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(14.05.2013, 20:25)Xorgor schrieb: ich find's leider nur so schade dass in diesem Spiel das KK-Attribut viel zumächtig ist
Das ist m.E. in AFDZ gut gelungen. Mit Wunden anstelle von Maximalschaden und konsequenter Belohnung von gelungenen Gesprächsoptionen (vor allem solche, die Kämpfe vermeiden) in Form von APs werden alle nicht-kriegerischen Klassen enorm aufgewertet.
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(14.05.2013, 20:25)Xorgor schrieb: Ein Held mit 8er- bis 10er KK ist faktisch nicht vollständig und effizient einsetzbar.
Ein Held mit 8er KL und CH hingegen hat keine Nachteile im Spiel.
Das würd ich so nicht unterschreiben. Mein Waldelf hatte KK 10, das hat zum Bogenschießen und Zaubern gereicht.
KK auf 20 steigern bei mir nur Kriegr, Zwerge und Thorwaler die schwere Rüstungen tragen müssen.
Gerade für magiebegabte sind KL, CH oder IN wichtiger als KK.
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Natürlich hat für einen nicht-Nahkämpfer KK 10 gereicht. Mit dem Kraftgürtel waren es letztendlich dann auch KK 15 was zu einer ausreichenden Tragekapazität führte.
Für die HD Version würde ich mir auch wünschen, dass das KK Attribut zugunsten der anderen Eigenschaften abgeschwächt wird. Beispielsweise könnte man:
- die TP/KK Regelung der DSA 4 Version übernehmen
- am Körper getragene Kleidung nur mit dem halben Gewicht ansetzen
- wie bereits weiter oben beschrieben APs für gelungene Gesprächsoptionen vergeben
- für hohe GE einen zusätzlichen Bewegungspunkt vergeben (bin mir nicht sicher ob es das in der ursprünglichen Version auch schon gab)
- für hohe KL und IN zusätzliche Steigerungswürfe zur Verfügung stellen
- häufiger MU-Proben in gefährlichen Situationen abverlangen
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15.05.2013, 21:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2013, 21:10 von Xorgor.)
(14.05.2013, 21:23)Kerion schrieb: (14.05.2013, 20:25)Xorgor schrieb: Ein Held mit 8er- bis 10er KK ist faktisch nicht vollständig und effizient einsetzbar.
Ein Held mit 8er KL und CH hingegen hat keine Nachteile im Spiel.
Das würd ich so nicht unterschreiben. Mein Waldelf hatte KK 10, das hat zum Bogenschießen und Zaubern gereicht.
KK auf 20 steigern bei mir nur Kriegr, Zwerge und Thorwaler die schwere Rüstungen tragen müssen.
Gerade für magiebegabte sind KL, CH oder IN wichtiger als KK.
Das sehe ich definitiv anders. Wenn ich einen Bogenschütze mit 99 Pfeilen ausstatte wird's mit einer 10er KK leider schon sehr eng. Außerdem gibt KK viele weitere Zusatzvorteile, Es gibt nach den aktuellen Anforderungen der NLT leider keinen (rationalen) Grund für eine KL >15, auch bei Magiebegabten Helden.
Welchen rationalen Grund sollte es geben?:
1.) Magieresisitenz - Amulette gibt's wie Sand am Meer --> kein Grund
2.) Wissensproben - Punktuell kann der Zauber KL erhöhen eingestzt --> kein Grund
Gründe hingengen, die KK bei einem Magier/Elf etc. auf 20 zu Erhöhen gibts viele:
1.) Volle Ausnutzung der Transportkapazität insb. in Dungeons
2.) Hoher AT/PA Basiswert
3.) Bestmögliche Ausrüstung (z.B. 99 Pfeile) + 8er BP im Kampf
4.) Effekiver Abzug mit Nahkampfwaffen, Bedachter Einsatz von AE im Kampf möglich
5.) Weniger gravierende Konsequenzen beim plötzlichen Auftreten körperkraftraubender Krankheiten
Emotional kann ich die Argumentation verstehen, aber nicht rational. Und genau hier besteht meines Erachtens erheblicher Handlungsbedarf.
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Nun KK ist natürlich das wichtigste Attribut wegen der Traglastbehinderung (Bewegungspunkte!) aber gerade deshalb finde ich es gut das die Programmierer in Schweif so viele Kraftgürtel versteckt haben. Somit können alle genug tragen auch wenn man nicht jeden Helden auf Stärke optimiert.
Und in der tat kann man das Spiel sehr logisch spielen und nur die idealwerte nehmen und auf alles was kein Kreiger, Elf und Magier ist verzichten.
Andere spielen leiber echte Charaktere und verzichten darauf die Hexe auf KK 20 zu steigern.
Und ich finde beide Spieler haben das recht so zu spielen wie sie wollen. Man muss nicht irgendwas konstruieren um die Spieler "umzuerziehen".
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Umerziehung ist hier auch gar nicht das Ziel Kerion, sondern die berühmte "interessante und relevante Entscheidung". Natürlich kann man rollenspielerisch gesehen auch die anderen Attribute steigern, aber in der "alten" Form ist nunmal KK das Mächtigste und Vielschichtigste, und damit ist die Entscheidung zwar kosmetisch möglich, praktisch ist es aber keine interessante Entscheidung, weil ich mich nur bewusst gegen den größten Vorteil entscheiden kann.
Sind die Attribute einigermaßen "in Balance", so muss ich eine echte Entscheidung treffen bzw. habe 6 Charaktere zur Verfügung, die sich grundlegend anders Spielen, weil diese Entscheidung - genauso wie die einzelnen Talente - einen Einfluss auf das "Charaktergefühl" haben. Es geht nochmal nicht darum, den Spieler zu "erziehen", sondern ihm *gleichwertige* Möglichkeiten der Charakterentwicklung zu bieten, die dadurch das Spiel und seine Wiederspielbarkeit bereichern.
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Nun es ist nun mal eine Mittelalterliche Welt. Und da ist Muskelkraft leider wichtiger für den Kampf als alles andere. In einem modernen Spiel mit Feuerwaffen wäre wohl Geschicklichkeit das Must Have für Kämpfer.
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Da gebe ich dir recht, für den "direkten Nahkampf" ist das absolut so. Für die Beweglichkeit könnte aber - wie oben vorgeschlagen - zusätzlich die Gewandtheit herangezogen werden, d.h. ich werde zwar durch meine getragene Ausrüstung behindert, bin aber gewandt genug, um das auszugleichen - so gäbe es zumindest eine sinnvolle Alternative. Das selbe gilt für den Vorschlag bzgl. Klugheit / Intuition für die Steigerungsversuche, so kann ich mir bessere und/oder mehr Talente holen (Ingamebegründung "ich bin schlau genug, um schnell zu lernen" bzw. "Ich mache Dinge intuitiv richtig"), wenn ich schon nicht das "Carry-All" der Gruppe bin.
Und für den Mut lassen sich garantiert bei "traditionell schrecklichen" Gegnern entsprechende Proben im Kampf einführen (Untote aller Art, Dämonen), laut Ivan sind im P+P sogar "für jegliche Aktion im Angesicht eines bzw. gegen einen solchen Gegners" entsprechende Mutproben notwendig, sodass auch für dieses Attribut ausreichend Nutzen geschaffen werden kann (nach dem Motto "Arbosch fürchtet sich zu sehr, um Skelett anzugreifen", mit nachfolgender Totenangst-Probe, ob man diese Runde überhaupt noch etwas tun kann).
Charisma wäre das klassische "Beschwörer"-Attribut, um Dämonen, Elementare und dergleichen zu halten, eine entsprechende Voraussetzung für die Beschwörung eines Skeletts wäre also durchaus regelkonform.
Wie gesagt, für *Kämpfer* halte ich die KK als wichtigstes Attribut durchaus für sinnvoll. Aber grade für Hexen, Magier oder Streuner sollte sie eben kein Must have, sondern ein Nice to have sein.
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Das hört sich super an!
Jetzt bräuchten wir nur noch ne gute Idee für die Fingerfertigkeit. Mal sehen - eventuell könnte man ab FF 16 die benötigten Bewegungspunkte für einen Schuss/Wurf im Fernkampf reduzieren.
Wenn die Bewegungspunkte ausreichen, dann sollten sogar zwei Schüsse/Würfe in einer Kampfrunde möglich sein - natürlich sollte der zweite Schuss/Wurf dann mit einem hohen Zuschlag versehen werden.
Noch ne Frage zum Thema Wurfwaffen. Muss ein Messerwerfer nach jedem Wurf ein weiteres Messer über Bewegungspunkte aus dem Rucksack ziehen oder gibt es Wurfmesser im - sagen wir mal - 10er Pack und die Bewegungspunkte für das Nachladen sind in die Fernkampfaktion bereits eingerechnet?
Dann könnte man für größere Wurfgeräte kleinere Paketmengen anbieten. Etwa 2 Wurfbeile am Gürtel getragen oder 3 Wurfspeere im Köcher auf dem Rücken...
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16.05.2013, 08:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.05.2013, 08:51 von Silencer.)
(16.05.2013, 06:14)chrisfirefox schrieb: Umerziehung ist hier auch gar nicht das Ziel Kerion, sondern die berühmte "interessante und relevante Entscheidung". Natürlich kann man rollenspielerisch gesehen auch die anderen Attribute steigern, aber in der "alten" Form ist nunmal KK das Mächtigste und Vielschichtigste, und damit ist die Entscheidung zwar kosmetisch möglich, praktisch ist es aber keine interessante Entscheidung, weil ich mich nur bewusst gegen den größten Vorteil entscheiden kann.
Das Problem ist eher, dass die NLT (wie fast jedes CRPG) naturgemäß sehr kampflastig ist. Die vermeintliche "Übermächtigkeit" von KK liegt zwangsläufig in dem Nutzen für den Kampf begründet. Die Frage ist demnach, wie man das besser ausbalancieren will, ohne das alte System komplett zu überarbeiten & zu verändern. Man könnte den Nutzen der anderen Talente für den Kampf erhöhen, was dann allerdings auch nur wieder zu einer ähnlichen Spezialisierung führt. Die vermeintlich "interessantere" Entscheidung besteht dann lediglich darin, dass eben jeweils ein anderes Attribut statt KK maximiert wird.
Der Vorschlag einfach mehr Möglichkeiten bzgl. des generellen Nutzens anderer Attribute zu implementieren, wäre eine Möglichkeit, aber im Zweifel werde ich mich als Spieler auf das konzentrieren, was mir für die eigentliche Hürde? (die Kämpfe) am meisten bringt. Man kann es sich natürlich auch relativ einfach machen, indem man anderen Attributen auch einen zusätzlichen Nutzen für die Kämpfe (Klassenspezifisch) gibt (das hat dann allerdings nicht mehr viel mit der Original NLT zu tun). Damit löst man zwar prinzipiell das eigentliche Problem nicht, aber es erscheint insgesamt etwas interessanter.
Der Spieler sollte selbst entscheiden, was er möchte, eine Optimierung ist ja auch nur dann wirklich notwendig, wenn es ohne nicht gehen würde (Balancing). Und interessant wird ein Spiel (Wiederspielbarkeit) langfristig evtl. auch erst dadurch, wenn man eben nicht optimal spielen muss.
Zitat:Sind die Attribute einigermaßen "in Balance", so muss ich eine echte Entscheidung treffen bzw. habe 6 Charaktere zur Verfügung, die sich grundlegend anders Spielen, weil diese Entscheidung - genauso wie die einzelnen Talente - einen Einfluss auf das "Charaktergefühl" haben. Es geht nochmal nicht darum, den Spieler zu "erziehen", sondern ihm *gleichwertige* Möglichkeiten der Charakterentwicklung zu bieten, die dadurch das Spiel und seine Wiederspielbarkeit bereichern.
Gleichwertige Möglichkeiten kann es nicht geben, die Frage ist dann eher, was macht die Charakter/Klassenwahl letztendlich wirklich interessant. Es sollte zumindest mehr sein, als die eh schon vorgeschriebenen Attributunterschiede bei der Erstellung (sofern man nicht sowieso mit maximierten Startwerten beginnt). Ich weiß nicht so ganz, was mit einer "echten" Entscheidung gemeint ist und vor allem wie weitreichend man das dann auffasst und umsetzt. Geht es wirklich nur darum, den Nutzen der anderen Attribute gegenüber KK zu erhöhen? Und worauf bezieht sich dann "gleichwertige" Möglichkeiten, nur auf den Kampf oder auf den generellen Nutzen? Läuft das dann darauf hinaus, dass man die typische Spezialisierung in den Mittelpunkt rückt (zum Beispiel Primärattribute)?
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(16.05.2013, 08:49)Silencer schrieb: Der Spieler sollte selbst entscheiden, was er möchte, eine Optimierung ist ja auch nur dann wirklich notwendig, wenn es ohne nicht gehen würde (Balancing). Und interessant wird ein Spiel (Wiederspielbarkeit) langfristig evtl. auch erst dadurch, wenn man eben nicht optimal spielen muss.
Bezüglich der Wiederspielbarkeit behaupte ich jetzt einfach mal, dass ein mehr an sinnvollen Charakter-Entwicklungs-Alternativen die Wiederspielbarkeit eher erhöht als vermindert.
Bezüglich der Einwände, dass kleine Änderungen in der Spielmechanik eine Abkehr von den DSA3 Regeln darstellen würden, kann ich nur sagen, dass die Bewegungspunkte-Regelung und die Permanent-Eigenschaftssteigernden-Artefakte auch nicht allzuviel mit DSA3 zu tun haben.
In meinen Augen sollte sich ein Remake zwar am Original orientieren aber nicht um jeden Preis alte Fehler und Einschränkungen übernehmen.
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(16.05.2013, 08:21)Kerion schrieb: Nun es ist nun mal eine Mittelalterliche Welt. Und da ist Muskelkraft leider wichtiger für den Kampf als alles andere. In einem modernen Spiel mit Feuerwaffen wäre wohl Geschicklichkeit das Must Have für Kämpfer. Sehe ich nicht so. Olympische Gewichtheber sind Boxern bei der Kraft deutlich überlegen (auch wenn Boxer nicht schwach sind). Trotzdem würden letztere idR einen Kampf gewinnen. Ausdauer, Konstitution und Geschicklichkeit (besonders der Aspekt Schnelligkeit) sind in der Praxis wichtiger als absolute Körperkraft.
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(16.05.2013, 10:35)Rabenaas schrieb: Ausdauer, Konstitution und Geschicklichkeit (besonders der Aspekt Schnelligkeit) sind in der Praxis wichtiger als absolute Körperkraft.
Und wie lässt sich das nun auf das angesprochene "Problem" in Bezug zum Remake der NLT übertragen? Also doch eher eine Annäherung an das DSA4 Regelsystem?
(16.05.2013, 09:26)heinzi schrieb: Bezüglich der Wiederspielbarkeit behaupte ich jetzt einfach mal, dass ein mehr an sinnvollen Charakter-Entwicklungs-Alternativen die Wiederspielbarkeit eher erhöht als vermindert.
Das würde wohl niemand bestreiten, nur worin bestehen denn nun konkret die angedachten Charakterentwicklungsalternativen? Vielleicht sollte man diesbezüglich (zur rechten Zeit) mal etwas konkreter werden (Beispiele?), was man nun konkret verändern sollte, um auch andere Attribute sinnvoller zu integrieren. Dagegen spricht, das nicht jeder hier, im "alten System" automatisch ein zu behebendes Problem sieht.
Zitat:Bezüglich der Einwände, dass kleine Änderungen in der Spielmechanik eine Abkehr von den DSA3 Regeln darstellen würden, kann ich nur sagen, dass die Bewegungspunkte-Regelung und die Permanent-Eigenschaftssteigernden-Artefakte auch nicht allzuviel mit DSA3 zu tun haben.
Ich bezog mich bewusst auf die NLT, das deren Spielmechanik nicht 1:1 dem damaligem DSA Regelsystem entspricht, ist bekannt, denn letztendlich besteht ja bei jeder CRPG Umsetzung eines P&P Regelsystems immer ein gewisses Anpassungs/Umsetzungsproblem.
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(16.05.2013, 10:35)Rabenaas schrieb: (16.05.2013, 08:21)Kerion schrieb: Nun es ist nun mal eine Mittelalterliche Welt. Und da ist Muskelkraft leider wichtiger für den Kampf als alles andere. In einem modernen Spiel mit Feuerwaffen wäre wohl Geschicklichkeit das Must Have für Kämpfer. Sehe ich nicht so. Olympische Gewichtheber sind Boxern bei der Kraft deutlich überlegen (auch wenn Boxer nicht schwach sind). Trotzdem würden letztere idR einen Kampf gewinnen. Ausdauer, Konstitution und Geschicklichkeit (besonders der Aspekt Schnelligkeit) sind in der Praxis wichtiger als absolute Körperkraft.
Das ist in DSA auch so. Ein Gewichtheber mit KK 20 und Waffenlos 1 wird wohl gegen den Kämpfer mit KK 13 und Waffenlis 18 verliehren.
Zumal in das Waffenlos Talent ja auch Mut und Gewandheit mit eingrechnet wird (AttakeBasiswert).
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@Silencer, die konkreten Vorschläge hat doch heinzi weiter oben schon gemacht, und ich hab ebenso für KL, IN, GE und MU konkrete Vorschläge gebracht, wie man diese aufwerten und so das Spielgefühl anpassen sollte. Und "nicht alle finden Änderungen gut" ist das Wesen einer Community, die aus mehr als einer Person besteht. Nicht alle finden den Schutz des Planeten gut, lassen wir es deswegen? Nicht alle finden Demokratie gut, also auf zur Diktatur? . Der konkreten Aussage "KK ist viel zu wichtig" verschließt du dich ja offenbar nicht, und ich glaube dass sich gemeinsam durchaus ein Ansatz finden lässt, wie man das verbessert, auch wenn für dich bisher noch nichts "konkretes" dabei war .
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(16.05.2013, 13:20)chrisfirefox schrieb: Und "nicht alle finden Änderungen gut" ist das Wesen einer Community, die aus mehr als einer Person besteht. Nicht alle finden den Schutz des Planeten gut, lassen wir es deswegen? Nicht alle finden Demokratie gut, also auf zur Diktatur? .
Ich meinte eher, dass man darin nicht automatisch ein Problem sehen muss, das überhaupt einer Änderung/Verbesserung bedarf. Wenn man das ändert, bedeutet das größere Änderungen am grundsätzlichen System. Mir persönlich wäre eine klare Linie lieber (evtl. habe ich da auch etwas überlesen, nicht mitgekriegt), also entweder man bleibt beim alten System oder man erschafft etwas Neues. Deshalb bin ich eher dagegen, das DSA4 System mit dem DSA3 System zu vermischen (Best of both Worlds klingt zwar immer gut, funktioniert nur nicht allzu oft). Es wurde ja auch schon oft genug darauf Bezug genommen und da bleibt eben die Frage offen, wie weit man das letztendlich treibt. Das hat zunächst nichts damit zu tun, das man solchen Änderungen grundsätzlich eher skeptisch oder zustimmend gegenüber steht.
Zitat:Der konkreten Aussage "KK ist viel zu wichtig" verschließt du dich ja offenbar nicht, und ich glaube dass sich gemeinsam durchaus ein Ansatz finden lässt, wie man das verbessert, auch wenn für dich bisher noch nichts "konkretes" dabei war .
Nein diese Begründung halte ich gerade für etwas abwegig, sinnvoller wäre von Anfang an der Bezug zur besseren Berücksichtigung der anderen Attribute in der Spielmechanik, denn das ist ein Aspekt, der an sich unabhängig davon ist, für wie wichtig man KK im Original hält.
Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es ja eher nicht darum, KK abzuschwächen, als vielmehr die anderen Attribute generell aufzuwerten (der Bedarf dazu resultiert ja nicht ausschließlich aus der vermeintlichen Wichtigkeit von KK). In dieser Hinsicht sollte man aber berücksichtigen, inwieweit eine Aufwertung außerhalb der Kämpfe, den (Nicht)Nutzen innerhalb des Kampfes überhaupt ausgleichen kann (bezieht sich unter Berücksichtigung der Vorschläge dann wohl am ehesten noch auf KL,CH,FF).
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(16.05.2013, 13:48)Silencer schrieb: Mir persönlich wäre eine klare Linie lieber (evtl. habe ich da auch etwas überlesen, nicht mitgekriegt), also entweder man bleibt beim alten System oder man erschafft etwas Neues.
So wie ich das sehe stehen Änderungen an der Grafik und der Benutzeroberfläche schon fest. Also wird es wohl eher auf zweiteres hinauslaufen...
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Ich würde an dieser Stelle auch noch gerne einmal die Rolle des Gruppenanführers diskutieren. Folgende Fragen würde ich gerne klären:
1.) Wo gibt es derzeit Stellen in allen drei Teilen der Nlt, wo ausschließlich die Attribute/Talente des Anführers entscheidend sind?
2.) Sind diese Stellen aus eurer Sich ausreichend oder bedarf es einer Änderung?
3.) Welche Talente/Situationen könnten könnten für Anführer zunehmen?
Ad hoc Fallen mir jetzt nur Schlösser knacken, Fährtensuchen und alte Sprachen ein, wo ich mir zu 100% sicher bin, dass dieses Talent nur an der Anführerposition wirkt.
Bei Gassenwissen, Klugheit und Sinnesschärfe, Gefahrsinn, Bekehren, bin ich mir nicht sicher.
Ich würde vorschlagen insb. in Dialogoptionen künftige Antwortoptionen stärker von den Talenten Bekehren, Betören, Lügen, Menschenkenntnis des Anführers abhängig zu machen.
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(16.05.2013, 20:00)Xorgor schrieb: Ad hoc Fallen mir jetzt nur Schlösser knacken, Fährtensuchen und alte Sprachen ein, wo ich mir zu 100% sicher bin, dass dieses Talent nur an der Anführerposition wirkt. das würde ich so spontan nicht sagen, warum dürfen die anderen Mitglieder in der Gruppe diese proben denn nicht auch ablegen? (ausnahme vielleicht Fährtensuchen, aber auch hier könnte man ein Gruppenmitglied hinzuziehen um quasi einen dynamischen Anführertausch in besonderen Situationen vorzunehmen)
Ich würde eher generell sagen alle Proben in Gesprächen ausschlieslich vom Anführer abgelegt werden. Als ausnahme würde ich hier sehen wenn der Anführer sein Gegenüber nicht versteht aber ein anderes Mitglied der Gruppe in der Lage ist sich zu verständigen, in dem Fall sollte alle Proben vom Gruppenmitglied abgelegt werden.
Und sonst würde mir in Dungeons nich Gefahrensinn und Körperbeherschung einfallen (Stichwort Fallen/ Gefährliche Passagen), da der Anführer in der Regel am weitesten vorrausgehen wird.
Und dann ist es ja auch so das man dem Anführer folgt und somit Orientierungsproben, Entscheidungen auf Reisen etc. in der Regel von ihm ausgehen sollten.
(das ist jetzt nur meine Bescheidene Meinung in welchen Situationen Proben nur auf einen Anführer geprobt werden sollten)
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(16.05.2013, 20:11)tommy schrieb: (16.05.2013, 20:00)Xorgor schrieb: Ad hoc Fallen mir jetzt nur Schlösser knacken, Fährtensuchen und alte Sprachen ein, wo ich mir zu 100% sicher bin, dass dieses Talent nur an der Anführerposition wirkt. das würde ich so spontan nicht sagen, warum dürfen die anderen Mitglieder in der Gruppe diese proben denn nicht auch ablegen? (ausnahme vielleicht Fährtensuchen, aber auch hier könnte man ein Gruppenmitglied hinzuziehen um quasi einen dynamischen Anführertausch in besonderen Situationen vorzunehmen)
Und sonst würde mir in Dungeons nich Gefahrensinn und Körperbeherschung einfallen (Stichwort Fallen/ Gefährliche Passagen), da der Anführer in der Regel am weitesten vorrausgehen wird.
(das ist jetzt nur meine Bescheidene Meinung in welchen Situationen Proben nur auf einen Anführer geprobt werden sollten)
Find ich eine gute Idee, so wie z.B. Schwimm- oder Kletterproben in Dungeons.
(16.05.2013, 20:00)Xorgor schrieb: Ich würde an dieser Stelle auch noch gerne einmal die Rolle des Gruppenanführers diskutieren.
Im Grunde geht's mir darum: Wie kann die Position des Anführers aufgewertet werden, d.h. wie wird ein Anreiz geschaffen, regelmäßig an "vorderster Front" zum jeweils besten Char zu routieren und nicht alles immer den armen Zwerg machen lassen
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