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(07.04.2013, 12:33)Kunar schrieb: (05.04.2013, 14:53)Fíonlaighrí schrieb: Du beschreibst lediglich, wie man 27 AP bekommen kann. Es sind an dieser Stelle aber 34 AP möglich.
Probe Tierkunde 7AP
Einbeeren pflücken bzw. beim Händler (Auralia) kaufen 7 AP
Einbeeren abgeben 20 AP
Nein, das Erlangen der Einbeeren bringt 20 AP. Hat man welche im Gepäck, bekommt man sofort die AP. Pflückt man welche, bekommt man sie dann. Hat man welche im hohlen Baumstumpf zwischengelagert und holt sie dort heraus, bekommt man dann die 20 AP.
Du hast recht!
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Den Zwölfen zum Gruße!
(07.04.2013, 19:33)Kunar schrieb: Der Prospektor hat inzwischen die Zollfeste Thûrstein erreicht. Forgrimm und Cuano streiten sich über das weitere Vorgehen. Ich tendiere derzeit stark zu Cuanos Vorschlag. Selbst wenn es eigentlich schwierig sein sollte, sich in eine Grenzfestung einzuschleichen, so erscheint mir das sinnvoller als ein direkter Angriff. Außerdem sind die beiden vorhandenen Charaktere (Prospektor, Waldläuferin) nicht besonders gut für den Kampf. Die Frage ist nur, ob der Prospektor zwingend notwendig Schleichen können muss. Dann müsste ich das erst einmal steigern (so wie in Drakensang, wo es auch die einzige Lösung war).
Das stellte sich als überflüssig heraus. Tatsächlich war über weite Strecken Laufen und Abwarten angesagt. Schade, dass man nicht alle Kisten und Fässer plündern kann, ganz egal, welchen Weg man wählt.
Aber ansonsten war das eine richtig schön gemachte Queste. Man hat tatsächlich zwei ganz verschiedene Wege, die Aufgabe zu lösen, und diese treffen sich nachher wieder, und zwar so, dass man erfährt, was auf dem anderen Weg passiert ist. Dann kann man sogar ein zweites Mal wählen!
Ich bin mit Cuano in die Feste und bin kurz vor dem Finale dann Forgrimm gefolgt. Auf diese Weise läßt sich zunächst sehr viel Blutvergießen vermeiden. Später hingegen geht es gegen Fahnenflüchtige, die man deswegen auch ruhig hart anpacken darf. In einer Kiste findet man ein Amulett der Konstitution, was tatsächlich den Ausschlag dafür gab, diese Variante zu spielen. Im Kerker hingegen hätte man durch das Buch mehr darüber erfahren, wie es den Vermissten ergangen ist.
Cuano musste zum Identifizieren des Amulettes Magiekunde um zwei Punkte steigern, denn erst das in Kombination mit dem Brillenamulett reichte aus. Aber die 19 Abenteuerpunkte waren gut investiert und er hatte ja vorher bereits ordentlich AP gesammelt.
Wichtig in der Zollfeste sind die Soldaten mit der Beute "loot_locr02_soldat_sehr_wertvoll". Sie können einen Schild mit dem Ferdoker Wappen haben! Alleine bei den Fahnenflüchtigen gibt es drei davon.
Im Waffenschrank gab es drei Schwerter. Allerdings ist noch kein Schwertkämpfer in der Gruppe.
Der Krakenmolch hingegen hatte mit Buckler, Tobrischem Hut (Tellerhelm) und Stahlkniekacheln gleich drei wertvolle Rüstungsteile. Ich habe letztere an Forgrimm gegeben, während Fayris jetzt seinen Hörnerhelm trägt und Cuano den Prospektorenhut bekommen hat. Die Helme mit den weit ausladenden Hörnern und Geweihen bringen absolute Nostalgie hervor - und das ist wohl voll beabsichtigt, wenn ein Spiel 1009 BF spielt, also in der "guten alten" DSA-Zeit, als Helden noch richtige Helden waren und Abenteuer noch echte Abenteuer.
Natürlich hätte ich auch noch Ontho und Schnapper sowie die beiden Wachen vor Blumfolds Raum erledigen können. Das schien mir aber etwas unpassend im Vergleich zum bisherigen Vorgehen.
Ich hatte über das Untersuchen der Spielstände herausbekommen, dass der eine "Händler" einen Mengbilar trägt, den er auch als Beute hat. Schade, dass man keine Chance hat, ihn auszunehmen!
Was Geros Schatz angeht, so bin ich mir noch nicht sicher, ob ich ihn heben will oder nicht lieber den Rabatt der Wirtin annehme. Sie wäre dann ja eine ideale Handelspartnerin. Andererseits will ich so viele Truhen wie möglich öffnen und auch die phexgefällige Probe, um die Wahrheit aus ihr herauszubekommen, reizt mich.
Die Geschichte von Luzia und Felian ist so richtig traurig. Das bewegt mich doch sehr. Dass Luzia nicht einfach an der Zollfeste bleibt, sondern noch eine Aufgabe bekommt, die die Handlung des Spiels voranbringt und bei der dann auch noch der bisher passive südländische Händler eine Rolle spielt, finde ich sehr schön gemacht. Selbiger Händler verkauft später in Nadoret allerlei Kleidungsstücke, die auch die südländischen Magier in Drakensang als Startausrüstung haben und die man in Drakensang nicht vollständig bekommen kann, was ich immer etwas schade fand. Da scheint man also gelernt zu haben!
Beim nächsten Besuch in Nadoret war auch die Fischverkäuferin da. Inzwischen hatte ich mit Cuano endlich einen phexischen Charakter in der Gruppe (man hatte mir ja bereits Taschendiebstahl an ihr empfohlen). Was soll ich sagen? Fayris hat eine ganz tolle Waffe für den Nahkampf bekommen! Das passt natürlich wunderbar, dass sie Dolche am besten beherrscht.
Ich könnte zwar den alten Efferdtempel freischalten, bin aber dennoch lieber zuerst zu den Elfen gereist. Inzwischen sind ja wieder eine Menge bekannter Gesichter aus Drakensang aufgetaucht: Da wäre zunächst Kapitän Dielbrack zu nennen. Hinzu kommen die beiden Besatzungsmitglieder Silberzahn Jalik (Goldzahn Jallik) und Vierfinger Salm. Taschmann kann unmöglich mit dem Taschmann aus Drakensang identisch sein, sieht ihm aber wie aus dem Gesicht geschnitten. Ob es ein naher Verwandter ist? Bei den Elfen kommt auch noch Maat Wackernagel hinzu, der offenbar später als Lares Wackernagel die Schwarzaugenbande in Ferdok anführen wird. Die größte Freude bereitete mir jedoch das Wiedersehen mit Gwendala in den Elfenbäumen!
Tolle Idee, dass man jetzt mit drei Begleitern sogar drei verschiedene Wege vorgeschlagen bekommt, wie man bezüglich der Elfen und Piraten vorgehen will. Vor allem sind die drei Begleiter so richtig schön unterschiedlich. Außerdem erfährt man etwa von Cuanos Vorgeschichte. Fayris ist tief bewegt von dem Kontakt zu den Elfen und entsprechend enttäuscht, wenn man sie zunächst nicht mitnehmen will. Die Elfen reagieren darauf, dass der Hauptcharakter ein Zwerg ist! Ich fand es ja schon großartig an der Zollfeste, dass Cuano, wenn man mit ihm geht, den Hauptcharakter dafür lobt, dass er ein Zwerg mit Verstand ist, und dass umgekehrt Forgrimm Rogolan spricht, wenn man sich seinem Vorschlag anschließt! Da hat Am Fluss der Zeit im Vergleich zu Drakensang einen ganz großen Sprung nach vorne gemacht in Sachen Atmosphäre.
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10.04.2013, 23:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.04.2013, 00:48 von Mandur.)
(10.04.2013, 21:19)Kunar schrieb: Inzwischen sind ja wieder eine Menge bekannter Gesichter aus Drakensang aufgetaucht: Da wäre zunächst Kapitän Dielbrack zu nennen. Hinzu kommen die beiden Besatzungsmitglieder Silberzahn Jalik (Goldzahn Jallik) und Vierfinger Salm. Taschmann kann unmöglich mit dem Taschmann aus Drakensang identisch sein, sieht ihm aber wie aus dem Gesicht geschnitten. Ob es ein naher Verwandter ist? Bei den Elfen kommt auch noch Maat Wackernagel hinzu, der offenbar später als Lares Wackernagel die Schwarzaugenbande in Ferdok anführen wird. Die größte Freude bereitete mir jedoch das Wiedersehen mit Gwendala in den Elfenbäumen!
Stumme Hummel kam auch schon in Drakensang vor, obwohl er dort nur eine sehr kleine Rolle spielt.
Laut Vater der Fluten handelt es sich um Linnert Taschmann, dem älteren Bruder von Lutger Taschmann.
Kapitän Dielbrack machte schon in Drakensang eine Andeutung darüber, mit was für eine Gruppe man in Fluss der Zeit spielen kann:
"Damals machten blutrünstige Flusspiraten die ganze Gegend von Ferdok bis Albenhus unsicher. Keiner der Kapitäne der Verstand genug hatte, traute sich irgendwann mehr auf den Fluss hinaus. Da kam Ardo zu mir und fragte mich, einfach so, was es kosten würde mein Schiff zu heuern.
Haha, damals war ich noch jung und ein wahrer Heißsporn. Also machten wir einen phexen Preis aus und zogen ins Abenteuer. Forgrimm, Cuano und noch zwei Freunde von damals waren dabei. Das war ein Ding sag ich euch. Es ging um ...ähm, ähm... ach ich hab versprochen mit niemanden darüber zu reden."
Später im Gespräch erwähnte er noch die Geschichte von Forgrimm im Sanften Ochsen, geht aber auch dabei nicht ins Detail.
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(10.04.2013, 21:19)Kunar schrieb: Inzwischen sind ja wieder eine Menge bekannter Gesichter aus Drakensang aufgetaucht: (...) Bei den Elfen kommt auch noch Maat Wackernagel hinzu, der offenbar später als Lares Wackernagel die Schwarzaugenbande in Ferdok anführen wird.
Das kann natürlich so nicht sein, denn dann wäre Lares Wackernagel in über 20 Jahren kaum gealtert. Außerdem ist er ja ehemaliger Immanspieler - wie konnte er sich da unter Piraten rumtreiben? Geklärt wird das tollerweise im Gespräch mit Maat Wackernagel, der sich als Vater von Lares Wackernagel entpuppt.
(10.04.2013, 21:19)Kunar schrieb: Ich könnte zwar den alten Efferdtempel freischalten, bin aber dennoch lieber zuerst zu den Elfen gereist.
Das hat mich jetzt doch ein wenig der Mini-Frust erwischt. Um im Spiel weiterzukommen, muss man das Kroppzeug bekämpfen. Allerdings stehen im Spielstand sehr viele nachrückende Wellen (bis zu 50), so dass nicht daran zu denken ist, die wirklich alle abzuräumen. Allerdings sind auch noch in Nadoret und der Zollfeste Tiere in der Botanik übrig geblieben. Deswegen wäre es jetzt am sinnvollsten, erst einmal die alle jeweils einmal zu erledigen und dann im Spielstand die nachrückenden Wellen einfach auszustellen. Dennoch ist das ein sehr mühseliges Geschäft.
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(13.04.2013, 23:38)Kunar schrieb: Dennoch ist das ein sehr mühseliges Geschäft.
Ist beim mühseligen Geschäft mittlerweile Licht am Ende des Tunnels zu erkennen?
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(13.04.2013, 23:38)Kunar schrieb: Das hat mich jetzt doch ein wenig der Mini-Frust erwischt. Um im Spiel weiterzukommen, muss man das Kroppzeug bekämpfen. Allerdings stehen im Spielstand sehr viele nachrückende Wellen (bis zu 50), so dass nicht daran zu denken ist, die wirklich alle abzuräumen. Allerdings sind auch noch in Nadoret und der Zollfeste Tiere in der Botanik übrig geblieben. Deswegen wäre es jetzt am sinnvollsten, erst einmal die alle jeweils einmal zu erledigen und dann im Spielstand die nachrückenden Wellen einfach auszustellen. Dennoch ist das ein sehr mühseliges Geschäft.
(12.05.2013, 17:46)Crystal schrieb: Ist beim mühseligen Geschäft mittlerweile Licht am Ende des Tunnels zu erkennen?
Ja, endlich kann es weitergehen! Ich habe nach dem Ausschalten der Wellen tatsächlich sowohl in Nadoret als auch bei der Zollfeste wie auch im Elfenwald alle wilden Tiere erledigt. Immerhin gab's dabei auch einige interessante Beutestücke: Ein toter Pirat hatte noch brauchbare Thorwaler Wasserstiefel, über die sich der Prospektor freut. Fayris hingegen hat die Elfenkappe aus dem Dunklen Wald bekommen. In einem der großen Köpfe bei den Ruinen fand sich außerdem ein Amulett der Rondra, das anders als in Drakensang nicht die Etikette erhöht, sondern den Mut.
Jetzt kann ich mit dem eigentlichen Spiel weitermachen. Im Vergleich zu Drakensang war das jetzt ein Klacks; immerhin wusste ich, was ich tun musste und ich habe es bewusst nicht darauf angelegt, tatsächlich alle nachrückenden Wellen auszuspielen (was hier auch nicht möglich gewesen wäre - einer der ersten Kritikpunkte an "Am Fluss der Zeit"). Es kam allerdings auch hinzu, dass mich das große Spiel namens "Das echte Leben" sehr in Beschlag gehalten hatte (im positiven Sinne). Da möchte man doch nichts verpassen.
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(13.05.2013, 21:17)Kunar schrieb: Jetzt kann ich mit dem eigentlichen Spiel weitermachen. Im Vergleich zu Drakensang war das jetzt ein Klacks; immerhin wusste ich, was ich tun musste und ich habe es bewusst nicht darauf angelegt, tatsächlich alle nachrückenden Wellen auszuspielen (was hier auch nicht möglich gewesen wäre - einer der ersten Kritikpunkte an "Am Fluss der Zeit").
Nach wie vor läuft es zäh. Die nächste Stelle, die mich gestört hat: Wenn man mit Kapitän Hakensang redet, wird ganz zu anfang geprüft, ob der Hauptcharakter Etikette hat. Hat der Prospektor nicht und es gab bislang auch keine Möglichkeit, das Talent zu lernen. Proben nur auf den Hauptcharakter werfen die Frage auf, warum man überhaupt Begleiter dabei hat.
Der nächste Grund, sich zu ärgern: Wenn man die Seelentiere der Elfen erkennen will, wird man bestraft, wenn man tatsächlich soviel wie möglich mit ihnen redet. Es lohnt sich hingegen, möglichst wenige Hinweise einzusammeln, weil man dann durch Talente noch Extra-Abenteuerpunkte abstauben kann.
Wissenswert bei den Piraten: Wenn einer der Charaktere das Talent Heilkunde Gift mindestens auf 7 hat, gibt es Zusatzinformationen und 5 Abenteuerpunkte, wenn man die Schwarze Alma das erste Mal anspricht. Ich habe daher bei Fayris von 6 auf 7 gesteigert.
Die Option auf eine Belohnung bekommt man bei Kapitän Hakensang nur, wenn man bereits vor dem Holen des Bausches einen Anteil fordert. Feilschen kann man zudem nur, wenn ein Charakter Feilschen auf 12 hat. Ich habe bei Cuano die 176 Abenteuerpunkte investiert, um Feilschen von 3 auf 12 zu bringen. Das ist eigentlich nicht meine Art. In Drakensang etwa hatte ich nie Feilschen gesteigert. Allerdings kommen in "Am Fluss der Zeit" auch keine weiteren Begleiter hinzu, die besser Feilschen könnten. So bekommen wenigstens alle Helden noch 5 Abenteuerpunkte und 10 Dukaten sind auch nicht zu verachten. Außerdem ist der Abstand zwischen Cuano und Forgrimm ein wenig geschmolzen. Die Punkte, die ich bei Cuano jetzt investiert habe, waren also von denjenigen, die er bekommen hat, weil ich bei der Zollfeste zuerst mit ihm losgezogen bin. Das bewegt sich also noch im Rahmen.
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(20.05.2013, 15:56)Kunar schrieb: Die nächste Stelle, die mich gestört hat: Wenn man mit Kapitän Hakensang redet, wird ganz zu anfang geprüft, ob der Hauptcharakter Etikette hat. Hat der Prospektor nicht und es gab bislang auch keine Möglichkeit, das Talent zu lernen.
Es gibt auch im ganzen Spiel nur einen einzigen Lehrmeister dafür und der sitzt ziemlich ungünstig, weshalb man sich von Fanseite dazu entschlossen hatte, per Mod dem Heiler Meinfried das Etikettetalent zur Verfügung zu stellen.
Ansonsten wären solche Situationen nur für Krieger, Streuner und Kampfmagier lösbar, da sie Etikette von Beginn an freigeschaltet haben.
Die Szenerie bei Hakensang ist übrigens die einzige im Spiel, wo auf Etikette gewürfelt wird. Alle anderen Etiketteproben fragen Schwellenwerte ab.
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(20.05.2013, 15:56)Kunar schrieb: Proben nur auf den Hauptcharakter werfen die Frage auf, warum man überhaupt Begleiter dabei hat. Proben auf den Hauptcharakter kommen noch an mindestens zwei weiteren Stellen vor:
-Beim ersten Treffen mit Isaliel Schwingenschlag gibt es 5 Zusatz-AP, wenn dein Hauptcharakter eine Menschenkenntnis von mindestens 8 hat.
-Zu Beginn der 3. Globule kann eine Überreden-Probe erschwert um 3 durchgeführt werden, die jedoch ebenfalls auf den Hauptcharakter abgelegt wird. Allerdings bringt sie keine AP.
(20.05.2013, 16:07)Crystal schrieb: Ansonsten wären solche Situationen nur für Krieger, Streuner und Kampfmagier lösbar, da sie Etikette von Beginn an freigeschaltet haben. Gilt auch für Scharlatane.
(20.05.2013, 16:07)Crystal schrieb: Die Szenerie bei Hakensang ist übrigens die einzige im Spiel, wo auf Etikette gewürfelt wird. Alle anderen Etiketteproben fragen Schwellenwerte ab. Ich meine, hier wird ebenfalls gewürfelt, bin mir allerdings nicht sicher.
-Beim ersten Treffen mit Dajin in Nadoret, erschwert um 2.
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(20.05.2013, 15:56)Kunar schrieb: Nach wie vor läuft es zäh.
Jetzt ging es ein ganzes Stück lang deutlich angenehmer. Entgegen meinem sonstigen Vorgehen, bei dem mit Rücksicht auf noch kommende Begleiter möglichst wenige Gegner vorab besiegt werden, habe ich sogar schon das erste Ogerlager ausgeräuchert. Fayris freut sich über die elfischen Armschienen und Cuano hat die bisherigen von Fayris bekommen. Aber der Knüller ist der urige "Eisbarbaren-Schamanen-kein-Klischee-wird-ausgelassen-sogar-mit-Schädel-auf-dem-Kopp-Mantel", den der Prospektor bekommen hat. Passt wunderbar zu ihm, der prächtige Bart wird nicht eingezwängt und der Geweihhelm, an dem ich mich inzwischen sattgesehen hatte, und das Leinenhemd, mit dem der Prospektor schon ins Spiel gestartet war, können endlich in die Truhe. Das hat mir sehr viel Freude bereitet, auch wenn ich durch Truhenanalyse schon wusste, dass so etwas kommen würde. Das Gewand übertrifft sogar Blutfangs Schädelhelm aus Drakensang!
Im Gespräch mit Archon Megalon konnte Cuano glänzen. Da wurden gleich dreimal durch bestandene Proben noch einige Abenteuerpunkte extra abgestaubt!
In der Ruine selbst bekommt man offensichtlich eine komplette Amazonenrüstung mit Schwert und Schild (also wie in Drakensang in der Amazonenmission) sowie zweimal einen Säbel. Schade, dass ein Großteil davon nur für einen weiblichen nichtmagischen Hauptcharakter interessant ist. Vielversprechender sind die drei Spezialtruhen. Das alte Beil ist egal, aber einmal gibt es Schneid (ebenfalls aus Drakensang) unter anderem Namen, ein anderes Mal entweder ein Mut-Amulett oder einen Backenhelm. Leider weiß ich nicht, ob nicht sogar beides möglich wäre. Spontan fände ich das Amulett besser, falls dem nicht so ist.
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(23.05.2013, 20:37)Kunar schrieb: Vielversprechender sind die drei Spezialtruhen. Das alte Beil ist egal, aber einmal gibt es Schneid (ebenfalls aus Drakensang) unter anderem Namen, ein anderes Mal entweder ein Mut-Amulett oder einen Backenhelm. Leider weiß ich nicht, ob nicht sogar beides möglich wäre. Spontan fände ich das Amulett besser, falls dem nicht so ist.
Das kann ich inzwischen selbst beantworten. Es scheint mir ein Flüchtigkeitsfehler der Entwickler zu sein. Es wird genau ein Gegenstand zuwenig generiert, um alles aus der Liste der möglichen Gegenstände in die Truhe zu packen.
Ich hatte jetzt eine Kombination, in der das Buch (!) fehlte (womit einem ein Hinweis entgeht) als auch eine, in der keine einfachen Münzen dabei waren. Letzteres bedeutet natürlich auch, dass Buch, Backenhelm, Mutamulett und die seltenen Münzen dabei waren. Optimal wäre natürlich, wenn statt der Knochen einfache Münzen enthalten wären. Ich probiere noch ein wenig herum.
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(23.05.2013, 20:37)Kunar schrieb: Vielversprechender sind die drei Spezialtruhen. Das alte Beil ist egal, aber einmal gibt es Schneid (ebenfalls aus Drakensang) unter anderem Namen, ein anderes Mal entweder ein Mut-Amulett oder einen Backenhelm. Leider weiß ich nicht, ob nicht sogar beides möglich wäre. Spontan fände ich das Amulett besser, falls dem nicht so ist.
(24.05.2013, 22:28)Kunar schrieb: Das kann ich inzwischen selbst beantworten. Es scheint mir ein Flüchtigkeitsfehler der Entwickler zu sein. Es wird genau ein Gegenstand zuwenig generiert, um alles aus der Liste der möglichen Gegenstände in die Truhe zu packen.
Ich hatte jetzt eine Kombination, in der das Buch (!) fehlte (womit einem ein Hinweis entgeht) als auch eine, in der keine einfachen Münzen dabei waren. Letzteres bedeutet natürlich auch, dass Buch, Backenhelm, Mutamulett und die seltenen Münzen dabei waren. Optimal wäre natürlich, wenn statt der Knochen einfache Münzen enthalten wären. Ich probiere noch ein wenig herum.
Das geht tatsächlich! Nach nur wenigen weiteren Versuchen hatte ich so einen Spielstand. Sehr wichtig, das vorher zu untersuchen, denn die Truhe findet man erst kurz vor dem Endkampf.
Einige der Dunkelamazonen, zum Beispiel Nivin, haben dieselbe Stimme wie Rhulana in Drakensang! Schade, dass man sie alle erledigen muss, aber sie scheinen ja auch Männerhasser zu sein, so dass sich meine Trauer in Grenzen hält. Da ist mir der skrupellose, aber immerhin scharfsinnigen Gesprächen zugeneigte Archon Megalon lieber.
Bei den Dämonenstatuen hatte ich zuerst einige Probleme aufgrund eines Bugs. Letzten Endes muss man sich einfach an die naheliegende Vorgehensweise halten, die sich völlig aus dem Spielverlauf ergibt:
1. Forgrimm nimmt die Ogerkeule und haut auf die erste Statue ein. Unterstützt wird er im Nahkampf von Fayris, die nur gelegentlich das eine Skelett blendet, das hinter ihr steht.
2. Der Prospektor und Cuano nehmen jeweils einen großen Schild (mit Ferdoker Wappen oder von den Amazonen) in die Hand und rennen quer durch die Halle hin und her. Damit binden sie die drei anderen der vier Skelette, stecken relativ wenig Schaden ein und teilen auch nicht soviel aus, dass eines der Skelette dabei kaputtgehen würde.
3. Ist die erste Statue zerstört, kommt natürlich trotzdem der "Nicht genügend Platz zum Kämpfen"-Bug bei der zweiten. Deswegen wird jetzt noch einmal umgesattelt: Fayris zaubert auf sich selbst einen Falkenauge Meisterschuss und ballert mit Laurelins Bogen, was das Zeug hält.
4. Forgrimm schließt sich den Rennenden an, um auch das vierte Skelett auf Trab zu halten. Dabei nimmt er eine andere Waffe und der verbliebenen Schild (Buckler) kommt zum Einsatz. Der Prospektor kann Fayris' Dolch übernehmen, um noch schlechter angreifen zu können und weniger Schaden auszurichten.
5. Die Zwerge und Cuano können sogar bis zum Ausgang der Kammer laufen und werden dann zu Fayris zurückteleportiert. Das lenkt die Skelette ein wenig länger ab.
6. Nach nicht einmal 50 Pfeilen ist die zweite Statue ebenfalls erledigt. Man hätte das also auch knapp für beide so machen können.
Was beschwere ich mich also über diesen Kampf? Ist doch alles ganz logisch!
Um die eine verborgene Kammer zu finden, musste Forgrimm Zwergennase um einen Punkt auf 6 steigern. Nicht alle der Fallen konnte meine Gruppe entdecken, aber Fayris konnte im Zweifelsfall mit Klarum Purum und Balsam schnell den jeweils Betroffenen heilen.
Jetzt steht auch schon der große Endkampf an. Ohne ein einziges Siegel ist der Zant nahe an unschaffbar. Mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln habe ich ihn auf knapp unter 500 Lebenspunkte bekommen, aber wie soll es danach weitergehen? Wenn er alle paar Runden regeneriert, wird das ein langer rundenbasierter Kampf...
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(26.05.2013, 15:07)Kunar schrieb: Was beschwere ich mich also über diesen Kampf? Ist doch alles ganz logisch! So sieht's aus.
Jedenfalls schon ein seltsamer Bug. Ich hatte an der Stelle nie Probleme.
(26.05.2013, 15:07)Kunar schrieb: Jetzt steht auch schon der große Endkampf an. Ohne ein einziges Siegel ist der Zant nahe an unschaffbar. Mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln habe ich ihn auf knapp unter 500 Lebenspunkte bekommen, aber wie soll es danach weitergehen? Wenn er alle paar Runden regeneriert, wird das ein langer rundenbasierter Kampf... Ohne Siegel ist das - vor allem auf "schwer" - in der Tat eine große Herausforderung. Durchgehend Brandpfeile (entsprechend viele sollte man dabei haben) sind fast zwingend, um der Regeneration des Dämons entgegenzuwirken. Ansonsten ist hier auch dieser Sternenwurf von Cuano sehr hilfreich (Cuano kann man auch aus dem Nahkampf raushalten).
In den Spieldurchläufen, in denen ich den Dämon ohne Siegel besiegen wollte, habe ich eigentlich immer das ganze Spiel daraufhin ausgelegt (schon am Anfang bei der Generierung), weil das dann wirklich eine sehr kritische Stelle ist. Zwischendurch immer wieder Zaubertränke einwerfen und schnell wieder ein paar Zauber wirken, ehe der Dämon wieder die AE komplett absorbiert hat. Vor allem "Falkenauge" sollte permanent bei Fayris wirken, damit die Brandpfeile sitzen. Attributo KK hilft auch. Auch den ST-Trank, den man in Nadoret zuvor nachts finden kann, habe ich in diesem Kampf dann immer eingesetzt. Wenn man solche Sachen in diesem Kampf nicht nutzt, wo dann?
Also dann ist das durchaus zu bewältigen. Aber dieser Kampf hat schon einen für Drakensang ungewöhnlichen Schwierigkeitsgrad, wenn man es da wirklich komplett ohne Siegel drauf anlegt. Aber spannend ist der Kampf allemal.
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Der Schlüssel bei diesem Kampf ist Forgrimm. Er muss den Zant an sich binden, damit der Dämon nicht auf die schwächeren Gruppenmitglieder losgeht. Das bedeutet, Forgrimm so stark wie möglich machen, damit er nicht umgeworfen werden kann und neben Wundpulver und allen Heil- und Einbeertränken auch ein MU-Elixier verabreichen, denn ein Angriff vom Zant kann auch mal benommen machen. Hat man bereits einen LE-Ring gefunden, ist er auch für den Zwerg wichtig.
Cuano ist mit Sternenwurf und Sternenstaub (AW +3 für Verbündete, AT -3 für Feinde) auch extrem wichtig, weil der Zant keine Karmaenergie entziehen kann und Cuano damit alle 2 - 3 KR schussbereit ist. Fayris agiert mit Brandpfeilen aus der Ferne, um die Regeneration einzudämmen, wobei gezielter Schuss und Scharfschuss bevorzugt eingesetzt werden sollten, denn der Zant hat ja rundherum RS 10. 300 - 500 Brandpfeile sollte man für den Zant schon einkalkulieren, denn ohne Siegeleinsatz gibt es massig AT-Abzüge und da gehen auch mal Pfeile vorbei.
Eine gute Idee ist es, den Zant von hinten anzugreifen, damit er nicht ausweichen kann. Ob Forgrimm trifft, ist dabei irrelevant, denn den Hauptschaden machen seine Kameraden.
Der Dämonenkampf ist eine Frage der Ausrüstung und der Taktik sowie eine Geduldsprobe (schlecht vorbereitet kann er schon mal bis 2 Stunden dauern, wie bei mir das erste Mal ). Alle Mitglieder auf defensiv schalten, Forgrimm auf offensiv.
Von Vorteil ist es auch, wenn man vorher alle Mitglieder bis auf Forgrimm auf Fernkampf geschult hat, dann kann einer mit Brandpfeilen, der nächste mit Elfenpfeilen und der dritte mit Kriegsbolzen draufhalten. Und in der Zeit, wo Cuano wieder einen Sternenwurf loslassen kann, bekommt er evtl. wieder etwas AU für den nächsten FK-Angriff.
Das einzig nervige ist, dass man seine Spezialangriffe jedes Mal neu ausrichten muss, wenn der Dämon seine Position verändert. Sollte er dabei einem Fernkämpfer gefährlich nahe kommen, erstmal den Helden auf Distanz neu positionieren, denn die Gefahr ist groß, dass der Zant von Forgrimm ablässt und bspw. auf Fayris losgeht.
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(26.05.2013, 15:27)Pergor schrieb: Ohne Siegel ist das - vor allem auf "schwer" - in der Tat eine große Herausforderung.
Ich spiele ja zum Glück durchgehend auf leicht. Das kürzt die Kämpfe deutlich ab.
(26.05.2013, 15:27)Pergor schrieb: Durchgehend Brandpfeile (entsprechend viele sollte man dabei haben) sind fast zwingend, um der Regeneration des Dämons entgegenzuwirken. Ansonsten ist hier auch dieser Sternenwurf von Cuano sehr hilfreich (Cuano kann man auch aus dem Nahkampf raushalten).
Stimmt, an die Spezialmunition hatte ich gar nicht mehr gedacht! Ich hatte die schon in Drakensang zwar eingesammelt, aber nie verwendet. Es erscheint mir tatsächlich so, dass hier "wann, wenn nicht jetzt?" gilt.
Cuanos Phexfähigkeiten setze ich auch zum ersten Mal ein. Hier lohnt sich das ja wirklich, denn bis zu 3x6 Schadenspunkte macht kein anderer im Moment.
(26.05.2013, 16:50)Crystal schrieb: Cuano ist mit Sternenwurf und Sternenstaub (AW +3 für Verbündete, AT -3 für Feinde) auch extrem wichtig, weil der Zant keine Karmaenergie entziehen kann und Cuano damit alle 2 - 3 KR schussbereit ist. Fayris agiert mit Brandpfeilen aus der Ferne, um die Regeneration einzudämmen, wobei gezielter Schuss und Scharfschuss bevorzugt eingesetzt werden sollten, denn der Zant hat ja rundherum RS 10. 300 - 500 Brandpfeile sollte man für den Zant schon einkalkulieren, denn ohne Siegeleinsatz gibt es massig AT-Abzüge und da gehen auch mal Pfeile vorbei.
Das ist tatsächlich ein unangenehmer Unterschied zwischen Drakensang und Am Fluss der Zeit. Wenn man rundenweise lädt und speichert, wird der Pfeil schon vor dem Schuss abgezogen. Bei Drakensang war's noch anders, da konnte man so spielen, dass jeder Pfeil saß.
An den Gezielten Schuss hatte ich auch nicht mehr gedacht. Klar, der muss auch her.
Ansonsten habe ich ja nach wie vor meine seltsame Kampftaktik, dass ich jede Runde speichere und fast immer neu lade. Dadurch kommt der Zant bisher nie zum Zuge, aber das nützt immer noch recht wenig, wenn die Helden einfach keinen Schaden machen.
So, wie es aussieht, werde ich also noch einmal zum Schiff zurückkehren und dann die Ausrüstung komplettieren. Wie ich festgestellt habe, kommen einmal noch Wasserspeier hinzu. Außerdem habe ich das Finale mit der zu erlösenden Rondrageweihten noch nicht gespielt, weil ich sehen wollte, ob sich die Antworten ändern, wenn die Statuen weggeputzt sind (und damit der "unheilige Sog", der im Gespräch erwähnt wurde).
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(26.05.2013, 16:50)Crystal schrieb: Von Vorteil ist es auch, wenn man vorher alle Mitglieder bis auf Forgrimm auf Fernkampf geschult hat, dann kann einer mit Brandpfeilen, der nächste mit Elfenpfeilen und der dritte mit Kriegsbolzen draufhalten. Wobei man da ja ganz unterschiedlich rangehen kann. Ich hab das damals ja mit einer Stammeskriegerin nebst Drakkamalmar gemacht. Und dann pimpen, was geht, dann hatte ich am Ende trotz der Abzüge des Dämons noch AT 17 übrig und mit 2W+23 TP (dank KK 34) haut man dann auch gegen den Dämon noch gut rein. Schockt.
(26.05.2013, 16:50)Crystal schrieb: 300 - 500 Brandpfeile sollte man für den Zant schon einkalkulieren, denn ohne Siegeleinsatz gibt es massig AT-Abzüge und da gehen auch mal Pfeile vorbei. Damit ist man auf der sicheren Seite, aber man kann auch mit bedeutend weniger Brandpfeilen auskommen. Beim ersten Mal hat der Kampf ohne Siegel bei mir auch ätzend lange gedauert, aber mit etwas Übung und guter Vorbereitung ging das später dann auch in einer guten Viertelstunde über die Bühne (auf schwer, wohlgemerkt, wo der Dämon über 1000 LeP, auf "leicht" ginge es dann entsprechend noch etwas schneller). Und dann kommt man auch schon mit 100 Brandpfeilen locker aus.
(26.05.2013, 17:06)Kunar schrieb: An den Gezielten Schuss hatte ich auch nicht mehr gedacht. Klar, der muss auch her. Wobei gerade in diesem Kampf darauf geachtet werden sollte, immer nur dann ein Sondermanöver zu benutzen, wenn die AU voll ist. Je voller der AU-Balken ist, desto schneller regeneriert sich die AU ja, deshalb macht es in so einem langen Kampf keinen Sinn, die AU voll zu verbraten. Einmal schießen, warten, bis die AU wieder (nahezu) voll ist und dann wieder schießen. Das gleiche gilt natürlich auch für Sondermanöver im Nahkampf. Unterm Strich kann man die Manöver dann öfter ausführen.
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Ich fand Zant beim ersten Durchlauf auch ziemlich heavy, ist er aber wirklich nicht. Zu allererst würde ich bei Auralia den Zauber Restituo lernen und NICHT steigern. Damit bekommst du besonders günstig alle Mali weg. Der Rest wurde schon geschrieben. Forgrimm als Tank einsetzen, Fayris und Hauptcharakter Brandgeschosse abfeuern lassen, Cuano Sternenstaub zaubern lassen. Forgrimm sollte ca 20-30 Einbeersäfte haben, Fayris ein paar Zaubertränke. Nicht vergessen: Einen Begleiter beschwören, der was aushält. Wenn du noch nicht genug hochgelevelt bist, empfiehlt sich der Braunbär. Das Vieh muss ja nicht treffen, dafür aber einstecken können. Sollte auf Level leicht überhaupt kein Problem sein. Wichtig ist noch, dass Cuano auf "passive Kampfhaltung" gestellt ist, damit er sich nicht dem Zant nähert.
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(26.05.2013, 17:42)Fíonlaighrí schrieb: Zu allererst würde ich bei Auralia den Zauber Restituo lernen und NICHT steigern. Damit bekommst du besonders günstig alle Mali weg.
Ähem.... ist das jetzt ernst gemeint? Wenn das stimmt, dann kann man es sich ja wahrlich leicht machen, wovon zumindest ich bisher nichts wusste.
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Bei mir hatten Main-Char und Fayris Restitutio auf 5 glaubich - bin auch bald wieder dort. Und Fulminictus macht doch trotzdem Schaden, oder erinnere ich mich da falsch?
Linwens Pfeile - gibts die da schon, wenn man das Rezept nicht kauft (wegen der AP später)?
Aber Zant ohne Siegel mach ich doch lieber auf "normal"
Und natürlich trinkt jeder vorher seine Mut/In-Säfte, Bleichmohnweine, Wundpulver...Attributo...
Bärenfallen vorher aufstellen klappt bei mir selten... der löst maximal eine aus...
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(26.05.2013, 17:54)Crystal schrieb: (26.05.2013, 17:42)Fíonlaighrí schrieb: Zu allererst würde ich bei Auralia den Zauber Restituo lernen und NICHT steigern. Damit bekommst du besonders günstig alle Mali weg.
Ähem.... ist das jetzt ernst gemeint? Wenn das stimmt, dann kann man es sich ja wahrlich leicht machen, wovon zumindest ich bisher nichts wusste.
Das Steigern hat keine Auswirkungen. Du kannst auch bei gesteigertem Restituo Stufe 0 einstellen, kostet auch nix. Mit 2 magiebegabten Helden in der Gruppe, die beide Resituo anwenden können und ensprechender Vorbereitung ist der reine Zantkampf mit regelmäßigem Schnellspeichern ohne den Einsatz von Siegelsteinen auf Level schwer in 15-20 Minuten zu schaffen
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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