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NLT-Update: Professionen
#21
(26.03.2013, 14:25)tommy schrieb: Edit2: kleine korrektur, die Elemente sind Feuer, Wasser, Eis, Humus, Erz oder Luft. Wobei wasser das wohl seltenste Element bei einem Geoden ist, aber auch Erz ist relativ selten anzutreffen.

Ich meine, dass Eis das seltenste Element wäre, da es als lebensfeindlich gilt und Eis-Geoden dementsprechend auch extrem finstere Gesellen sind.

Und Geoden sind so etwas wie zwergische Druiden. Im Grunde sind sie sogar die Urform aus der sich das menschliche Druidentum entwickelt hat.
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#22
(26.03.2013, 19:09)Goswin Galdifei schrieb:
(26.03.2013, 14:25)tommy schrieb: Edit2: kleine korrektur, die Elemente sind Feuer, Wasser, Eis, Humus, Erz oder Luft. Wobei wasser das wohl seltenste Element bei einem Geoden ist, aber auch Erz ist relativ selten anzutreffen.
Ich meine, dass Eis das seltenste Element wäre, da es als lebensfeindlich gilt und Eis-Geoden dementsprechend auch extrem finstere Gesellen sind.
sicherlich mag Eis auch nicht gerade das häufigste Element sein. Aber ich sag mal so man hört hin und wieder mal von einem Eis Geoden, vielleicht würde ich ihn auf die gleiche Stufe mit einem Erz Geoden stellen. Und von einem Wasser geoden habe ich persönlich noch garnichts gelesen. Allerdings kann ich ohne tiefgründige Lecktüre da auch nichts genaueres zu sagen.

Edit:
(26.03.2013, 19:09)Goswin Galdifei schrieb: Und Geoden sind so etwas wie zwergische Druiden. Im Grunde sind sie sogar die Urform aus der sich das menschliche Druidentum entwickelt hat.
im Grunde haben sie ja auch den selben Glauben, jedoch bezitzen die Druiden im Gegensatz zu den Geoden keine Affinität zu einem der Elemente

P.S. ich habe nochmal versucht was bezüglich der Zauber von Geoden in Erfahrung zu bringen und es scheint so, dass sie in den allermeisten Fällen nur Zauber lernen können, die mit ihrem Element zusammenhängen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#23
Vorbei die Zeiten, als man sagen konnte: Ein Zwerg ist ein Zwerg ist ein Zwerg ... und als solcher nichtmagisch. Wir brauen wirklich eine merkwürdige Mischung aus den verschiedenen Regeleditionen. Wird denn auch zwischen Ambosszwergen, Hügelzwergen etc. unterschieden?
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#24
(26.03.2013, 20:09)Rabenaas schrieb: Vorbei die Zeiten, als man sagen konnte: Ein Zwerg ist ein Zwerg ist ein Zwerg ... und als solcher nichtmagisch.
nun ja bei geschätzten 120 Geoden in ganz Aventurien kann man im Grunde immer noch davon Ausgehen das ein Zwerg immer noch ein Zwerg ist ;)

(26.03.2013, 20:09)Rabenaas schrieb: Wir brauen wirklich eine merkwürdige Mischung aus den verschiedenen Regeleditionen.
nunja die Geoden gab es aber auch schon in den 3er Regeln oder meintest du was anderes?

(26.03.2013, 20:09)Rabenaas schrieb: Wird denn auch zwischen Ambosszwergen, Hügelzwergen etc. unterschieden?
fürmich wäre es ja ein Traum aber ich glaube da nicht wirklich dran
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#25
(26.03.2013, 20:34)tommy schrieb: fürmich wäre es ja ein Traum aber ich glaube da nicht wirklich dran

Also, das ist doch wirklich mal ein leicht zu erfüllender Traum, oder? Aber man soll die Fans auch nicht verwöhnen. Hinterher fordern die noch Norbarden, Novadis oder Mohas. :pfeif:
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#26
(26.03.2013, 19:57)tommy schrieb: im Grunde haben sie ja auch den selben Glauben, jedoch bezitzen die Druiden im Gegensatz zu den Geoden keine Affinität zu einem der Elemente

Jein.

Das hängt von der druidischen Unterart ab. Zumindest in der 4. Edition, aber auch in der Nordlandtrilogie ist der "Elementare rufen" ein Druidenzauber. Es gibt Beherrschungs-Druiden, aber auch Elementar- oder Umweltdruiden.

Bei den Geoden existieren übrigens auch zwei Schulen. Und die auch schon seit der dritten Edition. Die Diener Sumus, die neben Elementarismus in Richtung Heilung neigen und wie Hexen ein Vertrautentier haben können, das in diesem Fall dann vom gewählten Element abhängt, und die Herren der Erde, die neben Elementarismus zur Beherrschungszauberei tendieren und wie Druiden Dolchrituale kennen (allerdings Sicheln aus lauterem Flussgold dafür verwenden).

Das Traditionsartefakt der Geoden ist der Schlangenring bzw. Ring des Lebens, den sie um den Hals tragen und zu dem es ebenfalls Rituale gibt (z. B. Heilung (Element Humus) oder ein Luftschild (Element Luft) usw.).
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#27
(26.03.2013, 23:56)Goswin Galdifei schrieb: Bei den Geoden existieren übrigens auch zwei Schulen. Und die auch schon seit der dritten Edition. Die Diener Sumus, die neben Elementarismus in Richtung Heilung neigen und wie Hexen ein Vertrautentier haben können, das in diesem Fall dann vom gewählten Element abhängt, und die Herren der Erde, die neben Elementarismus zur Beherrschungszauberei tendieren und wie Druiden Dolchrituale kennen (allerdings Sicheln aus lauterem Flussgold dafür verwenden).
die beiden Geodischen glaubensausrichtungen sind auch im Wiki sehr schön Beschrieben:

Diener Sumus:
"Die Diener Sumus (auch Freunde Sumus) sind eine philosophische Ausrichtung der Geoden, die ihre Kraft als Geschenk Sumus verstehen. Sie versuchen, in ihrer Weltanschauung Lebewesen und Natur harmonisch zu vereinen und sind sehr intuitiv und gefühlsbetont. Oftmals haben sie einen Vertrauten."

Herr der Erde:
"Die Herren der Erde sind eine philosophische Denkschule der Geoden und verstehen ihre magische Gabe als Lohn für die harte Arbeit und Entbehrung bei der Ausbildung. Sie betrachten Tiere und Pflanzen als geistlose Wesen, die gelenkt werden müssen."
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#28
Noch einmal etwas zur elementaren Affinität: Nach der aktuellen Setzung sind Eis-Geoden wirklich ziemlich üble Gesellen und taugen i.d.R. nicht als Held. Eis ist das Gegenelement zu Humus (Sumu, Erdmutter, Leben) und entspricht kalter Logik, Tod und Unbarmherzigkeit. Gerade die Geoden nehmen diesen "Charakter" des Elements ziemlich ernst, deswegen passen Eisgeoden eher selten in eine Heldengruppe. Wenn die nur aus Schwarzmagiern, Meuchlern und Paktierern besteht, dann mag so ein Eisgeode da prima reinpassen - aber dann ist es keine Heldengruppe mehr.
Die anderen Elemente sind da deutlich netter, auch wenn so ein Erzgeode furchtbar stur und ein Feuergeode recht destruktiv eingestellt sein kann. Und so ein Luft-Geode mit einem Falken als Vertrautentier ist durchaus stimmungsvoll und passend für einen Zwergen, ebenso wie der Wasser-Geode mit dem Bernhardiner (der selbstverständlich ein Schnapsfässchen trägt). Unter den Zwergen gelten Geoden sowieso als ziemliche Sonderlinge.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#29
Hi ich hab noch ein paar Vorschläge zu den Helden:

Können magieunkundige Helden aus den 90ern (Medicus, Novadi, Moha usw.) nicht einfach noch hinzugefügt werden? Man braucht ja nur Charakterbilder und die Starttalente. So gibt es auch mehr Helden mit Migrationshintergrund ;-)

Und was man korrigieren muss: die Hexe und der Druide haben zu schlechte Startwerte in Hiebwaffen. Das kommt daher das es früher 2 Talente gab. Hiebwaffen-stumpf (Knüppel usw,) und Hiebwaffen-scharf (Säbel ect.). In Stumpfen Hiebwaffen hatten Druiden und Hexen positive Werte, bei den Scharfen -7 (da ja aus Metall). In Schicksalsklinge wurden einfach beide Werte addiert und durch 2 geteilt was bei diesen beiden Helden sehr suboptimal war.
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#30
Kerion, mehr verschiedene Heldentypen haben wir derzeit (noch) nicht auf dem Plan, wohl aber eine bessere Unterscheidbarkeit der einzelnen bestehenden Heldentypen über die Startwerte hinaus, und das Entfernen von ein paar unsinnigen Kombinationen (zB männliche Hexer und weibliche Druiden).
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#31
(05.05.2013, 14:05)chrisfirefox schrieb: das Entfernen von ein paar unsinnigen Kombinationen (zB männliche Hexer und weibliche Druiden).
Gibt es in Aventurien keine Druidinnen? Und wenn es eine Magierin gibt, weshalb dann keinen Hexer?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Es gibt im P&P sowohl Druidinnen (obwohl mir da nur Xindra von Sumus Kate einfällt, zumindest aber gibt es mehr als ein offizielles Bild) als auch Hexer, wobei letztere aber die absolute Ausnahme sind. Ich vermute, dass die Hexer nur eingeführt wurden um die satuarische Magie nicht der Mehrzahl der Spieler vorzuenthalten.
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#33
Das wundert mich jetzt allerdings auch.
In Aventurien werden zwar bevorzugt Jungen zu Druiden ausgebildet, aber durchaus auch Mädchen, wenn sie denn besonders begabt sind.

Ich sehe nicht ein, warum das Erlernen der Denkweise und Fähigkeiten eines Druiden geschlechtsabhängig sein sollte.

Die satuarische Kunst ist emotional, die druidische Schule eher verstandsgesteuert, heißt das jetzt, dass Frauen hier nicht in der Lage sein sollen, verstandsgesteuert zu handeln/zaubern (und umgekehrt)? Oder dass Druiden grundsätzlich erzkonservativ sein müssen und Frauen als nicht würdig betrachten dürfen, eine der ihren zu werden? Warum soll es hier jetzt keine Sumupriesterinnen geben? Weil Euch die Ausrichtung "Naturzauberer" gameplaytechnisch zu ähnlich wäre, um daraus zwei Charakterklassen zu machen?

Das ist doch an Aventurien gerade das Schöne, dass auch jeder (jaja, mit entsprechenden Voraussetzungen) das Kriegshandwerk erlernen und Ritter werden kann, unabhängig vom Geschlecht.

Ich fänd es wirklich erfreulich, wenn das Geschlecht des Charakters seinen Fertigkeiten und Interessen untergeordnet wäre.

Druidinnen:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Aventurische_Druiden

und hier verstecken sich einige
Hexer:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Aventurische_Hexen
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#34
Ivan meinte dass es da Gründe dafür gäbe, ich hoffe er hat bald Zeit, um die hier selber darzulegen - aber ich habe es auf jeden Fall mal intern zur Debatte gestellt.
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#35
Erstmal danke an Shintaro und aeyol für die Erklärungen zum DSA-Hintergrund. :up: Mir scheint, Aventurien ist reif für eine Debatte um die Geschlechterquote in Begabtenberufen, wie Hexerei und Druidentum. :D

Wie dem auch sei, ich freue mich jedenfalls, daß da trotzdem noch eine Gesprächsbereitschaft da ist, chrisfirefox. Vielleicht gibt es ja wirklich gute Gründe (außer der Einsparung von ein paar Grafiken) und ansonsten eine Chance für Überzeugungsarbeit. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Wow, das hört sich jetzt aber nach DSA-light an. :shock:
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#37
Ja, in der Tat war und ist man in der DSA-Redax sehr um Gleichberechtigung in Aventurien bemüht. Mir war das teilweise zu übertrieben - die Thorwaler Piratenkapitänin fand ich stimmungsvoll, die mittelreichische Ritterin fand ich auch gut, aber ich muss nicht jede Profession in gegendert haben. Schließlich gibt es auch keine Amazoner, sondern nur Amazonen, die einen kämpferischen Frauenorden bilden, ebenso wie die rein männlichen Novadi-Kriegerorden. Klar, ich habe auch mal eine Druidin durch die NLT geschleift, und ein Freund von mir spielt im P&P einen Hexer, aber da es im P&P ohnehin nur so selten vorkommt, dann brauche ich es auch im Spiel nicht.

P.S.: Zum Thema "weibliche Druiden" habe ich neulich ein paar interessante Seiten in einem Buch gefunden. Scheinbar gab es auf einer Insel eine starke weibliche Priesterschaft, aber von dieser (regional eng begrenzten) Priesterinnen-Insel abgesehen waren die historischen Druiden wohl ausschließlich Männer.
P.P.S.: Kurioserweise sind der Hexenverfolgung auf Island und im Baltikum überwiegend Männer zum Opfer gefallen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#38
Hallo Leute,

die Entscheidung ist meine gewesen und deswegen bin ich auch gern bereit, mich diesbezüglicher Kritik zu stellen. Ich spiele seit 1996 durchgehend DSA als Pen & Paper, habe bei zahlreichen Fanzines mitgeschrieben. selbst eines gegründet, bin zum zweiten Mal als Spieler in der Gezeichneten Kampagne, habe die Spielsteine selbst geleitet sowie zwei Abenteurergruppen durch Maraskan und eine durch das Horasreich als Meister begleitet. Ich bin stv. Obmann des größten niederösterreichischen Pen & Paper Vereines, der DSA als Hauptspiel exerziert und bereits 1999 das Licht der Welt erblickte. Im Vereinshaus lagern zur Zeit um die 80 Quellen- und Abenteuerbände.

Kurz gefasst: Ich wage es bei aller Bescheidenheit, mir eine gewisse Kompetenz in Sachen DSA Pen & Paper zuzugestehen.

Und ich habe beim Producing dieser Neuauflage immer - in dieser Reihenfolge - nach folgenden Maßsstäben gearbeitet:

1. Wird es dem Original gerecht bzw. macht es das Orignal gehaltvoller?
2. Entspricht es einem guten DSA Spiel in diesem Sinne, wie ich es als Spieler von meinem Meister erwarte und wie ich es als Meister meinen Spielern zumuten würde?
3. Ist es auch als CRPG umsetzbar? (Hier muss mich chrisfirefox regelmäßig einbremsen, da ich am liebsten hunderte von Pen & Paper Eigenheiten ins Spiel würgen würde)

Aus all diesen Überlegungen heraus ergeben sich gewisse Änderungen, die meisten davon werden dem Spiel in der Tat MEHR Tiefgang verleihen. Talente wie Betören und Abrichten haben z.B. eigene Quests spendiert bekommen. Aber die Reduktion der Hexen auf weiblich und der Druiden auf männlich entrspingt dem Punkt 2.

Ja, es gibt im DSA Setting männliche Hexen und weibliche Druiden. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die DSA Redaktion schon zu Zeiten, die man aus heutiger Sicht als sexistisch und chauvinistisch domniert nennen könnte, einen konsequenten Egalitarismus betrieben hatte. Das war damals Pionierarbeit, die man anerkennen sollte. ABER in manchen Punkten ist die Realität am Spieltisch (und damit auch im CRPG) eine andere als die theoretisch mögliche Realität laut den Regelbüchern.

Denn genauso erwähnen die Quellenbücher orkische Zwölfgöttergeweihte, und es ist nirgends ausgeschlossen dass beispielsweise ein Trollzacker Magier wird. Dennoch würde ich als Meister einen solchen SPIELERcharakter nicht ohne einer Pulitzerpreis-würdigen Begründung zulassen. Und ich habe mich intensiv mit der Magie in Aventurien beschäftigt, jene der Hexen ist nunmal eine zutiefst weibliche, jene der Druiden eine zutiefst männlich verwurzelte Art eher intuitiver, aber erlernter Magieausübung (im Gegensatz zu der in logischem Konstruktivismus geformten Magie der Akademien, die beiden Geschlechtern gleichermaßen zugänglich ist, aber AUCH in Gegensatz zu jener der Elfen, die aus genetisch begründeter Intuition im Sippenverband erlernt wird.

Magier wird man, indem man die Akademie absolviert oder sich zumindest von einem Scharlatan ausbilden lässt. Elf wird man durch Geburt, die Magie liegt im Blut und wird von der Sippe gefördert.
Hexe wird man aber, indem man als magiebegabte Frau bei einer Hexe in die Lehre geht, Druide wird man, indem man als geneigter und begabter junger Mann das Erbe eines Druiden antritt, der einen unterweist.

Die männlichen Hexen und weiblichen Druiden werden eben deshalb dezidiert erwähnt, weil sie so ungewöhnlich und einzigartig sind. Sie als Spielerchar verfügbar zu machen ist eine Demontage dieser Einzigartigkeit und deswegen für mich nach Rücksprache mit dem Team nicht erwünscht. Das bedeutet nicht, dass man solchen als NPCs nicht vielleicht doch irgendwann begegnen könnte - aber dann in einem Kontext, der zeigt, wie außergewöhnlich so eine Begegnung ist.
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#39
Danke für die ausführliche Begründung, Ivan.

Letzendlich ist es ja ohnehin so, dass jeder sein Aventurien selbst definiert - sei es am heimischen Spieltisch oder in einer Computerspielumsetzung. Man kann nie alle gleichermaßen glücklich machen. Ich nehme das zur Kenntnis, aber werde es nicht als Pluspunkt des Spiels betrachten, denn es bleibt eine Einschränkung - so hat der Spieler nicht einmal mehr die Möglichkeit, sich für sein Singleplayer-Spielerlebnis der Schicksalsklinge HD eine ebensolche Pulitzerpreis-würdige Begründung einfallen zu lassen, was es mit seiner Druidin oder seinem Hexer auf sich hat - also natürlich kann er das tun, und dann aber gar keinen Hexer spielen. [...]


Was aber nun
Zitat:Die männlichen Hexen und weiblichen Druiden werden eben deshalb dezidiert erwähnt, weil sie so ungewöhnlich und einzigartig sind.
betrifft:
Ich hätte hier jetzt auch Auflistungen bekannter männlicher und weiblicher Krieger, Magier, Elfen usw. verlinken können, aber darum ging es hier nicht. In den betreffenden Listen wurden ja eben nicht nur weibliche Druiden aufgezählt, sondern genauso auch männliche. Das Argument gilt für mich also nicht. :D
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#40
Was ich noch ergänzen wollte:

Ich spiele ebenfalls leidenschaftlich das P&P und habe dementsprechend auch diverse Regelwerke und Spielhilfen rumliegen. Aber mal angenommen, ein Spieler, der DSA nicht so gut kennt, will wissen, warum er jetzt keinen Hexer spielen kann - wird das im Spiel selbst auch mal mit einem kurzen Text begründet, bei der Charaktererstellung?

Sowas gab es zwar in der Nordlandtrilogie nicht, aber ich fänds schön, wenn es - zu allen Rassen/Professionen kleine Herkunfts-Beschreibungen gäbe (nicht zu festgelegt, also keine Biografien, nur ein paar allgemeine Sachen, die sie von anderen Charakteren üblicherweise abgrenzen, vielleicht typus-charakteristische Stärken und Schwächen kurz angerissen? Für einen Anfänger dürfte es zum Beispiel interessant sein, ob der Charakter Waffen aus Metall benutzen darf und wenn nicht, warum nicht).


Ich hätte sowieso als allererstes eine weibliche Hexe in meine Gruppe aufgenommen. Ätsch :evil:
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