Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ich bin Druide, keiner mag mich
#41
Ich plane einen kompletten Durchlauf mit meiner Heldenedition (die hoffentlich bald ankommt) und stelle mir grad die Frage: Welche Zauber lohnen sich mit dem Druiden?
Böser Blick
Beherrschung brechen
Blitz
werde ich bei ihm ausbilden. Aber vielleicht auch Zwingtanz oder sogar Elementare?

Zur Info: ich werde mir wahrscheinlich noch einen Kampfmagier gönnen.
Liebäugel aber auch mit 'ner Hexe (statt Streuner oder Druide :/)
Ein Elf wird wohl auch mitkommen, vielleicht aber auch nur ein Jäger.
Die Atmosphäre ist mir wichtig, deswegen werde ich definitiv auf Gruppen mit 3 Elfen o.ä. verzichten :)

Meine DSA-Erfahrung ist leider über 15Jahre her, deswegen bin ich mir unsicher, welche Zauber sich zu steigern lohnen.
Elementare klingen interessant (wenn auch gefährlich) nur scheinen mir bei einer oberflächlichen Betrachtung die -15 (Druide) oder die -16 (Beschwörungsmagier) sehr utopisch vor.
Zitieren
#42
(21.10.2012, 19:12)slaughta schrieb: Ich plane einen kompletten Durchlauf mit meiner Heldenedition (die hoffentlich bald ankommt) und stelle mir grad die Frage: Welche Zauber lohnen sich mit dem Druiden?
Beherrschungszauber sind natürlich wohl sein Ding. Ich persönlich mag besonders Horriphobus und Große Gier (der auch bei Untoten wirkt, im Gegensatz zum Horriphobus, aber Große Gier funktioniert erst ab Sternenschweif), weil die Gegner dann vom Kampffeld fliehen und fertig. Dann sind sie weg. Bei den anderen Beherrschungszaubern kann die Wirkung irgendwann verfliegen, wenn der Kampf länger dauert. Da wird glaube ich immer jede Runde irgendwie gewürfelt. Zwingtanz zum Beispiel setzt den Gegner zwar komplett außer Gefecht, aber kann sein, dass die Wirkung nach ein paar Kampfrunden verfliegt.

Blitz ist immer gut und Schadenszauber sollte man auch ruhig mit steigern. Was Elementare betrifft: Sind wirkungsvolle Verbündete, aber auch gefährliche Gegner, wenn sie sich mitten im Kampf gegen die eigenen Helden stellen, und das passiert gerne mal. Der Druide kann diesen Zauber bei jedem Stufenaufstieg um 2 Punkte steigern, also muss man "nur" fünf Stufen aufsteigen und hat den Zauber auf den erforderlichen Mindestwert -5. Ab dann kann man ihn anwenden. Du kannst natürlich dafür auch einen Beschwörungsmagier wählen, der kann den Zauber dann bei jeder Stufe um 3 Punkte steigern. Das geht dann ruckzuck.

Übrigens geben auch die herbeigerufenen Elementare (Erst-)AP. Profis suchen sich also einmal im Verlauf des Spiels einen Kampf aus, rufen dort soviele Elementare wie möglich und warten ab, bis die sich alle gegen die Helden richten und sahnen so noch einen richtigen Batzen AP ab.

PS: Dass du schon längst "Vollmitglied" bist und damit Zugriff auf die Attachments und alles hast, hast du gesehen, ja? ;)
Zitieren
#43
Es lohnt sich Visibili oder Adler, Wolf zu steigern um in Schweif durchs Finsterkoppentor zu kommen, dazu Armatrutz oder Axxelratus vielleicht, ein Zauberer sollte Destructio, Geister bannen, Schmelze können, Beherrschung brechen kann helfen ;)
Zitieren
#44
Zitat:PS: Dass du schon längst "Vollmitglied" bist und damit Zugriff auf die Attachments und alles hast, hast du gesehen, ja? ;)
Hab ich gesehen und mich sehr darüber gefreut. Konnte so z.B. schon interessante Einblicke in das Ändern der Heldenporträts gewinnen :)

Zitat:Ich persönlich mag besonders Horriphobus und Große Gier (der auch bei Untoten wirkt, im Gegensatz zum Horriphobus, aber Große Gier funktioniert erst ab Sternenschweif), weil die Gegner dann vom Kampffeld fliehen und fertig.
Das bedeutet aber auch weniger Beute, oder? Bin mir nicht sicher, ob mein Zwerg sich damit arrangieren kann...

Zitat:Es lohnt sich Visibili oder Adler, Wolf zu steigern um in Schweif durchs Finsterkoppentor zu kommen
Dass die Zwerge in Finsterkoppen neben Elfen auch keine Druiden mögen, hatte ich ganz verdrängt. Danke für diese Information. Gab es da mit einer Hexe auch dieses Problem? (Für den Fall, dass ich mir die auch mit einstecke)
Zitieren
#45
Dieser Beitrag könnte für dich da auch sehr interessant sein

Edit: gab es dazu nicht auch mal ne aktuellere Liste, die die Erfahrung mit dem Logger beinhaltet?

Edit2: bei den Talenten musst du dir mal alles durchlesen, viele haben sich im Laufe der Zeit als nutzlos rausgestellt.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#46
(21.10.2012, 19:34)Pergor schrieb: Ich persönlich mag besonders Horriphobus und Große Gier (der auch bei Untoten wirkt, im Gegensatz zum Horriphobus, aber Große Gier funktioniert erst ab Sternenschweif), weil die Gegner dann vom Kampffeld fliehen und fertig. Dann sind sie weg.

Seltsamerweise funktioniert der Horriphobus im Computerkampf auch gegen Untote. Ich habe das in Sternenschweif mehrfach beobachtet, obwohl ich eher selten den Einsatz von Magie im Computerkampf erlaube.
Zitieren
#47
Zitat:Dieser Beitrag könnte für dich da auch sehr interessant sein
Uh ja...das hilft bei der Gruppenzusammenstellung + Rollenzuweisung wirklich sehr.
Danke tommy.
Zitieren
#48
(21.10.2012, 21:11)slaughta schrieb:
Zitat:Ich persönlich mag besonders Horriphobus und Große Gier (der auch bei Untoten wirkt, im Gegensatz zum Horriphobus, aber Große Gier funktioniert erst ab Sternenschweif), weil die Gegner dann vom Kampffeld fliehen und fertig.
Das bedeutet aber auch weniger Beute, oder? Bin mir nicht sicher, ob mein Zwerg sich damit arrangieren kann...
Nein, Beute und Erfahrungspunkte sind immer gleich, ob tot oder geflohen ist für die NLT das Gleiche.

(21.10.2012, 21:11)slaughta schrieb:
Zitat:Es lohnt sich Visibili oder Adler, Wolf zu steigern um in Schweif durchs Finsterkoppentor zu kommen
Dass die Zwerge in Finsterkoppen neben Elfen auch keine Druiden mögen, hatte ich ganz verdrängt. Danke für diese Information. Gab es da mit einer Hexe auch dieses Problem? (Für den Fall, dass ich mir die auch mit einstecke)

Hexe glaub ich auch, da geht aber zur Not Harmlos meine ich um reinzukommen. In höchster Not nimm doch einfach den Hintereingang ;) Dort kommst Du immer rein!


Edit von Zurgrimm: Zitat-Tag beim zweiten Zitat repariert.
Zitieren
#49
(26.10.2012, 15:34)Recke schrieb: In höchster Not nimm doch einfach den Hintereingang ;) Dort kommst Du immer rein!
genaugenommen kommt man da nur 1 mal rein
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#50
(26.10.2012, 18:59)tommy schrieb:
(26.10.2012, 15:34)Recke schrieb: In höchster Not nimm doch einfach den Hintereingang ;) Dort kommst Du immer rein!
genaugenommen kommt man da nur 1 mal rein

Ja genau, wieso sollte ich da ein zweites Mal rein wollen?!?
Zitieren
#51
(27.10.2012, 17:02)Recke schrieb: Ja genau, wieso sollte ich da ein zweites Mal rein wollen?!?
naja wenn man ihn beim ersten mal unterbrechen musst, z.B. durch Mangel an Nahrung, Wasser, Waffen oder was weiß ich.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#52
(27.10.2012, 18:27)tommy schrieb:
(27.10.2012, 17:02)Recke schrieb: Ja genau, wieso sollte ich da ein zweites Mal rein wollen?!?
naja wenn man ihn beim ersten mal unterbrechen musst, z.B. durch Mangel an Nahrung, Wasser, Waffen oder was weiß ich.

Das Teil zieht man, wenn man es kennt in einem durch, braucht demnach keine Nahrung und es gibt quasi nur einen Kampf gegen die Zwerge.

BTW: Man kann ja auch rausgehen und dann mit dem Schlüssel vom Priester wieder rein, einzig darf man den Finsterkoppeninnenteil nicht verlassen. Essen gibt es allerdings zu kaufen, da im Innenteil ein Händler ist.

@mods vielleicht diesen Teil abspalten in den Schweif - Finsterkoppen Thread
Zitieren
#53
(28.10.2012, 11:00)Recke schrieb: @mods vielleicht diesen Teil abspalten in den Schweif - Finsterkoppen Thread
Das geht hier nicht sinnvoll, da die Beiträge sich ja u.a. zugleich auf die Fragen beziehen, ob ein mit Horriphobus agierender Druide Nachteile hat und wie er in Finsterkoppen zurecht kommt. Und das gehört ja schon auch hierher. Die letzten Beiträge, die sich nur noch - druidenunabhängig - auf die Finsterkoppen beziehen, bilden keine sinnvolle Einheit mehr, die im Finsterkoppen-Thread alleine stehend Sinn machen würde. - Also kehrt lieber einfach wieder zum Druiden als Thema zurück. Dann ist alles gut. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#54
(hab nicht alles gelesen)

ach was, der druide ist ne wucht, ich hatte immer einen dabei!

gebt dem guten mann einen kampfstab in die hand, legt den fokus auf parade (denn zuzuschlagen braucht man mit dem alten zausel m. e. gar nicht erst anzufangen) und dann beherrschen bis sich die zehennägel rollen! zwingtanz ist einer der besten sprüche im spiel, ein gegner wird sofort außer gefecht gesetzt UND DAS AUF DISTANZ! es wundert mich, dass von diesem druiden-standardspruch hier kaum die rede war.

böser blick wurden ja schon vielfach angesprochen. ein großartiger spruch.

ein paar stufen und der fulminictus geht auch, wenns mal purer schaden sein soll. und nicht zu vergessen blitz dich find.

während der ersten stufen ist man eh noch bei schick. und dort kann der gute mann mit dem kurzbogen ganz schöne massaker anrichten! während der ersten stufen macht nicht selten der druide gemeinsam mit den fernkämpfer-elfen den meisten schaden.

und außerdem ist jemand, der pfeile ohne bogen direkt aus seinem bauchnabel abzugeben in der lage ist (animation fehlt bei schick!), einfach von impliziter coolness. :D
Zitieren
#55
Ich habe gerade festgestellt, dass Druiden eine Waffe haben, die sie sehr schnell zu einem der mächtigsten Helden des Spiels werden lassen können: Zwingtanz.

Bereits auf Stufe 1 verfügt man einen Startwert von 3. Dieser Zauber kostet 6 AP und setzt einen Gegner sofort und für alle Zeit außer Gefecht (zumindest in schick). Kauft man dem Druiden zu Beginn lediglich 4 normale Zaubertränke, reicht das aus, um sofort einen Ottaskin auszuräuchern und dafür 268 AP abzustauben. Einfach auf einen Gegner nach dem anderen Zwingtanz anwenden. Selbst der Nachschub stellt überhaupt kein Problem dar. Sind die Gegner einmal ausgeschaltet, einen nach dem anderen niederkämpfen. Keine Gegenwehr, keine Unterbrechung des Zaubers.

Anschließend in die Zwingfeste und die zwei Räuber oben links in exakter Weise besiegen bringt sofort weitere 55 AP. Damit kann ein Druide mit wenig Aufwand und sogar noch vor der Entgegennahme des Hetmann-Auftrags Stufe 3 erreichen und fortan entweder eine Heldengruppe anführen oder ein Solo durchstarten. :cool:
Zitieren
#56
Schöner Tipp, mir ist auch erst neulich aufgefallen, wie praktisch der Zwingtanz ist. Jetzt fehlen dem Druiden nur noch die Dolchrituale ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
#57
Die genauen AsP-Kosten kenne ich jetzt zwar nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Horriphobus des Magiers dank 4. Stabzauber billiger ist. Hinzu kommt, dass der Magier auch noch mehr AsP hat als der Druide. Und man muss die Gegner danach nicht einmal mehr umhauen...

Der Druide ist und bleibt zweite Wahl.
Zitieren
#58
(16.08.2013, 17:34)19Uhr30 schrieb: Der Druide ist und bleibt zweite Wahl.

Ich finde, es kommt darauf an, nach welchen Kriterien du deine Wahl triffst. Klar, in einem Min-Max-Vergleich gegen einen Magier hat er keine Chance. Wenn man aber das gewisse Etwas sucht und sich von einer 08/15-Kampftruppe mit Zwergen, Kriegern, Magiern und Elfen absetzen will, ist er meines Erachtens genau der Richtige.
Zitieren
#59
Ähhhh... Ja! Wenn man sich von Heldentypen der ersten Wahl absetzen will, sind die der zweiten Wahl zwangsläufig genau die Richtigen...
Dann muss man aber nicht so tun, als hätten sie spieltechnisch irgendwelche ernst zu nehmenden Vorteile. Mal etwas anderes spielen zu wollen ist doch ein vollkommen hinreichender Grund, einen Druiden zu generieren.
Zitieren
#60
zwingtanz geht halt auf distanz im unterschied zu horriphobus. der einzig vergleichbare magierspruch ist paralü. (somnigravis ist dieselbe kategorie, hat aber zum unterschied, dass man den verzauberten am ende angreifen und niedermachen muss, jedenfalls bei schick und schweif.)

der böse blick ist hingegen einzigartig und eine echt druidische spezialität. ein sehr mächtiger spruch, wenn auch durch die reichweiten-restriktion nicht immer problemlos anzuwenden. wenn allerdings die magiefähigen helden aus der zweiten reihe von orks eingekreist werden, ist er ideal. ein "umgedrehter" zieht gleich auch noch eine menge gegner auf sich. dann noch ein, zwei horriphobus von kollege magier und der flankenangriff kommt zum erliegen ...
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 10 Gast/Gäste