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NLT-Update: Vorschläge für mundäne und magische Items
#1
(30.01.2013, 23:16)chrisfirefox schrieb: - Ideen bzw. ausgearbeitete zusätzliche magische (oder auch ganz mundäne) Items

Damit möchte ich hier einfach mal beginnen.

Ich hoffe ich mache mir keine Feinde damit:
Papierrollen sollten stapelbar sein.
(Nun kommts):
Die Übersichtskarte in Dungeons kann pro Etage nur erstellt werden, wenn mindestens eine Papierrolle und ein Tintenfass im Inventar der Helden ist (die Papierrolle wird dabei verbraucht).

So, ich such mir schon mal einen sicheren Unterschlupf vor dem faulen Obst das auf mich zufliegen wird. :pfeif:

Ich möchte auch nochmals aufgreifen, dass ich dafür wäre das allgemeine Angebot der verschiedenen Waffen und Rüstungen ein wenig aufzustocken. Her mit der Ogerschelle!
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#2
(01.02.2013, 00:27)Gracchus schrieb: So, ich such mir schon mal einen sicheren Unterschlupf vor dem faulen Obst das auf mich zufliegen wird. :pfeif:

*faules Obst werf*
;)

Wäre mir wohl zu mühsahm diese Dinge immer mitzuschleppen, da ohnehin im Rucksack immer wegen überfüllug Geschlossen herscht.
Ein blick auf die Map ist (bei mit mittlerweile) kaum mehr notwendig, aber ab und zu/an, erleichtert es einen das Spiel.
Und eine Regel sollte sein, Realismus nicht auf kosten des Spielspaß!
Beispiel:
Braucht man für eine mühseelige Aktion 5 Minuten, dann soll im Spiel 5 Minuten vergehen. Vor dem Computer gerade mal so viel Zeit, wie es zum lesen der Zeilen benötigt.
Die Handlung ist nicht im Computer, sie ist in deinen Kopf!
Das hat die NLT richtig gemacht, wärend Drasa hier in die Falle getappt ist.
[Bild: missriva.jpg]
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#3
Schmuck/Spiegel/Ringe:

Erleichtern Betören-Proben (sofern welche eingebaut werden).

Ich bin ein großer Fan des Reisesystems in der NLT (zumindest was die Schicksalsklinge und Sternenschweif angeht).

Vielleicht gäbe es da noch die Möglichkeit einige Gegenstände für die Reisen (zu Fuß) wichtiger zu machen:

Angelhaken (genereller Bonus auf das Finden von Proviant - wenn Wasser gefunden wurde)
Netz (genereller Bonus auf das Finden von Proviant)
Zunderkästchen (ohne Zunderkästchen kein Feuer, es sei denn ein Zauber hilft nach -> mehr wilde Tiere, geringere Regeneration)
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#4
(01.02.2013, 00:27)Gracchus schrieb: Die Übersichtskarte in Dungeons kann pro Etage nur erstellt werden, wenn mindestens eine Papierrolle und ein Tintenfass im Inventar der Helden ist (die Papierrolle wird dabei verbraucht).
die karte ist etwas so elementares, das würde ich niemanden verwehren wollen. Übrigens bin ich auch der Meinung, dass die Karte zwar jederzeit aufrufbar sein sollte jedoch NICHT wie bei modernen Spielen üblich die ganze Zeit im Interface angezeigt wird.


(01.02.2013, 00:27)Gracchus schrieb: Ich möchte auch nochmals aufgreifen, dass ich dafür wäre das allgemeine Angebot der verschiedenen Waffen und Rüstungen ein wenig aufzustocken. Her mit der Ogerschelle!
neue Waffen & Rüstungen prinzipell ja, aber keine/sehr wenige mächtigen magischen varianten bitte.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#5
(01.02.2013, 01:10)Gracchus schrieb: Schmuck/Spiegel/Ringe:

Erleichtern Betören-Proben (sofern welche eingebaut werden).

Stell ich mir lustig vor: Ich halte dir einen Spiegel vors Gesicht und schon bist du betört. :D

Den Spiegel sollte man zurückhalten. Schließlich gibt es ja noch den Basilisken in Sternenschweif, falls die Programmierer keine Anhänger des Garether Artenschutzgesetzes sind. :D


(01.02.2013, 01:10)Gracchus schrieb: Angelhaken (genereller Bonus auf das Finden von Proviant - wenn Wasser gefunden wurde)

Angeln in jeder Pfütze und jeden Tautropfen, ein bißchen zuviel des Guten. Aber man könnte den Angelhaken ja an den Flüssen oder am Einsiedlersee zur Verwendung bringen.



Zu den Waffen:

Da könnte man doch vielleicht mal die Schleuder nutzbar und später auch importierbar machen.

Weitere magische Waffen braucht es meiner Meinung nach nicht so sehr, höchstens vielleicht mal einen magischen (unzerbrechlichen) Dolch.



Zur Ausrüstung:

Da könnte man vielleicht die Anziehpuppen aus Sternenschweif bzw. Riva in Schicksalsklinge einbauen. So bräuchte man Ringe, Amulette und Gürtel nicht mehr in die Hand zu nehmen.
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#6
(01.02.2013, 09:18)tommy schrieb: neue Waffen & Rüstungen prinzipell ja, aber keine/sehr wenige mächtigen magischen varianten bitte.

:up:

Sehe ich genauso, man sollte hier sehr penibel vorgehen damit nicht
1. irgendwelche Über-Artefakte das Spiel fluten (Fand die Artherion-Waffen in Schweif schon grenzwertig)
2. eine generelle Artefaktschwemme ala Diablo das Spiel heimsucht und man nur am analysieren ist
3. "Todsünde" dass Spiel nur noch durch Plot-Devices gewinnbar ist (Grimring reicht hier vollkommen, dieses Schere-Stein-Papier-Gedöns "Gegner A kann nur durch Waffe B besiegt werden etc." brauch ich nicht)
4. Gute (nicht immer zwangsläufige magische) Gegenstände nicht gehäuft bei manchen Quests/Dungeons auftreten sollten; ein Contra ist hier auch die Wolfshöhle in Schick, ein Silberhelm und sehr mächtiges Amulett in einem so leichten Dungeon ist fast ein wenig too much
5. Nicht immer nur Waffen oder Amulette im Fokus stehen sollten

Aber soviel zum "wie sollte mans nicht machen", generell ist hier die Frage wie Kanon man mit dem Original-DSA gehen will. Ich weiß nicht ob die NLT sich besonders stark an Restriktionen vom P&P gehalten hat, weil ein "Schwert des Artherion" kam dort sicher nicht vor. Evtl. kann hier ein Profi ein paar Ideen einbringen? (Meine Kenntnisse beschränken sich größtenteils auf die Regionalboxen)

Zuerst finde ich natürlich, sollten die Orks auch mit echten authentischen Ork-Waffen und -Rüstungen herumlaufen, die da wären
- Arbach
- Byakka
- Gruufhai
- Orkbogen usw.

Leichte Modifizierungen bei bestehenden "Normalo"-Gegenständen wären auch möglich, z. B.
- Zusatzschaden beim Ogerfänger (durch die Widerhaken)
- Giftboni beim Mengbilar
- Nahkampfeinsatz von Speeren
- Paradeboni durch Dolch in der Linken (wird in Schick auch als Tipp von Waffenhändlern gegeben)
- generelle Überarbeitung der Waffenzuordnung (Pike, Hellebarde, Zweililien -> Speere; Barbarenstreitaxt -> Äxte) oder - wie ich meine schon im Eröffnungsfred vorgeschlagen zu haben - eine duale Zuordnungsmöglichkeit (zB Kurzschwert = Schwert oder Stichwaffe)
- Zweihandboni bei manchen Waffen (Doppelkhunchomer, Kriegshammer, Hellebarde etc.)

Bei den Boni könnte man ja auch so vorgehen, dass ein bestimmter Gegenstand nicht gleich ein Primärfähigkeit deutlich erhöht (wie der Kraftgürtel), sonder sich nur auf einzelne Talente auswirkt, wie schon in der NLT die Glaskugel (Sinnesschärfe) oder die Daspota-Sichel (Pflanzenkunde). Hätte den Vorteil, dass es viele nette Gadgets gibt die sich zu sammeln lohnen ohne gleich einen Über-Vorteil zu produzieren.

Als verfügbare besondere/magische Gegenstände werfe ich einfach mal folgendes in den Raum, ohne nähere Kenntnis ob dies auch P&P-Kanon ist:

Bögen: Elfenbogen, Orkische Reflexbögen
Armbrust: Repertierarmbrust, Arbalette
Äxte: Skrajas, Schneidzähne etc. die runenmagische Verbesserungen haben (in welcher Form auch immer)
Umhänge: Robe mit Unsichtbarkeitszauber (x Ladungen Visibili), Robe mit erhöhten Schutz vor Feuer
Schuhe: Unzerstörbare Stiefel (Bittttttteeeeeee!!!!!!! Vor allem in Schweif!)
Rüstungen: Lederwams aus Iryanleder, tulamidische Rüstungen (Spiegelpanzer); alles in allem auch Rüstungsteile, die auch den Nicht-Kämperhelden wie Streuner oder Gaukler offenstehen
Sonstiges: Magische Dietriche (Schlossknacken-Bonus), verbessertes Alchimieset (Alchimie-Bonus), Ring der Rahja (Betören + x), Firunamulett (Leuchtet wenn Wild in der Nähe ist, also Tierkunde + x)
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#7
(01.02.2013, 20:01)Sarzobal schrieb: Bögen: Elfenbogen, Orkische Reflexbögen
Armbrust: Repertierarmbrust, Arbalette
Äxte: Skrajas, Schneidzähne etc. die runenmagische Verbesserungen haben (in welcher Form auch immer)
Umhänge: Robe mit Unsichtbarkeitszauber (x Ladungen Visibili), Robe mit erhöhten Schutz vor Feuer
Schuhe: Unzerstörbare Stiefel (Bittttttteeeeeee!!!!!!! Vor allem in Schweif!)
Rüstungen: Lederwams aus Iryanleder, tulamidische Rüstungen (Spiegelpanzer); alles in allem auch Rüstungsteile, die auch den Nicht-Kämperhelden wie Streuner oder Gaukler offenstehen
Sonstiges: Magische Dietriche (Schlossknacken-Bonus), verbessertes Alchimieset (Alchimie-Bonus), Ring der Rahja (Betören + x), Firunamulett (Leuchtet wenn Wild in der Nähe ist, also Tierkunde + x)
also ich finde hier sollte man sich etwas stärker am P&P orientierung.

Auserdem liese sich zu begin auch das Händler angebot in den Städten ein wenig reduzieren. Dadurch könnte man verhindern, dass sich die DSA/NLT Kenner gleich bis an die Zähne bewaffnen können und auch gefundenen gewöhnlichen Gegenständen mehr bedeutung bekommen. (z.B könnte man einen Schleifstein bei einer Orkpatrolie finden)
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#8
(01.02.2013, 19:54)Mandur schrieb: Da könnte man vielleicht die Anziehpuppen aus Sternenschweif bzw. Riva in Schicksalsklinge einbauen. So bräuchte man Ringe, Amulette und Gürtel nicht mehr in die Hand zu nehmen.

Es würde mich wundern, wenn man die Komfortabilität im Remake nicht sowieso verbessern würde. Also brauchen wir doch eigentlich garnicht über die zahlreichen Unzulänglichkeiten der Schicksalsklinge im Vergleich zu den Nachfolgern diskutieren. Ich denke das ist das was man ehesten vom Remake erwarten darf.
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#9
(01.02.2013, 20:01)Sarzobal schrieb: Schuhe: Unzerstörbare Stiefel (Bittttttteeeeeee!!!!!!! Vor allem in Schweif!)
Sowas sollte man sich sehr gut überlegen (wie auch magischer Brotbeutel). Wenn man unzerstörbare Stiefel vergeben will, wäre es vielleicht besser, das Ablaufen von Stiefeln gleich herauszunehmen. - Vielleicht kann man aber ja auch in allen kleinen Orten Schuster einbauen. :D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
(01.02.2013, 20:18)Zurgrimm schrieb:
(01.02.2013, 20:01)Sarzobal schrieb: Schuhe: Unzerstörbare Stiefel (Bittttttteeeeeee!!!!!!! Vor allem in Schweif!)
Sowas sollte man sich sehr gut überlegen (wie auch magischer Brotbeutel). Wenn man unzerstörbare Stiefel vergeben will, wäre es vielleicht besser, das Ablaufen von Stiefeln gleich herauszunehmen. - Vielleicht kann man aber ja auch in allen kleinen Orten Schuster einbauen. :D

Am besten gleich noch einen schneider, weil sich die Hosen ja auch beim Umherwandern abnutzen :D
Oder man hat Nadel, Faden und Lederreste im Gepäck, dann kann man seine Schuhe selber flicken.

Aber im Ernst, du hast natürlich recht. Ich wäre sowieso dafür den magischen Wasserschlauch, Brotbeutel und evtl. auch das Travia Amulett ganz aus dem Spiel zu kicken, weil dadurch die Wildnischaraktere wieder mehr an Bedeutung gewinnen und mir diese Artefakte einfach ein Stück zu mächtig sind.

Andere Idee:
In Schick bekommt man in allen Tavernen das übliche Dorfgewäsch zu hören, u. a. auch welcher Schmied der beste ist. Wie wärs damit: Bestimmte, besonders begabte und ausgewählte Schmiede haben außer dem Reparieren noch eine Zusatzfunktion wie "Waffen aufwerten"? Z. B. der vielbesungene Argo aus Vilnheim kann eine Orknase in eine verbesserte Orknase aufrüsten. Natürlich gegen ein empfindlich hohes Entgelt (oder als Belohnung für eine Quest), sodass kein Risiko besteht, dass der Spieler x-tausend Orknasen anschleppt und dann zu Wucherpreisen weiterverscherbelt.

Ehrliche Meinung erwünscht!
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#11
(01.02.2013, 20:11)Silencer schrieb:
(01.02.2013, 19:54)Mandur schrieb: Da könnte man vielleicht die Anziehpuppen aus Sternenschweif bzw. Riva in Schicksalsklinge einbauen. So bräuchte man Ringe, Amulette und Gürtel nicht mehr in die Hand zu nehmen.

Es würde mich wundern, wenn man die Komfortabilität im Remake nicht sowieso verbessern würde. Also brauchen wir doch eigentlich garnicht über die zahlreichen Unzulänglichkeiten der Schicksalsklinge im Vergleich zu den Nachfolgern diskutieren. Ich denke das ist das was man ehesten vom Remake erwarten darf.

Mag sein, diese Idee will ich aber trotzdem noch mal ausdrücklich befürworten: Komfortableres Ausrüstungsmenü in Schick! :yes:
Man kann sich gern an dem System in Schweif/Riva orientieren, wenn die Entwickler eigene gute Ideen haben, hab ich natürlich auch nichts dagegen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#12
Bitte haltet euch nicht damit zurück, auch Dinge zu posten, die "eh logisch" für euch sind, ihr seid die Kenner der Serie, ihr wisst was in welchem Teil gut oder auch weniger gut gelöst war. Natürlich haben wir hier auch eigene Vorstellungen für das Ausrüstungsmenü, aber beispielsweise der "Loot-Screen" aus Riva, bei dem grafisch die Items dargestellt und so auch verteilt werden konnten, und dass gekaufte Items vom Händler auch in diesem Screen direkt verteilt werden können und nicht automatisch "von vorne in die Helden gefüllt werden", fand ich persönlich eine sehr gute Verbesserung im Vergleich zur "Textwüste du hast gefunden: 50 Proviantpakete, Skraja, Skraja, Orknase, Lederharnisch".

@Automap nur mit Schreibzeug und Zetteln, da stimme ich zu, dabei handelt es sich um Komfortfunktionen, die gerne durch Zusätze verbessert werden können, aber die in ihrer Grundfunktion jeder Gruppe unabhängig von der Ausrüstung zur Verfügung stehen sollten.
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#13
(01.02.2013, 20:36)Sarzobal schrieb: In Schick bekommt man in allen Tavernen das übliche Dorfgewäsch zu hören, u. a. auch welcher Schmied der beste ist. Wie wärs damit: Bestimmte, besonders begabte und ausgewählte Schmiede haben außer dem Reparieren noch eine Zusatzfunktion wie "Waffen aufwerten"? Z. B. der vielbesungene Argo aus Vilnheim kann eine Orknase in eine verbesserte Orknase aufrüsten. Natürlich gegen ein empfindlich hohes Entgelt (oder als Belohnung für eine Quest), sodass kein Risiko besteht, dass der Spieler x-tausend Orknasen anschleppt und dann zu Wucherpreisen weiterverscherbelt.
Das P&P-Regelwerk besagt, dass das nachträgliche profane Aufwerten von Waffen nicht möglich ist; diese müssten neu geschmiedet werden (was allerdings für einen begabten Waffenschmied kein Problem darstellen sollte). Solche Verbesserungen beziehen sich in der Regel darauf, dass die TP um 1 steigen oder der BF um bis zu 2 gesenkt wird. Der Kaufpreis wäre in etwa verdrei- oder vervierfacht.
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#14
Allgemein fänd ichs schöner, wenn man die magischen Gegenstände einfach etwas mehr variiert, als in der NLT.
Soll heißen, dass ich es nicht gut fand, den 6., 7. oder 8. Kraftgürtel zu finden, oder den 2. Totenkopfgürtel.
Oder 3-4 tolle Schwerter, oder 4-5 Amulette/Ringe um mich vor Feuer zu schützen.

Quantitativ kann diese Menge an Magie/Boni bleiben, vielleicht etwas gesenkt, auf keinen Fall erhöht werden (von meinem Spielgefühl her).

Aber Qualitativ variieren fänd ichs schöner (auf 3 Arten):

1. Allgemein mehr zu variieren. Statt Kraft +5, Feuerimmun vielleicht ne Zauberflöte +2 Musizieren, Schuhe +2 Schleichen, nen Kraft-Ring +2...

2. ähnlich dem vorigen, andere neue(!) hübsche Boni, z.B. ein Amulett, dass dem Träger pro Tag 1-3AE mehr zurück gibt, ein schicker Armreif +2CH, ein Edelstein, der die LE-Regeneration über Nacht etwas steigert...

3. Die magischen Gegenstände klassengerechter gestalten. Verteilt über die NLT hab ich 3 (oder mehr?) Kraftgürtel verkauft, weil mein Druide, meine Elfin und mein Magier damit komisch wirken, Hätte lieber einen besonders gut ausgestatteten Alchimiekoffer, ein schützendes Armband für meinen Magier, einen beeindruckenden Streunerhut, nen magischen Vulkanglasdolch, wiederkehrende Wurfmesser, ein verstärktes Rundschild für den Thorwaler (ja, Riva, ich weiß ^^) und einen Lederwams mit Chameleoni...oder sowas in der Art :)
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#15
man sollte dabei eher vorsichtig vorgehem, grade weitere Gegnstände die die Attribute steigern oder auch ein Lederwarms mit Chaeleoni würden das Spiel doch sehr vereinfach...wenn überhaupt sollte solche verzauberten Gegenstände wieder nur begrenzte Ladungen besitzen um den Nutzen stark einzugrenzen
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#16
Das meinte ich mit "quantitativ" soll es so bleiben, also wenn ich +5Kraft rausnehm, hab ich vielleicht 1mal nen besseren Lederwams...
Hab grad nochmal nachgeguckt, permanenter Chamaelioni wär natürlich deutlich zu stark. Wollte bloß deutlich machen, dass man das Spektrum viel weiter anlegen könnte.
Hauptsächlich, um die Spielfreude zu erhalten. Wenn ich nach vielen Kämpfen etwas besonderes finde, dann möcht ich das auch nutzen und nicht nur verkaufen können, weil ichs genau in dieser Form schon 2-5mal habe.
Und ich möchte, dass mein Krieger nicht aus einer breiten Palette Schwertern, Gürteln, Rüstungen wählen kann, während mein Druide, Gaukler, Hexe, Thorwaler dumm aus der Wäsche gucken.
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#17
(02.02.2013, 08:02)tommy schrieb: wenn überhaupt sollte solche verzauberten Gegenstände wieder nur begrenzte Ladungen besitzen um den Nutzen stark einzugrenzen
Von Gegenständen mit Ladungen halte ich persönlich nicht so besonders viel. Klar, die kann und darf es auch geben. Wirklich bringen tun sie aber selten etwas, da die Hemmschwelle, sie wirklich einzunehmen groß ist. Ich kann mich nicht erinnern, je einen Ladungsgegenstand in der NLT eingesetzt zu haben. Tränke verwende ich, klar, aber auch nur die, die man beliebig nachkaufen kann.
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#18
...dabei sind gerade die "Gegenstände mit Ladung" die typischen Artefakte der DSA-Welt. Ich persönlich bin auch kein Freund davon (den Magier kosten sie permanente Astralpunkte, den Käufer viel Geld und man nutzt sie im sicheren Wissen, dass es irgendwie auch ohne gegangen wäre), wenn eine hochstufige Gruppe hin und wieder eines bekommt bereichern sie das Spiel aber durchaus, da sie den profanen Charakteren mehr Möglichkeiten zugestehen.

Ich habe zuletzt im P&P einen Magier gespielt, der mittels APPLICATUS (eine Kombination zweier Zaubervarianten und der Sonderfertigkeit Zauberzeichen, sehr kostenintensiv und schwer zu lernen) auch einmal verwendbare, nicht wieder aufladbar Artefakte ohne permanente Kosten herstellen konnte. Natürlich sind diese Artefakte in ihrer Macht stark limitiert, an die anderen Helden ausgeteilt können sie aber großen Nutzen haben. Beispiele wären ein Edelstein, der, wenn man ihn in den Mund nimmt via gespeichertem BALSAM einmalig 7 LeP heilt oder ein verzauberter Schlüssel, welcher via DESINTEGRATUS ein Schloss in Staub verwandelt.

Sollte die NLT tulamidische Magier zum Spiel anbieten, so wären APPLICATUS und ARCANOVI wirklich vielfältig nutzbar. Natürlich muss die Anzahl der zu erstellenden Artefakte begrenzt werden (zB kann der Magus immer nur ein Artefakt auf ein mal kontrollieren). Insbesondere der APPLICATUS könnte in Kombination mit dem Talent Kriegskunst aber auch eine ganz andere Funktion haben: eigentlich ist er dafür da um Zauber in Gegenstände zu speichern, die bei jeder Berührung ausgelöst werden. Man könnte also magische Fallen vorbereiten; vielleicht nicht bei jedem Kampf, in der NLT findet sich aber bestimmt die eine oder andere Szenerie, in der man einen Feind erwartet...
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#19
@Shintaro

ansich finde ich deine Ideen gut, jedoch steckt da eine ganze menge Regelwerk dahinter und eine kurzfristige und auch gute Umsetzung wird daher alles andere als leicht...aber vielleicht liesen sich solche Gegenstände auch irgendwo finden...

Generell denke ich man sollte sich auch da vor hütten zuviele neue Regeln einzubauen. Da der Release Termin nicht mehr allzu fern ist, sollte man sich mehr darauf beschränken die aktuellen Regeln möglichst optimal zu nutzen.
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#20
Zum Thema "looten" würde ich mir wünschen, das es Kämpfe mit zufälliger Beute gibt. Müsste natürlich angemessen sein und aus einem Pool gleichwertiger Items ausgewürfelt werden, damit man nicht zu schnell an zu gute Gegenstände kommt bzw. nach harten Kämpfen nur unnützen Tand erhält. Ich finde sowas erhöht den Wiederspielwert ungemein. Das Ergebnis müsste dann aber zu Beginn des Spiels schon festgelegt werden, damit man nicht in die Versuchung verfällt, immerwieder vorherige Savegames zu laden und solange den Kampf auszufechten, bis das gewünschte Item erscheint...

Meinungen?
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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