ZB's unsicherer Autoren zum allgemeinen Verreissen
#1
Variante der Räuber-Begegung (bereits bei Antamar gepostet) nach einer Idee von bolthan2003

Ort der Begegnung: überall?

Häufigkeit: normal bis manchmal

Begegnung:

Code:
Du bist heute schon lange unterwegs, doch der Tag ist schön und der
Weg ist zwar kurvig aber eben.

Sinnesschärfe-Probe:
  Mißlungen: Plötzlich stehst Du vor zwei Räubern, die im ersten
        Moment genau so blöd dastehen wie Du, dann allerdings ein
        breites Grinsen Aufsetzten.
      Kampf gegen 2 Räuber (*) [ENDE->Rewards]
  Gelungen: Du hörst jemanden auf Dich zukommen. Es sind mindestens
        zwei, die miteinander diskutieren.

    Sich-Verstecken-Probe +4:
      Mißlungen: Du willst Dich verstecken, doch findest Du kein
                passendes Versteck.
        Kampf gegen 2 Räuber (*) [ENDE->Rewards]
      Gelungen: Schnell versteckst Du Dich geschickt neben dem Weg. Da
                kommen auch schon zwei Räuber des Weges, die sich
                darüber unterhalten, das Heute die Beute der letzten
                Tage aufgeteilt werden soll.
        KL-Probe:
          Mißlungen: Zum Glück haben sie Dich nicht bemerkt und Du
                kannst Deinen Weg fortsetzen. [ENDE->Rewards]
          Gelungen: Dir kommt ein verwegener Plan in den Sinn.

            MU-Probe +6:
              Mißlungen: Für Deinen Geschmack allerdings zu
                        verwegen. Mit einem Schmunzeln auf den Lippen
                        machst Du Dich wieder auf den Weg. [ENDE->Rewards]
              Gelungen: Du beschließt den beiden zu folgen.

                Schleichen-Probe +4 (oder +BE wenn das geht):
                  Mißlungen: Du wurdest entdeckt.

                    Athletik-Probe:
                      Mißlungen: Du versuchst zu entkommen, aber sie
                                sind schneller.
                        Kampf gegen 2 Räuber (**) [ENDE->Rewards]
                      Gelungen: Du bist gut in Form und hast zum Glück
                                genug Abstand gehalten. So schaffst Du
                                es leicht die Räuber abzuhängen. [ENDE->Rewards]

                  Gelungen: Da schaffst es Ihnen unentdeckt bis zu
                        Ihrem Versteck zu folgen. Dort angekommen
                        legst Du Dich auf die Lauer. Die Räuber
                        scheinen, wenn überhaupt, die Aufteilung schon
                        gemacht zu haben, denn Du kannst keine Beute
                        entdecken. Nach ein paar Minuten verimmst Du
                        die Stimme des Wachpostens, der Dir bei der
                        Annäherung ans Lager schon aufgefallen
                        ist. Anscheinend zieht ganz in der Nähe des
                        Lagers eine Gruppe Kaufleute vorbei. Sie
                        werden zwar von einer Lanze Söldner
                        eskortiert, doch das scheint die Räuber nicht
                        zu stören, da sie mindestens zwei zu eins in
                        der Überzahl sind. Die Räuber
                        warten bis der Trupp vorbeigezogen ist und
                        fallen dann den Söldnern in den Rücken. Bevor
                        diese sich gruppieren und von der Überraschung
                        erholen können, sind schon drei gefallen.
                        Held der Du bist, verwirfst Du Deinen Plan und
                        eilst den Angegriffenen zu Hilfe. Der erste
                        Räuber hatte keine Chance und der am Boden
                        liegende und auf den tödlichen Stoß wartende
                        Soldat staunte nicht schlecht, als anstatt
                        eines Schwertes ein Kopf auf ihn hernieder
                        fiel. Der Tod des Räubers blieb allerdings
                        leider nicht unbemerkt.
                    Kampf gegen 4 Räuber (***) [ENDE->Rewards]



(*) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld. Aber an
        sonsten hat die Räuber anscheinend nichts interessiert.
        -> Geld auf 0 (aber Waffe behalten)

Kampf gewonnen:
        Das ist ja nochmal gut gegangen.
        Du erbeutest 2 [Räuberwaffen] und 2x[Räubergeldmenge].
        + 2x[Räuber-AP]

(**) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld und auch
        Deine Waffe. Die waren wohl ganz schön sauer, daß Du Ihnen
        nachschleichen wolltest.
        -> Geld auf 0 und Waffe weg

Kampf gewonnen:
        Phuu, da hast Du nochmal Glück gehabt. Das Du Ihnen folgen
        wolltest, habe sie Dir sichtlich übel genommen.
        Du erbeutest 2 [Räuberwaffen] und 2x[Räubergeldmenge].
        + 2x[Räuber-AP]


(***) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, fehlt Dein ganzes Geld und auch
        Deine Waffe. Um Dich herum liegen die Körper der Söldner. Ein
        Stück weiter findest Du auch die Kaufleute. Du bist
        whrscheinlich nur noch am Leben, weil sie auch Dich für tot
        gehalten haben. Als Du Dich vergewissert hast, daß keinem mehr
        zu helfen ist, verschwindest Du, so schnell es Dir möglich,
        ist von diesem Ort.
        -> Geld auf 0 und Waffe weg [ENDE->Rewards]

Kampf gewonnen:
        Nun scheint sich das Blatt zu wenden. Die Söldner, denen Du
        durch Deinen Angriff etwas Luft verschafft hast, greifen nun
        mit Dir an. Plötzlich sind die Räuber zwischen zwei Fronten
        geraten.

  Kampf gegen 1 RäuberII:
  Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, daß sich einer der
        Söldner um Deine Wunden kümmert. Offensichtlich konnte der
        Kampf gewonnen werden ... gerade so, wie Du bemerkst, als Du
        Dich aufrichtest, denn der Blutzoll unter den Söldnern war
        hoch und von den Kaufleuten hat es keiner überlebt.
        Nachdem auch Deine letzte Wunde versorgt ist, bedankt sich der
        Söldner noch bei Dir und wendet sich dem nächsten Verwundeten
        zu. Du packst Deine Sachen und machst Dich wieder auf den Weg.
        -> + 2x[Räuber-AP] [ENDE->Rewards]

  Kampf gewonnen:
        Immer mehr Räuber brechen tödlich verwundet zusammen. Einige
        der Söldner sind den wehrlosen Kaufleuten zu Hilfe gekommen,
        zu denen sich einige der Angreifer hatten durchschlagen
        können. Mit dem Mut der Verzeiflung stellt sich Dir einer der
        wenigen verbleibenden Räuber entgegen.

    Kampf gegen 1 Räuber:
    Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, daß sich einer der
        Söldner um Deine Wunden kümmert. Offensichtlich konnte der
        Kampf gewonnen werden. Nach der anfänglichen Überraschung
        waren dank Deines beherzten Eingreifens keine weiteren
        Verluste mehr zu beklagen. Die Kaufleute scheinen noch unter
        Schock zu stehen, doch die Söldner haben sich schon wieder
        gesammelt und kümmern sich teils um ihre verwundeten und toten
        Kameraden, teils um die Wertgegenstände und Waffen der
        Räuber. Als der Weibel bemerkt, daß Du wieder zu Dir gekommen
        bist, läßt er sich ein Päckchen übergeben und kommt auf Dich
        zu. Er bedankt sich bei Dir für Deine Hilfe und übergibt Dir
        Deinen Anteil.
        Du bekommst 2 [Räuberwaffen], 1 [starke (Räuber)Waffe] und 4x[Räubergeldmenge].
        -> + 2x[Räuber-AP] + 1x[RäuberII-AP]  [ENDE->Rewards]

    Kampf gewonnen:
        Die Angreifer wurden dank Deiner Hilfe völlig aufgerieben. Der
        Weibel, der Dir nun in 10 Schritt Entfernung gegenüber steht,
        nickt Dir dankend und respektvoll zu. Als er nach seinen
        Männern sieht, kommt auch schon einer der Kaufleute auf Dich
        zugelaufen und fängt schon von weitem an Dir zu
        danken. Nachdem er schon eine ganze Weile auf Dich eingeredet
        hat, kommt er endlich zum Schluß und übergibt Dir zum Abschied
        ein wertvolles Schmuckstück und einen Geldbeutel. Im weggehen
        hebst Du auch noch einige Dinge auf, die Dir nützlich
        erscheinen und welche die Räuber sicher nicht mehr brauchen.
        Du erhältst 3 [Räuberwaffen], 1 [starke (Räuber)Waffe], 5x[Räubergeldmenge],
                1 wertvolles Schmuckstück und 10D.
        -> + 3x[Räuber-AP] + 1x[RäuberII-AP]  [ENDE->Rewards]


[u]Gegnerbeschreibung:[/u]
"Normale" Räuber und ein erfahrener Räuber


[u]Rewards (zusätzlich zu den Kämpfen):[/u]
für gelungene Sinnesschärfe-Probe: +1AP
für gelungene Sich-Verstecken-Probe: +3AP
für gelungene KL-Probe: +2AP
für gelungene MU-Probe: +5AP
für gelungene Schleichen-Probe: +3AP
für gelungene Athletik-Probe: +1AP


[u]Anmerkungen:[/u]
[Räuberwaffen] ... Räuber-typische Waffe
[starke (Räuber)Waffe] ... Waffe mit hohen TP, zB: Zweihänder, ...
[Räubergeldmenge] ... Menge an Geld, die ein Räuber so bei sich trägt
[Räuber-AP] ... AP's die man für das Besiegen eines typischen Räubers bekommt
        (nicht zu hoch, die Räuber sollten nicht zu stark sein)
[RäuberII-AP] ... AP's die man für das Besiegen eines starken Räubers bekommt
        (ca. 1,5 bis 2 mal [Räuber-AP])
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#2
Mir gefällt der Vorschlag ;)
Den Titel des Thread finde ich witzig, weshalb du aber unsicher bist entzieht sich meinem Verständnis. Ist ja alles drin was Spaß macht, oder?
Mit dem Ausdruck "Sie werden zwar von einer Lanze Söldner eskortiert," kann ich hier nicht so viel anfangen. Ich hätte nur ein Trupp Söldner geschrieben. Ich kenne nur den Ausdruck Lanzer, der soweit ich das in Erinnerung habe, einen Kämfer mit Infantriewaffe meint, um mit dieser die Kavallerie abzufangen.

Hoffe es wird eingebaut, so wie manch' andere ;)
#3
Hallo,

also ich habe nichts gegen diese Begegnung im Speziellen. Aber ich möchte doch noch einmal anmahnen, es mit der Waffenklauerei nicht zu weit zu treiben. Mit meinem Antamar-Helden habe ich derzeit keine akuten Waffenprobleme. Aber denkt auch mal an die Anfänger. Ich lese wahrlich nicht jeden Beitrag im Antamar-Forum. Aber wann immer man von Neueinsteigern etwas liest, steht dort, daß sie nur noch mit einem Knüppel herumlaufen, daß sie sich gar keine andere Waffe mehr kaufen (können) usw. Am Anfang waren es nur die Orks, dann kamen ein, zwei andere Begenungen hinzu. Aber mittlerweile gehört es ja schon zum vermeintlich "guten Stil", daß bei jeder Begegnung mit einem etwas anspruchsvolleren Kampf bei Niederlage die Waffe futsch ist. Ein Neueinsteiger, der sich nicht sogleich auf Hiebwaffen spezialisiert, hat da kaum noch Chancen. Für einen noch nicht so kampfstarken Helden ist die Diskrepanz zwischen erzielbarer Beute (was werfen denn die einfachen Goblin- und Wegelagerer-Kämpfe und die Nichtkampfbegegnungen mit nicht astronomisch erschwerten Proben groß ab?) und dem Verbrauch an in der Anschaffung teuren Waffen (von Hiebwaffen eben mal abgesehen) einfach immens. Das hält kein Spieler ohne betuchte Gönner (was ja nicht der Sinn der Sache sein kann) lange durch! :sad2:

Insofern möchte ich hier einfach mal - diesen konkreten ZB-Vorschlag nur als Anlaß nehmend - allgemein dazu auffordern, mal Halt zu machen mit diesen übertrieben häufigen Waffenverlust-Begegnungen. Klar, Aventurien ist nicht sicher und natürlich ist es logisch, daß Räuber auch mal eine tolle Waffe mitnehmen. Aber langsam nimmt das echt Überhand. :angry2:

Vielleicht wird das besser, wenn die Auto-Flucht, die ja bereits in den Einstellungen angelegt (aber noch nicht implementiert) ist, fertiggestellt und eingebaut wird. Bis dahin, kann ich jedenfalls ganz generell keine weiteren Waffenverlust-Begegnungen mehr gutheißen. :down:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#4
@bolthan2003: eine Lanze ist die kleinste Militärische Einheit. 10 Mann angeführt von einem Weibel.

@Zurgrimm: erst ab (**) ist auch die Waffe weg. Meiner Meinung nach muß sich der potentielle Gewinn mit einem potentiellen Verlust mehr oder weniger die Waage halten. Die Gegner sind nicht stark. Ich dachte an "aufgemozte Gobos". Auf Hauptwegen ist man laut A-Team relativ sicher. Ich lese auch die Beiträge auf Antamar und kann teilweise aber nur schmunzeln. Jeder (nun ja, die meisten) rennt doch anfangs mit Knüppeln oder Speeren durch die Gegend. Und wenn einer mit nem Stufe-0-Char ins Orkland will, bitte, soll er doch.
Also ich sehe das mit dem Waffenklau nicht so eng (und meine Helden waren auch mal klein). Man muß das eben einkalkulieren. Außerdem sind in meiner Begegnung erstmal ein, zwei Proben zu bestehen bevor es richtig ernst wird. Und ich kann immer noch im Kampf meine Waffe verteidigen (nicht wie bei den drei Gobos).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#5
Hallo JackyD,

JackyD schrieb:Meiner Meinung nach muß sich der potentielle Gewinn mit einem potentiellen Verlust mehr oder weniger die Waage halten.
Das ist Ansichtssache. Diese Meinung teile ich nicht uneingeschränkt. ;)

JackyD schrieb:Die Gegner sind nicht stark. Ich dachte an "aufgemozte Gobos". Auf Hauptwegen ist man laut A-Team relativ sicher.
Deine Begegnung speziell wollte ich ja auch ausdrücklich nicht kritisieren. Sie ist nur ein weiterer Tropfen in das bereits überlaufende Faß. Das mit den Hauptwegen ist allerdings ein ziemlicher Witz. Denn auf den Hauptwegen mag man sicher sein, dort kommt man aber mit seinem Helden auch nicht wirklich voran. Die AP-Ausbeute aus den dortigen Begegnungen ist minimal. Bis man da 1000 AP zusammenhat, muß man erstmal mindestens 1 Monat Realzeit herumlaufen.

JackyD schrieb:Ich lese auch die Beiträge auf Antamar und kann teilweise aber nur schmunzeln. Jeder (nun ja, die meisten) rennt doch anfangs mit Knüppeln oder Speeren durch die Gegend.
Ja, leider, weil's mittlerweile schon gar nicht mehr anders geht. Den Frustfaktor dabei, wenn es sich erst ab Stufe sonstwieviel lohnt, sich über eine andere Waffe Gedanken zu machen, weil sie ohnehin gleich wieder weg ist, dürfte immens sein. Das kann ich mir durchaus lebhaft vorstellen.

JackyD schrieb:Und wenn einer mit nem Stufe-0-Char ins Orkland will, bitte, soll er doch.
Na gut, ins Orkland zu ziehen ist da sicher etwas blauäugig. Aber wo soll ein Stufe 0 Held denn herumlaufen, wo er sich auch entwickeln kann und nicht alle Nase lang fertig gemacht wird? Die "Anfängergebiete" sind ausgesprochen dünn gesät. Mir fiele da kein richtiges mehr ein. Und im übrigen muß ich über die Antworten schmunzeln, wenn geschrieben wird, daß auch niedrigstufigere Helden, so ab der 6. oder 7. Stufe, durchaus erfolgreich sein können. Was meint Ihr wohl, wie lange ein Spieler den anfangsfrust aushalten muß, um "nur" 6000 AP zusammenzubringen? Mein Held ist trotz Nutzung des Ork-Bugs am Anfang (in gewissem Umfang) noch unter 5000 AP.

JackyD schrieb:und meine Helden waren auch mal klein
Ja, meiner auch. Das erste Mal gab es noch sehr wenige Waffenklau-Begegnungen (nur Orks), das zweite Mal konnte ich vom Ork-Bug profitieren und mir einen AP- und Dukaten-Grundstock anlegen. Glück gehabt. Ohne das wäre es für einen Zweihandhiebwaffenkämpfer jetzt nicht mehr lustig! Kann es sinnvoll sein, daß Helden aller Rassen und klassen sich in Hiebwaffen oder Speeren schulen müssen, um eine Chance zu haben?

JackyD schrieb:Und ich kann immer noch im Kampf meine Waffe verteidigen (nicht wie bei den drei Gobos).
Wie gesagt, es ging nicht um Deine Begnung speziell. Allerdings sind mir die 3 Goblins da immernoch lieber. Bei denen verliert man nur (wenn auch auf hanebüchene Weise) seine Barschaft, nicht die Waffe!

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#6
@Zurgrimm: Und ich habe noch überlegt, ob ich nicht noch schnell hinschreiben soll, daß mir bewußt ist, daß Du das nicht als Angriff auf mich (oder die ZB) gemeint hast. Hätt ichs doch hingeschrieben :)

Das eigentliche Problem ist also, das es nicht genug Anfängergebiete mit Anfängerbegegnungen gibt. Nun, da gebe ich Dir Recht.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#7
Ort der Begegnung: alle Straßen wo eine Kutsche fahren kann
Häufigkeit: normal bis manchmal
Begegnung:


Du wanderst müde deiner Wege, als wieder mal ein Fuhrgespann durch die Landschaft prescht. Als der Kutscher dich sieht gibt den Pferden nochmals die Peitsche, fast könnte man meinen er wolle dich überfahren. Doch da du diese Sorte Kutscher schon kennst, wartest du etwas unheldisch hinter dem nächsten Baum. Der Kutscher nimmt weiter Fahrt auf und legt noch an Geschwindigkeit zu. Leider kommt ihm in diesem Moment ein Stein unter die Räder und die Kutsche macht einen großen Hüpfer. Das Ladegut scheint leider nicht so gut festgezurrt worden zu sein. Eine nicht kleine Truhe segelt auf die Straße. Fast möchtest du dem Kutscher "Ätsch" hinterher schreien, doch du unterlässt es. Der Kutscher saust weiter den Weg entlang und hat nichts bemerkt. Langsam näherst du dich der Truhe...

(Schlösser knacken +6)
Du machst dich daran sie zu öffnen. "Wenn die schon immer mit allem möglichen nach mir werfen, warum sollte ich dann nicht Phex zu Diensten sein", grummelst du vor dich hin.

Gelungen 1
Tatsächlich Phex meint es heute gut mit dir. Du erbeutest 6x (W6) Silbertaler, ein Kleidungsstück und eine Waffe. Du dankst Phex für deinen Schatz und ziehst fröhlich pfeifend weiter deines Weges.

Misslungen 1
Anscheinend meint es Phex doch nicht so gut mit dir, mit dem Schloss kommst du nicht weiter. Vor lauter Wut das das dumme Ding nicht aufgeht, nimmst du deine Waffe und drischt damit auf die Truhe ein.

(Körperkraftprobe +4)

Gelungen 2
Mit einem gewaltigen Hieb teilst du die Truhe in zwei Hälften. Allerdings musst du feststellen, dass ein Wutanfall auch nicht der beste Truhenöffner ist. Das Seidenhemd welches du nun vorfindest kann man maximal noch als Putzlappen verwenden. Auch die gut gearbeitete Zwergenskraja besteht aus zwei Teilen. Du hast deren Schaft genau in zwei Hälften zerschlagen. Als du die Trümmer weiter auseinander klaubst entdeckst du allerdings noch 6x (W6) Silbertaler. Phex scheint dich doch nicht vergessen zu haben. Mit den Göttern versöhnt, schmeißt du die Reste der Truhe ins nächste Gebüsch und ziehst fröhlich weiter.

Misslungen 2
Heute scheint nicht dein Tag zu sein, erst bewirft man dich mit Kisten und dann kannst du diese noch nicht mal kaputt machen. Du nimmst dir vor den nächsten Ork in zwei Teile zu spalten. Ob wohl „Grimmring“ in der Truhe war? Bevor du hier weiter Wurzeln schlägst nimmst du den Weg wieder auf und ziehst weiter.
#8
Hi Bolthan,

ich finde es ja gut, dass mal jemand an die Streuner&Co-Fraktion denkt, aber findest du nicht man sollte auch den anderen Spielern eine Chance geben zumindest etwas aus diesem Ereignis mitzunehmen? Der Krieger mit seiner Barbarenstreitaxt in der Hand haette sicher keine Probleme die Truhe auch auf "andere Weise" aufzubekommen. Eventuell dann unter Verlust des Kleidungsstueckes und der Waffe?

Gruss
Tronde/Gare
#9
@bolthan2003: ich finde die Begegnung spitzte. Es passiert was, und trotzdem muß man nicht kämpfen. Mal was neues. Und man verliert nichtmal die Waffe :D
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#10
@Garethius
Hab' das jetzt angepasst für Muskelmänner/-frauen ;)
#11
>>Ob wohl „Grimmring“ in der Truhe war?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#12
So, hier erstmal Nummer eins für heute. Zwei weitere folgen hoffentlich noch

...und die zweite


...und die letzte für heute

Äxte sind manchmal auch Schlüssel
#13
Hallo Bio,

insgesamt finde ich die Zufallsbegegnung echt gelungen, habe aber noch ne kleine Anmerkung:

#14
Hi Gare

Danke für die Anmerkungen. Aber warum Spoilerst du, ist doch für jeden klar, dass man sich mit dem Lesen dieses Threads eventuell die Überraschung verdirbt. Ich habs nur zur besseren Übersicht in nen Spoiler gepackt. Zu deinen Anmerkungen:

Garethius schrieb:1. Daemonen (tobrische Hetzer zaehlen glaub ich dazu) sind doch eigentlich nur mit Magie oder magischen od. geweihten Waffen verletzbar. Gut das ist im Spiel noch nicht integriert, aber theroetisch sollte das "Selbstaufspiessen" nicht funktionieren.

Da hast du recht, bin in diesem Zusammenhang von dem momentanen Zustand bei Antamar ausgegangen. Wenn das später regelkonform umgesetzt wird, könnte das natürlich das aus für meine ZB bedeuten. Was ich sehr schade fände, da ich sie mit am besten von den dreien finde, wegen der Stimmung und dem Gewicht auf alternativen Lösungsmöglichkeiten. Aber momentan fällt mir keine kreativere Lösung ein, als die Hetzer gegebenenfalls durch Söldner zu ersetzen. Dann müßt ich aber alles umschreiben, da Söldner keinen Grund haben, Kühe zu schlachten oder die Truhe unbeachtet zu lassen etc.

Garethius schrieb:2. Warum ausgerechnet ein Zahlen-schloss? Den gleichen Erfolg haettest du doch auch mit dem Schluessel am Leichnahm und ner Schloesserknacken Probe. (Dietriche kann man ueberigens auch bereits kaufen bei npc ´s) Das Zahlenschloss ist aus meiner Sicht zu untypisch fuer Aventurien.

Hast wohl meine Bemerkung innerhalb der ZB überlesen ;) Ein Schlüssel wäre besser, aber der Einsatz von Gegenständen wie Dietrichen ist ja wohl noch nicht implementiert. Es kann also auch dahingehend keine Abfrage stattfinden. Daher biete ich das Zahlenschloss als Übergangslösung an, was ja leicht wieder geändert werden kann.
So abwegig find ich ein solches auch gar nicht. Betrachtet man so feinmechanische Errungenschafften wie das Vinsalter Ei (Siehe ZB Nr.3 :D ), eine Taschenuhr, kommt mir ein einfaches Zahlenschloß durchaus machbar vor.

Gruß
Bio
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
#15
@Bio: Du meinst wohl Unruhe, nicht Unwucht.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#16
Richtig, danke Jacky
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
#17
Hab' leider nicht genug Zeit um es momentan genau durch zu lesen, oberflächlich jedenfalls schon mal gut.
Noch eine Anmerkung - Tommek hat geschrieben, dass er noch viele Begegnungen braucht wo nicht gekämpft. Zwei und drei sind also super, anscheinend haben sie da noch viele die noch nicht eingebaut sind, und weiters dürfte das Einbauen von Kämpfen in die Begegnungen auch mehr Programmieraufwand erfordern.
#18
Einmal ZB ohne Kampf ... kommt sofort:

Ort der Begegnung: überall

Häufigkeit: normal bis häufig

Begegnung:

Der heutige Tag war im besten Fall uninteressant. Nichts war los, dafür hat den ganzen Tag die Sonne unaufhörlich heruntergebrannt. Du hältst bereits seit einigen Minuten Ausschau nach einem geeigneten Lagerplatz als Du mehrere Stimmen hörst. Eine Gruppe Zwerge hat es sich um ein Feuerchen gemütlich gemacht. Als sie Dich bemerken, laden sie Dich zum Verweilen ein. Bevor Du überhaupt noch richtig Platz genommen hast, steht schon ein Becher Bier für Dich bereit, den Du natürlich dankend entgegennimmst nach diesem heißen Tag.

Zechen-Probe:
Mißlungen: Nach dem vierten Bier kippst Du um. Die Zwerge machen noch ein paar Späßchen auf Deine Kosten, doch das bekommst Du nicht mehr mit. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Die Zwerge sind schon lange weitergezogen. [ENDE]
Gelungen: Anfangs haben sie noch munter Deinen Becher immer wieder aufgefüllt, aber mittlerweile ist ihnen doch das Grinsen etwas aus dem Gesicht gefallen. Nachdem Du den achten Becher leerst, müssen sie sich eingestehen, daß Du mit Bier nicht zu biegen bist. Also werden schwerere Geschütze aufgefahren. Einer der Zwerge schenk allen Meskinnes ein und sieht dann auch Dich fragend an. Natürlich kannst Du jetzt nicht zurückstecken und vor einer echten Herausforderung bist Du noch nie davongelaufen.

Zechen-Probe+8:
Mißlungen: Das war dann doch zuviel für Dich. Noch bevor Dir ein zweites Mal eingeschenkt werden kann, sind Dir die Augen zugefallen und Du schnarchst, daß es eine Freude ist. Zumindest halten Dich die Zwerge nicht für einen Waschlappen. Beim Bier hast Du Dich ja gut gehalten. Als Du aufwachst hat sich die Sonne schon vollständig über den Horizont erhoben und die Zwerge haben schon Ihre Sachen zusammengepackt. Noch ein kurzer Abschied und sie ziehen in die Richtung weiter, aus der Du gekommen bist. Und auch für Dich wird es Zeit, weiter zu ziehen. [ENDE]
Gelungen: Nach fünf Runden ist nur noch ein Zwerg über. Die anderen Schnarchen, daß bereits sämtliche Tiere aus dem nahen Wald geflohen sind. Doch nun steht die Trinkerehre auf dem Spiel. Eher würde er im nächsten Fluß fünf Stunden baden, als sich Dir geschlagen zu geben. Der Zwerg kramt in seinem Gepäck und holt eine ziemlich alte Flasche hervor. Siegessicher schenkt er euch beiden ein. Da auch Dein Ehrgeiz schon lange geweckt ist, denkst Du erst gar nicht darüber nach, was das nun für ein Tüfelszeug sein könnte.

Zechen-Probe+20:
Mißlungen: Das scheußlichste Zeug, daß Du jemals getrunken hast. Als Du den Becher gelehrt hast, springst Du zum nächsten Strauch und übergibst Dich lautstark. Mit etwas Wasser spülst Du den ekelhaften Geschmack aus dem Mund und legst Dich schlafen. Zufrieden tut der letzte Zwerg es Dir gleich. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Doch auch die Zwerge schlafen noch, oder schälen sich gerade aus ihrer Schlafstätte. Nach reichlich Glückwünschen zu Deiner Trinkfestigkeit und einem kurzen Abschied, trennen sich eure Wege. [ENDE]
Gelungen: Nach der dritten Runde geht nichts mehr. Der Zwerg springt zum nächsten Strauch und übergibt sich lautstark. Mit etwas Bier spült er den ekelhaften Geschmack aus dem Mund. Sein Wille ist gebrochen, er ist geschlagen. Er rühmt noch wortreich Deine Trinkfestigkeit und legt sich schließlich schlafen. Nach einem letzten kleinen Schluck dieses köstlichen Hochprozentigen legst auch Du Dich mit dem Gefühl nieder, Du könntest ganz Aventurien unter den Tisch saufen. Am nächsten Morgen wachst Du vor allen anderen auf und selbst als Du schon wieder reisefertig bist, sind die Zwerge immer noch schwer am sägen. Zum Abschied legst Du Deinem letzten Kontrahenden eine Flasche Meskinnes aus Deinem Gepäck neben sein Lager und setzt Deinen Weg fort. [ENDE]


Rewards:
für gelungene Zechen-Probe: mindestens +1AP
für gelungene Zechen-Probe+8: mindestens +1-3AP
für gelungene Zechen-Probe+20: mindestens +3-8AP
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#19
@ JackyD
:lol: :ok: mehr gibts nich zu sagen, find ich
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
#20
JackyD schrieb:Zechen-Probe:
Mißlungen: Nach dem vierten Bier kippst Du um. Die Zwerge machen noch ein paar Späßchen auf Deine Kosten, doch das bekommst Du nicht mehr mit. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Die Zwerge sind schon lange weitergezogen. [ENDE]

Um (speziell) Zurgrimm einen kleinen Gefallen zu tun, hättest du jetzt noch einbauen können, dass die Zwerge sich außerdem die Waffe des Helden klauen. :D

Zitat:Zum Abschied legst Du Deinem letzten Kontrahenden eine Flasche Meskinnes aus Deinem Gepäck neben sein Lager und setzt Deinen Weg fort.

Diesen Part würde ich vielleicht nochmal überdenken, was man nicht im Gepäck hat, kann man einem Kontrahenten auch nicht neben sein Lager legen. Mag jetzt sehr pingelig sein, aber vielleicht kann man hier ja noch eine bessere Lösung finden.

Ansonsten sehr gut Jacky, ich hab teilweise echt gelacht. Die AP-Ausbeute dürfte vielleicht sogar noch etwas großzügiger ausfallen. :)




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