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Um einzelne Helden innerhalb der Gruppe weiter zu differenzieren könnte man evtl. einen zu Beginn zu wählenden Vorteil in das Spiel einbauen - Beispiele:
Jäger
- Jagdhund oder Jagdfalke: erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Nahrungsbeschaffung
- Fallensteller: Jäger kann im Kampf eine Falle vor sich platzieren
Hexe
- Vertrautentier Schlange: kostenloser Odem Arcanum
- Vertrautentier Rabe: Gefahreninstinkt +5
- Vertrautentier Kröte: Krötenschlag für 7 SP pro Kampf
Gaukler
- Flink: +1 Bewegungsunkt
- Schnell Laden: Gaukler kann Wurfdolche schnell "nachladen" - kostet weniger Bewegungspunkt
Druide
- Eiserner Wille: MR+3
- Affinität zu Elementare: CH-Probe erleichtert
Thorwaler:
- Blutrausch: AT/TP +5, keine PA, greift nächststehenden an, Computergesteuert falls Jähzorn-Probe misslingt
- Hammerfaust: Waffenloser Kampfstil verursacht höheren Schaden
Streuner:
- Glück: misslungene Talentprobe wird zu 50% wiederholt
- Verbindungen: besonderer NSC kann in Phexaer gewählt werden
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Ich brauche nicht wirklich einen zusätzlichen Mischmasch der verschiedenen Regeleditionen, indem man jetzt noch Vorteile (und konsequenterweise dann auch Nachteile) einführt. Wählbare Vertrautentiere (mit jeweils kleinem Bonus) für Hexen kann ich mir hingegen gut vorstellen.
Darüberhinaus:
Schnell Laden bei Wurfwaffen = Schnell ziehen.
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...und Iamas (+x Musizieren oder +x bestimmter Zauber) für die Elfen. Ich glaube, das wurde hier irgendwo schonmal angesprochen.
Vertrautentier für die Hexen wäre klasse, natürlich passend zur gewählten Ausrichtung der Hexe und nicht "beliebig".
Ansonsten stimme ich Galdifei zu.
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(02.04.2013, 19:43)aeyol schrieb: Vertrautentier für die Hexen wäre klasse, natürlich passend zur gewählten Ausrichtung der Hexe und nicht "beliebig".
Ansonsten stimme ich Galdifei zu.
In der 2./3. Ed gab es noch keine "Richtungen" von Hexen, und das kann von mir aus so bleiben.
Ansonsten stimme ich Galdifei und aeyol zu.
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Ein "Mischmasch" wird es sowieso werden, daran kommen wir wohl nicht vorbei . Aber die Wahlfreiheit des Vorteils je Klasse ist derzeit aus unserer Sicht noch etwas zu viel des Guten. Wohl aber sollten sich die Klassen durch eine "eindeutige" Eigenschaft unterscheidbar machen und dadurch "Eigenständig" spielen lassen. Beispiele wären hierfür:
- Druiden werden von Tieren nur als allerletztes angegriffen
- Hexen sind immun gegen Gift
- Thorwaler können nicht ertrinken
- Jäger haben einen Autoerfolg bei Nahrungs- und Wassersuche
Sowas in der Art - wie wärs damit?
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Argl
Hört sich für mich eher nach Magic-The Gathering an.
Ganz und gar dagegen!
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04.04.2013, 09:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2013, 11:16 von Pergor.)
(04.04.2013, 09:06)chrisfirefox schrieb: Jäger haben einen Autoerfolg bei Nahrungs- und Wassersuche Hmm wozu dann überhaupt noch jagen? Dann kann man dem Jäger auch bei der Generierung sechs Travia-Amulette ins Gepäck legen, der sie auf die ganze Gruppe verteilt. Nein, mit sowas kann ich mich irgendwie nicht so wirklich anfreunden. Es gehört zum Spiel dazu, dass man auf Nahrungsvorräte achten muss, ich hatte es schon oft genug, dass ich plötzlich im Gebirge hockte und nirgends Nahrung fand, vor allem in Schweif. Für mich gehört sowas dazu, es zeichnet die NLT aus, dass man auf sowas auch wirklich achten muss. Die Talente zu steigern wird dann auch überflüssig.
Ich hätte nichts gegen kleine Vorteile, die die Archetypen weiter individualisieren. Das hat mir in Drakensang auch gut gefallen. Wenn man sowas in der Art in der NLT auch einbaut, auch wenns offenbar (?) in der dritten Regeledition sowas noch nicht gab, habe ich damit kein Problem, im Gegenteil. Aber Giftimmunität und sowas, das kommt mir zu heftig vor. Auch dass manche Proben einfach gar nicht mehr notwendig werden. Warum kann ein Thorwaler denn partout nicht ertrinken? Das kommt sowieso nur sehr selten vor, dass man überhaupt ertrinken kann, von daher wäre das kaum spürbar. Aber es kommt mir nicht so wirklich stimmig vor.
PS: Ein "Iama" für die Elfen fände ich auch toll. Vielleicht ertönt dabei auch eine eigens dafür erstellte Melodie, die vielleicht etwas schöner klingt als bei den üblichen Instrumenten, wenn das Iama ein Instrument ist. So wie die Instrumente von Vardari in Riva auch schöner klingen. Nur eine Kleinigkeit, die ich aber schön fände.
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@chris
Festgelegte Vorteile für die jeweilige Klasse: Ja, bitte. Aber bitte nicht so extrem wie in den von dir genannten Beispielen. Da fand ich die Vorschläge von heinzi schon angemessener. Also meiner Meinung nach auch ruhig gerne einen passenden Vorteil, wie man ihn aus dem 4er/4.1er-System kennt. Ich seh das nicht so eng, was einen sinnvollen Mischmasch betrifft.
Zum Beispiel Thorwaler: Eine höhere Chance, dass er nicht ertrinkt, ist schön und passend. Aber die absolute Sicherheit, dass er nicht ertrinken _kann_, wäre echt zuviel.
(@Rabenaas hehe jaja... hab mich durchs P&P da schon sehr an 4.1 gewöhnt)
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(04.04.2013, 09:06)chrisfirefox schrieb: Ein "Mischmasch" wird es sowieso werden, daran kommen wir wohl nicht vorbei . Aber die Wahlfreiheit des Vorteils je Klasse ist derzeit aus unserer Sicht noch etwas zu viel des Guten.
Ok, damit kann ich leben, dann eben ohne Wahlfreiheit mit festem Vorteil:
Gaukler:
Schnellziehen - Wurfdolche nachladen wird vom System automatisch unterstützt und kostet keine Bewegungspunkte
Hexe:
Vertrautentier mit festem Vorteil - evtl "ungesehener Beobachter" - der Spieler kann "unsichtbar" eine Ebene des Dungeons erkunden und erfährt wo sich Gegner aufhalten.
Ein individuelles Bild des Vertrauten sollte bei der Generierung ausgesucht werden können.
Jäger:
Jagdhund - erhöht die Wahrscheinlichkeit für gefundene Nahrung.
Ein individuelles Bild des Vertrauten sollte bei der Generierung ausgesucht werden können.
Thorwaler:
Blutrausch - erleidet der Thorwaler Schaden im Kampf verfällt er in Blutrausch falls eine Jähzornprobe misslingt mit allen positiven und negativen Folgen (evtl. auch analog Saft-Kraft-Monstermacht-Zauber)
Streuner:
Glück - bei Proben die bestimmen, ob Charakter von Fallen oder negativen Ereignissen betroffen ist, darf der Streuner bei misslungenem Wurf erneut würfeln.
Krieger:
Zäher Hund - Kämpft bis -10 LeP sofern ihm eine Mut-Probe gelingt
Druide:
Tierfreund - wird von Tieren immer erst zuletzt angegriffen
Elfen:
Iama - Zaubermelodie - alle Zauberproben aller Magiebegabter sind in der kommenden Stunde um 3 erleichtert
Magier:
Kugelzauber - Kann in Verbindung mit einer Kristallkugel ein 3x3 Kästchen großes Schutzfeld um sich herum errichten in dem Untote mit halbierten AT/PA Werte kämpfen
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Finde ich nicht gut, das auszutarieren wäre extrem schwierig (Musizieren wurde bisher ja quasi nicht benötigt, aber der Blutrausch kommt ständig...
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14.04.2013, 18:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2013, 18:40 von Sarzobal.)
Servus miteinander,
Gimmiks pro Heldenklasse sind ja an sich ne tolle Sache, wenn sie denn stimmig und auch mit dem DSA-Universum vereinbar sind. Nur sollte man auf keinen Fall den Fehler machen, allen Heldenklassen was aufzupropfen nur damit überhaupt etwas vorhanden ist. Für Magier (Stabzauber), Druiden (Dolchrituale) und Hexen (Flüche) wurden ja schon etliche, PnP-konforme vorschläge eingebracht.
Kürzlich habe ich von einem Arbeitskollegen, der seine umfangreiche DSA-Sammlung momentan auflöst (seiner Fantasy-hassenden Freundin sei dank ), etliches teilweise uraltes Material erstanden darunter auch die alte Thorwaler-Box von 1990. Darin sind auch die Regularien für den viel zitierten Blutrausch genau beschrieben:
"Sobald ein Thorwaler im Kampf einen Treffer von > 10 TP hinnehmen muss, wird mit W20 gewürfelt. Fällt hierbei eine 20, muss der Held eine Selbstbeherrschungsprobe (erleichtert um die Stufe; alternativ wäre hier auch eine JZ-Probe denkbar), ablegen. Misslingt diese, wird der Thorwaler von der Swafskari (=Walwut) gepackt. Die Auswirkungen im Kampf sind:
- + 5 TP
- + 5 AT ./. 5 PA
- der Walwütige nimmt keinen Schaden mehr wahr, SP werden verdeckt gewürfelt
- Held stirbt erst, wenn die LP 5 Punkte unter Null liegt
- + 10 MR während der Dauer, der Berserkerzustand kann nicht magisch behoben werden (z. B. durch Beherrschung brechen, höchstens ein Paralü zeigt Wirkung)
- die Walwut endet erst, wenn keine Gegner mehr sichtbar sind, auf die es sich einzudreschen lohnt
- Mitstreiter die dem Walwütigen zu nahe kommen, werden ebenfalls als Gegner wahrgenommen
- für mindestens einen halben Tag kann der Betroffene keine anstrengenden Aktionen mehr durchführen - sofern er die Walwut überlebt..."
In etwas komprimierter Form. Wäre für mich interessant in das Spiel einzufügen weil es dem Thorwaler ein bisschem mehr Individualität verleiht. Weil im Vergleich zum Zwerg ist der Thorwaler im Originalspiel eigentlich uninteressant, da
- 10 LP weniger
- höhere Waffenrestriktionen (kein Morgenstern, Streithammer etc.)
- schlechtere Talente in Feilschen, Schlossknacken
Demzufolge würde sich für den Zwerg als Gimmik ein paralysierende Angst vor Wasser anbieten, die u. a. zu schlechterer bzw. negativer Regeneration auf hoher See führt.
Edit:
Bzgl. der Elfenklassen gibt es im Original folgende Restriktion:
In den meisten Küstengegenden Aventuriens hält sich hartnäckig der Aberglaube, dass Elfen an Bord eines Schiffes Unglück bringen. Demzufolge könnte ein Kapitän der Party die Passage verweigern, wenn sich ein Elf in der Gruppe befindet. Ein Umgehen dieser Restriktion wäre entweder durch ein Aufgeld (je nach Aberglaube des Kapitäns), durch eine erfolgreiche Probe auf das Talent Lügen (unser Mitstreiter ist kein Elf, ein hungriger Oger hat ihm mal die Ohren lang gezogen) oder Anlaog zur Finsterkoppbinge in Schweif durch Visibili oder Harmlose Gestalt möglich. Natürlich sollte dieses Ereignis nicht an jedem zweiten Hafen auftreten weils sonst irgendwann tierisch nervt, entweder man skriptet ein paar Elfenfeindliche Häfen oder unterwirft das Szenario einem Zufallsgenerator (1 bei 1W20).
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Ich könnte mir ja auch gerade für den ersten Teil vorstellen, dass ein Thorwaler als Einheimischer leichter an Informationen kommt, mehr über die Region und die Städte weiß, als Seefahrer Reisen auf dem Meer verkürzen oder verbilligen (indem er für die Überfahrt als Matrose anheuert) kann etc., also dass man auf der sozialen oder Erkundungsseite des Spiels Vorteile erhält, wenn man einen Thorwaler mitführt.
Die Walwut macht ihn zwar individueller, ist aber auch ein zweischneidiges Schwert, so dass es meiner Ansicht nach fraglich bleibt, ob ein Thorwaler dadurch wirklich eine Alternative zum Zwerg werden würde.
Ein ähnliches Problem gibt es ja auch zwischen Jäger und Elfen.
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14.04.2013, 18:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2013, 18:57 von Sarzobal.)
(14.04.2013, 18:41)Goswin Galdifei schrieb: Ich könnte mir ja auch gerade für den ersten Teil vorstellen, dass ein Thorwaler als Einheimischer leichter an Informationen kommt, mehr über die Region und die Städte weiß, als Seefahrer Reisen auf dem Meer verkürzen oder verbilligen (indem er für die Überfahrt als Matrose anheuert) kann etc., also dass man auf der sozialen oder Erkundungsseite des Spiels Vorteile erhält, wenn man einen Thorwaler mitführt.
Die Walwut macht ihn zwar individueller, ist aber auch ein zweischneidiges Schwert, so dass es meiner Ansicht nach fraglich bleibt, ob ein Thorwaler dadurch wirklich eine Alternative zum Zwerg werden würde.
Ein ähnliches Problem gibt es ja auch zwischen Jäger und Elfen.
Das wäre für die "heldenabhängigen Quests" möglich, ansonsten wäre das aber mAn nicht schön weil der Thorwaler zuviele Vorteile genießen würde und die anderen Heldentypen dadurch pauschal abgewertet würden. Für besagte Vorteile (mehr Infos, billigere Reisen durch Feilschen) sehe ich die Zuständigkeit sowieso eher beim Streuner oder Gaukler mit entsprechenden (bislang teilweise ungenutzten) Gesellschafts-Talenten.
Der Hardcore-Spieler würde sicher auch künftig den Zwerg wählen. Genau ausbalancieren kann man das wahrscheinlich sowieso nicht ohne das Spiel komplett zu verzerren. Ich persönlich bin aber dafür die Walwut zu integrieren, weil sie eben auch in besagter Form im PnP Verwendung findet und den ein oder anderen Kampf interessanter macht.
Vorschläge zur Unterscheidung von Elfen und Jägern habe ich früher schon geliefert, hier würde es zwangsläufig auf eine Abwertung der Elfen hinauslaufen (was ich für meinen Teil auch befürworten würde).
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Ach... die Elfen könnten doch ENDLICH mal den Hammerhai zaubern.
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(14.04.2013, 20:56)tommy schrieb: Ich bin auch der Meinung das die verschiedenen Typen mehr Individualität brauchen, aber ob das nun durch besondere Fähigkeit (z.B. Walwut) oder durch Reaktion auf die bzw. durch die Umwelt (also z.B sowas wie der Zwerg geht nicht ins Wasser oder die Elfen dürfen nicht ins geschäfft) ist mir letztendlich egal, wichtig finde ich hierbei nur das es möglichst konsequent durchgezogen wird. In der NLT war es ja leider immer mal so und dann wieder ganz anders
Mit der Individualität gebe ich dir vollkommen recht. Dies muss ja nicht immer zwangsläufig eine Fähigkeit oder dergleichen sein. Ich wäre hier schon z. B. mit situationsbedingten stimmungsvollen Kommentaren zufrieden:
- Der Thorwaler ist in einer Gashoker Taverne erbost über das mangelnde Alkoholangebot und stimmt als Ausgleich ein derbes Trinklied an.
- Bei klirrender Kälte entkleidet sich die Firnelfe zur Verwunderung ihrer Mitstreiter und nimmt ein "erfrischendes" Bad in einem eiskalten Gebirgsbach
- Der Druide wird in letzter Minute zurückgehalten, als er ein paar eingesperrte Schweine in die Freiheit entlassen will
- Der Waldelf fällt beim Gottesdienst im Praios-Tempel in einen für seine Freunde sehr peinlichen Tiefschlaf
- Während die Helden den Altar des Namenlosen voller in Inbrunst in Trümmer verwandeln, bleibt der Thorwaler, dem der Namenslose Gott völlig unbekannt ist, teilnahmslos daneben stehen und möchte von den Helden wissen, was der Typ denn so schlimmes angestellt hat, weil sie ihm seinen Namen genommen haben
- Der Magier langweilt die Gruppe bei einer Überlandreise mit einem stundenlangen Vortrag über Magiethoerie was die Mitstreiter veranlasst, sich Wirselkraut in die Ohren zu stopfen
- Der Zwerg versucht im Tempel einen Rabatt auf Wunder herauszuhandeln
So oder so ähnlich, weil genau diese Offgame-Situationen waren ein wichtiger Bestandteil der NLT.
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(14.04.2013, 22:35)Sarzobal schrieb: - Der Zwerg versucht im Tempel einen Rabatt auf Wunder herauszuhandeln
Das gefällt mir besonders gut. Sehr geil.
Man, wenn die Jungs von UIG wirklich nur annähernd ein paar neue Inhalte einbringen wird das derbestens geil. Ich wäre ja für monatliche Content-Updates bei Schick und Schweif und eine "Stundung" des Countdowns binnen dessen man den Orkhelden bekriegen muss.
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Blaphemor, wenn du das jetzt noch gegen "Die Jungs von Crafty Studios" austauschst, bin ich glücklich . Der Publisher des Games ist UIG und sowas wie der Verlag eines Buches (auf englisch heißt das sogar gleich), der Entwickler, also wir, ist derjenige, der ... nennen wir es "hauptverantwortlich für die Inhalte" ist. Ein Publisher hat meist einen sog. "Producer", das entspricht in etwa einem Lektor bei einem Buchverlag, sprich der macht Anmerkungen und Korrekturen, aber du hoffst ja auch nicht, dass der Verlag des nächsten Stephen King ein Guter ist, sondern dass der Autor was Vernünftiges schreibt
Bzgl. der Ideen, die Meldungen gefallen mir sehr gut, die Einschränkungen (von wegen Elf und Unglück auf See und Zwerge auf einem Schiff oder über Wasser im Allgemeinen) wären sicher "in Character", aber halt doch von sehr schwerer Natur. Andererseits wäre es natürlich ein guter Ausgleich zwischen Zwerg und Thorwaler - zumal man sich auch über die Waffeneinschränkungen des letzteren sicher noch Gedanken machen kann. Und auch dass Elfen (wesentlich) mehr zahlen, um auf einem Schiff reisen zu können wäre sowohl passend als auch ein Ausgleich für die bisher sehr übermächtige Stellung derselben.
Vor allem würde es die Charakterwahl wiederum wesentlich weniger beliebig machen, sondern echte Auswirkungen zeigen. Aber ok, das wäre zu diskutieren. Mal sehen .
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@Sarzobal:
@Chris: Wenn wir schon mal off-topic sind - Du kannst in Deinem Profil eine Homepage einstellen. Ich empfehle die von Crafty Studios, um weitere Missverständnisse zu vermeiden.
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Erledigt, danke für den Hinweis
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