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(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Und ein Spiel ohne Magier und Krieger - im Extremfall auch ohne Elfen - erhöht meiner Meinung nach die Schwierigkeit und damit auch die Qualität deutlich. Wie gesagt: Diesen Zweck erfüllt auch ein Gauklersolo mit RS 0 und Peitsche. Aber darum ging es mir ja gar nicht. Was ich meinte: Ich würde gerne verschiedene Schwierigkeitsmodi sehen, aber dann eben so, dass die Komplexität des Spiels - und dazu gehört auch die Vielfalt verschieder Archetypen - unangetastet bleibt. Sonst tritt man zu vielen Spielern auf die Füße. Nämlich denen, die gerne die Herausforderung suchen, aber z.B. eben auch gerne einen Magier dabei haben wollen. Viel schöner fände ich es, wenn jeder seine Herausforderungen finden kann, ohne dass man ihnen den Spaß nimmt, indem man ihnen ihre Lieblingsarchetypen einfach vorenthält.
(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Willst du wirklich, dass ein Spieler der eine Standardgruppe mit 2 Kriegern, zwei Magiern, einem Zwerg und einem Elf spielt sich als NLT-Experte, der "alle Herausforderungen mit Bravour gemeistert hat" fühlt? Das ist für mich keine "Standardgruppe". Ich habe eine solche Gruppe noch nie gespielt.
Wir sind hier gänzlich verschiedener Meinung. Ist auch okay, ist ja erstmal nur ein Gedankenexperiment hier. Aber die NLT ist ein Gruppen-RPG und die Gruppengröße zu dezimieren oder Archetypen auszuschließen halte ich für den völlig falschen Ansatz in so einem Spiel. Anstatt den Magier einfach rauszunehmen, würde ich lieber ansetzen, den Magier so zu gestalten, dass er eben nicht alles alleine wegrotzen kann, wenn es mal schwierig wird. Also dass er sich z.B. nicht alleine in einer Ecke verschanzen und 30 Orks nach und nach mit "Horriphobus" vom Feld jagen kann. tommy hatte schon eine MR-Erhöhung angesprochen. Wäre ein Punkt. Auch würde ich die Beherrschungszauber deutlich teurer machen. Und vielleicht auch verlangen, dass ein solcher Zauber länger als eine Kampfrunde zum Wirken verlangt. Oder sowas in der Art. Ich hatte ja auch schon vorgeschlagen, starke Zaubertränke weniger verfügbar zu machen. Oder die starken Sachen auf Alchimie zu beschränken und den Zugang zu den Zutaten entsprechend erschweren. Etc...
(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Willst du wirklich, dass ein Spieler der eine Standardgruppe mit 2 Kriegern, zwei Magiern, einem Zwerg und einem Elf spielt sich als NLT-Experte, der "alle Herausforderungen mit Bravour gemeistert hat" fühlt? Der Begriff "Herausforderung" ist für mich nach oben hin offen. Egal, was man sich an Restriktionen auferlegt, es geht immer noch ein Stücken schwieriger. Nur, wo zieht man die Grenze? Was ist noch sinnvoll als offizieller Schwierigkeitsgrad in einem Spiel?
Davon einmal abgesehen kann man nach deiner Lösung z.B. auch kein Kriegersolo mehr spielen oder solche Experimente. Jedenfalls nicht auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Das ist einfach wenig praktikabel, denn du versagst den Spielern damit zuviele Freiheiten.
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21.05.2013, 18:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2013, 18:51 von tommy.)
Um das Thema nochmal zum eigentlichen Kern zu lenken
@Pergor(und natürlich auch alle anderen), sag doch mal was zur Magie, denkst du die Vorschläge die ich bisher dazu gemacht habe sind ausreichend(Beitrag #7) oder hast du noch andere Ideen?
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(21.05.2013, 18:41)Pergor schrieb: Wie gesagt: Diesen Zweck erfüllt auch ein Gauklersolo mit RS 0 und Peitsche. Aber darum ging es mir ja gar nicht. Was ich meinte: Ich würde gerne verschiedene Schwierigkeitsmodi sehen, aber dann eben so, dass die Komplexität des Spiels - und dazu gehört auch die Vielfalt verschieder Archetypen - unangetastet bleibt. Sonst tritt man zu vielen Spielern auf die Füße. Nämlich denen, die gerne die Herausforderung suchen, aber z.B. eben auch gerne einen Magier dabei haben wollen. Viel schöner fände ich es, wenn jeder seine Herausforderungen finden kann, ohne dass man ihnen den Spaß nimmt, indem man ihnen ihre Lieblingsarchetypen einfach vorenthält.
Ich gebe dir insoweit recht, dass der Ansatz, insb. auf Level mittel bereits ohne Magier vielleicht doch etwas krass ist. Andererseits sollte ein deutlicher Unterschied in der Spielweise zumindest zwischen Level leicht und schwer vorhanden sein. In der F-Jugend wird auch anders gekickt als in der Champions-League.
Es geht doch darum, dass dem Spieler ein Erfolgserlebnis vermittelt wird. Dies passiert dadurch, dass er sein Handeln refelektiert und sukzessive durch kontinuierliches Lernen während des Spiels anpasst. Ob der Computerkampf jetzt 20 oder 30 Sekunden dauert, weil die Monster ein paar LE mehr haben - das ist doch nicht ausschlaggebend für die Spielweise.
Ich würde prinzipiell Alle im Forum gerne fragen, wie ihr Level schwer definiert und zu Level leicht abgrenzt?
Heißt es nur Fleißarbeit - also nur stärkere Gegner, erschwerte Proben, etc.? Oder seht ihr darin - so wie ich - das prinzipielle Verwenden anderer Denkmuster zwischen den Leveln?
Wenn es einem Spieler nur darauf ankommt, gegen starke Gegner zu kämpfen (am besten noch im Computerkampfmodus) und er seine Spielweise nicht ändern möchte, könnte analog zu Spielen wie Stronghold's Freies Bauen, ein Modus "Freies Kämpfen" eingeführt werden.
(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Willst du wirklich, dass ein Spieler der eine Standardgruppe mit 2 Kriegern, zwei Magiern, einem Zwerg und einem Elf spielt sich als NLT-Experte, der "alle Herausforderungen mit Bravour gemeistert hat" fühlt? (21.05.2013, 18:41)Pergor schrieb: Das ist für mich keine "Standardgruppe". Ich habe eine solche Gruppe noch nie gespielt.
Wieviel % der NLT Spieler spielen ohne Krieger, Magier, Elfen und Zwerge?
(21.05.2013, 18:41)Pergor schrieb: Wir sind hier gänzlich verschiedener Meinung. Ist auch okay, ist ja erstmal nur ein Gedankenexperiment hier.
Kreativität entsteht nur durch Diskurs.
(21.05.2013, 18:12)Xorgor schrieb: Davon einmal abgesehen kann man nach deiner Lösung z.B. auch kein Kriegersolo mehr spielen oder solche Experimente. Jedenfalls nicht auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Das ist einfach wenig praktikabel, denn du versagst den Spielern damit zuviele Freiheiten.
Kriegersolo geht auch so nur mit Back-up-Partnern (Öffnen der Geheimtür im Spiegelsaal, Geiseln in Lowangen). Und - hier gehen unsere Meinungen wohl wieder auseinander - für mich ist ein Kriegersolo prinzipiell kein Spiel, welches dem Level schwierig angemessen ist. Hoher RS, dass die Gegner nicht treffen, niedrige Attacke - ist ja egal bei schnellem Computerkampf oder Kampf berechnen. Wo ist da bitte die Transferleistung von leichter Spielführung zu schwieriger Spielführung?
(21.05.2013, 18:50)tommy schrieb: Um das Thema nochmal zum eigentlichen Kern zu lenken
@Pergor(und natürlich auch alle anderen), sag doch mal was zur Magie, denkst du die Vorschläge die ich bisher dazu gemacht habe sind ausreichend(Beitrag #7) oder hast du noch andere Ideen?
Könnten Druiden und Hexen nicht auch Zugunsten des AE-Anstiegs (3-8AE) auf 10 Zauberfertigkeitspunkte verzichten? Dies würde diese beiden Charaktere zumindest ein bisschen aufwerten. Dann ist der Magier mit Stabzauber, besseren Startwerten, und mehr Steigerungsversuchen zwar immer noch überlege, aber wenigstens nicht mehr so meilenweit.
Vielleicht könnte man auch die Zaubersprüche von Hexen und Druiden aufwerten (Wer wendet Radau oder Elemetare an?)
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21.05.2013, 19:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2013, 19:50 von Pergor.)
@tommy: Naja, wie gesagt, als erstes würde ich wohl bei den Beherrschungszaubern anfangen. Die sind halt viel zu heftig, weil sie halt kaum AE kosten. Das ist viel zu einfach. Die MR zu erhöhen kann da bestimmt schon Abhilfe schaffen, aber ich würde noch weiter gehen (siehe letzter Post von mir). Gibt ja sonst auch Gegner, bei denen eine hohe MR vermutlich ziemlich mit dem Regelwerk kollidieren würde, könnte ich mir vorstellen.
Den "Blitz" auf W3 zu setzen, anstatt die drei Runden fest zu lassen wäre vielleicht auch hilfreich, trifft aber zumindest meinen persönlichen Geschmack nicht. Ich habe das lieber etwas kalkulierbarer, da kann man einfach besser eine Taktik entwerfen. Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Vorliebe. Wenn ich erfolgreich "blitze", mag ich es, wenn ich dann auch genau weiß, dass ich jetzt erstmal X Runden Ruhe vor dem Gegner habe.
Wenn man sowas wie Beherrschungszauber mindestens zwei Aktionen (=Kampfrunden) kosten lassen würde, könnte man den Gegnern vielleicht auch die Gelegenheit geben, den Magier zu unterbrechen (ist in Drakensang ja auch so). Vielleicht könnte man die KI ja auch dahingehend programmieren. Dann muss man halt zusehen, dass man den Magier beschützt, bzw. so positioniert, dass er eben unbehelligt zaubern kann. Das würde es z.B. bei den Yrramis-Orks, wo man umzingelt ist, viel schwerer machen, effektiv Magie einzusetzen.
Zitat:Wieviel % der NLT Spieler spielen ohne Krieger, Magier, Elfen und Zwerge?
Der Anteil dürfte verschwindend gering sein, aber das scheint mir jetzt auch wieder was ganz anderes zu sein. Vielleicht habe ich dich aber vorhin auch falsch verstanden. Ich habe immer auch Streuner, Gaukler etc. dabei. Ich spiele eigentlich immer mit einer möglichst ausgewogenen Gruppe (außer bei irgendwelchen Experimenten).
Edit: Radau könnte man in der Tat aufwerten. Was "Elementare" angeht: Den kann man benutzen, um nochmal ne Ladung Erst-AP abzustauben. Etwas zweckentfremdet ist das aber zugegebenermaßen.
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21.05.2013, 20:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2013, 20:18 von Sarzobal.)
Schöne Diskussion hier
Wie definiert sich ein höherer Schwierigkeitsgrad? Auch wenns villeicht manche nicht gern hören, ist für mich hier immer noch Schweif ein Maßstab, weil ich dieses Spiel (nicht am Stück) bestimmt über ein halbes Jahr gespielt habe und immer erst nach und nach weitergekommen bin. Riva dagegen habe ich quasi als Rush, sprich innerhalb von zwei Wochen am Stück durchgespielt. Darum ist bei zweiterem auch weniger hängen geblieben (Sorry Pergor )
Zwei entscheidende Fehler die man machen kann wurden angesprochen:
Zum einen die Gegner mit mehr LE vollzupumpen - was nützt das, wenn der meinem Krieger-Blechmonster mit RS 12 trotzdem keinen Schaden zufügen kann?
Die Möglichkeiten des Spieles in Sachen Gruppenzusammenstellung zu beschneiden - tut mir leid Xorgor, das ist für mich ein absolutes No-Go und würde wohl dazu führen dass ich das Spiel nicht kaufe.
Der Ansatz mit den Zaubern ist schon besser, die folgenden Overkill-Zauber könnte man entschärfen und die DSA-Analogie trotzdem ziemlich beibehalten:
Horriphobus senkt den Mut und erhöht die Angst des Gegners, soweit OK. Sollte aber natürlich nicht zwingend zum Verlassen des Kampfplatzes führen, sondern nur in besonders gelungenen Fällen (Meisterwurf etc.). Ähnliches auch bei Große Gier
Optional: Ein geflüchteter Gegner hinterlässt keine Beute, wodurch der Spieler dann schon genau überlegt, wann und wo er den Zauber einsetzt
Paralü Was mich immer gewundert hat dass meine versteinerten Helden für alle Ewigkeit versteinert blieben. Das ist natürlich mitnichten so, da der Paralü nur einen temporären Effekt hat. Ironischerweise ist der Paralü in "Schick" quasi originalgetreuer umgesetzt als in den Nachfolgern, da sich die verzauberten nicht in steinerne Statuen verwandlen, sondern lediglich in eine Starre verfallen
Bannbaladin + Band und Fessel Die Wirkung einfach auch temporär und kurzfristiger gestalten
Nur mal als Vorschläge.
Im Spiel würde ich mir dann auch eher Gegner ala Orkchampion wünschen, die statt mit unendlich LE vollgepumpt zu werden und dann im Kampf doch nix reißen, einfach bessere AT/PA-Attribute oder höhere MR mitzugeben und den Gegnern wirkungsvollere Waffen an die Hand zu geben (die komischerweise immer in den Schatztruhen vor sich hingammeln statt dass jemand damit kämpft). Weil dann kommt auch meine Blechbüchse von Krieger mal ins schwitzen.
Diesen Ansatz fände ich auch dahingehend richtig, da die Helden bei Spielbeginn ja absolute Grünschnäbel sind. Und vor allem in einer rauhen Gegend wie den Nordlanden sollten sich eigentlich viele potentielle Gegner finden lassen, die in ihren Kampffertigkeiten der Heldenparty deutlich überlegen sind. Weil daran haperte es in Schick, es gab im Endeffekt bis auf den Orkchampion kaum Gegner, die bessere Attribute aufwiesen als ein popliger Stufe-1-Held
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(21.05.2013, 19:41)Pergor schrieb: @tommy: Naja, wie gesagt, als erstes würde ich wohl bei den Beherrschungszaubern anfangen. Die sind halt viel zu heftig, weil sie halt kaum AE kosten. Das ist viel zu einfach. Die MR zu erhöhen kann da bestimmt schon Abhilfe schaffen, aber ich würde noch weiter gehen (siehe letzter Post von mir). hatte deinen letzten Post garnicht so genau gelesen^^
(21.05.2013, 19:41)Pergor schrieb: Den "Blitz" auf W3 zu setzen, anstatt die drei Runden fest zu lassen wäre vielleicht auch hilfreich, trifft aber zumindest meinen persönlichen Geschmack nicht. Ich habe das lieber etwas kalkulierbarer, da kann man einfach besser eine Taktik entwerfen. ja ist wahrscheinlich geschmackssache, und ich bin mit auch nicht sicher ob man die Wirkungsdauer von Zaubern so einfach ändern kann.
Und auch generell bin ich mir nicht sicher wie weit der Schwierigkeitsgrad in die Zauber eingreifen kann...
@chrisfirefox
kannst dich hier vielleicht einmal dazu äusern was technisch möglich ist?
(21.05.2013, 20:13)Sarzobal schrieb: Horriphobus senkt den Mut und erhöht die Angst des Gegners, soweit OK. Sollte aber natürlich nicht zwingend zum Verlassen des Kampfplatzes führen, sondern nur in besonders gelungenen Fällen (Meisterwurf etc.). Ähnliches auch bei Große Gier
Optional: Ein geflüchteter Gegner hinterlässt keine Beute, wodurch der Spieler dann schon genau überlegt, wann und wo er den Zauber einsetzt
Paralü Was mich immer gewundert hat dass meine versteinerten Helden für alle Ewigkeit versteinert blieben. Das ist natürlich mitnichten so, da der Paralü nur einen temporären Effekt hat. Ironischerweise ist der Paralü in "Schick" quasi originalgetreuer umgesetzt als in den Nachfolgern, da sich die verzauberten nicht in steinerne Statuen verwandlen, sondern lediglich in eine Starre verfallen
Bannbaladin + Band und Fessel Die Wirkung einfach auch temporär und kurzfristiger gestalten
Nur mal als Vorschläge. gefallen mir ganz gut die ansätze, das würde diese Zauber schon deutlich abschwächen
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Im Orginal war der Schwierigkeitsgrad ja die beherrschung des komplexen Regelsystem. Bedenkt man das heutige Spieler keine Spiel-Handbücher mehr vor dem Spiel lesen war das doch gut dass im Profi-Modus die Talente/Zauber selbst verteilt wurden und der Anfänger der die Zauber nicht einmal kannte hatte den Vorteil das alles vom Computer verteilt wird.
Da kann man auch anknüpfen. Alternativ kann im leichten Schwierigkeitsgrad auch die Talente automatisch ohne Proben gesteigert werden. Bei Lebensenergie gibts immer den Höchstwert usw.
Die andere Alternative den Kampf schwieriger zu machen würde besser duch mehr Gegner erzeihlt die in fiesen Positionen (z.B. ein paar hinter den Helden, oder ein Feindlicher Magier in Deckung so dass er nicht rechtzeitig erreicht wird und er dann aber 3 Felder aus seiner Deckung vorläuft und auf einen Helden Zaubern kann).
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Also wenn ich beim P&P meistere, dann entscheide ich mich immer zwischen den folgenden Varianten um einen Kampf schwerer zu gestalten:
1. mehr Gegner (aber vorsicht: eine 25 Köpfige Räuberbande oder eine 15-Köpfige Streife der Stadtwache ist wenig realistisch)
2. bessere Gegner (AT/PA/FK ++/MR/Sonderfertigkeiten (DSA4)) (die Werte sollten jedoch in einem realistischen Rahmen bleiben)
3. Optionalregeln anwenden (Tierkampfregeln genau beachten, Nachteile wie Raumangst/Höhenangst senken die AT/PA in voller Höhe, Regeln zum Kampf gegen Überzahl beachten, Umgebung wie Sumpf, schwankender Untergrund, etc...)
4. den Gegner aufrüsten (auch nur in realistischem Rahmen: Keule -> Streitkolben, Kleidung -> Lederharnisch, Oberschurken erhalten Amulett mit MR+ und Gifte/Tränke)
Ich könnte mir vorstellen, dass durch eine Kombination dieser vier Bereiche auch in Der Nordlandtrilogie eine realitätsnahe Erhöhung des Schwierigkeitsgrads erreicht werden kann.
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(21.05.2013, 17:27)Xorgor schrieb: Dann würde ich eher die Charakter-Auswahl reduzieren:
leicht - keine Einschränkung
mittel - keine Magier
schwer - keine Magier und Krieger
NLT-Experte - keine Magier, Krieger, Elfen und Zwerge
Ich gebe zu, mit diesem Vorschlag wohl etwas über das Ziel hinausgeschossen zu haben.
Grundsätzlich bleibe ich jedoch dabei, dass auch eine (moderate) Charaktereinschränkung zum Schwiergigkeitsgrad beiträgt.
Um das ganze etwas zu entkräften, könnte man ja z.B. folgende Einteilung in essentielle und Auffüllcharaktere zu unterscheiden.
Essentielle Charaktere sind für mich:
Magier, Krieger, Elf und Zwerg.
Auffüllcharaktere sind:
Jäger, Gaukler, Streuner, Druiden, Hexen und Thorwaler
Für die Schwierigkeitsgrade könnte sich folgendes ergeben:
leicht - keine Einschränkung
mittel - max. 3 essentielle Charaktere/Helden, (oder auch 4) für die Standardspieler
schwer - max. 2 essentielle Charaktere/Helden
NLT - Experte - max. 1 essentieller Charakterer/Held
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(22.05.2013, 14:02)Xorgor schrieb: leicht - keine Einschränkung
mittel - max. 3 essentielle Charaktere/Helden, (oder auch 4) für die Standardspieler
schwer - max. 2 essentielle Charaktere/Helden
NLT - Experte - max. 1 essentieller Charakterer/Held Sowas liegt schon eher in einem annehmbaren Rahmen. Allerdings ich bin trotzdem absolut gegen eine solche Beschränkung, da man halt doch sehr eingeschränkt ist.
Und so eine eingeschränkte Spielweise ist halt doch Geschmackssache und sollte nicht allen Spielern aufgezwängt werden.
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Bei der Einschränkung der Charakterklassen muss ich mich den anderen anschließen: es gefällt mir nicht, wenn das Spiel in dieser Hinsicht Einschränkungen macht, quasi von vornherein schlechtes Balancing hat und dir für den schwierigen Modus nur die "schwachen" Klassen überlässt. Wir haben ja schon einiges an Vorschlägen gesammelt, um andere Charakterklassen verhältnismäßig stärker oder interessanter zu machen, und ich möchte gerne auch im "Hardcore-Modus" die "Zwergen-Drillinge" oder das "Magier-Sextett" spielen dürfen.
Meine Idee, die Speicherfunktion einzuschränken, stammt von den Roguelikes bzw. deren Ableger Diablo II. Dort gab es bei der Charaktergenerierung die Option "Profi-Modus", die genau so eine "tot ist tot"-Regelung erlaubte. Das kann man weiterhin als Option neben dem Schwierigkeitsgrad belassen, dann kann man auch im hohen Schwierigkeitsgrad mit beliebigen Speicherständen spielen.
Nun muss man für ein Party-Rollenspiel aber genauer festlegen, was den "tot" im Sinne von "Spiel zuende" bedeutet. Darf man einfach beim "total party kill" nicht mehr neu laden? Ist das Spiel mit dem Tod eines beliebigen Charakters bereits zu Ende? Der von mir vorgeschlagene (und in meinem Solo benutzte) Fall ist ein Mittelweg: Man kann mit einer 6er-Party beginnen, wenn Mitglieder sterben, sind sie tot, aber man darf weiterspielen. Nur Gruppentod heißt endgültig Spielende.
Mir gefällt auch die Regelung bei Schick, dass man beim Speichern außerhalb von Tempeln 1AP verliert. Das ist nicht viel, verhindert aber effektiv "Quicksave-Orgien" (alle paar Schritt speichern) und führt - je nach Spieler - dazu, dass man evtl. nur noch in Tempeln speichert, was z.B. die Dungeons und lange Wildnisreisen spannender macht.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Ja, die 1 AP fürs Speichern außerhalb von Tempeln haben schon nochmal extra Spannung reingebracht.
Bitte wieder einbauen!!!
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Mir würde es gefallen, wenn der Schwierigkeitsgrad das gesamte Spiel beeinflussen würde und nicht nur einen Teilaspekt. Konkret stelle ich mir, je nach Einstellung, Folgendes darunter vor:
Kämpfe:
- leicht veränderte Anzahl der Gegner
- Variierung der Gegnerstufen inkl. Anpassung von LE/AE, RS, AT/PA, TP, MR, ZF
- Anpassung der KI (Zielpriorisierung auf z.B. den Heldenmagier oder Umgehen von blockenden Helden)
- Einsatz von Gegenständen (statt bloßem Herumtragen) durch Gegner: z.B. Heiltränke oder Hylaier Feuer
Städte:
- belegte Zimmer in Herbergen: dadurch entweder schlechtere Regeneration (Schlafsaal) oder höherer Preis (Suite) wenn auf andere Möglichkeiten ausgewichen werden muss
- begrenzter Händlerankauf: m.E. unrealistisch, dass ein Händler auf einen Schlag Waren im Wert von 400 Dukaten ankauft (Ausnahme: große und/oder reiche Städte)
- begrenzter Händlerverkauf: Händlerlager sollte nicht unerschöpflich sein (Ausnahmen s.o.)
- Beeinflussung von Proben auf Feilschen, Musizieren, Taschendiebstahl und Falschspiel
Reisen:
- Selbstversorgung der Gruppe: veränderte Proben auf Jagen / Kräutersammeln bzw. Notwendigkeit, die Gruppe mit Nahrung und ggfs. Wasser für mehrere Tage auszustatten
- Umwege, also längere Reisezeit, wenn unfähiger Held (halbblinder, sturzbetrunkener Streuner) die Gruppe durch Wildnis führt
- langsamere Reisezeit bei überladenen Helden
- Nachteile bei unpassender Kleidung/Ausrüstung (ohne Decke und Hemd im Winter kampieren etc.)
- nächtliche Regeneration abhängig von Wildnisleben ("Das von Alrik ausgewählte ruhige Nachtlager entpuppt sich bei näherem Hinsehen als mückenverseuchter Brackwasserpfuhl an welchem die örtlichen Stinktiermännchen ihre Revierstreitigkeiten austragen.")
- Allgemeines:
- Verschleiß von Waffen, Rüstungen und Gegenständen, Verderben von Nahrung/Wasser nach X Tagen
- Talentprobe auf "Heilkunde Wunden" wenn Heilkräuter eingesetzt werden (nicht im Kampf möglich)
- Dialogoptionen abhängig von Talenten und Klugheit/Charisma/Intuition
Einen Abzug von Abenteuerpunkten beim Speichern finde ich persönlich nicht so toll, da dadurch das Spiel nicht schwieriger, sondern lediglich unrealistischer wird. Denn warum leiden meine Helden nach dem Speichern auf einmal an partieller Amnesie?!
Man könnte ja auch im höheren Schwierigkeitsgrad einfach die Gegenstandspreise anziehen, aber dadurch würde das Spiel auch nicht schwieriger, sondern lediglich zeitaufwändiger. Schwierigkeit bedeutet für mich, dass der Spieler mehr Geschick/Taktik/Variation an den Tag legen muss und nicht, dass er mehr Gegner erledigt (Loot) um den höheren Kaufpreis resp. den Verlust an AP durch Speichern zu kompensieren.
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Der 1-AP-Speichemalus macht aber nur dann Sinn, wenn man nicht an jeder Ecke durch Einschlafen ohne Wachenaufstellen schmerzfrei neue AP erhält. Und auch nur dann, wenn man in einem Bergwerk nicht unendlich AP abbauen kann.
Zur eigentlichen Debatte: "Schwierig" heißt für jeden von uns etwas anderes. Ich erkenne fünf verschiedene Spielstile des Rollenspiels, die ich mal überspitzt aufzähle:
1. Der Conan-Spieler: Er erfährt Spielspaß vor allem durch Kämpfe, Action und Maximalschaden. Er freut sich über eine 3W+8 Waffe.
2. Der Anti-Conan-Spieler: Er erfährt Spielspaß vor allem, indem er zeigen will, dass das Spiel auch mit Helden zu gewinnen ist, die nicht jeder sofort im Blick hat, z.B. Jäger, Hexe, etc.
3. Der Regeltreue: Ihm ist vor allem eine detailgetreue Umsetzung der DSA-Regeln wichtig.
4. Der Min-Max-Optimierer: Er erfährt Spielspaß durch perfekte Optimierung aller Talentpunkte.
5. Der Allrounder: Er ist von allem ein bisschen.
Auch wenn dies überspitzt ist, so denke ich, dass alle ihre Berechtigung haben. Für den Conan-Typ ist ein Spiel schwer, wenn die LE der Gegner höher wird. Und man muss sagen, es ist ein Unterschied, ob ich einen Gegner mit einem Instant-Killer wie Fulminictus hinbekomme oder mit meinen Ressourcen sparen muss. Der Anti-Conan-Spieler weist uns daraufhin, dass Rollenspiel nicht nur draufhaun, sondern auch mit Denken und Logik zu tun hat. Der Regeltreue sorgt dafür, dass am Ende auch DSA drin ist, wo DSA draufsteht. Min-Max gehört irgendwie auch dazu, und der Allrounder sorgt für die Balance zwischen den einzelnen Stilen.
Fazit: Für alle Regeloptimierungen sollte gelten, dass keiner der oben genannten Spielstile zu kurz kommt, da sie m.E. alle ihre Berechtigung haben.
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Ich bin gegen AP-Kosten beim Speichern. Und zwar ganz einfach deswegen, weil ich Spiele mag, bei denen man nicht "gezwungen" wird, gleich mehrere Stunden vor dem Rechner zu verbringen sondern auch in 30-60 Minuten zumindest etwas Fortschritt machen und die weitere Erkundung des Dungeons dann auf später verschieben kann. Die DSA-Helden dann aber wegen eines RL-Zeitmangels mit AP-Kosten abzustrafen ist unsinnig und führt nur dazu, dass man entnervt länger vor dem PC sitzt als man eigentlich wollte um noch zurück zur letzten Stadt zu reisen und da kostenlos zu speichern.
Ich erinnere mich daran, dass das Speichern in Vampires Dawn ebenfalls nicht kostenlos war - abgesehen von einer einzigen Stelle in einem Haus irgendwo in der Wüste... ratet mal, wie oft ich dort hin geflogen bin wenn ich eigentlich aufhören wollte
Ich bin mir auch sicher, dass es noch viele andere potentielle Käufer gibt, die das genau so sehen.
Wer alle drei Schritt abspeichern und nach jedem erlittenen Kratzer neu laden will, der soll das ruhig tun, wenn er trotzdem Spaß dabei hat.
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(22.05.2013, 20:21)Fíonlaighrí schrieb: Fazit: Für alle Regeloptimierungen sollte gelten, dass keiner der oben genannten Spielstile zu kurz kommt, da sie m.E. alle ihre Berechtigung haben. da stimme ich dir zu
(22.05.2013, 20:16)Alrik Alrikson schrieb: Mir würde es gefallen, wenn der Schwierigkeitsgrad das gesamte Spiel beeinflussen würde und nicht nur einen Teilaspekt. Konkret stelle ich mir, je nach Einstellung, Folgendes darunter vor:
... wirklich alles sehr gute Vorschläge .
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(22.05.2013, 23:23)Shintaro schrieb: Ich bin gegen AP-Kosten beim Speichern.
#2
Wobei das Problem ja immerhin ein wenig abgeschwächt war dadurch, dass man in Tempeln kostenlos speichern konnte. Von mir aus könnte es Bonus AP geben, wenn man nicht ständig überall speichert, aber es sollte kein AP, den ich mir durch heldenhaft-mutige Aktionen verdient habe, durch eine Speicheraktion, die mit dem Spiel selbst nichts zu tun hat, verloren gehen. Für sowas gibt ´s Borbaradmoskitos.
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(24.05.2013, 20:30)aeyol schrieb: (22.05.2013, 23:23)Shintaro schrieb: Ich bin gegen AP-Kosten beim Speichern.
#2 Dem schließe ich mich an, schon weil es die Ebenen Ingame und OOC etwas unschön vermischen würde. Speichern ist nichts, was ingame stattfindet, insofern kann das auch keine Erfahrung kosten. Das können nur Borbaradmoskitos. - Daß ich darüberhinaus auch aus anderen Gründen in der Sache für freies Speichern bin (als erklärter Vielspeicherer ), dürfte ja bekannt sein.
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24.05.2013, 21:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.05.2013, 21:54 von Palas.)
Weil wir gerade beim Thema Speichern sind: Es ist zwar schon mal kurz angeklungen, aber ich denke als Option könnte man einen "Ironman" Modus - als auswählbare Option am Anfang des Spiels - einbauen. Sprich: Man hat nur einen Savegame um das Spiel fortzusetzen.
Bei Temple of elemental Evil oder X-Com gab es den auch und man spielt schon ganz anders, wenn man weiß, dass es keinen Reboot gibt. Wer es sich antun will - ok. Ggf. könnte man als Anreiz für so einen Iron-Man Modus auch die AP und Menge des gefundenen Geldes/Gegenstände erhöhen.
AP Kosten fürs speichern finde ich auch unsinnig. Wenn man speichern beschränken will, dann halt örtlich (z. B. nur auf Weltkarte und Ortschaften, nicht aber in Dungeons o. ä.). Sowas kann man, muss man aber nicht. (Ich persönlich bin auch eher ein Freund des freien Speicherns, auch wenn viele ältere Spiele, die z. B. einer Speicherkristallsystem haben, auch ihren Reiz haben).
Gruppeneinschränkungen gleich weder Art sollten sich von selbst verbieten. Man könnte aber den Hinweis geben, dass, wer es schwerer mag, einfach mal ohne Krieger, Magier oder Elfen das Spiel versuchen soll, z. B. als Hinweis auf Ladebilsdschirme (falls es sowas geben sollte. Bei vielen älteren Rollenspielen, z. B. BG, fand ich so Tipps und Tricks per Ladebildschirm immer nett).
Wem das Spiel mit 2 Kriegern, 2 Magiern und 2 Elfen und Kukris zu leicht ist, der kann beim weiteren Anlauf darauf verzichten (ich selbst habe z. B. nie Gifte verwendet, weil ich finde, das gehört sich für Weltenretter nicht, und bin trotzdem gut durch die Spiele gekommen). Aber die vielen Möglichkeiten - auch wenn einige schwieriger als andere sind- erhöhen das rumexperimentieren und den Wiederspielwert.
Hinsichtlich einer erhöhten Verschleißrate von Ausrüstungsgegenständen wäre ich vorsichtig. Man sollte Herausforderung nicht mit Frust verwechseln. Wenn die verschleißrate steigt, wird einfach mehr Ersatz mitgenommen - was dazu führt, dass KK wieder wichtiger wird, weil man mehr Tragkraft braucht. Die Diskussion wurde ja schon oftmals geführt und ich bin auch der Meinung, dass das Spiel so konzipiert sein sollte, dass eine hohe KK ein nice to have und nicht ein must have ist - weil es die verschiedenen Möglichkeiten einen Char zu entwickeln einschränkt, wenn dich die Spielmachanik dazu "gängelt" immer das KK-Maximum herauszuholen.
Bei Baldurs Gate hat man den Schwierigkeitsgrad dadurch geregelt, dass die SC auf Leicht max. Lebenspunkte erhielten und einen Bonus auf Schaden erhielten. Auf schwer wurden die LP gewürfelt und die Gegner haben mehr Schaden verursacht und die Spieler erhielten einen Schadensmalus (oder hatten die Gegner nur mehr LP?). Auch mehr Gegner oder häufigere Begegnungen beim Nachtlager können eine Möglichkeit sein (aber auch hier Achtung, eine höher Schwierigkeitsgrad nicht einfach nur mit mehr Frust verwechseln).
Eine weitere Möglichkeit, das Spiel zu erschweren könnten z. B. 5 Steigerungsversuche weniger pro Stufenanstieg sein (obwohl ich das eher suboptimal finde, aber als Überlegung mal anbringen wollte) oder die Behinderung von Rüstungen erhöhen (übrigens auch ein Tipp aus den DSA Regelwerk, wem der Rüstungschutz zu mächtig erschien, kann auch pauschal die BE um 1-2 Punkte erhöhen).
Zum Computerkampf: Gerade in Sternenschweif habe ich den gern benutzt, wenn es gegen einfache Gegner wie 2 Schröter ging. Einen spielerischen Mehrwert hatte man dadurch nicht. Es ging nur darum einen langweiligen Kampf abzukürzen, von dem man wusste, man würde ihn ohnehin mit Leichtigkeit gewinnen. Sinnvoller wäre es natürlich gewesen, wenn jeder Kampf eine Herausforderung gewesen wäre, die es wert ist gespielt zu werden. Dafür müsste im Gegensatz natürlich die Zahl der (Zufalls)Kämpfe reduziert werden.
Auch das nur ein Gedankenansatz.
Ansonsten finde ich die Ansätze von heinzi in Beitrag #28 ganz gut. (Es wurde insbesondere schon öfter diskutiert, dass Kämpfe gegen 2 Gegner im Regelfall auch eher langweilig und einfach waren, da setzt heinzi denke ich schon gut an)
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(24.05.2013, 21:49)Palas schrieb: Hinsichtlich einer erhöhten Verschleißrate von Ausrüstungsgegenständen wäre ich vorsichtig. ... ich habe ja am Anfang z.B. vorgschlagen anstatt die verschleissrate zu erhöhen, lediglich den Schleifstein zu verbannen, wodurch man halt auf Schmied & Wunder angewiesen wäre, also so wie es aktuell auch in DSA 1 ist. Ich fand das verglichen mit den anderen beiden Teilen schon immer deutlich schwerer.
(24.05.2013, 21:49)Palas schrieb: Eine weitere Möglichkeit, das Spiel zu erschweren könnten z. B. 5 Steigerungsversuche weniger pro Stufenanstieg sein (obwohl ich das eher suboptimal finde, aber als Überlegung mal anbringen wollte) ich finde diese Überlegung auch etwas suboptimal, sicherlich muss man sich genauer überlgen was man steigert, aber das schwächt die characterentwicklung enomr ab und wenn man bedenkt das theoretisch in allen 3 Teilen Stufe 24 möglich war macht das immerhin einen unterschied von 140 Versuchen.
(24.05.2013, 21:49)Palas schrieb: oder die Behinderung von Rüstungen erhöhen (übrigens auch ein Tipp aus den DSA Regelwerk, wem der Rüstungschutz zu mächtig erschien, kann auch pauschal die BE um 1-2 Punkte erhöhen). ne sowas finde ich furchtbar, soll dan der Spieler das ganze Spiel über am "fluch des hohen Schwierigkeitsgrad" leiden? anders wüsste ich nämlich nicht wie man das einem Spieler plausible machen könnte. Ich meine du spielst auf schwer und aufeinmal fehlen da einfach so Punkte auf AT & PA?
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