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Savegame Editor von Tommy - Debug Thread
#41
ok ist erledigt ;)


Changelog
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#42
Wow, das istSupport!

Jetzt sieht es gut aus - und die Fehlermeldung beim Rechtsklick auf einen Inventarplatz ist auch weg....

Nochmal vielen Dank
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#43
(26.08.2012, 07:36)arwinancrod schrieb: Wow, das istSupport!

Jetzt sieht es gut aus - und die Fehlermeldung beim Rechtsklick auf einen Inventarplatz ist auch weg....

Nochmal vielen Dank

Fehlermeldung???
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#44
Muss der Spielstand gewesen sein, da habe ich in den Hexwerten rumgespielt - kann die Fehlermeldung mit einem anderen Spielstand nicht reproduzieren, auch nicht mit 1.06
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#45
(26.08.2012, 07:11)tommy schrieb: Changelog
Fragt sich nur, welche Version Du jetzt angehängt hast. Die Datei heißt "DSA Savegame Editor v.1.07.rar". Wenn man sie entpackt, steckt aber eine "DSA Savegame Editor v.1.06.2.exe" drin. Eine Version 1.06.2 taucht aber gar nicht in Deinem Changelog auf. Ist das jetzt die Version 1.07 oder hast Du versehentlich die falsche Datei ge'rar't?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#46
(26.08.2012, 08:45)Zurgrimm schrieb:
(26.08.2012, 07:11)tommy schrieb: Changelog
Fragt sich nur, welche Version Du jetzt angehängt hast. Die Datei heißt "DSA Savegame Editor v.1.07.rar". Wenn man sie entpackt, steckt aber eine "DSA Savegame Editor v.1.06.2.exe" drin. Eine Version 1.06.2 taucht aber gar nicht in Deinem Changelog auf. Ist das jetzt die Version 1.07 oder hast Du versehentlich die falsche Datei ge'rar't?

nein die Datei ist schon richtig, ich wollte sie nur erst "v.1.06.2.exe" nennen habs mir dann aber doch anders überlegt, aber wahrscheinlich habe ich nur die gepackte Datei umbenannt

Edit: habs schnell mal geändert

(26.08.2012, 08:38)arwinancrod schrieb: Muss der Spielstand gewesen sein, da habe ich in den Hexwerten rumgespielt - kann die Fehlermeldung mit einem anderen Spielstand nicht reproduzieren, auch nicht mit 1.06
das kann sein, wenn an bestimmten Stellen "Quatsch" im Savegame steht und das interpretieren fehlschlägt, ist es möglich dass ein Fehler auftritt. Ich werde das mal auf meine TODO Liste packen.
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#47
War "halbquatsch", ich wollte sehen, ob man seine Wanderstiefel "unzerbrechlich" machen kann, wenn man das Qualitätsbyte auf 9d setzt, im Spiel habe ich keinen Fehler (bis dato aber auch keine Wirkung) feststellen können, kann zeitlich bedingt aber nur nebenbei testen.
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#48
(26.08.2012, 10:10)arwinancrod schrieb: War "halbquatsch", ich wollte sehen, ob man seine Wanderstiefel "unzerbrechlich" machen kann, wenn man das Qualitätsbyte auf 9d setzt, im Spiel habe ich keinen Fehler (bis dato aber auch keine Wirkung) feststellen können, kann zeitlich bedingt aber nur nebenbei testen.

hmm ich hab keine Ahnung warum er da einen Fehler geschmiessen hat, hast du den Spielstand eventuell noch?
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#49
Wenn ich mit der aktuellen Version den Debug-Mode anmche und dann auf ein Item klicke kommt diese Fehlermeldung:

Code:
Informationen über das Aufrufen von JIT-Debuggen
anstelle dieses Dialogfelds finden Sie am Ende dieser Meldung.

************** Ausnahmetext **************
System.ArgumentException: Das komplexe DataBinding akzeptiert als Datenquelle entweder IList oder IListSource.
   bei System.Windows.Forms.ListControl.set_DataSource(Object value)
   bei System.Windows.Forms.ComboBox.set_DataSource(Object value)
   bei DSA_Savegame_Editor.Form1.loadItemInfos()
   bei DSA_Savegame_Editor.Form1.plEX_ItemSlot_Hand_rechts_Click(Object sender, MouseEventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.Control.OnMouseClick(MouseEventArgs e)
   bei System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
   bei System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
   bei System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Geladene Assemblys **************
mscorlib
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5456 (Win7SP1GDR.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll.
----------------------------------------
DSA Savegame Editor
    Assembly-Version: 1.0.0.0.
    Win32-Version: 1.0.0.0.
    CodeBase: file:///G:/Obi/Spiele/DSA/DSA%20Savegame%20Editor%20v.1.07/DSA%20Savegame%20Editor%20v.1.07.exe.
----------------------------------------
System.Windows.Forms
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5460 (Win7SP1GDR.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll.
----------------------------------------
System
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5456 (Win7SP1GDR.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll.
----------------------------------------
System.Drawing
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5462 (Win7SP1GDR.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll.
----------------------------------------
System.Xml
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5420 (Win7SP1.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll.
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5420 (Win7SP1.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/2.0.0.0_de_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll.
----------------------------------------
mscorlib.resources
    Assembly-Version: 2.0.0.0.
    Win32-Version: 2.0.50727.5456 (Win7SP1GDR.050727-5400).
    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll.
----------------------------------------

************** JIT-Debuggen **************
Um das JIT-Debuggen (Just-In-Time) zu aktivieren, muss in der
Konfigurationsdatei der Anwendung oder des Computers
(machine.config) der jitDebugging-Wert im Abschnitt system.windows.forms festgelegt werden.
Die Anwendung muss mit aktiviertem Debuggen kompiliert werden.

Zum Beispiel:

<configuration>
    <system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

Wenn das JIT-Debuggen aktiviert ist, werden alle nicht behandelten
Ausnahmen an den JIT-Debugger gesendet, der auf dem
Computer registriert ist, und nicht in diesem Dialogfeld behandelt.
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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#50
ahh ok danke, konnte den Absturz reproduzieren, hatte in der Letzten Version ausversehen eine Zeile doppelt drin.
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#51
Danke, funktioniert wieder. :) Dabei fällt mir ein: Was bedeuten oder bewirken eigentlich diese Einstellungen zum "Auto berechnen"?
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#52
(26.08.2012, 10:38)tommy schrieb:
(26.08.2012, 10:10)arwinancrod schrieb: War "halbquatsch", ich wollte sehen, ob man seine Wanderstiefel "unzerbrechlich" machen kann, wenn man das Qualitätsbyte auf 9d setzt, im Spiel habe ich keinen Fehler (bis dato aber auch keine Wirkung) feststellen können, kann zeitlich bedingt aber nur nebenbei testen.

hmm ich hab keine Ahnung warum er da einen Fehler geschmiessen hat, hast du den Spielstand eventuell noch?

Einen späteren - ich muss aber gestehen, ich kann den Fehler auch damit nicht reproduzieren. Evtl. bin ich beim "rumhexen" in der Zeile verrutscht. Rechtsklick führt bei jedem Spielstand jetzt zum gewünschten Ergebnis. Falls ich den Fehler noch einmal finde, oder er mich, melde ich mich, wahrscheinlich habe ich aber nur die Pferde unnötig scheu gemacht.
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#53
(26.08.2012, 11:13)Obi-Wahn schrieb: Danke, funktioniert wieder. :) Dabei fällt mir ein: Was bedeuten oder bewirken eigentlich diese Einstellungen zum "Auto berechnen"?

nun ja eigentlich genau das was da steht. Also z.B. Bei Last Atomatisch berechnen, gehe ich alle Items im Inventar durch und zähle das Gewicht zusammen, bei z.B. MR Grundwert berechnen errechne ich die Magieresistenz aus den Grundwerten und der Heldenklasse, bei z.B RS automatisch berechnen werden nur die angelegten Items auf ihre RS Werte geprüft usw.

Edit: sind diese Felder nicht aktiviert, passe ich die entsprechenden Werte beim einfügen/löschen/überschreiben eines Items nur relativ an
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#54
hallo tommy, ich habe noch einen weiteren bug gefunden:

jeder char hat ja zwei namen, einmal den generierungsnamen und einmal den geänderten. bei deiner aktuellen version haben meine charaktere (in sterenenschweif, cd version) nach der editorbearbeitung immer wieder ihren geburtsnamen (der blöde ist, da es bei dsa1 noch keine kleinschreibung gab ;-))

kein schlimmer käfer aber vielleicht hilft es dir ja weiter :)
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#55
kein problem, werde ich mich demnächst drum kümmern.

weiss eigentlich jemand ob der Geburtsname eines Charakters noch irgendwo jemals verwendet wird, oder wird nur der 'neue' name im Spiel benutzt?
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#56
Ich schau mir den Editor grad zum ersten Mal an, vielen Dank dafür! :ok:

Hab auch direkt ein Minifeedback zum Setup-Tab: Wäre es möglich da die ausführlichere Ordnerauswahl einzubauen wie sie z.B. erscheint wenn man einen Spielstand öffnen will? Mir gehts vor allem darum den Pfad direkt reinkopieren zu können statt sich manuell zum Ordner durchzuklicken und das geht in dem Fenster nicht.


Edit: Eine Frage noch: Portraits verändern kann man nicht, oder hab ichs nur übersehen :frage:
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#57
(20.09.2012, 12:20)Blackfury schrieb: Ich schau mir den Editor grad zum ersten Mal an, vielen Dank dafür! :ok:
auch dir vielen dank, ich freue mich immer über Feedback

(20.09.2012, 12:20)Blackfury schrieb: ...wie sie z.B. erscheint wenn man einen Spielstand öffnen will?
nun ja ich verwende die vorgefertigten Windows steuerelemente und beim Auswählen eines Ordners ist so eine Möglichkeit nicht vorgesehen. Ich könnte es zwar sicherlich irgendwie über umwege irgendwie hinbekommen, aber ich denke 3 einmalige eingaben sind soviel Aufwand nicht wert ;)

(20.09.2012, 12:20)Blackfury schrieb: Edit: Eine Frage noch: Portraits verändern kann man nicht, oder hab ichs nur übersehen :frage:
Also Portrait änderungen bei DSA 1 wird es vorraussichtlich nicht geben, und für DSA 2 und 3 hatte ich bisher einfach keine Lust zu, aber ich wollte heute abend eh noch mal ne neue Version rausbringen, da kann ich es dann noch mal schnell mit einbauen.
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#58
ok und wieder mal ne neue Version, Portraits können jetzt in DSA 2+3 geändert werden

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#59
Klasse, besten Dank :)
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#60
Nun ja, was soll ich sagen? Ich vermisse eine Funktion zum ändern des Geldbetrags der Gruppe. Aber dennoch: Excellente Arbeit!
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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