn es zu ihnen passt. So ist man mit hohem RS weniger sicher da es öfter höheren Schaden als 1W6+4 gibt.
- Nahkampftalentwerte der Gegner erhöhen, so dass diese bessere AT/PA-Werte haben.
- Bei Spielbeginn unbedingt die Auswahl der Waffen einschränken auch wenn man in Throrwal eigentlich alles an Ausrüstung bekommen sollte. Dafür kann man sich ja eine Erklärung ausdenken. Also nur sehr wenige Zweihändige Waffen zur Verfügung stellen und wenn dann eben mit schlechterer Qualität (TP).
- Bei Spielbeginn nur erst einmal nur Rüstungen aus Leder zur Verfügung stellen. Die ganzen anderen Panzer wurden einfach kurz vorher von einem Trupp Thorwaler Söldner aufgekauft. Rüstungen aus Kette oder Stahl sollten was besonderes darstellen.
- MR der Gegner erhöhen und somit die Wirkungen der bekannten Zauber Bannbaladin, Paralü und Horribhobus vermindern.
- Der Bruchfaktor sollte sich bei parierten Kritischen Treffern automatisch um eins erhöhen und auch nur von Helden wieder gesenkt werden können die ene Probe auf Grobschmied bestehen. Bei mehrmaligem misslingen darf die Waffe auch mal einen TP Punkt verlieren, so dass am anfang öfter mal ein richtiger Schmied aufgesucht wird um das zu vermeiden.
- Rüstungsschutzabnutzung, pro RS Punkt eine Struktur von 20 Punkten, so dass ein Kettenhemd 80 Strukturpunkte hat, sind diese auf null herunter geschlagen, sinkt der RS-Wert des Kettenhemdes von 4 auf 3, bei gleichbleibender BE und die Struktur beginnt dann wieder bei 60 bis diese wieder runtergeschlagen ist und der Schutz und die Struktur der Rüstung weiter sinkt. Dann werden wir mal sehen ob Kämpfer nur noch auf AT setzen und ihre PA total vernachlässigen. Ein Held mit dem Talent Grobschmied und entsprechender Ausrüstung (die natürlich auch wieder was wiegt) sollte die Struktur nach und nach aber wieder aufbessern können.
- Bewegungspunkte durch GS ersetzen. Bei einer normalen GS von 8, die sich pro BE um einen Punkt vermindert, bin ich mal gespannt, wer sich dann noch übelst schwere Rüstungen anzieht, wenn er dann in Kämpfen nur noch schrittgeschwindigkeit vorran kommt (1 Schritt).
- Die Reisegeschwindigkeit wird immer an dem langsamsten Helden gemessen, so werden leichter gepanzerte Heldengruppen mit schnellerem Vorrankommen belohnt.
- Ausdauerregel für den Kampf einführen, ab BE von 3+ kostet jeder schlag und jede Parade einen AU-Punkt, ab BE 6+ zwei AU-Punkte. Bei Zweihändiggeführten Waffen grundsätzlich einen AU Punkt mehr und bei Schildparaden mit großen Schilden ebenfalls.
- Helden mit mangelfafter Ausrüstung (fehlendem Schlafsack, Essbesteck, usw.) regenerieren beim Rasten weniger LE.
- Kälteschaden im Winter und vielleicht Einführung eines Kälte-RS, der durch Wolldecken, Fellumhänge, usw. erhöht werden kann.
- Astraltränke und Heiltränke sind allesamt seltene Artefakte die sehr selten und wenn überhaupt mit sehr viel Gold erkauft werden müssen (100+ D), so dass Alchemie sinnvoller wird.
- Kairan-Pflanze sollte sehr sehr selten sein.
- Pflanzen die gefunden werden sollten eine Haltbarkeit haben, so dass diese nach einiger Zeit verwelken und weniger oder gar nicht mehr wirken. Das würde auch das Problem mit dem vielen Gold durch Pflanzensuche einschränken.
Das sind jetzt nur mal ein paar Sachen, die mir auf anhieb einfallen und leicht zu in das Spiel einzuarbeiten sein sollten.
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Ernsthaft, hier wurde schon sehr ausführlich über gewünschte Änderungen diskutiert, aber die Neuauflage wird sich wohl stark am Original orientieren, was ich so herauslesen konnte.
Zumal es bestimmt auch sehr schwierig würde, auf alle (oftmals widersprüchliche) Wünsche einzugehen.
So finde ich persönlich, um nur auf einen einzigen Punkt einzugehen, dass gerade die größte Stadt dieser Region (Thorwal) selbstredend alle nur möglichen Waren zum Verkauf anbieten sollte. Das ist m.E. auch ein großer Vorteil gegenüber anderen Spielen: hier wird eben nicht versucht, künstliche Erschwernis zu generieren indem eine programmierte Verknappung geschaffen wird, sondern das Warenangebot entspricht dem einer vergleichsweise großen Stadt. Auch finde ich persönlich es störend, wenn man erst "hochleveln" muss, um bestimmte Waffen oder Rüstungen zu bekommen, denn wenn der Geldbeutel stimmt, warum nicht? ;-)
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07.07.2013, 17:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.07.2013, 17:43 von Zurgrimm.)
(07.07.2013, 17:37)Alrik Alrikson schrieb: So finde ich persönlich, um nur auf einen einzigen Punkt einzugehen, dass gerade die größte Stadt dieser Region (Thorwal) selbstredend alle nur möglichen Waren zum Verkauf anbieten sollte. Das war im Original auch nicht der Fall. Exotische Waffen (z.B. das Wolfsmesser, die beste Stichwaffe im Spiel) bekam man nur bei Grollo in Oberorken. Ich sehe nicht, weshalb das geändert werden müßte. Das Angebot in Thorwal ist sehr gut (und sollte es auch bleiben), aber es muß dort nicht von jedem Ladentyp einen mit Komplettangebot geben.
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Natürlich sollte in Thorwal so ziemlich jede Ware Verfügbar sein, aber was spricht dagegen dass dies durch ein vorheriges Ereignis (sie oben) dies zumindest zeitweilig nicht so ist. Bei späteren Besuchen können sich ja die Lager und Angebote der Händler wieder füllen und auch sogar neue Dinge enthalten. Balancing geht bei mir eindeutig vor Realismus, denn es ist nicht sehr erbauend, wie in vielen Let's Plays zu sehen, dass man sich am Anfang alles nötige einkauft, weil "der Geldbeutel stimmt" und dann das komplette Spiel fast nur noch mit der selben Ausrüstung rumläuft. Wenn ein Krieger anstatt einem Zweihänder zunächst erst einmal einen Anderthalbhänder oder ein Bastardschwert bekommt, ist das doch nicht schlimm.
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Vielleicht ist das Angebot nicht "komplett" in Thorwals Läden, wogegen ich mich aussprechen wollte ist, dass ich das Gefühl bekäme in Bodon zu sein.
Ich fände es auch nicht schlimm, wenn mit dem anfangs gekauften Startinventar das gesamte Spiel hindurch ausgekommen würde, aber das muss jeder für sich entscheiden.
Was mich einfach stört, sind Restriktionen die das Spiel in meinen Augen an Stellen erschweren, die nicht realistisch oder zumindest plausibel sind. Wobei ich zugeben muss, dass natürlich für eine solche Situation eine Erklärung gefunden werden könnte (dann aber wiederum, nach z.B. 3 Wochen Wartezeit, diese Einschränkung aufgehoben werden sollte und nicht etwa erst, wenn dieser oder jener Schritt vollzogen wurde).
Davon einmal abgesehen ist mein Krieger so gerade zum Ende des dritten Teils mit seinem Zweihänder "so richtig warm" geworden, dank (zu) hohem RS.
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Also ich finde das Konzept von der besser werdenden Ausrüstung innerhalb realistischer Grenzen schon ganz gut. Schließlich ist das Zusammentragen von immer besserer Ausrüstung ein nicht zu unterschätzender Spiel- und Motivationsanreiz.
Allerdings sollte es nicht soweit kommen, dass ein Krieger zu Beginn mit einem 1W+1 Langschwert ausgerüstet ist. Ein schartiges Breitschwert mit 1W+3 TP und BF 6 finde ich zu Beginn einer Heldenkarriere aber durchaus nicht unangemessen. Und auch der Waffenhändler darf ruhig zu Beginn nur ein Bastardschwert (als Vertreter der Kategorie Zweihänder) in der Auslage liegen haben.
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Ich glaube das sich das mit dem Ausrüsten fast von selbst erledigen wird, wenn man nicht mehr so leicht an viel Geld kommt wie bei der Original Schicksalsklinge.
Zusätzlich sollten Taschendiebstahl und Falschspiel schwerwiegendere Folgen haben. Denke da an eine Nacht im Kerker wenn man beim Taschendiebstahl erwischt wird, oder ne Tracht Prügel beim Falschspiel, o.ä., so dass man immer einen Tag und die gesamte Barschaft verliert, wenn ´s schief geht.
Die Cr*cks, die das gerne möchten, können das dann immer noch solange probieren bis sie die beste Ausrüstung kaufen können, aber dem größten Teil der Leute wird das schnell zu doof.
Dann müsste man auch das Händlersortiment nicht einschränken.
Die Idee mit den "Second-Hand-Waffen" zu günstigen Preisen für eine arme Heldengruppe finde ich echt genial.
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08.07.2013, 08:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.07.2013, 10:54 von Crystal.)
(07.07.2013, 17:43)Dark-Chummer schrieb: ... Balancing geht bei mir eindeutig vor Realismus...
Also ich habe damit teilweise meine Probleme. Warum soll aus balancing Gründen der Zwerg oder Krieger, die mit dem Kettenhemd "Grundausgestattet" werden, plötzlich keins mehr haben? (bzw wenn diese Klassen bei ansonstiger Schwerer-Rüstungs-Verknappung trotzdem damit starten sind die deutlich bevorzugter als andere Klassen) Krieger und Zwerg hatten zu DSA3 zeiten eine um 1 geminderte Behinderung bei Kettenhemden, weil sie dei Dinger quasi Tag und Nacht tragen. Bei Zwergen gab es ausserdem die Sonderregel das Rüstungen nur 75% des Standart gewichtes hatten.
Dies sind einige Beispiele für lang erprobte and gut ausbalancierte Regeln, die es aus diversen Gründen nicht ins endgültige Spiel geschafft hatten. Und irgendwann geht das DSA flair auch verloren, wenn diverse Charakterklassen erst diverse Abenteuer erleben müssen, um Gegenstände zu erhalten die diese Klassen unter anderem ausmachen (Zweihänder-Krieger, Kettenhemd - Zwerg, Zauberer Zauberstab,....) Jeder DSA Fan würde auf die Barrikade gehen, wenn es hiesse das ein Magier frisch von der Akademie erst einen Zauberstab alla Harry Potter hat, und nachdem er dann allerlei Abenteuer überstanden hat am Ende über einen Zauberstab alla Gandalf aus den Herr der Ringe Filmen verfügt.
In anderen Systemen/Univrsen geht sowas, bei DSA habe ich da massive Schwierigkeiten damit.
Ich finde allerdings einige der anderen Vorschläge sehr gut, diese Strukturidee für Rüstungen gefällt mir sehr gut, diese unkaputtberen Rüstungen im Computerspiel fand ich nie sehr gut.
Damit hätte man ausserdem einen neuen "Stadtcharakter", nämlich den Rüstungsschmied, damit mehr Variationen in den Städten.
@ Heizi
Bei den DSA spielen war für mich persönlich immer das erspielen der magischen bzw besonderen Gegenstände (Silberstreitkolben, goldener Schild,...) ein Anreiz. Diese waren sehr selten und man musste meist schon einiges dafür tun. Auch wenn sie teilweise nur anders waren. Normale Ausrüstung einzuschränken gefällt mir gar nicht. Da gibt es bessere Wege und Ideen bestimmte Sachen zu vermeiden bzw zu benachteiligen. Ausserdem ist die generelle Verfügbarkeit der regulären Ausrüstung z.B. auch ein Punkt mit dem sich das Spiel heutzutage von der Konkurrenz absetzen würde, denn die immer besser werdende Ausrüstung im verlaufe des Spiels ist heutzutage Computerrollenspiel alltag. Einheitsbrei halt.
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Zitat:Ich finde allerdings einige der anderen Vorschläge sehr gut, diese Strukturidee für Rüstungen gefällt mir sehr gut, diese unkaputtberen Rüstungen im Computerspiel fand ich nie sehr gut.
Damit hätte man ausserdem einen neuen "Stadtcharakter", nämlich den Rüstungsschmied, damit mehr Variationen in den Städten.
In der NLT können Rüstungen kaputtgehen (der RS wurde kleiner). Durch Fallen und Ignifaxius z.B.
Auch gibt es Rüstungsschmiede im Spiel (zumindest in Riva, aber ich glaube, in den anderen Teilen konnte man Rüstungen beim normalen Schmied reparieren lassen).
Ob Rüstungen durch Waffen kaputtgehen konnten, weiß ich gerade nicht. Sollte dem nicht so gewesen sein, wäre meine Idee, den Rüstschutz einer Rüstung (oder eines Rüstungsteils, falls Zonentreffer umgesetzt werden) bei jedem erlittenen kritischen Treffer um eins zu senken (oder auch um 0,5). Gilt natürlich auch für Gegner.
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08.07.2013, 10:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.07.2013, 10:33 von Durin1978.)
Wenn Rüstungen auch in den alten Teilen wirklich Schaden nehmen konnten, habe ich das nie bemerkt.
Da würde mich dann interessieren wie und wann das genau passieren konnte (und in welchen Teilen genau, falls nicht in allen).
Mir fällt gerade ein, es ergibt sich bei der Strukturidee ein neues Problem, kann jeder Schmied auch magische Rüstungen wieder reparieren? Oder sind die wirklich unkaputtbar?
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Balancing ist doch bei einem Singleplayer-Spiel nicht so wichtig. Die Original-NLT war doch "total imba". Selbst die Lösungshefte empfahlen immer die gleichen Power-Klassen: Krieger, Magier, Elfen, Zwerge. Ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, ein Jäger wäre "höhere Dummheit" angesichts der Elfen, die fast ebenso gut jagen könnten und zusätzlich noch zaubern.
Und trotzdem bin ich (und viele andere auch) mit Hexen, Druiden, Streunerinnen, Thorwalern und Jägern durch Aventurien gezogen. Einfach, weil in einer 6er-Truppe genug Platz dafür ist, die Spiele nicht zu schwer waren und vor allem, weil es so interessanter war als mit der hocheffizienten Haudrauf-Truppe. Klar, Hexen, Druiden und Gaukler waren schon ziemlich nutzlos, da würde ich mich über eine Aufwertung freuen. Aber die NLT ist (zum Glück) kein PvP-Spiel.
Rüstungen konnten meines Wissens kaputtgehen, passierte aber recht selten (nur durch Ignifaxius?).
@Mehr Konsequenzen für Diebe: dafür.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(08.07.2013, 09:47)Alpha Zen schrieb: In der NLT können Rüstungen kaputtgehen (der RS wurde kleiner). Durch Fallen und Ignifaxius z.B. (08.07.2013, 10:31)Durin1978 schrieb: Wenn Rüstungen auch in den alten Teilen wirklich Schaden nehmen konnten, habe ich das nie bemerkt.
Da würde mich dann interessieren wie und wann das genau passieren konnte (und in welchen Teilen genau, falls nicht in allen). (08.07.2013, 10:44)Hendrik schrieb: Rüstungen konnten meines Wissens kaputtgehen, passierte aber recht selten (nur durch Ignifaxius?). Ja, Rüstungen können in der original Schick kaputtgehen. Wenn man einen Ignifaxius abbekommt, wird der RS pro 10 SP um 1 gesenkt. Das gilt zumindest, wenn der Ignifaxius von einem feindlichen Magier kommt, bei Ignifaxius-Fallen, wie es sie an einigen Truhen gibt, bin ich mir gerade nicht sicher. Außerdem gibt es Fallen (2 Säuregruben in der Spinnenhöhle), bei der der RS der Torsorüstung gleich massiv runtergesetzt wird (auf 1 glaube ich). In der Objektbeschreibung steht dann "abgenutzt" hinter der Rüstung. Reparieren kann sie jeder Schmied. Durch normale Kämpfe ist das aber nicht herbeiführbar.
In den anderen Teilen habe ich aktuell nicht den Überblick. Aber zumindest in Riva gibt es eine Falle im Garten des Magiers, die den Helden die Stiefel wegschmelzen läßt. Die werden dann aber entfernt (ärgerlich, wenn man die Siebenmeilenstiefel trägt), können also auch nicht mehr repariert werden.
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@Durin
Ich habe nicht geschrieben, dass einem Krieger oder Zwerg sein Start-Kettenhemd weggenommen werden soll, sondern dass neue Rüstungen aus Kette und Platte erst mal nicht direkt am Anfang zur Verfügung stehen soll (bei Händlern). Ich bin einfach nur dafür, dass die Verfügbarkeit der Waffen und Rüstungen eingeschränkt wird.
@Heinzi
Ich dachte eher an etwas schwächere Klingen die vielleicht einen TP weniger machen weil sie z. B. nicht mehr ganz so scharf sind. Und Andergaster und Bastardschwerter gehören ja meines Erachtens zu der Kategorie Zweihänder.
Es mag sein, dass die Rüstungen an einer oder zwei Stellen im Spiel beschädigt werden können, aber das ist eigentlich viel zu selten. Magische Rüstungen sollten natürlich unzerstörbar sein, sonst ist der Verlust doch etwas zu groß. Aber warum sollten sich herkömmliche Rüstungen im Kampf nicht abnutzen. Regeln dazu gibt es ja in 4.1, da sind diese Optional. Am Spieltisch ist es leider zu viel Aufwandt nach jedem Treffer die Struktur der Rüstung zu vermindern, aber für ein PC-Spiel ist das doch wie geschaffen. Und es wurde doch gesagt, das Remake benutzt die besten/passendsten Regeln aus allen Versionen.
Das Problem ist einfach, dass man sich problemlos in schwerste Rüstung packen kann und die Parade total vernachlässigt wird da diese eh nicht benötigt wird. Wenn dann auch noch viel weniger kritische Treffer eingesteckt werden (was gut ist), weil glückliche Treffer erst noch bestätigt werden müssen, bevor sie zum Kritischen Treffer werden, haben schwergepanzerte Kämpfer noch weniger zu befürchten und machen problemlos auch Feinde in der Überzahl platt. Das ist einfach nicht mehr wirklich Zeitgemäß. Ich Versuche ja nur ein paar Tipps zu geben um die Kämpfe spannender zu machen.
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08.07.2013, 20:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.07.2013, 20:23 von heinzi.)
(08.07.2013, 13:35)Dark-Chummer schrieb: @Heinzi
Ich dachte eher an etwas schwächere Klingen die vielleicht einen TP weniger machen weil sie z. B. nicht mehr ganz so scharf sind. Und Andergaster und Bastardschwerter gehören ja meines Erachtens zu der Kategorie Zweihänder.
Aber genau das hab ich doch geschrieben leicht lädierte Ausrüstung zu Beginn der Heldenkarriere...
Eine andere und noch realistischere Idee wäre, alle Standardwaffen und Rüstungen aus Thorwal von Beginn an beim Händler zur Verfügung zu stellen und nur an bestimmten Markttagen hin und wieder einen Waffenhändler mit exotischer Ware aus Süd- und Ostaventurien auftauchen zu lassen. Dann aber mit gesalzenen Preisen aufgrund der langen Importwege.
Außerdem sollte noch berücksichtigt werden, dass der Premer Stahl schwer zu schmieden ist und daraus geschmiedete schlanke Klingen einen um 2 Punkte höheren Bruchfaktor besitzen.
Was ich mir für ein Addon wünsche, wäre das Einführen der Möglichkeit des schmieden lassens von persönlichen Waffen. Natürlich sollte dieser Meisterschmied erst nach einer kleinen aber besonders schwierigen Queste verfügbar werden...
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