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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
#61
Gute Idee. Man muss den Spelern nur auch sagen, dass das Mahl heute besonders vorzüglich gelungen ist.

Was dringend nötig wäre, ist die Meditationen von Druiden über ihrem Vulkanglasdolch, ähnlich den Stabzaubern.
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#62
(01.02.2013, 21:43)Rabenaas schrieb: Ein besonders gelungenes Mahl am Lagerfeuer könnte mit besonders vielen regenerierten LP und einer lobenden Erwähnung belohnt werden.

Hieße das auch, dass eine misslungene Probe eine schlechte Mahlzeit zur Folge hätte (verringerte Regeneration)? Oder ein Patzer gar ein total versalzenes Essen, so dass der Proviant verloren ist?
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#63
Lebensmittelvergiftung, -1W6. :evil:
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#64
Hallo Zusammen!

Ich bin seit Jahren eigentlich stiller Mitleser, aber bei der jetzigen Diskussion kommt mir gerade ein Gedanke:

Der Aeolitus besitzt im 4er-Regelwerk (glaube, sogar in 4.0 und 4.1) die Modifikation "Stoß" (nicht auf den Wortlaut der Modifikation festnageln, sitze gerade auf der Arbeit, kein Liber Cantiones zur Hand), der es ermöglicht, ein oder mehrere Gegner bei einer KK-Probe + ZfP* diese von den Beinen zu holen.

Da es in der NLT keinen Unterschied zwischen stehenden und liegenden Kämpfern gibt - warum diesen Spruch nicht als "Schubs-Zauber" verwenden, der Figuren x Felder (ZfP*, ZfP*/2 oder sonst wie viele) weit vom Magieanwender fort bewegt? Dadurch käme eine weitere taktische Komponente ins Spiel, mit der ich festgefahrene Stellungskämpfe etwas aufbrechen oder vielleicht sogar meine eigenen Helden nach vorne "schubsen" kann. Evtl. kann man noch das Auftreffen auf Hindernissen mit Schaden versehen, was weitere taktische Möglichkeiten bietet...
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#65
(02.02.2013, 11:55)Kjaskar Swafnildson schrieb: Da es in der NLT keinen Unterschied zwischen stehenden und liegenden Kämpfern gibt - warum diesen Spruch nicht als "Schubs-Zauber" verwenden, der Figuren x Felder (ZfP*, ZfP*/2 oder sonst wie viele) weit vom Magieanwender fort bewegt? Dadurch käme eine weitere taktische Komponente ins Spiel, mit der ich festgefahrene Stellungskämpfe etwas aufbrechen oder vielleicht sogar meine eigenen Helden nach vorne "schubsen" kann. Evtl. kann man noch das Auftreffen auf Hindernissen mit Schaden versehen, was weitere taktische Möglichkeiten bietet...
das fände ich garnicht mal so verkehrt, mal einen einfach wegschubszauber zu haben, damit er jedoch auch praktischen nutzen hat, sollte der gegner 1-2 Runden brauchen bevor er sich wieder bewegen darf.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#66
DAS ist wirklich eine gute Idee! Bin für die Schubs-Möglichkeit mit Aeolitus. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#67
Was ist mit den wenig bis gar nicht genutzten Zaubern?

Magischer Raub: Anwendbar machen an Curian und an gegnerischen Magieanwendern.

Sensibar und Respondami: An den NPCs auch in Schick anwendbar machen.

Erstarre: Flüsse wäre vielleicht zu viel, aber mal kleinere Rinnsäle einfrieren lassen, damit auch ein Zwerg sicheren Fußes über diese kommt :lol:

Schmelze: Damit konnte man auch Rüstungen des Gegners schmelzen und verformen (RS senken). Dazu musste der Gegner wohl berührt werden.

Claudibus: Truhen in Schick einführen, wo man seine Habe einlagern kann. Damit nichts gestohlen wird, ein Claudibus darauf wirken. Oder vielleicht eine Szene wo man jemanden solange in einem Raum einschließen möchte, bis die Stadtwache da ist (gäbe vielleicht auch in Schweif und Riva gute Anwendungsmöglichkeiten dafür).

Sturmgebrüll: Dafür müsste man schon richtige Wetterphänomene einführen. Vielleicht lässt sich ja was bei der Schneelawine machen.

Illusionen: In der Zwergenmine in Oberorken anwendbar machen. (Dafür müsste man das Bild wohl etwas verändern: Illusionsbild auf eine Holzwand projeziert).
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#68
(02.02.2013, 17:09)Mandur schrieb: Erstarre: Flüsse wäre vielleicht zu viel, aber mal kleinere Rinnsäle einfrieren lassen, damit auch ein Zwerg sicheren Fußes über diese kommt :lol:

Schmelze: Damit konnte man auch Rüstungen des Gegners schmelzen und verformen (RS senken). Dazu musste der Gegner wohl berührt werden.
soweit ich mich erinnere wirken beide Zauber nur sehr lokal und ein kleines Rinnsal wäre immer noch etwas viel für den zauber(vorallem habe ich keine Ahnung wie er auf fliessendes Wasser reagiert).
Und ein Kampfeinsatz für Schmelze wäre wohl auch zuviel des gutten, immerhin benötigt er eine hohe konzentration und um die komplette Rüstung zu verformen wird man wohl auch etwas länger brauchen.

Meine Vorschläge währen eher:
Schmelze:
-alternative variante um Truhen zu öffnen
-alternative variante um an den Inhalt von geheimfächern zu kommen
-vielleicht auch um den ausschalt Mechanismus einer falle in Dungeons zu erreichen, der in der Wand verborgen ist
-allgemein sollte dieser zauber eine alternative Varianten darstellen um einige Geheimfächer/Geheimgänge zu öffnen, die die Helden zwar bemerkt haben, aber aus unfähigkeit nicht öffnen konnten.

Erstarre:
das ist schon schwieriger...vielleicht für Speiseeis :lol:
- vielleicht liese sich ein kleines Wasserbecken erstarren lassen um es zu überqueren
- oder um eine verschüttete gefährliche Flüssigkeit sich am Ausbreiten zu hindern...

Edit: die restlichen Ideen fand ich übrigens sehr gut
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#69
Ich habe noch mal in das Abenteuer Die Seelen der Magier reingeschaut, wo die Sieben Formeln Borbarads zum ersten mal beschrieben werden:


Brenne toter Stoff:

Beschreibung und Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Magier jede Art tote Materie in Brand setzen.
Zaubertechnik: der Zauberer legt die Hand auf das Material, das er in Brand setzen will, und spricht die Formel, anschließend beginnt das Material in Größe der Handfläche zu brennen. Die Dauer des Brandes wird wird durch einen Wurf mit W20 bestimmt. Würfelzahl = Sekunden. Nicht entzündliche Stoffe (Stein etc.) erlöschen nach dieser Frist, entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen Rüstungen, Kleider etc. eingesetzt, gibt der W20-Wurf zugleich die Anzahl der Schadenspunkte an. Gegen Untote gilt doppelter Schaden.
Kosten: W20 ASP
Reichweite: 0
Dauer W20 Sekunden


Starres fließe, Hartes schmelze:

Beschreibung und Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Zauberer harte Materie zu einem (kalten!) Schmelzen brinen und verformen.
Zaubertechnik: Der Zauberer legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel, anschließend werden bis zu 1000 cm ³ des Materials formbar wie weiches Wachs. Die Dauer der Weichheit wird mit dem W20 bestimmt. Würfelzahl = Minuten. Nach Ende dieser Frist nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat.
Kosten: W20 ASP
Reichweite: 0
Dauer: W20 Minuten


Weiches erstarre, Fließendes verharre:

Beschreibung und Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Zauberer "weiche" Stoffe (z.B. Luft oder Wasser) erstarren lassen.
Zaubertechnik: Der Magier berührt mit ausgestrecktem Arm den Stoff, der erstarren soll. Nachdem er den Arm zurückgezogen hat, sind bis zu 6 m ³ Luft, Wasser o. ä. zu einer festen Masse erstarrt. In diesem Zustand verharren sie W20 Minuten.
Kosten W20 ASP
Reichweite: Armlänge
Dauer: W20 Minuten

Dieser 3 Zauber sind nicht gegen lebende Materie anwendbar.


Die anderen vier Zauber richten sich ausschließlich gegen vernuftbegabte Lebewesen, also nicht gegen Tiere oder Untote. Da diese vier nicht in der NLT vorkommen werde ich sie nur aufzählen:

Schwarzer Schrecken plage dich
Höllenpein zerreiße dich
Goldgier übermanne dich (hat nichts mit Große Gier zu tun, hier wird nur die Gier nach Gold erzeugt)
Erinnerung verlasse dich


Die Gildenmagier haben diese Sprüche in ihr Repatoire aufgenommen und in der gildenmagischen Repräsentation verbreitet. Jedoch ist man äußerst vorsichtig, was Schwarzer Schrecken, Höllenpein und Erinnerung angeht.
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#70
(02.02.2013, 18:12)Mandur schrieb: Weiches erstarre, Fließendes verharre:

Beschreibung und Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Zauberer "weiche" Stoffe (z.B. Luft oder Wasser) erstarren lassen.
Zaubertechnik: Der Magier berührt mit ausgestrecktem Arm den Stoff, der erstarren soll. Nachdem er den Arm zurückgezogen hat, sind bis zu 6 m ³ Luft, Wasser o. ä. zu einer festen Masse erstarrt. In diesem Zustand verharren sie W20 Minuten.
Kosten W20 ASP
Reichweite: Armlänge
Dauer: W20 Minuten
6 m ³ ist eine sehr vage beschreibung...die Frage wäre hier wie sich der zauber ausdehnt:
-Kugelförmig mit dem berührten Punkt als Zentrum? (nicht möglich im Falle von Luft, sonst würde man ersticken), das wäre dann nur ein radius von etwa 1,12m
-Oder kann die Form kontrolliert werden? Und Wenn wie stark? ich meine 6 m ³ würden für einen Quader von 0,1m(höhe) x 1m(breite) x 60m(tiefe) reichen und würde so als Brücke von Flüssen ausreichen...nur die Zeit könnte ein Problem darstellen
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#71
Sowohl Erstarre als auch Schmelze sind im Ursprung borbaradianische Zauber.

Bei Schmelze steht dabei, das der Magier dem Stoff eine Form geben kann. Ich denke dann sollte es bei dem Erstarre ebenfalls möglich sein.



Edit:

(02.02.2013, 18:45)tommy schrieb: 6 m ³ ist eine sehr vage beschreibung...die Frage wäre hier wie sich der zauber ausdehnt:
-Kugelförmig mit dem berührten Punkt als Zentrum? (nicht möglich im Falle von Luft, sonst würde man ersticken), das wäre dann nur ein radius von etwa 1,12m
-Oder kann die Form kontrolliert werden? Und Wenn wie stark? ich meine 6 m ³ würden für einen Quader von 0,1m(höhe) x 1m(breite) x 60m(tiefe) reichen und würde so als Brücke von Flüssen ausreichen...nur die Zeit könnte ein Problem darstellen

Hmm, das würde den Zauber anspruchsvoller machen, je höher der Wert umso größer die Chance, das die Brücke länger bestehen bleibt.

Bei Mißlingen ein kleines Bad oder eventuell eine neue Todesfalle bei mißlungener Schwimmenprobe. Dieses Risiko wäre meiner Meinung nach aber vertretbar.



Nochmals Edit:

Andererseits könnte man hier für Elfen noch den Solidrid attraktiver gestalten. Sozusagen als Alternative wenn man ohne Gildenmagier spielen möchte.
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#72
was mir auch gearde noch unbedingt einfällt, der zauber Illusionen beenden hatte in Schatten über Riva eine furchtbare Wirkungsweise, er konnte die Illusionen zwar beenden jedoch musste man einen festgelegten Abstand von der illusion haben und durfte nur wenige Zentimeter davon abweichen
-->soll heißen, der Zauber sollte in einem größeren Umkreis wirken.

(02.02.2013, 18:12)Mandur schrieb: Starres fließe, Hartes schmelze:

Beschreibung und Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Zauberer harte Materie zu einem (kalten!) Schmelzen brinen und verformen.
Zaubertechnik: Der Zauberer legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel, anschließend werden bis zu 1000 cm ³ des Materials formbar wie weiches Wachs. ...
1000 cm ³ sind übrigens auch nur etwa 10cm x 10cm x 10cm
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#73
(02.02.2013, 20:02)tommy schrieb: 1000 cm ³ sind übrigens auch nur etwa 10cm x 10cm x 10cm

Ja, eigentlich sollte man den Zauber mehrfachs hintereinander anwenden müssen, um Helen aus dem Eisblock zu befreien. Vielleicht kann man das in Schweif später noch einbauen. Obwohl dann noch die Frage offen bliebe, ob Hesinde einen ursprünglich borbaradianischen Zauber fördern sollte.


Aber um Schlösser oder Geheimmechanismen zu zerstören oder Geheimfächer zu öffnen wäre er ganz gut.
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#74
Wenn es nur eine dünne Schicht, statt eines massiven Blocks Eis ist, kann man den Zauber weiterhin nutzen um Helen zu befreien.
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#75
(02.02.2013, 20:02)tommy schrieb: was mir auch gearde noch unbedingt einfällt, der zauber Illusionen beenden hatte in Schatten über Riva eine furchtbare Wirkungsweise,
Eine noch schlechtere Wirkungsweise hatte er in Schick, nämlich gar keine. ;) Es gibt ja diverse illusionäre Wände, aber keine einzige davon kann man mit "Illusionen beenden" erkennbar machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#76
(02.02.2013, 20:20)Mandur schrieb: Obwohl dann noch die Frage offen bliebe, ob Hesinde einen ursprünglich borbaradianischen Zauber fördern sollte.
er mag zwar aus schlechtem Ursprung stammen, jedoch denke ich das der Zauber an sich keine dunkle Magie ist und das wird für Hesinde denke ich ausschlaggebend sein.
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#77
(03.02.2013, 10:08)tommy schrieb: er mag zwar aus schlechtem Ursprung stammen, jedoch denke ich das der Zauber an sich keine dunkle Magie ist und das wird für Hesinde denke ich ausschlaggebend sein.

Ich hab auch noch mal kurz überflogen, Borbarad und Rohal gelten ja als Söhne von Nandus, der wiederrum ein Sohn von Phex und Hesinde ist. So könnte Hesinde vielleicht doch etwas die Ideen ihres Enkels fördern. Immer diese Familienverhältnisse :shock:


Ein weiterer Zauber wurde noch gar nicht erwähnt, und zwar

Tiere Heilen

Eigentlich sollte dieser Spruch doch gut irgendwo einbaubar sein. Vielleicht auch unter die schon angesprochenen klassenspezifischen Quest, dort z.B. für eine Elfe oder eine Hexe.



Wie schaut es eigentlich mit weiteren Stabzaubern aus?

Der fünfte, das Flammenschwert:

Das würde wohl einige Änderungen bezüglich der Zauberstäbe bedeuten. Da es passieren kann, das der Stab dabei zerstört wird, müsste man irgendwo Magierstäbe zum Kauf anbieten, die der Magier dann von neuem mit den Stabzaubern belegen muß (das heißt auch, das der erste Stabzauber gesprochen werden muß). Die Schule der Hellsicht würde sich als Verkaufsplatz für Magierstäbe anbieten, aber nur wenn der Magier keinen Stab mehr besitzen sollte.

Dann ist die Frage wie das Flammenschwert im Kampf gehandhabt wird. Wenn es aktiv ist darf der Magier ja keinen weiteren Zauber mehr sprechen bis er es deaktiviert. Das Schwert hat, soweit ich weiß eine Attacke von 15 und eine Parade von 0, dieses müsste man dann wohl fest eingeben, also nicht noch zusätzlich auf Schwerter proben lassen.


Der sechste, das Chameleon:

Ich glaub der ist schwierig umsetzbar und einsetzbar. Da der Magier bei Aktivierung in eine Art Trance fällt (ähnlich dem Paralü), könnte ich mir momentan nur eine Umsetzung in Form von Textboxen (vielleicht auch eine klassenspezifische Quest) vorstellen.


Der siebte, der Stab kehrt zum Magier zurück:

Da der Magier den Stab nicht aus der Hand gibt, sehe ich hier keine Möglichkeit für diesen Zauber.



Dolchrituale wären auch gut, dann bekommt der Vulkanglasdolch endlich mal eine besondere Bedeutung.

Hexenflüche wären auch interessant, diese sind jedoch nicht an den Hexenbesen gebunden (an einer anderen Stelle wurde von Zauber auf den Hexenbesen gesprochen).

Kugelzauber müssen nicht sein.
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#78
ich finde die Idee, die Staubzauber in eine Questreihe einzubauen seht gut.

übrigens habe ich im wiki ein Diagramm gefunden, wo es verzweigungen gibt, auserdem scheinen dort nicht alle Zauber draufzustehen.
Könnte das vielleicht mal jemand etwas genauer ausführen? Ich hab davon leider nicht ganz so viel Ahnung.

Edit: wenn ich das richtig sehe, wurden in der NLT die Zauber "Bindung", "Ewige Flamme", "Seil des Adepten" und "Kraftfocus" umgesetzt


Edit2: der Stabzauber Schuppenhaut könnte benutzt werden um kleine Löcher oder schmale gänge zu erkunden
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#79
Das sind die Stabzauber nach den DSA4 Regeln und ja, diese vier wurden umgesetzt. Nach den alten DSA2 Regeln, also zur Zeit der NLT gab es nur 7 Stabzauber. Laut diesem Diagramm wären das noch Flammenschwert, Schuppenhaut und Apport.
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#80
(03.02.2013, 15:26)tommy schrieb: der Stabzauber Schuppenhaut könnte benutzt werden um kleine Löcher oder schmale gänge zu erkunden

Ja, für so etwas ist er auch gedacht. Man muß aber bedenken, das der Körper des Magiers zurückbleibt. Kämpfe sind natürlich nicht möglich.

Mögliche Gefahren des Zaubers:

Für jede Spielrunde die der Geist des Magiers im Chameleon verbringt, sollte mit dem W20 gewürfelt werden. Sollte eine 20 fallen, ist er im Chameleon gefangen und kann nur mit dem Zauber Verwandlungen Beenden befreit werden.

Sollte das Chameleon verspeist werden zum Beispiel von einem anderen Tier dann erleidet der Magier W20 Schaden und der Zauberstab ist weg. Er muß sich dann einen neuen beschaffen und darf mit den Stabzaubern auch hier von vorne anfangen.


Denke der Zauber müsste dann so ähnlich gehandhabt werden, wie der dritte Stabzauber auf dem Totenschiff.
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