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NLT-Update: Vorschläge für klassenspezifische Quests
#21
Bei Quests ist immer die Frage, ob man wenige detaillierte Aufgaben einbaut oder ob man im Spiel auch die Möglichkeit bekommt, mehrere kleine Subquests lösen zu können. Für zweites hätte ich folgenden Vorschlag:

Wenn man einen bestimmten Waffenhändler im Spiel besucht - ich nehme jetzt einfach mal den "Tuzaker" aus Liskor - und nach "Waffen" frägt erscheint folgende Textbox:

"Ihr seid Abenteuerer, nicht wahr Bruderschwestern? Seht euch nur um, mein Laden hat das beste Sortiment von Thorwal bis Maraskan. Wenn mir schon beim Thema sind, ich hätte ein Anliegen, bei dem so edle Recken wie ihr mir sicherlich weiterhelfen könnt. Habt ihr Interesse?

Antwort ja: Es ist so, ich bin auf der Suche nach einigen Waffen, aber nicht irgendwelche wie ihr sicher erahnt: Ich benötige echte Orkwaffen. Warum kann ich euch nicht sagen, ich als Händler habe schließlich auch meine geheimen Auftraggeber. Leider kann ich diese selber nicht beschaffen, aber wenn ihr zufällig mal in die östlichen Steppen kommt, könntet ihr mir einen Arbach, eine Byakka und einen Gruufhai beschaffen? Es soll euer Schaden nicht sein."

Als Belohnung könnte es dann Bargeld, ein Tuzakmesser oder was auch immer geben.
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#22
Thorwaller sind doch Piraten. Warum also nur eine Saufqueste:

Ort: Thorwal - Hafen (Zufalls Begegnung mit W20 (bei 1 und 2 gewürfelt))
Wer? Schiff des Piraten Jim Hendrixson *nein ich bin nicht gut in Namen ^^*

Klassenqueste Thorwaller (daher: es muss ein Thorwaller in der Gruppe sein)

Als ihr gerade gedankenverloren über die Kaimauer schlendert, rempelt euch ein starken Tavernengeruch verströmender Thorwaller an und fällt dadurch aus dem Gleichgewicht gebracht ins Hafenbecken.

1 A) den wild vor sich hin paddelnden und fluchenden Mann ignorieren
1 B) ihn aus dem Hafenbecken ziehen
1 C) ihm ein Seil zuwerfen (nur verfügbar wenn Seil im Inventar)

--> 1A) das kalte Wasser hat ihn wohl ausgenüchtert und er paddelt laut fluchend zu einer Leiter.
es passiert nichts weiter, die Queste wird nicht erteilt und ist auch später nichtmehr verfügbar
--> 1B) bei Ge des ersten Helden kleiner 12: <Name Held1> reicht dem Thorwaller die Hand, stellt sich dabei aber so ungeschickt an, dass er auch ins Wasser fällt. <Name Held2> und <Name Held3> können beide schließlich herausziehen <Name Held1> ist von dem kalten Wasser durchgefroren und fühlt sich ganz schwach (-1KK für 12h).
sonst weiter mit Lösung -->1C

--> 1C) Ohne weitere Probleme gelingt es euch den Thorwaller aus dem Wasser zu ziehen.

1B) und 1C) weiter mit:

--> Plötzlich ruft <Name Thorwaller in der Gruppe> "Frede Olgarson! Was machst du alter Haudegen denn hier?" schnappt ihn sich und zieht mit ihm in Richtung der nächsten Taverne. Die anderen können nur verduzt hinterherschauen und folgen den beiden schließlich.

--> Gruppe wird in nächste Taverne Transportiert
In der Taverne angekommen wird klar, dass <Name Thorwaller> und Frede Olgarson zusammen aufgewachsen sind und sich dann aus den Augen verloren haben. Die beiden tauschen sich lebhaft über über alte Zeiten aus. Wollt Ihr:

2 A) Abwarten
2 B) <Heldenzahl +1> Bier bestellen
2 C) <Name Thorwaller> zum gehen drängen

--> 2A) die beiden reden weiter über alte Zeiten. Der Wirt wirft euch einen kritischen Blick zu. weiter mit 3
--> 2B) angeregt durch den Alkohol stellt <Name Thorwaller> die ganze Gruppe vor und erwähnt dass ihr Abenteurer seid. weiter mit 5
--> 2C) <Name Thorwaller> lässt sich von euch wenig irritieren und redet unablässig weiter. weiter mit 4

3 A) Abwarten
3 B) <Heldenzahl +1> Bier bestellen
3 C) <Name Thorwaller> zum gehen drängen

--> 3A) der Wirt kommt zu euch herüber "Also wenn Ihr nichts trinken wollt, dann raus aus meiner Taverne"
W20 gegen Jähzorn.
Erfolg:
Ihr bestellt <Heldenzahl +1> Bier. <Name Thorwaller> und Frede plaudern derweil über eure jüngsten Abenteuer.
Misserfolg: Es war wohl keine gute Idee dem Wirt zu sagen wo er sich sein Bier hinstecken kann. Ihr werdet rausgeworfen. rausgeworfen Effekt auf diese Taverne
jeweils weiter mit 5


--> 3B) siehe 2B)

--> 3C) <Name Thorwaller> gibt nach langem Drängen nach und Verabschiedet sich von Frede. Als ihr die Taverne verlasst meint er: "Komisch, ich hatte die ganze Zeit das Gefühl ihm liegt etwas auf der Leber das er loswerden will." Quest abgeschlossen

4 A) Abwarten
4 B) <Heldenzahl +1> Bier bestellen
4 C) <Name Thorwaller> zum gehen drängen

--> 4 A) Während <Name Thorwaller> noch <Heldenzahl + 1> Bier bestellt, beschäftigt sich der Rest eurer Truppe lieber mit den Tänzerinnen die gerade mit Ihrer Nummer angefangen haben. Als ihr euch schließlich wieder eurem Kameraden zuwendet seht ihr diesen allein vor 5 weiteren Bierkrügen friedlich vor sich hinschnarchen. Er brabbelt irgendetwas von "Morgen Mittag am Hafen". weiter mit 6
4 B) siehe 2B)
4 C) siehe 3C)

5 "Wisst Ihr, Ihr solltet mich unbedingt morgen mittag am Hafen treffen. Vielleicht habe ich da etwas das euch interessieren könnte." Mit diesen Worten ist Frede auch schon verschwunden und lässt einen verduzten <Name Thorwaller> zurück.

6 wird getriggert wenn Quest nicht beendet und zwischen 12 und 14:00 am nächsten morgen am Hafen
"Ah da seid Ihr ja. Wisst Ihr, Ihr scheint mir eine recht fähige Truppe zu sein und da <Name Thorwaller> für euch gebürgt hat, denke ich ich kann euch vertrauen." Er erzählt euch vom Schatz des Throre Halvarson der schon seit langem verschollen ist. Dann holt er einen alten Stofffetzen hervor. "Diese Karte hier zeigt den Weg zu einer kleinen Insel im Golf von Prem. Auf der ist der Schatz versteckt. Wenn <Name Thorwaller> noch nicht alles über Schiffahrt verlernt hat könnten wir uns den unter den Nagel reissen!"
Er unterbreitet euch seinen Plan ein Schiff zu stehlen und dann damit auf die Jagd nach dem Schatz zu gehen. Wollt ihr:

6 A) Dankend ablehnen.
6 B) Euch seinen Plan anhören.


--------------------------------
*weiter komm ich erstmal nicht ^^* Muss ich mal weiter dran arbeiten wenn ich wieder Zeit hab (so morgen oder so :D)
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#23
bisher auf jeden Fall eine spannende Quest, und sollte auch sehr gut und leicht umzusetzen sein
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#24
Okay dann mal weiter im Text:

--> 6 A) "Eure Entscheidung. Aber beschwert euch hinterher nicht, wenn ich den Schatz gefunden habe. Falls Ihr es euch doch noch anders überlegt kommt morgen abend wieder hier vorbei." Quest Ende nach vestreichen der Frist. Falls man doch am Abend des nächsten Tages (Einbruch der Dunkelheit bis Tagesanbruch des nächsten Tages) vorbeikommt weiter mit 7, allerdings mit teils erschwerten Proben, da Plan nicht vorher besprochen

--> 6 B) "Also, dort drüben seht ihr die Schwarze Perle vor Anker, eines der schnellsten Schiffe die je das Meer der Sieben Winde befahren haben. Aus zuverlässiger Quelle weis ich, dass der Großteil der Mannschaft morgen abend im Letzten Helden feiern wird. Nur eine kleine Bordwache von vielleicht 7 bis 10 Mann bleibt auf dem Schiff zurück. Und falls ihr irgendwelche Bedenken habt, die "ehrbaren" Kaufleute von der Schwarzen Perle sind allesamt Halsabschneider und Piraten."
nächste Textbox
"Morgen Abend schlagen wir zu, seid also pünktlich. Und bringt zwei Seile und ein paar Flaschen Schnaps mit. Ein Wurfhaken wäre sicher auch nicht verkehrt."
*Anmerkung: wer hier also gleich mitspielen will kriegt noch Tipps was ihm später helfen könnte, wer dankend ablehnt muss ohne die Tipps auskommen

7 Der nächste Abend
"Ah da seid ihr ja endlich. Ich dachte schon Ihr kommt nichtmehr. Ich habe das Schiff seit heute Mittag ausgespäht. Vor dem Schiff sind drei Piraten postiert. Der Kapitän spielt in seiner Kajüte zusammen mit dem Obermaat und dem Schiffsarzt Karten und zwei weitere Piraten halten auf dem Deck Wache. Aber ich habe mir schon einen Plan überlegt. Habt ihr Schnaps dabei?"

7 A) Nein. darf auch gelogen sein
7 B) Ja. dafür muss mindestens eine Flasche im Inventar sein

-->7 A) "Was? Das darf doch nicht wahr sein! Aber zumindest ein Seil oder einen Kletterhaken habt Ihr?" weiter mit 10
-->7 B) "Sehr gut. Dann auf. Lasst uns die drei da vorne abfüllen. Danach setzen wir sie ausser Gefecht und kümmern uns um den Rest. Denkt dran, trinkt selbst nicht zu viel!" weiter mit 40

10: *frage siehe --> 7A)
10 A) Nein. Nur verfügbar wenn nichts passendes im Inventar
10 B) Ja. Nur verfügbar wenn ein Seil / Wurfhaken / Magierstab mit Stabzauber im Inventar

--> 10 A) "Bei Phex, ihr seid die mit Abstand unfähigsten Abenteurer die mir je untergekommen sind."
Probe charismatischster Held auf Ch erschwert um 4;
bei Erfolg:
"Na gut, versuchen wir es trotzdem." weiter mit 11
Misserfolg: "Das wird mir eine Lehre sein nie wieder mit Amateuren zu arbeiten. <Name Thorwaller in PT> da hasst du dir aber feine Freunde gesucht." Fluchend verschwindet Frede in Richtung der nächsten Taverne Quest Ende
--> 10 B) "Ausgezeichnet, dann lasst uns anfangen." weiter mit 11

11 "Dort drüben steht ein kleines Ruderboot. Damit werden wir zum Heck des Schiffs übersetzen. Zwei von euch müssen dann hinaufklettern und sich um die zwei Wachen kümmern. Macht dabei nicht zu viel Lärm, sonst werden die anderen auf euch aufmerksam."
Flink steigt ihr in die kleine Nussschale und <Held mit höchster KK> und <Held mit zweithöchster KK> fangen sofort an zu rudern.
Optional wenn vorhanden und möglich, sonst entfällt.
<Dazu fähiger Zauberer der Gruppe> schlägt vor in sicherer Entfernung vom Schiff noch ein Silentium zu sprechen>
*Entscheidungsbox Ja / Nein*

Je näher Ihr dem Boot kommt desto vorsichtiger taucht ihr die Paddel ein um auch ja keinen Lärm zu machen. Ihr vernehmt Wortfetzen der beiden Wächter auf dem Deck.

Probe auf Schleichen bei den beiden rudernden Helden (nicht erschwert, falls Silentium gesprochen wurde um 5 erleichtert).
Erfolg: weiter mit 30
Misserfolg: weiter mit 12


12 Probe auf Gefahrensinn für den Helden mit dem höchsten Gefahrensinn. Darf ruhig ein bisschen erschwert sein (vielleicht um 3 oder 4).
Erfolg: Die beiden Helden mit der höchsten KK werfen eine nicht erschwerte Proben gegen Selbstbehrrschung.
Jeweils Erfolg:
<Name Gefahrensinn geprobert Held> zischt plötzlich "Stopp!". <Name Held mit höchster KK> und <Name Held mit zweithöchster KK> bleiben stocksteif sitzen und bewegen die Paddel nichtmehr. weiter mit 13
Misserfolg (Selbstbehrrschungsprobe):[/b] <Name Gefahrensinn geprobert Held> zischt plötzlich "Stopp!". <Name Held der zuerst versagt hat> erschreckt sich dadurch so sehr, dass er das Paddel ruckartig aus dem Wasser zieht.
Wenn vorher Silentium gesprochen wurde:
Verdutzt stellt er fest, dass das Wasser dabei kaum ein Geräusch macht. weiter mit 13
ohne Silentium:

Es plätschert laut hörbar. weiter mit 14
Bei Misserfolg der ersten Gefahrensinn Probe ebenfalls weiter mit 14



13
Kein Mux ist mehr zu hören. Vom Schiff hallen Wortfetzen herüber "...du das auch gehört?" "...bilde mir das doch nicht ein!" "...wohl ne Meerjungfrau?" Dann seht ihr wie eine Deckwachen sich über die Reeling beugt und den dreien vor dem Schiff zuruft "Hey Jungs, der kleine hat mal wieder ne Meerjungfrau gesehen die neben dem Schiff rumgeplätschert hat." Danach dröhnt schallendes Gelächter zu euch herüber. Als sich alles wieder beruhigt hat dreht sich <Name Gefahrensinn Held> zu den anderen "Puh, das war knapp. Ich denke wir können jetzt weiter." weiter mit 30

14 Ihr seht wie die beiden Deckwachen an die Reeling kommen und in eure Richtung schauen. "Hast du das auch gehört? Da war was!" "Jajaja. Ich habs ja auch gehört." "Das kam von dort hinten! Und da ist diesmal wirklich was!" Die beiden starren weiter in eure Richtung ohne euch in der Dunkelheit wirklich zu sehen. Wollt Ihr:
14 A) wieder wegpaddeln weiter mit 15
14 B) Abwarten weiter mit 16
14 C) zwei Helden zum Schiff schwimmen lassen, während die anderen die Wächter Ablenken weiter mit 17
14 D) die beiden mit Pfeilen eindecken Vorraussetzung mindestens ein Bogen vorhanden; weiter mit 18

15 Ihr fangt an so leise wie möglich vom Schiff weg zu paddeln. Auf dem Schiff wird es derweil immer lauter als auch der Käpitän an Deck kommt. Frede flucht "So können wir es vergessen das Schiff unauffällig zu kapern. Und bald bricht auch schon der Morgen an!" Woll ihr vorschlagen:
15 A) die Aktion ganz abzubrechen weiter mit 19
15 B) das Schiff einfach mit Gewalt zu übernehmen weiter mit 100

16 Die beiden Wächter wollen einfach nicht aufgeben. Obwohl ihr euch tot stellt suchen sie immer weiter nach euch. Ihr seid so mit den beiden beschäftigt, dass euch erst sein Zuruf auf den Wächter auf dem Kai aufmerksam macht. "Heda, Ihr! Wer seid Ihr? Warum... Ist das nicht Frede Olgarson diese Ratte? Männer, Alarm!" Mit diesen Worten zückt er eine Armbrust. Auch auf dem Deck könnt ihr jetzt hecktische Betriebsamkeit erkennen. Da ihr im Boot wie auf dem Präsentierteller sitzt, beschließt Ihr nichts zu riskieren und zu fliehen.
Nächste Box
Ihr springt ins eiskalte Wasser und schwimmt um euer Leben. Hinter euch landet eine Fackel im Boot, dass sofort in Flammen aufgeht.
um 5 erschwerte Schwimmen Probe für jeden
Erfolg: <Name Held> erreicht sicher das Ufer und ist pitschnass.
Misserfolg: <Name Held> kann sich in dem kalten Wasser kaum oben halten und schluckt große Mengen der trüben Brühe. Er erleidet $1W6$ Schadenspunkte.
Wenn alle durch:
Nach dieser Erfahrung hat keiner von euch mehr große Lust ein Schiff zu entführen. weiter mit 19

*****
To be continued

19 "Ihr habt recht, das hat so keinen Sinn, wir brechen das ab. So eine gute Gelegenheit werde ich so schnell nicht wieder bekommen." Ihr verabschiedet euch schließlich von Frede der frustriert in Richtung der nächsten Taverne davonschlendert Quest Ende

*edit* bei 10 war fehlerhaft von Kletterhaken statt Wurfhaken die Rede.
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#25
Kiesch, die Quest ist hammerspannend, bitte weiter schreiben :)
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#26
Weiß nicht, ob das schon mal irgendwo angesprochen wurde, aber es könnten noch fehlende Klassen wie Schelm und Norbarde implementiert werden.
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#27
Schelm finde ich schwierig und nicht wirklich machbar. An dem hängen ja auch zig Zauber dran, die auch noch implementiert werden müssten. Außerdem zaubern sie ja nur aus Spaß und höchstens noch, um ihr Leben zu verteidigen (Wildtiere fortjagen, Kämpfe auflösen), aber nicht um Schaden zu verursachen. Und was bietet ein Norbarde für einen Mehrwert, der nicht schon durch andere Klassen abgedeckt wäre? Auch wenn ich die sehr mag.
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#28
Ich hoffe ich kriege das auch wirklich alles Zusammen. Werde mal schauen, dass ich den ersten Teil abschließe. Es sollte offensichtlich sein, dass der mit einem geklauten Schiff, oder einem Misserfolg endet ^^
Also weiter gehts:

17 Auswahlbox 2 Helden für Schwimmen
<Held 1> und <Held 2> gleiten geräuschlos ins Wasser. Mit der ganzen Ausrüstung zu schwimmen ist nicht wirklich ein Genuss und das sie dabei lautlos sein müssen macht die Sache auch nicht einfacher.
Beide auf Schwimmen +5 geprobt
Beide versagt:
Nur langsam kommen sie vorran und schlucken eine Menge Wasser. Beide 1W6+3 Schaden (separat für jeden gewürfelt)
Einer versagt:
<Versager> kriegt plötzlich Panik und hält sich an <Held der Probe geschafft hat> fest. Dabei zieht er ihn mit sich unter Wasser und nur mit Mühe und Not kommen sie wieder an die Oberfläche. beide 1W6 Schaden
Beide schaffen die Probe:
Ein Glück, dass <Held 1> und <Held 2> geübte Schwimmer sind. Bei dieser Kälte und stockfinsterer Nacht hätten sie sonst einige Probleme gekriegt.

Weiter für alle Probenergebnisse:

Schließlich erreichen sie das Schiff. Die anderen haben unterdessen angefangen auf dem Boot herumzusingen und sich betrunken zu stellen. Während die Deckwache dadurch abgelenkt ist können <Held 1> und <Held 2> nun auf das Schiff klettern.

Option 17 A: findet statt wenn einer der beiden Kletterhaken dabei hat (ja, bewusst nicht Wurfhaken, den aus dem Wasser zu schleudern wäre etwas schwierig).
Option B ohne Kletterhaken

--> 17 A)
<Held mit Kletterhaken im Inventar> versucht als erster die Schiffswand zu erklimmen.
Probenwurf Klettern um 3 erschwert
Erfolg:
Während er die wenigen Meter bis zum Deck überbrückt, befestigt er für <Held 2> ein paar Kletterhaken. Für diesen ist es anschließend ein leichtes nachzukommen.
Misserfolg: <Held mit Kletterhaken im Inventar> klettert die Schiffswand hinauf, sucht aber vergeblich nach einer geeigneten Stelle um für <Held 2> ein paar Kletterhaken zu befestigen.
Nach dem Misserfolg muss Held 2 auch nochmal auf Klettern Proben (sollte aber etwas leichter sein, vielleicht nur um 1 erschwert
Erfolg:
<Held 2> folgt ihm direkt nach. <Held 1> ist inzwischen über die Reeling geklettert und hilft ihm hoch.weiter mit 25
Misserfolg: weiter mit 20


--> 17 B)[/b] <Held mit höherem Klettertalent> versucht die Bordwand zu erklettern. Die Dunkelheit und die nassen Holzplanken machden das nicht gerade einfach.
Klettern +4 Probe
Misserfolg: weiter mit 21
Erfolg:
Trotzdem schafft er es relativ fix oben anzukommen.

Klettern +4 für Held 2
Erfolg:
Ermutigt versucht nun auch <Held 2> sein Glück. Obwohl er ein paarmal leicht abgleitet schafft er es immer wieder die Balance zu finden. Schließlich hilft ihm <Held 1> über die Reeling. weiter mit 25
Misserfolg: weiter mit 20


18 A) Ein Bogen / Armbrust in PT
<Schütze> legt <seine Waffe> auf den ersten Wächter an und zielt in Ruhe. Als sich der zweite kurz zur Seite dreht schießt er. Der <Pfeil / Bolzen> Bohrt sich in den Hals des Wächters so dass dieser keinen Ton rauskriegt und dumpf nach hinten umkippt. Auch den zweiten Wächter kann <Schütze> erwischen, jedoch nicht bevor dieser einen lauten Warnschrei ausgestoßen hat. weiter mit 26
18 B) Mehrere Bögen / Armbrüste
Ruhig legen <Schütze 1> und <Schütze 2> an. Die anderen halten den Atem an.
Die zwei besten Schützen werfen Proben auf das ihrer Waffe entsprechende Talent.
Beide erfolgreich:
Ein kurzer Blick zwischen den beiden, dann zischen die Geschossen gleichzeitig durch die Nacht. Die beiden Wächter haben keine Chance und kippen lautlos nach hinten. In aller Seelenruhe könnt ihr anschließend über die Strickleiter auf der kaiabgewandten Seite aufs Schiff klettern. weiter mit 35
wenn einer Probe verpatzt:
Zum schlechtesten Zeitpunkt schaukelt das Boot leicht und während der andere Wächter zu Boden geht setzt <Verpatzter Held> seinen <Bolzen / Pfeil> deutlich neben das Ziel. Zwar kann <anderer Held> die Angelegenheit durch einen weiteren <Bolzen / Pfeil> schnell erledigen, doch der gurgelnde Schrei mit dem der zweite Wächter zusammenbricht war wohl unüberhörbar. weiter mit 26


20 <Held 2> versucht sich an der Bordwand. Der erste Meter geht auch sehr gut. Dann rutscht er jedoch weg und fällt laut platschend ins Wasser. Bevor die Deckwache reagieren kann stürmt <Held 1> auf sie zu und erledigt den ersten mit einem Streich seines/r <ausgerüstete Waffe>. Der zweite geht mit einem lauten Schrei zu Boden. weiter mit 26

21
Doch er schafft es trotzdem erstaunlich schnell bis kurz unter die Reeling, greift jedoch schließlich ins Leere und fällt mit lautem Platschen zurück ins Wasser. Sofort versuchen es <Held 1> und <Held 2> erneut doch als sie oben ankommen werden sie schon von der Deckwache erwartet.
Es findet ein Kampf mit 2 Piraten statt. Es nehmen nur die beiden kletternden Helden teil. Anschließend weiter mit 26

25 Die beiden Deckwachen sind immer noch durch eure Gefährten abgelenkt. Ihr schleicht euch leise von hinten an und tötet sie lautlos. Um die Wache auf der Kaimauer nicht auf euch aufmerksam zu machen paddeln sie zunächst von der Schwarzen Perle weg und kommen dann im großen Bogen wieder zum Schiff. <Held 1> hilft den anderen die Bordwand hoch, während <Held 2> Wache hält. Als alle an Bord sind kommentiert Frede lakonisch "Das wäre schonmal geschafft." weiter mit 35

26
So schnell es geht sammeln sich alle Helden auf dem Deck der Schwarzen Perle. Der Lärm ist jedoch nicht unbemerkt geblieben. Die restlichen 6 Piraten stürmen auf die Helden zu, bevor <Anführer> Gelegenheit hat Frede als letztem aus dem Boot zu helfen.
Kampf gegen 3 Piraten, 2 Streuner und 1 Thorwaller; ich glaube das ist die beste Variante mit den Schick Gegnerntypen, da es Piraten ja nur in der einfachen Form gibt. Daher wird der Thorwaller statt dem Kapitän genommen und die 2 Streuner fungieren als Ersatz für den Schiffsarzt und den Obermaat; wer ne bessere Lösung hat immer raus damit; nen neuen Gegnertyp erfinden nur für einen Kampf fände ich keine schöne Lösung; zumindest sollte es dann jedoch keine EAP geben.

weiter mit 110


********
SOOOO ^^

Okay, mal die Kurzfassung zum weiteren:
110 wird der Erfolgsfall --> alle Piraten tot, Schiff gehört den Helden. Da sollten alle erfolgreichen Fäden irgendwann ankommen denke ich.
30 wird zu einem deutlich erleichterten "heimlichen" meucheln der Wächter führen.

ab 35 können sich die Helden dann überlegen wie sie die restlichen Piraten aus dem Weg schaffen wollen.

100 ist einfach ein Großkampf gegen alle + anschließend potentiell noch gegen ein paar Stadtgardisten die herbeieilen

das dürften den Angriff von See dann im wesentlichen abhandeln. ^^

40 wird dann eine Reihe von Aktionen die quasi eineb Angriff von Land ausmacht. Hab das meiste schon grob im Kopf, muss es nur noch aufschreiben.

Bin im übrigen der Meinung beide Varianten sollten im besten Fall mindestens eine Handlungsoption ohne einen Kampf haben (entsprechend durch AP ausgeglichen die etwas besser oder genausogut sind sind wie was man im Kampf kriegt).


Wie es nach dem Schiffsklau weitergehen soll hab ich auch schon ganz grob durchgeplant. Einen Dungeon o.ä. würde ich dabei nicht mit planen. Im wesentlichen hatte ich an Hinfahrt --> Schatz finden in Textboxen --> Rückfahrt (beide fahrten können jeweils durchaus auf der Übersichtskarte als Reise passieren). Auf der Rückfahrt kentert das Schiff und die Helden kommen gerades mit dem Leben und einigen Dukaten die sie sich eingesteckt haben davon. Der Schatz hingegen ist verloren.
Achja, wie man vielleicht auch schon gemerkt hat wollte ich versuchen Frede Olgarson aus Kämpfen herauszuhalten.

Soweit der Ausblick. Das Aufschreiben und den Überblick behalten ist echt anstrengender als ich dachte. Vielleicht können auch die erfahrenen PnP Spieler noch Hinweise zu den Proben und Erschwernissen geben. Ich habe versucht die Proben simpel aber mit deutlichem Einfluss zu halten. Ein Proben auf Klettern nur damit der laut Text etwas schwerer hochklettert oder noch nen leichten Schaden kriegt aber ansonsten nichts weiter passiert kann man später immer noch hinzufügen.
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#29
(01.03.2013, 23:19)Goswin Galdifei schrieb: Und was bietet ein Norbarde für einen Mehrwert, der nicht schon durch andere Klassen abgedeckt wäre?
Was bietet der Thorwaler für einen Mehrwert, der nicht schon durch andere Klassen abgedeckt wäre? Ach ja, Mohas fehlen ja auch noch.
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#30
Mal kurz zum Thema neue Klassen:

Was bieten neue Klassen für einen Mehrwert der die Entwicklungszeit rechtfertigt die dann an anderen Stellen fehlt? Ich meine, durch die Rahmenbedingungen sind wir uns doch klar, dass neue Klassen Zeit kosten würden die zu lasten anderer Features geht (da das nunmal in nem halben Jahr fertig sein soll). Entsprechend würden meiner Meinung nach - wenn sie implementiert werden - neue Klassen entweder:
a) zu lasten anderer Features gehen
b) oder quasi eine Kopie der anderen Klassen sein (mehr oder weniger; denn ne "ähnliche" Klasse zu machen ist wahrscheinlich nicht ganz so aufwändig, neue Features dieser Klasse zu implementieren schon.

Und was den Thorwaller angeht: Den gibts halt schon im Originalspiel. Ein Käufer erwartet also zwingend das der drin ist. Sonst fehlt was. Bei neuen zusätzlichen Klassen ist das hingegen nicht so.
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#31
Ich bin ja der Meinung, neue, zusätzliche Klassen wären ein Fall fürs Modding, sollte das (hoffe ich doch) möglich werden... :yes:
Natürlich sind Schelme und Norbarden interessant (und auch andere, zum Beispiel Geweihte des Phex, Aves, Boron... ;-) ), aber ich möchte dann doch lieber ein fertiges Remake, als ein Spiel, das eierlegende Wollmilchsau sein will und irgendwann auf halber Strecke verdurstet.
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#32
(02.03.2013, 13:19)aeyol schrieb: Ich bin ja der Meinung, neue, zusätzliche Klassen wären ein Fall fürs Modding, sollte das (hoffe ich doch) möglich werden... :yes:
oh ja das wäre toll :up:
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#33
Nachdem ich die Woche ziemlich beschäftigt war (und krampfhaft überlegt habe wie man das ganze besser und navigierbarer aufschreiben kann oder ob ichs vielleicht mal eben in java ausprogrammieren sollte) gehts jetzt weiter:

Offene Stränge:
30 Unentdeckt zum Schiff gekommen
35 Deckwachen besiegt
40 Wächter abfüllen
100 Kampf gegen Alle
110 Erfolg


edit zu 25:

25 beide Helden legen Schleichen proben ab (ohne erschwernis); Erfolg: Die beiden Deckwachen sind immer noch durch eure Gefährten abgelenkt. Ihr schleicht euch leise von hinten an und tötet sie lautlos. Um die Wache auf der Kaimauer nicht auf euch aufmerksam zu machen paddeln eure Kameraden zunächst von der Schwarzen Perle weg und kommen dann im großen Bogen wieder zum Schiff. <Held 1> hilft den anderen die Bordwand hoch, während <Held 2> Wache hält. Als alle an Bord sind kommentiert Frede lakonisch "Das wäre schonmal geschafft."
weiter mit 35
Misserfolg: <Held 1> und <Held 2> teilen sich auf und schleichen sich an die Wächter heran. Plötzlich knarzt eine Planke unter <Held der zuerst bei Schleichen Probe versagt hat>s Füßen. Während <anderer Held> seinen Wächter erledigt, dreht sich der zweite Pirat zu <Held der versagt hat> herum und stolpert überrascht rückwärts. Zwar ist auch er erledigt bevor er einen laut hervorbringt, jedoch fällt er dabei rückwärts über die Reeling und schlägt mit einem lauten Platschen im Wasser auf. weiter mit 26


*************
30 Vorsichtig rudert ihr weiter an das Schiff heran, dabei genau darauf achtend aus dem Lichtkegel der Lampen zu bleiben. Ihr könnt schließlich auf der kaiabgewandten Seite anlegen.
falls Wurfhaken vorhanden "So, jetzt muss nur noch den Wurfhaken über die Reeling und dann aufs Schiff." "Wäre das nicht zu laut Frede?" "Ach was, ihr müsst euch nur geschickt genug anstellen!"

30 A) einen Helden hochklettern lassen der den anderen hochhilft
30 B) einen Helden mit einem Seil / Strickleiter hochklettern lassen Seil muss im Inventar sein, oder Stab mit StaZau oder Strickleiter
30 C) Wurfhaken hochwerfen nur mit Wurfhaken im inventar

für B und C muss anschließend ein Held gewählt werden

--> 30 A) Probe Klettern +2; Erfolg:
<Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend hilft er den anderen hoch. Jeder Held kriegt dafür eine Probe auf Klettern. Diese ist um den Ausgang einer Probe auf KK des oben befindlichen Helden erschwert / erleichtert (Beispiel: Held KK 13; Würfel 15 --> Probe um 2 erschwert; Held KK 13 Würfel 5 --> Probe um 8 erleichtert); Ergebnisse nacheinander gezeicht, nach Reihenfolge Helden in Gruppe:
Erfolg: <Held oben> reicht <Held unten> seine Hand. <Held unten> braucht so nur ein kurzes Stück zu klettern bevor er sich von <Held oben> hochziehen lassen kann.
Misserfolg: <Held unten> klettert an der Bordwand hoch und greift nach <Held oben>s Arm. Leider greift er dabei ins Leere und verletzt sich an einem hervorstehenden Nagel. 1W4 Schaden
weiter mit 31

Klettern Misserfolg:
<Held> hat fast schon das Deck erreicht als er abrutscht und zurück ins Boot fällt. Er nimmt 1W6 Schaden. "Das haben die bestimmt gehört." So schnell es geht klettern alle eure Helden auf das Deck, wo sie schon von der Deckwache erwartet werden. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26

--> 30 B) Probe Klettern +2
Erfolg:
<Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend wirft er den anderen das Seil / die Strickleiter herunter.
weitere Helden legen Proben auf Klettern -7 (Seil) bzw. -10 (Strickleiter) ab.
Erfolg:
Mit dem Seil / der Strickleiter ist es für <Held> kein Problem aufs Deck zu kommen.
Misserfolg: <Held> quetscht beim Klettern die Finger. 2 LE Schaden
weiter mit 31

--> 30 C)
<Held> wirft den Wurfhaken in Richtung Deck.
Probe Geschick -2
Erfolg:
Ein sehr gut dosierter Wurf! Der Haken fliegt über den Quermast und wickelt sich um ihn herum. Ein kurzer Zug am Seil bestätigt den festen Sitz. Problemslos gelangt ihr aufs Deck. weiter mit 31
Misserfolg: Mit einem lauten *Klonk* schlägt der Haken aufs Deck auf. Im zweiten Versuch schafft es <Held> schließlich ihn an der Reeling zu verhaken. So schnell es geht klettert ihr hoch, doch die zwei Piraten erwarten euch schon. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26

***********

Weiter bin ich erstmal nicht gekommen. Später mehr.

Gruß Kiesch
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#34
@Kiesch
so toll ich deine Quest auch finde, sie ufert viel zu weit aus. Erstens ist der Zeitaufwand zum erstellen bei dieser Questlänge recht groß und zweitens sollten andere Klassenspezifische Quest eine ähnliche länge aufweisen um ein gewisses spielerisches Gleichgewicht zu erhalten.

Aber ansonsten natürlich eine tolle Quest. Aber du solltest aufpassen, das sie nichtmehr alzu lang bzw. zu kompliziert wird (also vielleicht nicht mehr so viele Proben und abzeweigungen einbauen)
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#35
Ich muss Tommy recht geben, die Queste wirkt ziemlich umfangreich. Oder kommt einem das nur so vor? Wie groß ist denn der Questbaum?
Wenn sie für die NLT-Neuauflage zu groß wird, kannst du sie ja immer noch in Antamar einbauen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#36
Boha, so gute Ideen und so viel Arbeit nötig um sie würdig umzusetzen ^^
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#37
(Wenns der falsche Thread ist, bitte versetzen)

Auch wenn ich eher stiller Mitleser bin, ein Vorschlag von mir (der gerne aufgegriffen, kritisiert oder abgelehnt werden darf): Überfall auf die Thorwaler Ottaskins.

Es war ja seinerzeit möglich, einzusteigen + einen Kampf auszulösen, leider blieb dies ja, abgesehen vom Kampf, ergebnislos. Warum diesen Strang nicht weiterstricken und den Helden nach erfolgreichem "Einbruch" Optionen erlauben: Ottaskin plündern (geklaute Schätze aus Al'Anfa abstauben :evil:), Verwüsten/Sabotage der Ottaskin, Biervorräte ins Meer kippen,...

Entweder darf kein Thorwaler in der Gruppe sein, da er ein derartiges Verhalten nicht duldet, oder er trennt sich von der Gruppe während ihrer Schandtaten (wie der Zwerg, der nicht ins Wasser will)


Je nach Schwere des Verbrechens...

a) triggert ein "Verfolger-Event" auf dem Meer und/oder an Küstenstraßen, wo die rachsüchtigen Thorwaler zuschlagen können...

b) man fügt Zufallsbegegnungen innerhalb Thorwals ein, wo die Helden Ärger/Prügel bekommen (vergleichbar den Events mit unbekleideten Helden in Schweif ?)...meinetwegen auch wiederholte Zufallskämpfe mit vorrangig Thorwaler-Trupps ?


Kann man beliebig ausarbeiten, wenn sowas gewünscht wäre.
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#38
(05.05.2013, 00:17)Alexander von Gareth schrieb: c) der Hetmann spricht einen Bann über die Helden aus (Thorwal nicht mehr betretbar bis die Schicksalsklinge gefunden wurde).
Man braucht den Hetmann ja noch für das Empfehlungsschreiben für Jurge in Skjal, falls man es sich nicht schon am Anfang hat ausstellen lassen (was aber belohnungstechnisch ungünstiger ist). Und ich denke, das ist das Kernproblem Deines Vorschlages: Es erscheint (mir) wenig stimmig, daß man sich quasi den Hetmann und ganz Thorwal zum Feind macht, aber gleichwohl den Hetmann-Auftrag weiterführen soll. Die Helden sind in der Schicksalsklinge im Großen und Ganzen "die Guten" (was kleinere Diebstähle nicht ausschließt), damit verträgt sich ein solcher Raubüberfall eher schlecht.

Es gab ja schon bzgl. des Ottaskin-Kampfes unter den RP'lern einige Vorbehalte. Kunar z.B. schrieb mal, daß er ihn nie ausführt, weil das einfach "böses" Verhalten sei. Ich sehe das zwar weniger streng - zumal der Angriff der Wachen auf wiederholtes "Nerven" extrem aggressiv ist -, aber mit dem Ergebnis, daß die Helden Feinde Thorwals sind, könnte ich mich eher schlecht anfreunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
Ich habe mir das immer so vorgestellt, dass man in Thorwal einiges anstellen muss, um zwischen den Freibeutern und Raufbolden aufzufallen. Die Ottaskins sollten eigentlich fähig sein, ihre Probleme selbst zu lösen, ohne die Obrigkeit damit zu belästigen. Außerdem wird es die anderen Sippen wenig scheren, wenn man ihre Konkurrenz aufmischt. Eine Fehde mit der angegriffenen Ottaskin wäre imo passender.
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#40
(05.05.2013, 08:21)Zurgrimm schrieb:
(05.05.2013, 00:17)Alexander von Gareth schrieb: c) der Hetmann spricht einen Bann über die Helden aus (Thorwal nicht mehr betretbar bis die Schicksalsklinge gefunden wurde).
Man braucht den Hetmann ja noch für das Empfehlungsschreiben für Jurge in Skjal, falls man es sich nicht schon am Anfang hat ausstellen lassen (was aber belohnungstechnisch ungünstiger ist). Und ich denke, das ist das Kernproblem Deines Vorschlages: Es erscheint (mir) wenig stimmig, daß man sich quasi den Hetmann und ganz Thorwal zum Feind macht, aber gleichwohl den Hetmann-Auftrag weiterführen soll. Die Helden sind in der Schicksalsklinge im Großen und Ganzen "die Guten" (was kleinere Diebstähle nicht ausschließt), damit verträgt sich ein solcher Raubüberfall eher schlecht.

Es gab ja schon bzgl. des Ottaskin-Kampfes unter den RP'lern einige Vorbehalte. Kunar z.B. schrieb mal, daß er ihn nie ausführt, weil das einfach "böses" Verhalten sei. Ich sehe das zwar weniger streng - zumal der Angriff der Wachen auf wiederholtes "Nerven" extrem aggressiv ist -, aber mit dem Ergebnis, daß die Helden Feinde Thorwals sind, könnte ich mich eher schlecht anfreunden.

Danke Zurgrimm, ich hab die Option "Hetmann" rausgenommen und dafür Option b) leicht verändert. So eine Fehde kann auch von Seiten der "Guten" ausgehen, wenn nicht klar ist wer wirklich die größeren Schurken sind (Nostria-Andergast ! :ironie:)


Edit sagt: Grad noch ein Bonus-Einfall. Wieso nicht reisende Südländer/Tulamiden, die sich für einen Überfall revanchieren wollen und die Helden beauftragen, "ihre" Schätze zurückzuholen ?
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