Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
NLT-Update: Vorschläge für klassenspezifische Quests
#1
Weitere Aspekte, die die Entwickler vom NLT-Update unterstützen könnten, wären:
- Ideen
- Texte
- Dungeons
für mögliche klassenspezifische Quests in der NLT HD.


Druide

Haindruide (typischster Vertreter):
Entdeckt auf dem Weg von Orvil nach Ottarje ein schändliches Bergwerk, dass sich an Sumus' Leib vergreift.
Oder im Sumpfgebiet zwischen Phexcaer und Skelellen oder rund um den Einsiedlersee wird Torf abgebaut und viel Natur dabei zerstört.
Oder der Jarl jagt grade mit seinen Vertrauten im Wald.
In allen Fällen bittet er die Gruppe, zu intervenieren.
(Tod des Bergwerksaufsehers, verängstigen der Torfstecher mit Illusionen, lotsen der Jagdgemeinschaft in sumpfiges Gebiet...kann gern eine moralisch fragwürdige Lösung sein oder man bietet mehrere Varianten an. Tod vs. Vertreiben bspw.)


Mehrer der Macht:
1. Der Jarl vom Vaenstre Bodrdal wohnt in Angbodirtal, Bodon, Breida oder Tjoila (?)...
2. Der Jarl vom Höjre Bodrdal wohnt in Felsteyn, Orkbrand oder Vilnvad...

Der Druide möchte, dass die Gruppe verfängliche Informationen aus dem Anwesen des faulen/genussüchtigen Jarls sammelt, um ihn zu erpressen, die Verteidigungbemühungen der Menschen in Bodon, Orkbrand oder Felsteyn noch zu verstärken.
Oder er wird einfach verzaubert und unterschreibt einen Befehl.

...oder begegnet der Gruppe auf dem Weg zwischen 2 dieser Städte. Der Druide versucht ihn zu beeinflussen (verzaubern), um Hölzfäller aus einem besonders idyllischen Waldstück abzuziehen ("Es lässt sich doch so gut jagen dort, Herr Jarl!")


Hüter der Macht:
Weiß von einem magischen Steinkreis bei -hier bitte Region einsetzen- .
Durch Gespräche in der nahegelegenen Stadt scheint dieser von fiesem Orkgeschmeiß, räuberischem Menschengeschmeiß oder unheiligem Zombie/Ghul-geschmeiß eintweiht zu werden.
Der Druide kann nicht einfach mit der Grimring-queste fortfahren...
Zitieren
#2
Oh ja, da möchte ich mitmachen! :jippie:

Die Hexe, bzw. der Hexer wird ab einer bestimmten Situation von einem Praiosgeweihten verfolgt und muss sich irgendwie darum kümmern ihn loszuwerden.

oder:

Die Hexe bzw. der Hexer bekommt mit, wie eine andere Hexe von einer Deligation um einen Praiosgeweihten abgeführt wird. Die Gruppe beschließt zu helfen und die Hexe aus den Fängen des Inquisitors zu befreien.

Hach, ich werde mir mal Gedanken dazu machen.

Edit:

So, mein erster Gedanken-Erguss für eine kleine Hexen-Quest:

Ein Händler in [Hier Namen eines Dorfes eintragen] hat sich abfällig über die alte Vettel, die in einer nahen Hütte im Wald haust, geäußert. Wahrscheinlich weil sie einem der Dorfbewohner, der an der blauen Keuche erkrankt war, geholfen hat, obwohl er für teures Geld Kräuter und Tinkturen erstanden hat, die er nun für noch teureres Geld loswerden wollte. Was aber aufgrund der Heilkunst der Alten nun nicht mehr nötig war und die teuren Waren verstauben in seinen Regalen. :no:
Vielleicht sei sie an der schlechten Ernte im letzten Herbst verantwortlich gewesen. Damit hat er sich wohl um seine goldene Zunge gebracht, auf die er als Händler doch so angewiesen ist. Denn die alte Vettel ist in Wirklichkeit eine Hexe, die sich aufgrund der wüsten Schimpfereien mit dem Fluch „Zunge lähmen“ revanchiert hat. :pfeif:

Will die Heldengruppe das Haus des Händlers betreten, so finden sie nur ein Schild mit „Wegen Krankheit geschlossen“ vor. Nach mehrmaligen Anklopfen öffnet der Händler, der aber nur unverständliches Zeug nuschelt. „Mpfermfimfedet!“ :angry2:

Ist eine Hexe in der Gruppe erkennt sie sofort den Fluch, eine Heldengruppe ohne Hexe kann nur verwundert den Kopf schütteln.

In der Taverne des Dorfes können Gerüchte über die Geschichte des Händler und der Vettel erfahren werden.

Auf dem Weg aus dem Dorf hinaus kann abseits des Weges ein kleiner Pfad entdeckt werden (Sinnesschärfe?), der zur Hütte der Hexe führt. Dort angekommen wird ein Gespräch ausgelöst, in welchem die Heldengruppe (ohne Hexe) nur hilflos von der alten Vettel abgewiesen wird. :think:
Bei einer Heldengruppe mit Hexe kann ein Hexenblick angewendet werden (oder die Hexen erkennen sich einfach so) und die Gruppenhexe kann die alte Hexe davon überzeugen, vom Fluch abzulassen (z.B. mit einer erfolgreichen Bekehren-Probe. Misslingt die Probe, dann muss die Alte z.B. mit einer Thonnys-Blüte umgestimmt werden.)

Zurück beim Händler bedankt sich der Händler, gelobt Besserung und bietet für 10 Dukaten waren aus seinem Laden an. Kann der Fluch gelöst werden, so bleibt der Händler für den Rest des Spiels geöffnet. Für eine Gruppe ohne Hexe bleibt der Laden für das gesamte Spiel geschlossen (oder solange bis der Fluch von selbst nachlässt).
Zitieren
#3
Da ich den Programmierern auch noch etwas Arbeit übrig lassen will :) wirf ich hier Brainstormin-Mäßig einfach mal ein paar mal mehr mal weniger durchdachte Ideen in den Raum:

Streuner

Hier bietet sich Phexcaer natürlich an. Lt. Regionalbeschreibung "Des Reich des Roten Mondes" ist es in Phexcaer für Besucher Pflicht, für die Zeit des Aufenthalts in eine bestimmten Gilde einzutreten, z. B. den Ottern (Kanalbauer) oder den Dolchen (Wachen). Sollte dies auch den Weg in das Spiel schaffen, könnte man so vorgehen:

Die Gilde der Füchse (Späher) ist der Party nur zugänglich, wenn sich ein Streuner in der Gruppe befindet, und nach eurem Beitritt wird euch die Aufgabe anvertraut, z. B. einen gestohlenen Teil der Gildenkasse wiederzufinden oder was auch immer.

Edit:
Allgemein zu Phexcaer: Um die Reise nach Phexcaer etwas abenteuerlicher zu gestalten, verstärktes Auftreten von Orkpatrouillen mit den Optionen
- die Orks zum Kampf stellen? (Kampf)
- die Orks in einen Hinterhalt locken und mit Pfeilen eindecken? (Talent Kriegskunst + Verstecken)
- euch in Sicherheit bringen? (Talent Verstecken, mit Aufschlägen je nach Gelände)

Jäger

- Ihr trefft in einer Kneipe in Clanegh (bietet sich an wegen Nariell) einen Jägerkollegen, der euch von einer Bärenhöhle erzählt, in der sich in letzter Zeit seltsame Kreaturen eingenistet haben.

- Ein Firungeweihter aus Felsteyn hat einen silbernen Hirschen gesehen und lobt eine Belohnung für denjenigen aus, der das Tier zu Firuns Wohlwollen erlegen kann

Druide

Im Andergastischen gehen gerüchte um, dass in letzter Zeit Holzfäller aus einem bestimmten Teil des Steineichenwalds nicht mehr zurückkehren. Eine Untersuchung durch den Druiden bringt eine dämonische Präsenz (Arkobhal) oder eine Verägerung der hiesigen Waldschrate ans Tageslicht.

Thorwaler

- Die Ottajasko der Gischtreiter beauftragt einen unabhängigen Landsmann mit einer gefährlichen Suche nach...

- In Waskir (sofern es die Stadt ins Spiel schafft :D ) wird ein Toter morgens auf der Straße gefunden, woraufhin sich die Otta der Nunnur und der Farseesons gegenseitig des Mordes bezichtigen. Euer Held (hier würde sich besonders ein Skalde anbieten) wird beauftragt mit der Nachforschung, bevor die Fehde eskaliert und findet heraus, dass in Wahrheit XY hinter dem Mord steckt

Edit:
- Der stadtbekannte Premer Feuer-Vertilger Alko Saufsson (TaW Zechen + 16) fordert euch zu einem Wetttrinken in der Taverne "Hjalskes" heraus, wobei der Sieger ... erhält

Firnelf

- ein Firnelfenkumpel aus der Runajasko von Olport (diese Stadt kommt selbstverständlich vor :cool: ) beauftragt auch mit der Suche nach einer verschollenen runenmagischen Waffe (OK ist jetzt nicht so monsterkreativ, denn glaubt ihr das Schicksal ist so einfallslos, dass es euch zweimal durch die Suche nach einer Waffe testet?)

weitere folgen (hoffentlich, ist schon spät heute)
Zitieren
#4
(31.01.2013, 21:03)Sarzobal schrieb: ...
(OK ist jetzt nicht so monsterkreativ, denn glaubt ihr das Schicksal ist so einfallslos, dass es euch zweimal durch die Suche nach einer Waffe testet?)
...

Haha, sehr gut! :)
Zitieren
#5
Schöne Vorschläge! Mal sehen, ob mir auch was Gutes einfällt.

Jäger
- Erlege für den Pelzhändler Robben Kloppson ein seltenes, besonders scheues Tier! Dazu muss man zunächst einmal herausfinden, wo solche Tiere überhaupt leben, dann eine geschickte Falle konstruieren und schließlich dafür sorgen, dass das Tier in die Falle geht - und dann muss man die Beute noch heile nach Hause bringen.
- Töte die Bestie von Breida, einen besonders großen und aggressiven Wolf (der am Ende womöglich gar kein Wolf ist ...)

Zwerg
- Der Schwippschwager von Tante Roglimas Vetter in Oberorken hat ein Problem mit Wühlschraten (für den kämpferischen Ambosszwergen)
- Der menschenscheue Onkel Graschox hat einen besonders wertvollen Edelstein gefunden und möchte den möglichst gewinnbringend in Thorwal verkaufen (Verhandlungsgeschick mit verschiedenen Interessenten ist gefragt - eher etwas für Brilliantzwerge)
- Geldske Stinkreichsson möchte wissen, ob die Silberader in der Mine, die er einem verarmten Zwergen abgekauft hat, etwas taugt. Im Verlaufe der Untersuchung stellt man fest, dass er den Zwerg ziemlich ausgenutzt hat und kann sich auf dessen Seite schlagen.

Hexe
- Eine Abtrünnige Hexe hat Geheimnisse der Schwesternschaft an die Schule der Hellsicht/Runajasko/andere Magiergemeinschaft verraten. Finde die Verräterin und bestrafe sie (speziell für etwas kämpferischer ausgelegte Verschwiegene Schwestern).
- Deine Vertrautenkatze ist Häschern zum Opfer gefallen und ist jetzt Schoßkatze von einem reichen Schnösel ... du musst in sein Haus eindringen, um deine Gefährtin zu befreien.
- In Auplog greift eine seltsame Krankheit um sich. Versuche, ein Heilmittel zu finden - möglichst, ohne dass der örtlichen Hexenhasser (besser kein Praiot, die gibt es in Thorwal so selten) Verdacht schöpft.

Gaukler
- Die Gauklerin Carlita Preciosa wird der Spionage für das Horasreich verdächtigt. Hilf deiner Kollegin, aus Thorwal zu fliehen (oder liefere sie den Gardisten aus).
- Liefere dir ein Bardenduell mit dem berühmten tulamidischen Gaukler Dschimi ibn Hendriqz.

Streuner
- Besorge den Schmuck einer Edelhure aus einem Bordell in Phexcaer/Thorwal/Prem.
- Beklau den Tempel des Güldenen in Phexcaer. Aber richtig, und mit Stil! Fast schon eine Queste für einen Phexgeweihten.

Waldelf
- In der Wildnis des Steineichenwaldes soll eine magische Quelle sein. Finde sie und erfreue dich daran (und trink von dem guten Wasser).
- Überbringe eine Nachricht von Trunske Elfenfreundsson an seine gute Freundin Ophealia Taublüte.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#6
Für den Thorwaler: trinke in jeder Kneipe des Landes einen Schnaps ;)
Zitieren
#7
(31.01.2013, 23:32)Hendrik schrieb: ...Pelzhändler Robben Kloppson...
...Geldske Stinkreichsson...
...Dschimi ibn Hendriqz...
...Trunske Elfenfreundsson...

Hihi, genial :lol: Sofern wir uns hier gegenseitig mit Kalauern duellieren wollen kann ich nur sagen:
Herausforderung angenommen!

Mir wär noch was eingefallen für den Auelfen

Ihr besucht in Vilnheim (???) den Heiler Allyron.
Textbox: "Als ihr den Behandlungsraum betretet, findet ihr einen großen Mann vor, offensichtlich ein Elf, der seltsame Tinkturen in ein Regal stapelt und euch beiläufig grüßt. Als er sich zu euch umdreht und (... insert heroes name...) erblickt, beginnen sich seine Züge aufzuhellen. "Sei gegrüßt! Schön in diesen rauen Landen einen meines Volkes zu treffen, verirren sich ja nicht sehr viele von uns in diese Gegend. Ich hätte eine Aufgabe, die ich jedoch keinen dieser versoffenen Barbaren anvertrauen möchte, nämlich...

Ende, vielleicht fällt mir noch ein passendes Quest ein, da jedoch heute Freitag ist verabschiede ich mich, da ich noch zu einem Gelage in die Taverne "Baum da geht er!" nach Tyldon eingeladen wurde.

Swafnir zum Gruße!
Zitieren
#8
Findet ihr, dass solche Quests ausreichend in ... nennen wir es "Textboxen mit eventuell einem stimmungsvollen Bild dazu" erzählt werden, oder findet ihr hier eigene Dungeons oder zumindest eigene Kämpfe zwingend erforderlich, um die Bezeichnung "Quest" zu verdienen?

Übrigens, GENIALE Vorschläge, vor allem Dschimi ibn Hendriqz hats mir angetan :).
Zitieren
#9
(01.02.2013, 21:31)chrisfirefox schrieb: Findet ihr, dass solche Quests ausreichend in ... nennen wir es "Textboxen mit eventuell einem stimmungsvollen Bild dazu" erzählt werden, oder findet ihr hier eigene Dungeons oder zumindest eigene Kämpfe zwingend erforderlich, um die Bezeichnung "Quest" zu verdienen?
mir würde auf jeden Falle eine "Textbox" ausreichen, und ich denke den meisten hier geht es genauso.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#10
Mich erinnert das sehr an die Stronghold-Quests von BaldursGate bzw. die NPC-spezifischen Questreihen, die mit Aufnahme eines Charakters in die Gruppe aktiviert werden.
Ich fände es besser daraus richtige kurze Questreihen mit Kämpfen, Dialogen etc. zu machen. Wenn schon denn schon :)

daneben noch folgender Vorschlag, die NPCs die man in der NLT als 7. Gruppenmitglied aufnehmen konnte, sollten auch eigene Geschichten und Handlungsstränge bekommen. Also auch eine Art kurze spezifische Questreihen. Denke das würde die Figuren einfach lebendiger machen...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
Zitieren
#11
Mir würden Textboxen mit (animierten?) Bildern durchaus reichen. Also, schon die Art Quest wie in Riva, z.B. beim alten Leuchtturm, die auch Ortswechsel ermöglichen/fordern, und bei denen man wirklich was erledigen musste und was ggf. auch über mehrere Tage ging. Nen Kampf oder ein "Dungeon" (Haus/Höhle/Herrschaftsgemahlinnenschlafzimmer) könnte man zwar bei der ein oder anderen Quest einstreuen, muss aber nicht bei jeder sein.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#12
Ja, so wie Alpha Zen würde ich mir das auch vorstellen. Für die Thorwaler-Sauf-Queste könnte das z.B. so aussehen:
- Man trifft in einer Taverne in Thorwal Alko Saufsson, der einen zu einem Trinkwettbewerb herausfordert
- Nun wird mehrere Runden lang getrunken, jeweils mit zunehmend erschwerten Zechen-Proben.
- Man hat nun (evtl abhängig machen von den übriggebliebenen Punkten bei der Zechen-Probe, einer (um den Trunkenheitsgrad erschwerten KL-Probe o.ä.) die Möglichkeit, seine Chancen zu verbessern, z.B. durch den Verzehr von sauren Gurken, Schwarzbrot mit Speck u.ä.
- Bei misslungener Probe können auch so sinnlose Vorschläge wie "Lebermassage mit der Faust" kommen, die eher kontraproduktiv sind.
- Ebenso möglich sind "verbotene" Hilfen, z.B. das Getränk heimlich wegschütten, dem Gegner etwas ins Bier tun u.s.w. Bei deren Anwendung kommt es auf Diebesfähigkeiten an (meist nicht so die Stärke von Thorwalern), und ein Misslingen der (wie immer um den Trunkenheitsgrad erschwerten) Proben auf FF, Taschendiebstahl o.ä. hat ein sofortiges Ausscheiden mit Gesichtsverlust für den Thorwaler zur Folge (evtl. so etwas wie Reduzierung des MU-Wertes für mehrere Tage, weil er sich schämt).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#13
Komisch, aber irgendwie ist es die Thorwaler-Saufqueste (die man aber auch ohne Charakter-Bezug einbauen könnte) die auch mich beschäftigt. :)

Wie von chrisfirefox gewünscht, hab ich mir mal die Mühe gemacht einen Text/Leitfaden - natürlich in der klassischen Textboxen-Variante - zu erstellen. Kursiert geschriebenes sind Anmerkungen meinerseits, die selbstverständlich im Spiel nicht vorkommen.

Ort: Brauerei Hjalske, Prem
Textbox:
Ihr sitzt nun in dieser Kaschemme und versucht, den verbliebenen Tag in einer gemütlichen Runde totzuschlagen. An der Bar wird es etwas lauter, offensichtlich weil ein hünenhafter Thorwaler, gebaut wie der Leuchtturm Runin, mit irgendwelchen Taten herumprahlt. Wollt ihr

1) den Maulhelden ignorieren und den Abend lieber in Ruhe ausklingen lassen (nichts weiter passiert)
2) euch bei einem anderen Gast erkundigen, was es mit dem Kerl auf sich hat (siehe unten)

2) Ihr sprecht einen Mann am Nebentisch an. Dieser erklärt:"Wisst ihr das nicht? Das ist Alko Saufsson, der robusteste Trinker auf der ganzen Halbinsel, gesegnet mit der Leber eines Pottwals, wie man sich erzählt. Bist jetzt hat er noch jeden, der ihn zu einem Wetttrinken mit Premer Feuer herausgefordert hat, in Grund und Boden gesoffen. Die Brauerei hat sogar ein ganzes Fass echtes Feuer (= die Belohnung, kann man für teuer Geld weiterverticken - oder verkosten :D ) als Preis für denjenigen ausgelobt, der es schafft den guten Alko zu bezwingen." Wollt ihr

A) den Säufer Säufer sein lassen und die ganze Geschichte ignorieren nichts weiter passiert
B) an die Bar gehen und den Mann auf die Wette ansprechen

B) Als ihr an die Bar geht und Alko ansprecht, erwidert dieser: "Swafnir zum Gruße, Alko nennt man mich, und ich bin der härteste Kerl von ganz Prem, ach was von ganz Hjaldingard. Kein Feuer hat mich bis jetzt umgehauen. Und wer seid ihr? Die Delegation aus der Botschaft vom Königreich der Milchgesichter? Könnt ja gerne versuchen mich zu einem Wetttrinken herauszufordern, aber sagt nicht ich hätte euch gewarnt! Nicht dass ihr morgen Schimpfe von eurer Mami bekommt, weil ihr eure Hosen nass gemacht habt" Dabei setzt der Kerl ein ekelhaftes siegesgewisses Grinsen auf, dass ihr euch zusammennehmen müsst, um ihm nicht den nächsten Bierkrug über den Schädel zu ziehen. Wollt ihr

a) die Herausforderung direkt annehmen? Wettbewerb beginnt - siehe weiter unten
b) euch diese Beleidigungen nicht gefallen lassen und dem Maulhelden erstmal kontra geben?
c) euch nicht provozieren lassen und lieber an euren Tisch zurückgehen?

Weiter mit c)
Als ihr die Herausforderung ausgeschlagen habt müsst ihr feststellen, dass ihr schon bei weitem mehr Aufmerksamkeit auf euch gezogen habt, als euch eigentlich lieb ist. Die anderen Gäste, denen die Enttäuschung über einen entgangenen Wettstreit in den Gesichtern steht, fangen an über euch zu spotten, wobei die Beleidigungen immer derber werden und "horasische Speichellecker" und "garethische Schoßhündchen" noch die nettesten sind. Da ihr keinen Streit oder ein Handgemenge provozieren wollt, beschließt ihr die Taverne zu verlassen und die nächste Zeit nicht wieder herzukommen. Quest unehrenhaft beendet

Weiter mit b)
Ihr lasst euch auf ein verbales Wortgefecht mit Alko ein, dass sich immer weiter aufheizt bis schließlich Alko/euer Held wütend mit der Faust auf die Bar schlägt und die erste Runde Feuer ordert
hier wird eine CH und JZ Probe abgelegt, und der Sieger des Vorgeplänkels geht natürlich mit breiterer Brust in den Contest und erhält einen temporären Zechen-Bonus von 3

THE BATTLE BEGINS!
Hier bietet sich an, den verlauf wie in einer Art Boxkampf zu schildern. Die Zechen-Proben sollten dann sukzessive in jeder Runde um einen Aufschlag von 2 erhöht werden

Runde 1: Sowohl Alko als euch euer Held vertilgen das Feuer, als wäre es Wasser
Runde 2: Dito
Runde 3: Alko steht noch immer wie eine eins, euer Held hat schon langsam einen glasigen Ausdruch in den Augen und beginnt unentwegt zu grinsen
Runde 4: Sowohl Alko als auch euer Held beginnen, zusammenhanglosen Quatsch zu erzählen
Runde 5: Alko erzählt nach wie vor Blödsinn, euer Held scheint aber schon etwas wacklig auf den Füßen
Runde 6: Alko und euer Held schwanken schon bedenklich, es ist nur noch eine Frage der Zeit bis einer aus den Latschen kippt
Runde 7: Alko kippt vorüber und bleibt regungslos liegen, euer Held sieht schwer angeschlagen aus, kann sich aber gerade noch so auf den Füßen halten -> QUEST GEWONNEN

Nachdem ihr den Trinkwettbewerb für euch entschieden habt, starren alle Besucher fassungslos auf den am Boden liegenden Alko, fangen aber unermittelt an zu applaudieren und klopfen euch wohlwollend auf die Schulter. Der Wirt geht in einen Nebenraum und bringt euch euren Preis, ein Fass echtes Premer Feuer! Da euer Held jedoch schon aussieht wie gerädert, befördert ihr ihn mit sanfter Gewalt aus der Taverne und versucht, eine Unterkunft zu finden, wo er seinen Rausch ausschlafen kann.

Nachwirkung: Am nächsten Tag trennt sich die Gruppe, der Held einen Tag durchschlafen muss um wieder halbwegs auf die Beine zu kommen.

Annahme: QUEST VERLOREN

Der großkotzige Alko tönt in der ganzen Kneipe herum, obwohl er auch noch kaum auf den Füßen stehen kann. "Seht mich an, ich bin der beste, habe diesen Windelpupsern doch gesagt, dass es keiner mit mir aufnehmen kann". Um Alko bildet sich eine Menschentraube von gratulanten, ihr versucht lieber euren bewusstlosen Kumpanen zu schultern und schnellstmöglich von hier zu verduften:

Nachwirkung: Held ist die nächsten zwei Tage nicht ansprechbar und erleidet ein LE-Verlust von 1W6
In den nächsten zwei Tagen werdet ihr von irgendwelchen unbekannten Passanten angesprochen (städtisches Zufallsereignis) mit netten Begrüßungen ala "Ah, da ist doch der Milchbubi/kleines Mädel, bei dem/der die Augen größer waren als der Durst" und Ähnlichem.
Zitieren
#14
(02.02.2013, 19:57)Sarzobal schrieb: Ihr sitzt nun in dieser Kaschemme und versucht, den verbliebenen Tag in einer gemütlichen Runde totzuschlagen. An der Bar wird es etwas lauter, offensichtlich weil ein hünenhafter Thorwaler, gebaut wie der Leuchtturm Runin, mit irgendwelchen Taten herumprahlt. Wollt ihr

:up: Lustig,

vor allem versuch ich mir einen Thorwaler in Form des Leuchtturm Runins vorzustellen. :shock:
Zitieren
#15
(02.02.2013, 20:06)Mandur schrieb:
(02.02.2013, 19:57)Sarzobal schrieb: Ihr sitzt nun in dieser Kaschemme und versucht, den verbliebenen Tag in einer gemütlichen Runde totzuschlagen. An der Bar wird es etwas lauter, offensichtlich weil ein hünenhafter Thorwaler, gebaut wie der Leuchtturm Runin, mit irgendwelchen Taten herumprahlt. Wollt ihr

:up: Lustig,

vor allem versuch ich mir einen Thorwaler in Form des Leuchtturm Runins vorzustellen. :shock:

Oben schmal, unten breit? :lol:
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#16
(03.02.2013, 19:07)Hendrik schrieb: Oben schmal, unten breit? :lol:

Nö, damit meine ich dass er nach dem fünften Premer Feuer zu Leuchten anfängt. :)

Bezüglich der Sauf-Queste ist mir noch ein anderes Anliegen eingefallen, dass jetzt nicht direkt was mit charakterbezogenen Quests zu tun hat, aber mir doch wichtig ist:

V. a. in Schicksalsklinge kann man im Laufe des Spiels ja zig Tavernen besuchen, die Anzahl der außergewöhnlichen Begegnungen hält sich in diesen jedoch in Grenzen. Da wären eigentlich nur der Thorwaler zu Beginn, der Kapitän im "Sieben Winde" und die NPC's außer Ardora sowie Alrik Derondan in Phexcaer (bitte verbessert mich wenn ich etwas vergessen haben sollte). Die Kartenbesitzer kann man auch ohne Kneipenbesuch ausfindig machen. Wirklich spielentscheidend ist nur der Thorwaler, der von der Aufgabe des Hetmanns berichtet.

Imho ist das etwas wenig, vor allem weil die Tavernen gerade in Thorwal einen Fixpunkt des Zusammenlebens darstellen. Deshalb sollte man hier durchaus mehr einbauen, was ja nicht zwingend charakterbezogen sein muss:

- Ihr trefft in Kneipe XY einen Hehler, der ein paar außergewöhnliche Stücke "Unter der Hand" anbietet
- Ihr trefft einen herumgereisten Alchimisten, der euch gegen ein kleines Entgelt beibringt, wie man Charisma-Elixier braut
- Eine heruntergekommene Gestalt setzt sich zu euch an den Tisch und bittet euch, da ihr ortsfremd seid, ihm dabei behilflich zu sein seine Diebesgenossin aus dem Kerker zu befreien
- Ein Jäger setzt sich zu euch an den Tisch; er berichtet von einem Baumdrachen, dessen Fährte er seit mehreren Wochen verfolgt; da er ihn allein nicht zur Strecke bringen kann bitte er euch ihm beizustehen, mit der Bedingung dass der Hort 50 : 50 geteilt wird (Einsatz Feilschen-Talent)
- Ihr trefft einen Geweihten, der euch berichtet, dass in letzter Zeit am Boronsanger (oder wie das Ding in Thorwal heißt) mehrere Leichen exhumiert wurden und bitte euch, der Sache auf den Grund zu gehen

Weil die Kneipenbesuche in Schick nach einer gewissen Zeit etwas ermüdend sind, vor allem nach dem 5en Hinweis auf den besten Schmied und dem 25er an welchem Tag Markt ist. Generell würde ich sowieso das Dialogsystem aus Schweif bevorzugen, weil man die Leute gezielt ausfragen kann, aber dass ist ein anderes Thema.
Zitieren
#17
Zum Thema Quest noch: Mir haben besonders bei den DSA-Romanen immer solche gefallen, die ein Verfolgungsszenario beinhalten (z. B. Maraskengift, eines meiner Lieblingsbücher), weil sie - gut geschrieben - eine sehr beklemmende und spannende Geschichte bieten. Sowas könnte man doch auch integrieren? Jedoch nicht nur reine Kämpfe ala "die Verfolger nähern sich - Kampf mit den Verfolgern", sondern z. B.

Auf der Straße von Rovamund nach Peilinen seht ihr eine Gestalt am Boden liegen. Bei näherem Betrachten stellt sich diese als schwer verletzter Mann heraus, der (Menschenkenntnis- oder Klugheits-Probe) offensichtlich ein Beilunker Reiter ist. Als er euch erblickt, wandert seine Hand zuerst zum Schwertknauf, dann jedoch ruft er euch zu: "Ihr da! Kommt her! Bitte helft mir!" Er erklärt, dass er von Andergast auf dem Weg nach Thorwal ist und eine wichtige Botschaft für Empfängerix Postfachsson hat. Anscheined gibt es jedoch Mitwissen, da ihm kurz vor der Grenze eine Bande Halsabscheider auflauerte und ihn auf das Schreiben ansprach. Er konnte entkommen, jedoch hat es ihn jetzt hier erwischt, da er im Vollgalopp vom Pferd gefallen ist. Da er allein nicht weiterkommt und sich die Häscher mit Sicherheit jede Minute näher, bittet er euch die Nachricht zu überbringen, aber das Siegel darf auf keinen Fall gebrochen werden!

Je nachdem kann man verschiedene Möglichkeiten einbauen, wie
- ihr lasst den Mann auf seinen eigenen Wunsch zurück und überlasst ihm wahrscheinlich dem Tod
- ihr schleppt ihn bis zum nächsten Ort mit (Malus auf Reisegeschindigkeit) und ladet ihn im nächsten Gasthaus ab

Das Zusammentreffen mit den Verfolgern muss nicht zwingend in einen Kampf ausarten, vielmehr sollten die Verfolger (da sie erkannt haben, dass sie es nicht mehr mit einem Boten sondern mit einer gut gerüsteten Heldengruppe zu tun haben) subtiler vorgehen: Eine gut platzierte Falle mal hier, ein unsichtbar aus der Deckung abgefeuerter Bolzen mal da, Diebstahlversuche beim Nachtlager usw.
Erst wenn alle Stricke gerissen sind und die Helden fast schon Thorwal erreicht haben, geben sich die Verfolger zu erkennen und fordern euch zum offenen Kampf.
Nachdem ihr die Typen vermöbelt habt und euer Schreiben abgeliefert, erhaltet ihr noch ein Dankeschön vom Empfänger.

Zusatzoption: Die Gruppe verhält sich ganz unheldisch und bricht stattdessen das Siegel um die Botschaft darin zu lesen. Die Informationen die ihr erhaltet lassen euch die Haare zu Berge stehen und rücken die Geschichte wiederum in ein ganz anderes Licht...

Edit: Eine derartige Quest wäre auch mal ein sinnvoler Einsatzvorschlage für den Zauber "Spurlos, Trittlos, Fährtenlos" sowie für das Talent "Verstecken"
Zitieren
#18
All die Aufmerksamkeit für die "Sauf-Queste" und Tavernen erinnert mich an die Kampagne zum Jahr des (Premer) Feuers :-D

Die Botenreiter-Queste von Sarzobal gefällt mir sehr gut; für den Inhalt des Briefes könnte ich mir z.B. vorstellen, dass ein Svellttaler Adeliger die Ereignisse vorausahnt und einen Thorwaler Jarl überreden will, sich doch den Orks in der Schlacht zu stellen, statt sie von Thorwal wegzulenken (und damit das Svellttal auf die Zielscheibe der Orks zu setzen). Wenn man den Brief überbringt, geht der Jarl selbstverständlich nicht darauf ein, das würde die Queste doch zu sehr ausufern lassen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#19
(04.02.2013, 12:00)Hendrik schrieb: All die Aufmerksamkeit für die "Sauf-Queste" und Tavernen erinnert mich an die Kampagne zum Jahr des (Premer) Feuers[/url] :-D

Die Botenreiter-Queste von Sarzobal gefällt mir sehr gut; für den Inhalt des Briefes könnte ich mir z.B. vorstellen, dass ein Svellttaler Adeliger die Ereignisse vorausahnt und einen Thorwaler Jarl überreden will, sich doch den Orks in der Schlacht zu stellen, statt sie von Thorwal wegzulenken (und damit das Svellttal auf die Zielscheibe der Orks zu setzen). Wenn man den Brief überbringt, geht der Jarl selbstverständlich nicht darauf ein, das würde die Queste doch zu sehr ausufern lassen.

Danke für den Link, war mir bis jetzt noch gänzlich unbekannt. Ok, immerhin ist die Trinkfreude auch eine der hervorstechenden Eigenschaften der Thorwaler.

Ist eine interessante Ergänzung bzgl. der Boten-Quest, vielen Dank dafür. Im Endeffekt könnte man das ewig ausbauen, aber alles muss sich dem Zeitplan der Programmierer beugen.

Ich habe mir noch Gedanken gemacht über eine eventuelle Vermischung der Dialogsysteme aus Schick und Schweif, hier mal ein Beispiel anhand des Beispiels mit dem Jäger, der euch zu einer Jagd auf einen Baumdrachen (oder z. B. auch auf den Tatzelwurm) einlädt.

Ort: Clanegh, Taverne Oxhoft
Aktion: Ihr betretet die Taverne und setzt euch an einen besetzten Tisch, folgende Textbox ploppt auf

- Als ihr euch in der Taverne so umseht nach einem möglichen Gesprächspartner, fällt euch eine finstere Gestalt ins Auge, die im hintersten Winkel dieser Kaschemme sitzt. Diese Frau, so scheint es zumindest, ist vollkommen in Leder gekleidet, ein imposanter Langbogen und ein Speer in Griffweite ihres Armes. Offensichtlich eine Wildnisläuferin, gar nicht so selten anzutreffen in dieser Ecke Thorwals (OT: Schön beschrieben im Roman "Sieben Winde"). Wollt ihr

A: Euch an den Tisch zu dieser suspekten Gestalt gehen und sie ansprechen?
B: Lieber einen weniger heruntergekommenen Gesprächspartner suchen?

A: Ich sprecht die Frau an und fragt ob ihr Platz nehmen dürft. Die Frau wirft euch einen finsteren Blick zu und fragt: "Warum ausgerechnet bei mir?" (Bei einem solchen Charakter sollte natürlich großen Wert auf geringe Freude an der Nähe von Mitmenschen sowie eine gewisse Einsilbigkeit gelegt werden)

1: Weil Wildnisläufer wie ihr immer etwas interessantes zu berichten haben
2: Weil wir gerade knapp an Ilmenkraut sind und uns von eurem beißenden Gestank gerne die Sinne verneblen lassen wollen
3: Nichts, wir gehen ja schon wieder

2: "Seht zu dass ihr Land gewinnt ihr Stinkmäuler, und passt auf dass euch beim Hinausgehen kein Pfeil in den Rücken trifft"
1: "Aja. Und warum interessiert euch das?"

a: Wir sind Helden auf der Durchreise und sind keinem Abenteuer abgeneigt
b: Weil wir im Auftrag des Hetmanns unterwegs sind und jede Hilfe benötigen

b: "Aja. Interessiert mich nicht."
a: "Wenn ihr meint, vielleicht habe ich ja was Interesantes für euch. Nehmt Platz."
Daraufhin öffnet der Dialogbildschirm, und angesprochen auf des Thema Jagd erwidert die Frau:

"Ich habe hier in der Nähe die Spuren eines Tatzelwurms entdeckt, aber ich allein kann es mit einer solchen Kreatur nicht aufnehmen..."
Anschließend macht ihr Jagd auf das Vieh, die Jägerin (wie wärs mit Nariell?) schließt sich euch für die Dauer der Queste an.
Zitieren
#20
Was mich sehr freuen würde wäre auch der Einbau von gelegentlichen Norbarden-Tracks, quasi als Zufallsbegegnungen auf Reisen. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten wäre das in Schweif sogar noch wünschenswerter, in Schick hätte das aber auch seinen Reiz.

Man kann mit den Leuten dann plaudern, Handel treiben, das Nachtlager zusammen aufschlagen. Jedoch sollten diese Begegnungen dann dosiert eingesetzt werden, wenn hinter jeder Wegbiegung ein Trupp Norbarden daherkommt ist das etwas zuviel des guten.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste