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30.01.2013, 15:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 15:58 von Fíonlaighrí.)
(30.01.2013, 14:30)chrisfirefox schrieb: Weitere Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten jederzeit und gerne willkommen.
Ich finde dieses Angebot von chrisfirefox genial und würde in diesem Thread das Ganze gerne konkretisieren.
Ich mache mal den Anfang mt "Orientierung".
Jedes Mal, wenn man in Dungeons die Map anklicken will, muss man eine Orientierungsprobe ablegen. Flim Flam, Fackel, etc. würde einen Bonus von +5 bringen. Je nach gelungener Probe wird einem ein unterschiedlich großes Sichtfeld auf der Map angezeigt.
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(30.01.2013, 15:31)Fíonlaighrí schrieb: Ich mache mal den Anfang mt "Orientierung".
Jedes Mal, wenn man in Dungeons die Map anklicken will, muss man eine Orientierungsprobe ablegen. Flim Flam, Fackel, etc. würde einen Bonus von +5 bringen. Je nach gelungener Probe wird einem ein unterschiedlich großes Sichtfeld auf der Map angezeigt. das finde ich persönlich nicht sehr gut.
Orientierung ist für mich ertmal eine Outdoor fähigkeit, die die Reisegeschwindigkeit beeinflussen könnte oder aber auch bei einem drastischen Fehlschlag der Probe auch mal in unangenehmen "abkürzungen" enden könnte.
Die Map sichtweite innerhalb von Dungeons sollte sich auf das begrenzen was der Spieler sieht und maximal fähigkeiten wie penetrizel oder so könnten sie ein wenig erhöhen.
(Vielleicht könnte man auch mittels des Zaubers Elementare den berggeist rufen und versuchen ein paar Karteninformitionen oder auch sonstige informationen aus ihn rauszubekommen...natürlich könnte er die Gruppe auch belügen...)
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Ich denke mal, für die Map Sichtweite sollte Sinnenschärfe ausreichend genug sein. So wie es bei Drakensang auch der Fall ist und bei Bedarf mit Penetrizzel und Adlerauge Luchsenohr erweitert werden kann (bspw. Penetrizzel für die Menschenmagier und Adlerauge für die Elfenmagier beschränken oder so).
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(30.01.2013, 17:22)tommy schrieb: Die Map sichtweite innerhalb von Dungeons sollte sich auf das begrenzen was der Spieler sieht und maximal fähigkeiten wie penetrizel oder so könnten sie ein wenig erhöhen. Dem stimme ich zu. Eine Einschränkung hinsichtlich der Beleuchtung gibt es in Schick ja ohnehin: Wenn man in Dungeons keine Lichtquelle hat, kann man auch die Automap nicht einsehen, weil es dafür zu dunkel ist. Der Gedanke ist, daß die Helden ihren Weg mitzeichnen. Auch wenn sie sich gut orientieren können, können sie z.B. nicht hinter Gangbiegungen oder Türen schauen. Ein Radius von einem Feld ist also durchaus sinnvoll. Eine Erweiterung nur mit Zaubern (Penetrizzel). An der Stelle sehe ich insofern keinen Verbesserungsbedarf, aber auch kein neues Einsatzgebiet für weitere Talente/Zauber.
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30.01.2013, 18:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 18:42 von Fíonlaighrí.)
Im Original-Regelbuch II aus dem Jahr 1988 von Ulrich Kiesow steht zu Orientierung:
"Das Talent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem Gelände zurechtzufinden. [...] Ein sicherer Orientierungssinn versagt auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht." (Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II, S.43)
Macht mal den Test: Startet die Schicksalsklinge und geht sofort in die alte Zwingfeste ohne Licht. Dann versucht, die Karte anzuklicken. Ergebnis: "Ihr könnt Euch im Moment überhaupt nicht orientieren."
Das ist doch unlogisch: Warum soll sich ein erfahrener Thorwaler Seefahrer (Orientierung 10+), der sich bei Nacht und Nebel auf jedem Meer auskennt, nicht in einem Dungeon zurechfinden? Mit Sinnenschärfe kann er sich vor Monstern oder Fallen schützen, aber um den Weg zu finden, benötigt er einen Orientierungssinn. Licht kann einen Bonus bringen, aber ein erfahrener Seemann sollte trotz Dunkelheit mit Orientierung keine Probleme in nem Dungeon haben.
Ganz anders sieht es dagegen aus, wenn einer ne Orientierung von -5 aufweist (z.B. Gaukler). So einem nützt die beste Karte nichts. Wie viele Menschen verfahren sich, weil sie kein Navi haben und keine Karte lesen können? Ich bleibe dabei: Für die Orientierung in Dungeons sollte Orientierung auch das entscheidende Talent sein.
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30.01.2013, 20:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 20:07 von tommy.)
(30.01.2013, 18:29)Fíonlaighrí schrieb: Im Original-Regelbuch II aus dem Jahr 1988 von Ulrich Kiesow steht zu Orientierung:
... Ein sicherer Orientierungssinn versagt auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht." (Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II, S.43) ich glaube du missinterpretierst das ein wenig, um von Orientierungssinn gebracuh zu machen brauchst du eine gewisse Grundkenntnis der Umgebung bzw. du musst einige Orientierungspunkte kennen.
Draußen wäre das ganz klar sowas wie Sternzeichen/Sonnenstand oder ähnliches. Jedoch drinnen ist es etwas anders:
ich nehme mal als Beispiel eine Kanalanlage mit 2 Eingängen A und B die unterirdisch miteinander verbunden sind.
Beide Eingänge sind dir Bekannt!!! und du betritts Eingang A, dann sagt die Orientierung das du abschätzen kannst in welcher richtung und Entfernung sich Eingang B befindet und dass du diese Richtung nicht verlierst, trotzt dass du etliche male nach links und rechts abbiegst.
Hier wird deutlich, dass die Orientierung nicht das sichtfeld vergrößert sondern eher wie ein komppass zu verstehen ist, der die Richtung zum ziel zeigt. Jedoch bleibt die Orientierung nutzlos solange man nicht wenigstens ein wenig Kenntnis der Umgebung hat(bzw. wenn die Karte aufgedeckt ist, findest du mit einer guten Orientierung auch immer wieder zum Eingang zurück ).
(30.01.2013, 18:29)Fíonlaighrí schrieb: Macht mal den Test: Startet die Schicksalsklinge und geht sofort in die alte Zwingfeste ohne Licht. Dann versucht, die Karte anzuklicken. Ergebnis: "Ihr könnt Euch im Moment überhaupt nicht orientieren." ich finde das hat weniger mit dem Talent Orientierung zu tun, als mit der Tatsache das es stock dunkel ist. Aber auch hier für den Fall das es zu dunkel ist um die Karte zu zeichnen, könnte ich mir die Orientierung als Hilfe vorstellen den Eingang wiederzufinden.
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Fion hat imo Recht. Wenn eine Gegend bereits gemapt wurde, dann sollte sich ein Held mit mehr Orientierungssinn im Dunkeln auch besser orientieren können, d.h. Zugriff auf die Automap haben.
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(30.01.2013, 20:14)Rabenaas schrieb: Fion hat imo Recht. Wenn eine Gegend bereits gemapt wurde, dann sollte sich ein Held mit mehr Orientierungssinn im Dunkeln auch besser orientieren können, d.h. Zugriff auf die Automap haben. das ist ja eigentlich auch das was ich meine, Orientierung nur dann wenn die Karte bereits vorhanden ist. Fion wollte die Orientierung dazu benutzen die Karte zu erkunden, dass ist ein Himmelweiter unterschied!!!
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Orientierung um sich per Map in Städten an eine andere (bekannte) Stelle zu bewegen (siehe Sternenschweif). Bei Gelingen = Punktlandung
Je mehr dem Anführer die Probe misslingt, desto weiter ist man am Ende vom Ziel entfernt, oder die Mapbewegung findet einfach nicht statt, inklusive Sperrung für 1h.
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30.01.2013, 21:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 21:29 von Sarzobal.)
(30.01.2013, 18:29)Fíonlaighrí schrieb: "Das Talent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem Gelände zurechtzufinden. [...] Ein sicherer Orientierungssinn versagt auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht." (Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II, S.43)
Bei Orientierung hatte ich eigentlich schon immer dass Gefühl dass es etwas bewirkt. Vor allem in Schicksalsklinge z. B. bei den Bergtouren (Nebliger Pfad etc.) hat sich eine gut orientierte Gruppe wesentlich seltener verlaufen. Oder beim Durchwaten der Sumpfgebiete am Einsiedlersee und im Nördlichen Steineichenwald.
Ich habe mich in diese Gebiete erst kürzlich mit einem Jäger aufgemacht, der Orientierung +15 hatte und meine persönliche Einschätzung war, dass ich 1. das Sumpfgebiet wesentlich schneller hinter mir ließ und 2.wesentlich seltener eingesunken bin und dadurch auch weniger Gegenstände (z. B. das Schwert Grimring ) verloren habe als sonst.
Hier wäre für mich auch die praktische Anwendungsmöglichkeit. In Dungeons ist das relativ schwierig umzusetzen, weil dadurch z. B. einem Solohelden mit geringem Talentwert evtl. nicht die Automap zur Verfügung steht oder ähnliches.
Da wir schon dabei sind hier noch ein paar Vorschläge von mir:
- Geographie: Könnte evtl. die Reisegeschwindigkeit beeinflussen bzw. die Kenntnisse, die ein Held von fremden Städten schon im vornherein hat (z. b. weiß der Held mit hohem Talentwert schon vorher, dass Bodon der A... der Welt ist, während ein anderer das Dorf für den Nabel der Welt hält)
Eine weitere Option wäre das lesen von Landkarten (z. B. zur Hyggelik-Ruine)
- Menschenkenntnis: Bei relativ schwierigen Verhandlungen z. b. mit den Informanten in Schick (Beorn Hjallasson, Ragna Firunjasdottir) könnte ein Held mit hoher Mennschenkenntnis von sich aus die richtige Antwort rausrücken, z. b. durch eine zusätzliche Textbox im Gesprächsmenü: "Held XY ist der Ansicht, dass euer gesprächspartner die Karte rausrückt, wenn ihr im blablabla als Antwort gebt". Durch das 3-Antwortoptionen-Schema wird diese Fähigkeit etwas ausgebremst
- Lügen: Z. B. um in die Ottajaskos in Thorwal reinzukommen (wir sind in einer wichtigen Angelegenheit der Otta XYZ hier)
- Magiekunde: evtl. als Analüs-Ersatz wie in DraSa
- Sprachen: Hier wirds heikel, weil EIGENTLICH in Thorwal eine andere Sprache gesprochen wird als im Mittelreich und daher theoretisch bei jedem popligen Gespräch (Kneipe, Händler) eine Sprachen-Probe fällig wäre, sofern sich kein Einheimischer in der Gruppe befindet; würde das Spiel aber u. U. unspielbar machen, daher ist harrt eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit noch ihrer Entdeckung
- Bekehren: Man geht in den Kultisten-Tempel auf Hjalland und bei gelungener Probe fallen alle Namenlosen-Kultisten auf die Knie und winseln Praios um Vergebung an
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(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Geographie: Könnte evtl. die Reisegeschwindigkeit beeinflussen Das könnte wiederum zusammen mit der Orientierung geprüft werden. Aber auch hier fällt mir noch eine Möglichkeit beim Reisen ein, so könnte man vielleicht bei gelungener Geographie Prüfung zu begin der Reise ein Reiseziel festlegen (der Geografiewert bestimmt wieviele Ziele zu Auswahl stehen)...ab jedoch da auch so direkt ankommt könnte dann wieder vom Orientierungstalent abhängen.
(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Magiekunde: evtl. als Analüs-Ersatz wie in DraSa jedoch würde ich hier nicht nicht ganz soviele informationen rausrücken wie nach einer erfolgreichen analyse (kommt natürlich stark auf den gegenstand an)
(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Sprachen: Hier wirds heikel, weil EIGENTLICH in Thorwal eine andere Sprache gesprochen wird als im Mittelreich und daher theoretisch bei jedem popligen Gespräch (Kneipe, Händler) eine Sprachen-Probe fällig wäre, sofern sich kein Einheimischer in der Gruppe befindet; würde das Spiel aber u. U. unspielbar machen, daher ist harrt eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit noch ihrer Entdeckung ist immer sinnvoll in kombination mit dem Talent Lesen. Und was Gespräche angeht, so könnte man vielleicht einen Fremdsprachigen NPC oder sowas einbauen, der vielleicht auch eine kleine Quest hat.
(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Bekehren: Man geht in den Kultisten-Tempel auf Hjalland und bei gelungener Probe fallen alle Namenlosen-Kultisten auf die Knie und winseln Praios um Vergebung an das wäre mal eine option für eine kritisch gelungene probe , jedoch schade das keiner von ihnen wirklich mit dir reden will und so wäre bekehren hier leider etwas unplausible
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(30.01.2013, 21:32)tommy schrieb: Und was Gespräche angeht, so könnte man vielleicht einen Fremdsprachigen NPC oder sowas einbauen, der vielleicht auch eine kleine Quest hat. Ist eben eine grundsätzliche Frage, inwieweit zusätzliche Spielinhalte (Questen, Dungeons, Orte, Reisestrecken ...) zur Debatte stehen. Wenn es nur um eine Aufpeppung des Vorhandenen geht, kommen all solche Vorschläge natürlich nicht in betracht. Wenn es wirklich neue Spiele werden sollen, dann ist da vieles denkbar für neuen Talenteinsatz.
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30.01.2013, 21:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 21:54 von slaughta.)
- Kriegskunst:
verbessert das Ergebnis von Autokämpfen.
Beim manuellen Kampf ist da eben der Mensch für verantwortlich.
Vielleicht gibt es ja 1 oder 2 Situationen, wo sich Kriegskunst noch auswirkt. Beim Gespräch mit einem Veteranen in der Taverne, ist dieser länger gewillt unsere Fragen zu beantworten.
-als Faktoren
Pflanzenkunde/Wildnisleben/Orientierung:
(Erkennen der besonderen Pflanzen / Wissen wo sie stehen / mehr Strecke beim Suchen schaffbar)
-> mehr/bessere Kräuter
-als Faktoren
Tierkunde/Fährtensuche/Orientierung:
(Erkennen lohnender Spuren, Kötel ^^ / erfolgreiches Verfolgen der Spuren / mehr Strecke beim Jagen schaffbar)
-> mehr Jagdglück
(Vielleicht auch max(Fernwaffen/Speer/Fallen Stellen) als 4. Talent, zum erlegen)
-als Bedingungen
Netz in linker Hand/Fesseln-Probe gelungen/LE des Gegners (nur Tiere) <5%:
Fangen des Tiers (dauert 2 KR?) -> ins Gepäck
Abrichten alle 24h -> 5mal in Folge erfolgreich -> höherer Preis beim Verkauf an Händler (oder NPC-Slot^^)
- Götter/Kulte:
Wahrscheinlichkeit von Götterwundern steigt
-Gassenwissen:
Talent anwenden (nicht passiv) 1mal/Stadt oder 1mal/24h anwenden, um ZfP* (Talentproben-Überschusspunkte ^^) Örtlichkeiten (Taverne, Händler, Herberge, ...) aufzudecken
(Hab den Vorschlag von dir, Chris, mal so übernommen, gefällt mir sehr gut)
Die meisten anderen Talente kann man sich angucken, und in Ereignissen/Dialogen abfragen, natürlich aufwändig, aber je mehr von diesen Ereignissen in Städten oder auf Reisen, umso atmosphärischerund lebendiger wird imo das Spiel. Da könnt ich sogar auf 3D-Menschen in Städten verzichten, glaube.
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(30.01.2013, 21:32)tommy schrieb: Das könnte wiederum zusammen mit der Orientierung geprüft werden. Aber auch hier fällt mir noch eine Möglichkeit beim Reisen ein, so könnte man vielleicht bei gelungener Geographie Prüfung zu begin der Reise ein Reiseziel festlegen (der Geografiewert bestimmt wieviele Ziele zu Auswahl stehen)...ab jedoch da auch so direkt ankommt könnte dann wieder vom Orientierungstalent abhängen.
Das würd ich vermeiden, weil der Nervfaktor einmal unermesslich ist wenn man 5mal an Thorwal vorbeiläuft. Man sollte eher einen Bonus in irgendeiner Form für begabte Helden einbauen (z. B. Reisegeschwindigkeit) als einen Malus für nichtgebabte, weil sonst könnte das ganze schnell unspielbar werden.
(30.01.2013, 21:32)tommy schrieb: jedoch würde ich hier nicht nicht ganz soviele informationen rausrücken wie nach einer erfolgreichen analyse (kommt natürlich stark auf den gegenstand an)
Dito, aber eine anderer praktische Anwendungsmöglichkeit für das Talent fällt mir spontan nicht ein. Das ein magiekundiger Held erkennt, dass der Flammenstrahl, der ihn gleich grillen wird, von einen Ignifaxius herrührt, ist zwar lobenswert aber nicht wirklich nützlich.
(30.01.2013, 21:32)tommy schrieb: ist immer sinnvoll in kombination mit dem Talent Lesen. Und was Gespräche angeht, so könnte man vielleicht einen Fremdsprachigen NPC oder sowas einbauen, der vielleicht auch eine kleine Quest hat.
Hier muss ich Zurgrimm recht geben, das würde den Inhalt dann doch sehr stark verändern. Allerdings ist das Talent Lesen in der Original-NLT nicht ganz unwichtig, weil wer auf einem bestimmten Dokument nur "Orkisches Gekritzel" erkennt, wird wohl nie erfahren wo die Orks angreifen werden.
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(30.01.2013, 21:54)slaughta schrieb: verbessert das Ergebnis von Autokämpfen. Da wäre natürlich zu fragen, wie das vonstatten gehen soll. Man bräuchte dafür ja unterschiedlich gute KI für die (computergesteuerten) Helden. Stelle ich mir als Laie jetzt schwer vor. In der Original-NLT laufen alle Computergesteuerten Figuren ja immer schlicht zum nächststehenden Gegner, um anzugreifen.
Eher vorstellen könnte ich mir hier, daß die Anfangsaufstellung auf dem Kampffeld je nach Kriegskundeprobe für die Helden variiert. Bei gelungener Probe kreisen die Helden die Gegner ein, bei mißlungener umgekehrt.
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(30.01.2013, 21:54)slaughta schrieb: -als Faktoren
Pflanzenkunde/Wildnisleben/Orientierung:
(Erkennen der besonderen Pflanzen / Wissen wo sie stehen / mehr Strecke beim Suchen schaffbar)
-> mehr/bessere Kräuter oder bei einer kritisch vergeigten Orientierungsprobe braucht der Held dann die halbe Nacht um das Lager wiederzufinden , aber mal spasß beiseite, ich finde deine Vorschläge alle sehr gut
(30.01.2013, 21:54)slaughta schrieb: -Gassenwissen:
Talent anwenden (nicht passiv) 1mal/Stadt oder 1mal/24h anwenden, um ZfP* (Talentproben-Überschusspunkte ^^) Örtlichkeiten (Taverne, Händler, Herberge, ...) aufzudecken
(Hab den Vorschlag von dir, Chris, mal so übernommen, gefällt mir sehr gut) finde ich ansich auch gut, aber wenn dann 1mal/Stadt ich halte nicht viel davon solche Proben wiederholen zu dürfen, entweder kommt man gleich zurecht oder nicht. Und nicht eh geh erst mal ne nacht drüber schlafen, vielleicht weiß ich dann auf anhieb mehr über die Stadt...
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Dabei fällt mir ein, ich habe bei meinen Wildnis-Chars immer auch Tiere abrichten gesteigert. Mir fällt im Moment aber echt keine Gelegenheit ein, wo man das brauchen könnte.
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(30.01.2013, 22:01)Zurgrimm schrieb: (30.01.2013, 21:54)slaughta schrieb: verbessert das Ergebnis von Autokämpfen. Da wäre natürlich zu fragen, wie das vonstatten gehen soll. Man bräuchte dafür ja unterschiedlich gute KI für die (computergesteuerten) Helden. Stelle ich mir als Laie jetzt schwer vor. In der Original-NLT laufen alle Computergesteuerten Figuren ja immer schlicht zum nächststehenden Gegner, um anzugreifen.
Eher vorstellen könnte ich mir hier, daß die Anfangsaufstellung auf dem Kampffeld je nach Kriegskundeprobe für die Helden variiert. Bei gelungener Probe kreisen die Helden die Gegner ein, bei mißlungener umgekehrt.
Hier ist wieder das Problem mit dem Malus. Wenn sich Kriegskunst-unbegabte Helden im Computerkampf anstellen wie die letzten Heuler sinkt der Spielspaß ganz gewaltig.
Eine andere Idee für "Kriegskunst" wäre das ausführen verschiedner Kampftaktiken wie
z. B. Hinterhalt: Die Helden lauern dem Gegner auf und haben dadurch den 1. Zug und die Option, den Gegner mit pfeilen einzudecken (wie die Räuber zwischen Felsteyn und Orkanger)
Hier ist aber wieder das Problem, wie invasiv man in das Spiel eingreift, nicht dass die Original-NLT am Schluss nur noch in Fragmenten vorhanden ist.
Eine andere Idee wäre Hinterhalte aufzudecken: Der Kriegskunst erfahrene Held erkennt bei positiver Probe an unscheinbaren Merkmalen (z. b. ein aufsteigender Vogel aus dem Gebüsch) dass man in einen Hinterhalt geraten könnte und mahnt zur vorsicht -> lässt sich aber schon mit Gefahrensinn abdecken
Oder: Der Kriegskunst erfahrene Held erkennt wenn ein Kampf nicht mehr zu gewinnen ist und rät dem Spieler zur Flucht
Inwiefern dass alles nützlich wäre ohne einen riesen Datenwust zu verursachen lass ich aber mal dahingestellt
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30.01.2013, 22:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 22:22 von slaughta.)
(30.01.2013, 22:01)Zurgrimm schrieb: Eher vorstellen könnte ich mir hier, daß die Anfangsaufstellung auf dem Kampffeld je nach Kriegskundeprobe für die Helden variiert. Bei gelungener Probe kreisen die Helden die Gegner ein, bei mißlungener umgekehrt.
Wenns nur 2 sind ist es gut, wenns n 10er+ Trupp Orkveteranen ist, hätt ich meine Helden lieber bei einander, als um den Gegner verteilt
Bei der Aufstellung anfangs hatte ich mir aber auch sowas überlegt. Nur bin ich mir mit der Umsetzung unsicher :/
Beim Autokampf meinte ich den berechneten Kampf. Und das müsste sich programmtechnisch ganz gut lösen lassen (siehe bspw Antamar, das DSA-Regelwerk kann man gut in Code umsetzen imo).
Auch wenn ichs quasi nie genutzt habe
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30.01.2013, 22:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 22:22 von Shintaro.)
(30.01.2013, 21:57)Kjaskar schrieb: Ich denke, das Talent Kriegskusnt ist ein Beispiel für die Talente, bei denen meist gar nicht bemerkt, dass sie aktiv sind, weil man sie nicht selbst auslöst sondern im Hintergrund gewürfelt werden. Bei DSA4 ist es so, dass der Anführer der Gruppe eine Kriegskunst-Probe würfelt und die TaP* nutzen darf um A) die Initiative aller Gruppenmitglieder, die je eine unmodifizierte Probe geschafft haben, zu steigern (er gibt dann einige kurze Kommandos, um die Truppe richtig aufzustellen) oder B) einen Vorteil der Gegner (Überzahl, Gelände) auszulöschen.
Wenn man dies nicht 1:1 in das Kampfsystem der neuen NLT übernehmen will, so könnte man dennoch nach einer (möglicherweise den Umständen entsprechend modifizierten) Probe erlauben, dass die Gruppe um TaP* Bewegungspunkte versetzt wird. Man dürfte seine Helden also nach bestandener Probe im gewissen Maße vor Kampfbeginn manuell positionieren - oder eben nicht. Eine Auswirkung auf die Anzahl an Aktionspunkten für Kämpfer mit besonders gutem Überblick könnte ich mir auch vorstellen.
/edit: da war Zurgrimm wohl etwas schneller. Das ist wohl der Nachteil, wenn es mehrere Threads gibt ^^
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