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NLT-Update: Professionen
#1
Professionen waren mit immer zu D&Dig. Ich mag das alte DSA-System lieber. Aber da gibt es sicher noch andere Meinungen.
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#2
ich zitier mich mal selber um den Übergang etwas zu erleichtern

(24.03.2013, 13:51)tommy schrieb:
(24.03.2013, 12:48)chrisfirefox schrieb: Rasse und Profession zu trennen würde zumindest für Schick keinerlei Sinn machen, weils einfach nicht notwendig ist, die einzigen "Rassen" wären Mensch und Zwerg, wobei ein Zwerg nur eine Profession hätte - wozu also die Trennung?
Genaugenommen haben wir 3 Spielbare Grundrassen (Menschen, Zwerge und Elfen).
Eine Möglichkeit eine Profession zu wählen, wäre beispielsweise der Kulturelle Hintergrund wie es ja auch aktuell bereits teilweise gemacht wird (Thorwaler, Auelefen, Firnelfen, Waldelfen).
Desweiteren gibt es halt die standard Professionen Krieger, Diebvariante, Magier, etc.
Besonderheit bei den Zwergen wäre, dass es neben Kulturprofessionen nur Kriegervariationen und die Geoden gibt.
Bei den Hexen bin ich mir aktuell nicht sicher, bei welchen Rassen sie ihren ursprung nehmen.

Also für den ersten Teil wird soeine Trennung sicherlich nichts mehr werden, aber wenn ihr euch so eine Trennung prinzipiell vorstellen könntet, könnte man ja noch mal eine eigene Diskussion diesbezüglich eröffnen.

P.S. mir würde es beispielsweise sehr gefallen auch mal einen Geweihten oder Ordenskrieger zu spielen.

Edit: z.B. die Druiden sind Prister Sumus

also ich hatte es schon leicht angedeutet, man muss sie nicht zwangsläufig voneinander trennen... vielmehr könnte hier eine Trennung mehr übersichtlichkeit schaffen.

z.B.
Krieger (Mensch)
Stammeskrieger(Elf)
Geode(Zwerg)
Druide(Mensch)
Hexe(Mensch)

Mensch
->Thorwaler
->...
Elf
->Auelf
->Firnelf
->Waldelf
Zwerg (Krieger)
->eventuelle Unterrassen

-----------------------------------------------------------
oder halt als andere Variante

Mensch
->Krieger
->Thorwaler
->Druide
->Hexe
Elf
->Auelf
->Firnelf
->Waldelf
->Stammeskrieger
Zwerg
->Krieger
->Geode

-----------------------------------------------------------

ich finde halt einfach eine Trennung zwischen Rasse und Profession(oder was auch immer) kann helfen die Übersichtlichkeit zu bewahren und auch den Kulturellen Hintergrund besser zu verstehen

Edit: oder man nimmt eine 3 Stufige trennung vor:
Rasse->Kultureller Hintergrund->Profession

z.B. Mensch->Thorwaler->Streuner

so eine Trennung könnte auch einfach mehr freiheiten erlauben, da man viele kulturelle Hintergünde schaffen könnte die die Fähigkeiten etwas anders verteilen und sich somit noch besser an die gewünschte Profession anschmiegen
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#3
Normalerweise würde ich sofort mit der DSA4-Fahne winken und mich für das detailliertere Generierungssystem aussprechen (Rasse/Kultur/Profession, wie oben vorgeschlagen), aber wenn man damit anfängt, dann sollte man noch einige weitere Features implementieren...

Ich kann jedenfalls gut mit einer Auswahl an Archetypen leben, einen halbelfischen Seefahrer aus Nostria wird letztlich sowieso keiner vermissen.
Und wenn schon verschiedene bzw variable Kulturen als Charakterhintergrund angeboten werden, dann erwarte ich, dass diese das Spiel auch merklich beeinflussen (beispielsweise durch die Sprache/Sprechweise des Helden).
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#4
vielleicht sollte man das ganze mal von einem anderen Standpunkt aus beschreiben.

Beim Vorschlag Rasse und Profession zu trennen hatte ich vorallem zwei Gedankengänge:
1. Ich fande die Anzahl der Verfügbaren Archetypen in der Original NLT grenzwertig. Mann muss nur mal daran denken, was z.B. wäre wenn noch einige weitere Typen hinzukommen, dabei würde das letzte bischen übersichtlichkeit verloren gehen.
2. war mein Gedanke einige andere (neue) Klassen mehreren Rassen zugänglich zu machen. Sicherlich könnte man hier auch einfach neue Archetypen erstellen, jedoch würde dann wieder dass zutreffen was ich unter 1. Gesagt habe

Deweiteren muss man Unterscheiden ob man eine Unterteilung vornimmt um eine Kultur möglichst vielen Rassen zugänglich zu machen oder aber um einfach die Archetypen zwecks Übersichtlichkeit zu kapseln.
Ich selber bevorzuge die Zweite Variante und deswegen würde ich Dinge wie "Thorwaler" auch nicht unbedingt einem Zwerg oder Elfen zugänglich machen

@Shintaro
ich stimme dir zu das DSA 4 system wäre hier natürlich perfekt aber auch leider recht umfangreich. Und das jede Kultur sich dann auch noch im Spiel niederschlägt wäre wohl wirklich zuviel des guten. Wie oben schon erwähnt gibt es in der NLT ja selber auch bereits einige Kulturtypen (Thorwaler, Waldelf,... ) welche sich auch nicht wirklich das Spiel beeinflussen, sie unterscheiden sich lediglich in ihren Fähigkeiten.
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#5
Das System mit den "Archetypen", wie Du sie nennst, war damals halt DSA-Standardkost. Und hilft die Unterteilung z.B. in Waldläufer, Stammeskrieger und Zaubersänger einem wirklich weiter? Ich bin der Meinung, die Entwicklung auch mit Hilfe der Talentwerte reicht völlig aus. Du willst einen thorwaler Streuner? Dann steigere die Gesellschftstalente.
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#6
Ich glaube, ich habe mich nicht ganz klar ausgedrückt ^^'

Ich bin ebenfalls für diese "Archetypen", da ich nicht glaube, dass ein erweitertes Generierungssystem das Spiel bei vertretbarem Mehraufwand deutlich bereichern würde. Natürlich hätte man andernfalls viele Freiheiten, seinen Charakter genau so zu gestalten wie man es gerne hätte (was ohne Vor-/Nachteile allerdings nur in kleinen Verschiebungen der anfänglichen TaW resultieren wird), da man im Spiel aber viel schneller als im P&P einige Stufen steigern wird sind diese anfänglichen Unterschiede nur etwas für die erste halbe Stunde des Spiels. Und das ist es dann wirklich nicht wert.

→ Entweder ein komplettes Generierungssystem nach DSA4 oder eben die Archetypen aus DSA3. Und da liegt die Antwort wohl auf der Hand.
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#7
ok ich glaube ich habe mich auch etwas missverständlich ausgedrückt^^.

Das komplettes Generierungssystem nach DSA4 wäre zwar toll aber das wird wohl kaum machbar sein.
Aber im Grunde würden mir auch das Archetypen System reichen, mein vorschlag hier wäre halt nur die Archtetypen ein wenig zu kapseln (und da würde sich die Rassen anbieten) um die Übersicht zu behalten, wenn man noch weitere Archetypen einfügt (z.B. durch Modding).

Edit: und natürlich spräche dann auch nichts dagegen, den einen oder anderen Archetypen mehreren Rassen zugänglich zu machen.
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#8
Unabhängig davon in wie viele Teile wir die Archetypen "zerstückeln" (Profession, Rasse, Religion), all das kann derzeit nur Auswirkungen auf das System haben, wie es aktuell ist. Die - keine Ahnung wie das heißt, was ein Geode wirkt, die "Sachen" halt - können im Rahmen eines Modding nur dann Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn entsprechende Funktionen dafür vorgesehen sind. Nachdem das soweit ich weiß nicht auf AE-Basis, sondern auf einer separaten "Leiste" dafür funktioniert, müsste diese ins Spiel eingebaut werden, bevor man einen Geoden gestalten oder modden könnte. Das wird sehr wahrscheinlich nicht möglich sein. Ansonsten hätten, wie im anderen Thread angemerkt, diese ganzen Unterteilungen "nur" Auswirkungen auf die Startwerte, die durch das steigern ohnehin relativ schnell an Bedeutung verlieren.

Interessant wäre das nur, wenn man auch entsprechende Auswirkungen im Spiel sehen würde, bzw. durch ein etwaiges Modding extrem viel mehr Möglichkeiten geschaffen werden würden, und das ist derzeit einfach nicht drin. Evtl. mal in einem Update oder in Sternenschweif HD, für die Schicksalsklinge HD sind die jetzigen 12 Archetypen schon Herausforderung genug, heutige Action-RPGs kommen oft nur mit 3 oder 4 Archetypen daher (was natürlich bei 6 Partymembers ohnehin nicht zur Debatte steht).
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#9
(25.03.2013, 08:19)chrisfirefox schrieb: Unabhängig davon in wie viele Teile wir die Archetypen "zerstückeln" (Profession, Rasse, Religion), all das kann derzeit nur Auswirkungen auf das System haben, wie es aktuell ist.
ich meinte auch nicht unbedingt neue Funktionen einzufügen. Es würde aus meiner sicht ja schon eine Menge bringen, die Ausrüstungsbeschränkung, die Talentwerte und auch die Generierungsbedingungen festlegen kann. Auf diese Weise könnte man sich alles erstellen was man sich wünscht. Zugegeben bei den Talentwerten mag so ein Unterscheidung keine Großen Unterschiede ausmachen, aber anders sieht es da z.B. mit den erlaubten Waffen und Rüstungen aus, oder auch das ändern der Zauberwerte kann enormen einfluss auf das Spiel haben, da Zauber sich viel schwerer verbessern lassen als Talente.

(25.03.2013, 08:19)chrisfirefox schrieb: Die - keine Ahnung wie das heißt, was ein Geode wirkt, die "Sachen" halt - können im Rahmen eines Modding nur dann Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn entsprechende Funktionen dafür vorgesehen sind. Nachdem das soweit ich weiß nicht auf AE-Basis, sondern auf einer separaten "Leiste" dafür funktioniert, müsste diese ins Spiel eingebaut werden, bevor man einen Geoden gestalten oder modden könnte.
nunja wenn man es nicht ganz so engstirnig sieht könnte man den AE Balken auch durchaus für eine Geode verwenden.
Die Frage die ich mir aber am meisten stelle, inwiefern ist ein Modding der Archetypen denn im Moment möglich. Also ist es garnicht möglich oder muss dafür eine andere Überschrieben werden und was ist überhaupt beeinflussbar?

Ansonsten könnte man solche "Spielerein" nämlich absolut dem Modding überlassen ;)
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#10
Astral- und "Erdkraft" sind im Grunde ja das selbe. Anders wäre es bei der Karmaenergie von Geweihten, aber auch da könnte das auf der selben Leiste liegen, da man nicht beides gleichzeitig haben kann.

Ich mag die Professionen aus DSA4, finde das alte System aber auch okay.
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#11
Was spricht denn von der Generierung her gegen das Archetypen-System aus der NLT? Da sehe ich nur wenig Unterschied zum DSA4-System mit Archetypen, wie z.B. Drakensang es verwendet hat. In beiden Fällen hat man eine Auswahl von Charakteren, die man anschließend in Grenzen anpassen darf.
Ob die Eigenschaften nun ausgewürfelt werden und die möglichen Typen bestimmen, oder ob der Typus feste (Mindest-)Werte vorgibt, ist mir persönlich egal, obwohl ich feste Werte noch einen Tick besser finde.

So eine "Kapselung" wäre ganz nett, ich fänd aber eine grobe Kapselung nach Profession nützlicher (ähnlich wie in "Wege der Helden"), also z.B. Kategorien wie Kampf, Natur, Gesellschaft, Handwerk, Magie, Geweihtenschaft.

Einen Unterschied zwischen der Zauberkraft von Geoden, Elfen, Magiern etc. gibt es bei DSA nicht - zumindest nicht im Regelsystem, und auch in der Spielwelt glauben zumindest die aufgeschlosseneren Magier, dass es keinen Unterschied gibt zwischen Erd-, Drachen-, Sternen-, Sumu- und Satuaria-Kraft. Mit Astralenergie (und den passenden Zaubern) kann man also alle möglichen Spielarten von Zauberkundigen modden - auch solche Exoten wie Schamanen oder Tierkrieger sollten da möglich sein.

Auch Karmaenergie könnte man natürlich wie AE behandeln, aber das würde nicht nur vom DSA-System abweichen, sondern auch nicht dem Spielgefühl von Aventurien entsprechen. Dass man programmtechnisch AE und KE ähnlich abhandeln und den gleichen (aber dann bitte andersfarbigen) Balken für die Darstellung verwenden kann, steht auf einem anderen Blatt. Und es gibt das Problem, wie man "Karmalzauberei" denn nun konkret von Astralzauberei abhebt. Bei ersterem machen die Regeln ja viel Gebrauch von der Urteilskraft des Meisters (gottgefälliges Handeln), das lässt sich spieltechnisch nur schwer umsetzen. Das einzige, was mir einfiele, wäre ein phexgeweihter Dieb, der zum Rückgewinn der KE Leute bestehlen muss.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#12
(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Was spricht denn von der Generierung her gegen das Archetypen-System aus der NLT? Da sehe ich nur wenig Unterschied zum DSA4-System mit Archetypen, wie z.B. Drakensang es verwendet hat. In beiden Fällen hat man eine Auswahl von Charakteren, die man anschließend in Grenzen anpassen darf.
Ob die Eigenschaften nun ausgewürfelt werden und die möglichen Typen bestimmen, oder ob der Typus feste (Mindest-)Werte vorgibt, ist mir persönlich egal, obwohl ich feste Werte noch einen Tick besser finde.
Da stimme ich dir zu, das alte System ist gut so wie es ist und daran würde ich auch nicht unbedingt was ändern wollen.

(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: So eine "Kapselung" wäre ganz nett, ich fänd aber eine grobe Kapselung nach Profession nützlicher (ähnlich wie in "Wege der Helden"), also z.B. Kategorien wie Kampf, Natur, Gesellschaft, Handwerk, Magie, Geweihtenschaft.
Die idee finde ich auch sehr gut. Nur leider bedeuted es, dass einige Kategorien zu Beginn nur wenige Archetypen enthalten würden. Aber die Kernfrage bleibt, in wieweit ist das hinzufügen neuer Typen möglich? Denn wenn es nicht möglich ist, ist eine Kapselung wirklich belanglos sofern nicht noch ein paar neue Typen ins Spiel integriert werden.

Einen Unterschied zwischen der Zauberkraft von Geoden, Elfen, Magiern etc. gibt es bei DSA nicht - zumindest nicht im Regelsystem, und auch in der Spielwelt glauben zumindest die aufgeschlosseneren Magier, dass es keinen Unterschied gibt zwischen Erd-, Drachen-, Sternen-, Sumu- und Satuaria-Kraft. Mit Astralenergie (und den passenden Zaubern) kann man also alle möglichen Spielarten von Zauberkundigen modden - auch solche Exoten wie Schamanen oder Tierkrieger sollten da möglich sein.

(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Auch Karmaenergie könnte man natürlich wie AE behandeln, aber das würde nicht nur vom DSA-System abweichen, sondern auch nicht dem Spielgefühl von Aventurien entsprechen. Dass man programmtechnisch AE und KE ähnlich abhandeln und den gleichen (aber dann bitte andersfarbigen) Balken für die Darstellung verwenden kann, steht auf einem anderen Blatt.
ja hier würde eine Färbung des Balkens wahrscheinlich reichen. Komplizierte sehe ich dagegen die besonderern Zauber die sie beherrschen. Da neue Zauber mit sicherheit nicht so ohne weiteres hinzugefügt werden können, wird man sich wohl mit dem begnügen müssen was vorhanden ist und die sind für einen Geweihten wohl nicht sehr passend.

(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Und es gibt das Problem, wie man "Karmalzauberei" denn nun konkret von Astralzauberei abhebt. Bei ersterem machen die Regeln ja viel Gebrauch von der Urteilskraft des Meisters (gottgefälliges Handeln), das lässt sich spieltechnisch nur schwer umsetzen. Das einzige, was mir einfiele, wäre ein phexgeweihter Dieb, der zum Rückgewinn der KE Leute bestehlen muss.
so schwer ist das garnicht, das göttliche Ansehen gab es schon in der NLT und das konnte durch verschiedenste aktionen gesteigert oder gesenkt werden (wobei senkungen eher die ausnahme waren)

Aber wie oben schon erwähnt dürfte das Hauptproblem die Zauber sein. Wie wurden eigentlich die Geweihten in den DSA 3 Regeln abgehandelt? War das schon so ähnlich wie im 4er Regelsystem?
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#13
Zum Thema "inwieweit ist das jetzt schon modbar" kann ich dir leider keine Auskunft geben, eh scho wissen. Aber ich verstehe es als Anregung und Hinweis, dass wir auch bei Charaktertypen auf ein "Hardcoding" verzichten sollten, sofern das irgendwie unterzubringen ist. Wo es noch Probleme bei der "Gleichbehandlung" der AE geben wird, ist die Art und Weise der Regeneration. Ich weiß ja nicht, ob die Regeneration der Kraft der Geoden genauso läuft wie bei den bisherigen Zauberkundigen, grade für die Geweihten wäre es aber sicher anders zu handhaben.

Die Möglichkeit der Integration weiterer Zauber - seien das Geweihtenwunder, Geodenaktionen oder sonstiges - hängt ganz von der Umsetzung der Zauberdefinition ab. Mein Problem ist da etwas, dass sich bei den Zaubern nur sehr wenig Gruppieren lässt. Ja, eine Attributsänderung vielleicht, auch die verschiedenen Heilzauber lassen sich gut zusammenfassen, sowie die diversen "direkt Schadensverursachenden" Zauber. "Im Kampf anwendbare" Zauber sollten allgemein vergleichsweise gut zusammenfassbar sein, alle anderen Zauber würden aber entsprechende Aufgaben im normalen Spielfluss benötigen, für die sie einsetzbar sind, damit das Ganze auch einen Sinn hat. Und da sind wir dann schon *sehr* spezifisch unterwegs, um noch etwas zusammenfassen oder zumindest "verallgemeinern" zu können.
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#14
(25.03.2013, 18:55)chrisfirefox schrieb: Zum Thema "inwieweit ist das jetzt schon modbar" kann ich dir leider keine Auskunft geben, eh scho wissen. Aber ich verstehe es als Anregung und Hinweis, dass wir auch bei Charaktertypen auf ein "Hardcoding" verzichten sollten, sofern das irgendwie unterzubringen ist.
auch wenn du noch nichts versprechen kannst, so bin ich doch auf jeden fall froh, dass du versuchst es irgendwie zu ermöglichen :)

(25.03.2013, 18:55)chrisfirefox schrieb: Wo es noch Probleme bei der "Gleichbehandlung" der AE geben wird, ist die Art und Weise der Regeneration. Ich weiß ja nicht, ob die Regeneration der Kraft der Geoden genauso läuft wie bei den bisherigen Zauberkundigen, grade für die Geweihten wäre es aber sicher anders zu handhaben.
da kenn ich mich leider auch zu wenig aus, aber wenn die gängigsten Wege der Regeneration bekannt sind, so liessen sich diese Funktionen doch sicherlich noch schnell miteinbauen ;)

also @all kennt sich jemand genauer damit aus und kann uns erhellen?

(25.03.2013, 18:55)chrisfirefox schrieb: Die Möglichkeit der Integration weiterer Zauber - seien das Geweihtenwunder, Geodenaktionen oder sonstiges - hängt ganz von der Umsetzung der Zauberdefinition ab. Mein Problem ist da etwas, dass sich bei den Zaubern nur sehr wenig Gruppieren lässt. Ja, eine Attributsänderung vielleicht, auch die verschiedenen Heilzauber lassen sich gut zusammenfassen, sowie die diversen "direkt Schadensverursachenden" Zauber. "Im Kampf anwendbare" Zauber sollten allgemein vergleichsweise gut zusammenfassbar sein, alle anderen Zauber würden aber entsprechende Aufgaben im normalen Spielfluss benötigen, für die sie einsetzbar sind, damit das Ganze auch einen Sinn hat. Und da sind wir dann schon *sehr* spezifisch unterwegs, um noch etwas zusammenfassen oder zumindest "verallgemeinern" zu können.
das hingegen sehe ich nicht ganz so kritisch, viele der Zauber wirken auf eine ähnliche art und weise und so könnte man einen neuen Zauber durchaus mit der Funktion eines bereitsvorhandenen Zaubers verknüpfen um ihn auch im normalen Spielfluss nutzbar zu machen.
z.B. könnte man die Geweihten Liturgie "Allmacht der Lohe" mit "hartes schmelze" verknüfen...obwohl das passt nicht 100% aber z.B. "Anrufung der Erdkraft" mit "Ruhe Körper Geist und Seele".
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#15
(25.03.2013, 19:12)tommy schrieb:
(25.03.2013, 18:55)chrisfirefox schrieb: Wo es noch Probleme bei der "Gleichbehandlung" der AE geben wird, ist die Art und Weise der Regeneration. Ich weiß ja nicht, ob die Regeneration der Kraft der Geoden genauso läuft wie bei den bisherigen Zauberkundigen, grade für die Geweihten wäre es aber sicher anders zu handhaben.
da kenn ich mich leider auch zu wenig aus, aber wenn die gängigsten Wege der Regeneration bekannt sind, so liessen sich diese Funktionen doch sicherlich noch schnell miteinbauen ;)

also @all kennt sich jemand genauer damit aus und kann uns erhellen?

Ja, die Regeneration läuft für all diese zauberfähigen Klassen gleich. Wie gesagt, diesbezüglich macht es keinen Unterschied, ob man Magier, Elfe, Hexe oder Geode ist: Pro Nacht regeneriert man je 1W6 Astralpunkte und 1W6 Lebenspunkte. In DSA4 wird bei einer gelungenen IN-Probe noch ein weiterer AsP regeneriert (und ein weiterer LeP bei gelungener KOnstitutions-Probe).
Karmaenergie ist wie gesagt anders, da habe ich die Regeln aber nicht so genau im Kopf und müsste es noch einmal nachlesen. Am Spieltisch haben wir das immer per Meisterentscheid abgehandelt: Wenn der Spieler KE wollte, musste er "beten/meditieren" und sich gottgefällig verhalten - was je nach Gottheit sehr unterschiedlich ausfällt. Für den Rondrageweihten mag eine Kata/Waffenübung als Gebet gelten, ein Hesindegeweihter mag durch das Erteilen von Unterricht KE zurückerlangen und ein Ingerimmgeweihter beim (ritualisierten) Ausüben von Handwerk.

EDIT: Wichtig dabei ist, dass die Zurückerlangung von KE nicht profanisiert wird und quasi als "Nebeneffekt" einer Handlung auftritt. Man muss sich quasi auf den göttlichen Aspekt konzentrieren und nicht auf die weltliche Tätigkeit an sich. Der Borongeweihte bekommt keine KE zurück, wenn er einfach nur schläft (Boron ist schließlich auch Gott des Schlafes), durch eine schlafähnliche Meditation aber vielleicht schon. Ebenso bekommt der Rondrageweihte keine KE durch beliebige Kämpfe; bei besonders ehrenhaften Duellen wäre das schon eher möglich.
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#16
Gut, ein Geode ist also im Endeffekt nix anderes als ein zwergischer Magier. Wusste ich nicht, man lernt ja nie aus. Allerdings ist aus meiner Sicht das "Archetypen"-System nach wie vor ausreichend, ich glaube nämlich, dass es weder einen menschlichen Geoden, noch einen zwergischen Stammeskrieger geben wird, und die wenigen Archetypen, die sich wirklich überschneiden (wobei mir da ehrlichgesagt nur der Jäger einfällt, der unter Umständen Elf oder Mensch sein kann, oder?), können ja "doppelt" für die jeweiligen Rassen angelegt werden.

Zum Thema Religion, damit es einen Sinn macht, diese zu wählen, müsste das ebenfalls Auswirkungen in der Spielwelt haben. Wenn es die nicht gibt, könnte man genausogut einen "Notiztext" einfügen, wo du all das eintragen kannst. Und der Schutzgott hat ja nichts mit der Religion zu tun, sondern ist im Endeffekt - zumindest soweit ich das weiß - vom Geburtsmonat abhängig, weshalb die namenlosen Tage ja ganz besonders beliebt für Geburten sind...

Ach ja, und zum Thema KE / Geweihte: Ich lass mich jetzt mal zur fixen Aussage "initial sicher nicht" breitschlagen - das ist definitiv zu viel Aufwand für den Gewinn. Vielleicht in einem Update oder in Sternenschweif, aber nicht für die Schicksalsklinge.
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#17
(26.03.2013, 11:18)Hendrik schrieb: EDIT: Wichtig dabei ist, dass die Zurückerlangung von KE nicht profanisiert wird und quasi als "Nebeneffekt" einer Handlung auftritt. Man muss sich quasi auf den göttlichen Aspekt konzentrieren und nicht auf die weltliche Tätigkeit an sich. Der Borongeweihte bekommt keine KE zurück, wenn er einfach nur schläft (Boron ist schließlich auch Gott des Schlafes), durch eine schlafähnliche Meditation aber vielleicht schon. Ebenso bekommt der Rondrageweihte keine KE durch beliebige Kämpfe; bei besonders ehrenhaften Duellen wäre das schon eher möglich.
wie gesagt das Göttliche Ansehen gab es auch schon in der NLT und man könnte das KE konto eines Geweihten Quasi mit dem Ansehen eines bestimmten Gottes gleichsetzen oder als andere Variante, immer wenn das Ansehen steigt regeneriert der Geweihte einen Teil der KE.
Wichtig wäre dann nur das es im Spiel ausreichend möglichkeiten gibt das ansehen zu steigern...also nicht nur durch Spenden.
Aber ansonsten dürfte das aus technischer Sicht ohne alzu großen Aufwand umzusetzen sein. Man müsste nur bei jeder AE generierung bzw. steigerung des Ansehens prüfen welche der beiden Magieformen der Spieler angehört und entsprechend darauf ragieren.

@chrisfirefox
vielleicht liese sich sowas ja schon mal auf technischer Seite anlegen und vielleicht könnte wir alle zusammen vielleicht noch den einen oder anderen char entwerfen :) (kann ja auch erst nach dem Release sein)

Edit: eine meditationsfunktion könnte da vielleicht auch abhilfe schaffen. Sprich der Geweihte meditiert x stunden lang und in dieser Zeit füllt sich das KE Konte bzw. das Ansehen bei seinem Schutzgott

Edit2: mir fällt gerade ein, dass wenn man einen Geweihten ins Spiel einfügen wollte müsste es die Möglichkeit geben den Schutzgott festzulegen(bzw. bei der Generierung einzuschränken), da sich die Fähigkeiten ja je nach Schutzgott unterscheiden würden.
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#18
(26.03.2013, 11:54)tommy schrieb: Edit: eine meditationsfunktion könnte da vielleicht auch abhilfe schaffen. Sprich der Geweihte meditiert x stunden lang und in dieser Zeit füllt sich das KE Konte bzw. das Ansehen bei seinem Schutzgott

So ähnlich funktioniert das auch derzeit im Pen & Paper. Der Geweihte regeneriert (bei göttergefälligen Lebenswandel) 1 Karmaenergiepunkt pro Tag und kann zusätzlich meditieren, um Karmapunkte zurück zu bekommen. Dabei legt er eine Probe auf seinen Liturgiekenntniswert ab, die je nach Umständen modifiziert ist (erleichtert in einem Tempel der Gottheit, erschwert, wenn vor kurzem erst meditiert wurde etc.). Der Liturgiekenntniswert wird auch als Probenwert für Liturgien - also quasi die Karmalzauber - herangezogen. Liturgiekenntniswert /3 bestimmt den Grad bis zu dem man Liturgien erlernen kann. Mit einem Wert von 9 also Liturgien des ersten, zweiten und dritten Grades. Daneben gibt es noch die Mirakel. Auch da wird auf den Liturgiekenntniswert geprobt. Mit einem Mirakel kann der Geweihte ein göttergefälliges Talent oder Eigenschaft (andere auch, aber mit Erschwernis) für die nächste Aktion mit seinem Karma erhöhen. Ich glaube in der dritten DSA-Edition gab es zunächst nur Mirakel und so genannte Große Wunder, die mehr oder weniger Meisterentscheid waren. Die Liturgien wurden etwas später nachgereicht.

Wenn ich irgendwo Quatsch erzählt habe, korrigiert mich.
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#19
(26.03.2013, 11:43)chrisfirefox schrieb: Ach ja, und zum Thema KE / Geweihte: Ich lass mich jetzt mal zur fixen Aussage "initial sicher nicht" breitschlagen - das ist definitiv zu viel Aufwand für den Gewinn. Vielleicht in einem Update oder in Sternenschweif, aber nicht für die Schicksalsklinge.
Das ist verständlich das ihr sowas jetzt nicht mehr in das aktuelle Release mitaufnehmen wollt.
Aber wie weiter oben schon beschrieben sollten sich die Grundfunktionen dafür schnell anlegen lassen. Aber natürlich soll die andere Arbeit darunter nicht leiden.

Edit:
(26.03.2013, 11:43)chrisfirefox schrieb: Gut, ein Geode ist also im Endeffekt nix anderes als ein zwergischer Magier.
einen kleinen Unterschied gibt es da schon, jeder Geode hat eine besondere affinität zu einem der 4 Elemente (Erz, Feuer, Eis, Luft). Ihr eigenes Element können sie recht Problemlos kontrollieren und so ist es für sie auch ein leichtes Zauber die auf diesem Element basieren zu erlernen. In wieweit ein geode jedoch zauber anderer Elemente oder aber generell andere zauber lernen kann, kann ich nicht sagen.

Edit2: kleine korrektur, die Elemente sind Feuer, Wasser, Eis, Humus, Erz oder Luft. Wobei wasser das wohl seltenste Element bei einem Geoden ist, aber auch Erz ist relativ selten anzutreffen.
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#20
@Affinität, das entspräche technisch eigentlich der Magierschule. Nix desto weniger, wie gesagt, derzeit mal alles drumherum fertig bekommen :).
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