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Eure schlechteste Gruppe
#1
Okay... Den Titel habe ich jetzt mal eben in Anlehnung an den ewig aktuellen Thread "Eure perfekte Gruppe" gewählt. Aber eigentlich schlage ich mich schon länger mit der Idee herum mal eine Gruppe durch die NLT zu bringen, die nur aus Verlierertypen besteht. Ich habe einfach schon viel zu oft mit drei Tanks, zwei Elfen und einem Magier gespielt. Hatte auch ziemlich häufig mal einen Streuner oder einen Hexer dabei. Aber der Zwerg, der Elf und der Magier waren halt eben immer dabei. Und Solos haben mich nie gereizt...

Wahrscheinlich würde die schlechteste Gruppe aus sechs Hexen bestehen, aber das wäre ein wenig eintönig, also soll kein Typus mehr als einmal vertreten sein. Ich vermute mal, dass es hier ziemlich unstrittig ist, dass in so eine Verlierertruppe Gaukler, Streuner, Jäger, Hexe und Druide einen Platz sicher haben.

Aber was empfehlt ihr mir um den sechsten Posten zu besetzen? So wie ich das sehe habe da noch zwei Möglichkeiten:
1.) Thorwaler - Er ist ein waschechter Tank und daher eigentlich schon ziemlich gut, aber er ist auch der schlechteste unter den Tanks. Und eigentlich ist das magische Kettenhemd ja auch zu schade, um es zu verkaufen...
2.) Magier - Ja! Ich weiß... Passt so garnicht ins Konzept, da ein Magier in jede gute Gruppe gehört, aber man könnte ihm ja eine ganz absurde Spezialisierung verpassen. Ich denke am ehesten an Veränderung. Und um ehrlich zu sein schiele ich dann doch auf den Transversalis, der im ersten Teil doch eine wirklich wünschenswerte Komfortfunktion darstellt.

Was denkt ihr? Wer gehört in so eine richtig schlechte Gruppe...
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#2
Ich würde von den zwei Alternativen definitiv eher den Thorwaler mit in die "Verlierertruppe" nehmen als den Magier. Allerdings kannst du dir ja auch selbst Restriktionen auferlegen und zwar den Magier mitnehmen, aber von den Zaubern ausschließlich den Transversalis zu benutzen (oder vielleicht noch so kampfunentscheidende, aber ansonsten nützliche Magierzauber wie Hartes Schmelze, Illusion auflösen etc.), falls du auf diesen Komfort wirklich nicht verzichten willst.

Ich habe übrigens früher den Transversalis nie benutzt und bin trotzdem immer gut durch alle Spiele gekommen. Aber wenn man erstmal dran gewöhnt ist, ist es natürlich etwas schwieriger darauf zu verzichten. Das sehe ich ein.
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#3
Wer in eine richtig schlechte Gruppe gehört? Keine Frage: der Thorwaler statt dem Magier.
Warum? Der Licht-Stabzauber des Magiers ist einfach ein echter Gewinn. Außerdem sind Magier ab einer gewissen Stufe nun mal die Stärksten.
Hexe und Druide haben in einer schlechten Gruppe eine Funktion, die jedoch völlig überflüssig wird, wenn auch nur ein Magier in der Gruppe ist.

Thorwaler, Gaukler, Streuner, Jäger, Hexe und Druide sind eine nette Kombination aus Helden 2. Wahl. Es ist jedoch immer noch leicht schaffbar, und Gruppe ist schön zusammen gemischt, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat.
(btw wird der Streuner der Hero der Gruppe)

Mindestwerte - Spannend wie beim ersten Mal
Oops: Der Endkampf der Druidengruppe fehlt ja noch...
[Bild: missriva.jpg]
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#4
Hmmm.... Stimmt wahrscheinlich, dass der Magier in der Gruppe die beiden anderen Zauberer komplett nutzlos machen würde. Das spricht schon sehr für den Thorwaler. Und man denke nur an die ganze Vorfreude, die ich haben werde, wenn ich daran denke, dass die Hexe ab Stufe 12 auch teleportieren kann... ;-)

Aber weshalb sollte der Streuner der Hero der Gruppe werden? Ich denke eher, dass es der Thorwaler wird, weil er nunmal nahezu unkaputtbar ist. Ich hatte ja schon häufiger einen dabei, da er die schöneren Porträts hat, als der Krieger. Und um ehrlich zu sein fand ich ihn praktisch gleichwertig mit dem Krieger. Der MR-Malus fällt einfach nicht so oft ins Gewicht. Und auf höheren Stufen wird auch der Vorteil des Zwergs kleiner.

Das mit den Mindestwerten ist glaube ich keine gute Idee für mich. Ich bin ein Sammler. Ich habe Spaß daran, Beute einzusacken und unnötig reich zu werden... Und bei KK 8 brechen die Jungs doch unter dem Gewicht ihrer Krötenhaut schon zusammen...
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#5
Man kommt auch ohne Transversalis durch.
In meiner optimalen Gruppe hat ein Magier immer Bewegung als Schwerpunkt. Aber eine schlechte Gruppe lebt ja gerade von dem Reiz, Probleme anders zu lösen, als man es gewohnt ist.

Der Thorwaler als Tank ist sicher die zentrale Figur, dass die Gruppe alle Kämpfe gut übersteht.
Auch wenn ich Streuner eigentlich nicht mag (Boomer natürlich ausgenommen), in dieser Gruppe haben sie ihre wichtigen Momente.

Die Porträts der Thorwaler/innen sind wirklich schöner.
Schade, dass man sich die Figur im Kampfmodus nicht aussuchen kann. Mich hat es immer verwirrt, dass die rothaarige Kriegerin blond und die blond Thorwalerin rothaarig war. Damit ich mich nicht geistig überfordere, habe ich dann auf die Thorwalerin verzichtet ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#6
Meine schlechteste "Gruppe" mit der ich die Trilogie "durch geschafft" habe, war eine einzelne Streunerin :D
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#7
So... Habe gestern Abend angefangen und die ersten Kämpfe absolviert. Bisher scheint es mit Streunerin und Gauklerin nicht deutlich schwerer zu sein, als mit richtigen Tanks. Sie waren jedenfalls bisher nicht in Gefahr zu Boden zu gehen.
Im Ottaskinkampf sind mir allerdings gleich drei Waffen zerbrochen, was mich dazu veranlasst hat sofort nach Daspota zu reisen, um mir die beiden unzerbrechlichen Mordwerkzeuge abzuholen.
Den meisten Schaden teilt eindeutig die Jägerin aus, da sie anständig trifft und nicht pariert werden kann. Der Böse Blick des Druiden hilft bei vielen Gegnern sehr. Der einzige Totalausfall ist die Hexe. Sie kann weder austeilen noch einstecken und die Große Gier wirkt erst ab Sternenschweif. Zum Kräutersammeln und Heilen nutze ich auch eher den Druiden und im gesellschaftlichen Bereich ist die Streunerin weit überlegen. Nunja... Ist ja nicht so, als hätte ich das nicht erwartet.
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#8
(20.06.2012, 11:22)19Uhr30 schrieb: Der einzige Totalausfall ist die Hexe. Sie kann weder austeilen noch einstecken und die Große Gier wirkt erst ab Sternenschweif. Zum Kräutersammeln und Heilen nutze ich auch eher den Druiden (...)

Diese Erfahrung habe ich auch gerade wieder gemacht. Meine Gruppe bestehend aus Krieger, Zwerg, Waldelf, Druide, Hexer und Magier hat gerade Thorwal gerettet und die Hexe war wirklich das nutzloseste Gruppenmitglied. Zumindest in Schick ergänzen sich Druide und Hexe nicht wirklich. Da reicht ein Naturzauberer. Ich habe meinen Hexer zwar auch in puncto Gesellschaft weitergebildet, weil ich keinen Streuner dabei habe, aber bis auf Feilschen gibt es in Thowal für einen Gesellschaftscharakter auch nicht wirklich etwas zu tun. Aber ich denke, dass es jetzt besser wird. Große Gier vom Hexer, Böser Blick vom Druiden, Horriphobus vom Magier und die Kämpfer haben nichts mehr zu tun. :up:
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#9
Für mich die schlechteste Gruppe stellen 6 Gaukler dar. Bei gemischten Gruppen bin ich mir unsicher. Aus Gewohnheit spiele ich traditionell so ausgewogen, dass ich überall durchkomme, wobei ich i.d.R. Druiden und Hexen meide.
Meine Nerven sind auch nicht mehr die besten, von daher erspare ich mir diese aus dem Bauchgefühl heraus schlechtesten 3 Charakterklassen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#10
Sorry aber ich sehe die Hexe als viel stärker an als den Druiden, Große Gier hilft, dazu auch noch der unzerbrechliche Hexenbesen ;) Für den Druiden spricht, dass er in Schick einen Bogen benutzen kann (habsch im Kopf).

Mit meinem Hexensolo bin ich übrigens aktuell irgendwo in Riva :D
So schlecht kann Madame also gar nicht sein!

Ich denke auch, dass im Totalen der Gaukler der schlechteste Held ist.

Ab einem gewissen Level sind die kleinen Kämpfe total easy. Bei schweren Kämpfen ist Magie einfach ein Vorteil ;)

Bezüglich schlechte Helden:
Der Jäger ist klar einem Elfen unterlegen
Hexe und Druide sind klar einem Magier unterlegen
Streuner und Gaukler sind einem Zwerg klar unterlegen.
Krieger und Thorwaler sind ähnlich dem Zwerg, wobei der Thorwaler dem Krieger unterlegen ist, mit dem Nachteil von 10LE am Anfang. Der Krieger hat von Anfang an Schwerter 7 sowie gute Schußwaffenwerte, was Ihn für mich vor den Thorwaler stellt.

Ergo müsste ich als Gruppe der schlechteren nehmen:
Hexe, Druide, Jäger, Streuner, Gaukler, Thorwaler

Diese Gruppe ist nur wieder viel zu kampfstark. In Schick macht der Jäger mit dem Bogen von Anfang an gut Schaden, der Thorwaler steht vorne und auch Streuner/Glaukler sind mit einem Schwert in der Hand gut zu gebrauchen.
Hexe und Druiden unterstützen mit Blitz ;) Damit ist quasi jeder Kampf zu schaffen :)

Ich spiele auch noch meine 6 Magier, die aktuell in Schweif sind. Die sind auf einen Punkt brutal schlagfähig, jedoch im normalen Gameplay gehen die Kämpfe am besten noch mit 2-3 Kämpfern, 2 Elfen und 1-2 Magiern...
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#11
(25.06.2012, 17:33)Recke schrieb: Für den Druiden spricht, dass er in Schick einen Bogen benutzen kann (habsch im Kopf).
Und wenn Du es nicht im Kopf hättest, könntest Du es jederzeit in Kunar's Waffentabelle für DSA1 nachsehen. ;)

(25.06.2012, 17:33)Recke schrieb: Streuner und Gaukler sind einem Zwerg klar unterlegen.
Im Kampf schon, in den Gesellschaftstalenten aber nicht. Es kann ganz sinnvoll sein, für den Spielstart einen Städtekenner (Feilschen, Taschendiebstahl etc.) dabei zu haben. Ob ein Zwerg das von Anfang an rundum ersetzen kann, bin ich im Zweifel.

(25.06.2012, 17:33)Recke schrieb: Krieger und Thorwaler sind ähnlich dem Zwerg, wobei der Thorwaler dem Krieger unterlegen ist, mit dem Nachteil von 10LE am Anfang.
Und zudem hat der Thorwaler eine niedrigere MR, da er AG 7 haben muß. Wenn man einen Kämpfer will, dann ist der Thorwaler der schwächste. Aber da man relativ wenig gegen Masgiebegabte kämpft, ist er mit seinen guten Waffenfertigkeiten und seiner Fähigkeit zum Tragen schwerster Rüstungen sicher kein Kandidat für eine schlechteste Gruppe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
(25.06.2012, 17:46)Zurgrimm schrieb:
(25.06.2012, 17:33)Recke schrieb: Streuner und Gaukler sind einem Zwerg klar unterlegen.
Im Kampf schon, in den Gesellschaftstalenten aber nicht. Es kann ganz sinnvoll sein, für den Spielstart einen Städtekenner (Feilschen, Taschendiebstahl etc.) dabei zu haben. Ob ein Zwerg das von Anfang an rundum ersetzen kann, bin ich im Zweifel.

Braucht man eigentlich nicht, Feilschen können auch Zwerg und Magier recht gut, und Taschendiebstahl ist nicht notwendig, einmal nach Vilheim und zurück und man hat genug Kräuter gesammelt um alles zu kaufen was man braucht. Weiterhin gibt es Geld im Zeughaus, durch den Waffenverkauf der Ottaskins-Sachen und zur Not holt man sich den Bannstaub in Daspota zum verticken ;)

(25.06.2012, 17:46)Zurgrimm schrieb:
(25.06.2012, 17:33)Recke schrieb: Krieger und Thorwaler sind ähnlich dem Zwerg, wobei der Thorwaler dem Krieger unterlegen ist, mit dem Nachteil von 10LE am Anfang.
Und zudem hat der Thorwaler eine niedrigere MR, da er AG 7 haben muß. Wenn man einen Kämpfer will, dann ist der Thorwaler der schwächste. Aber da man relativ wenig gegen Masgiebegabte kämpft, ist er mit seinen guten Waffenfertigkeiten und seiner Fähigkeit zum Tragen schwerster Rüstungen sicher kein Kandidat für eine schlechteste Gruppe.

Er hat in den "guten" Fertigkeiten Schwerter und Zweihänder keine Chance gegen den Krieger, in Äxte ist der Zwerg anfangs besser. Wichtiger ist mir Schwerter, da man dies für die Käferkrallen im Königinnenbau später braucht und auch viele gute Schwerter (magisch, etc.) findet.
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#13
(25.06.2012, 21:05)Recke schrieb: Braucht man eigentlich nicht,
Brauchen tut man in der NLT ohnehin nur wenig. Aber daß der Streuner einem Zwergen unterlegen ist, stimmt eben nicht in jeder Hinsicht (im Kampf natürlich schon). Daß auch andere Helden die Streuner-Aufgaben übernehmen können, ist richtig, aber da kommt es dann eben wieder auf den Rest der Gruppe an.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
Hallo zusammen!

Für die schlechteste Gruppe (und damit eine gute Herausforderung) bin ich demletzt einen anderen Weg gegangen.

Ich habe meine Standardgruppe (Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Gaukler, Druide) genommen und habe die Startwerte soweit möglich auf "8" gewürfelt.
Dazu wurde Aberglaube mit einer "8" eingestellt.

Das heisst, dass die meisten aus meiner Gruppe einen AT/PA-Basiswert von 5 oder 6 haben.

Bin noch am spielen und finde es interessant, was alles schief bzw. ungewohnt läuft. Z.B. sind nahezu alle Gruppenmitglieder nach einem Tavernenbesuch mit wenigen Bestellungen schon betrunken.

Außerdem verzichte ich für die Herausforderung bei den Kämpfen komplett auf Gift.
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#15
Noch übler finde ich eher, wenn man mit minimalem LE/AE Zuwachs pro Levelanstieg spielt oder zumindest nicht "optimiert" und immer das nimmt, was man bekommt. Ein Stufe 10 Krieger mit nur 43 LE. Die Herausforderung mit minimalen Attributen zu spielen hält sich dagegen eher in Grenzen, denn die Klassenvorgaben muss man ja eh erfüllen. Das Spiel hat an sich eine wirklich gute Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad in Kämpfen, nämlich den RS. Wenn man den bewusst entsprechend niedrig hält und dazu noch die Waffentalente nicht optimal ausbaut, hat man wirklich viel "Spass". Das entspricht dann ungefähr dem Gefühl mit einer Solohexe mit RS2 und ohne Einsatz von Magie/Gift in Riva auf Level 1 zu beginnen. In Schicksalsklinge hat man da durchaus noch viel mehr Möglichkeiten und die Kämpfe sind dort insgesamt noch am einfachsten.

Die im Thread: das Schick-Sal gegen uns! beschriebene Strategie wäre mir dafür allerdings zu aufwendig. Also damit es nicht zu sehr in Arbeit ausartet, würde ich für eine durchaus harte Herausforderung folgende Regeln/Einschränkungen empfehlen:

1. Die Startwerte darf man auswürfeln, wobei unter Berücksichtigung der Klassenanforderung die Werte für Gewandheit/Intuition/Mut und Klugheit minimiert sein müssen. Also Krieger benötigt 13 MU und KK 12, demzufolge bleiben für den Minimalwert 8 noch Klugheit,Intuition und Gewandheit übrig. KK darf auf maximal 10, sofern es keine Klassenvorgabe gibt.

2.Als Gott darf weder Praios noch Rondra gewählt werden.

3.Es gelten für die Klassen folgende Waffeneinschränkungen:

Krieger: nur Hiebwaffen: erlaubt sind nur Hiebwaffen mit einem PA Abzug von mindestens 3
Zwerge & Thorwaler: nur Stichwaffen mit einem PA Abzug von mindestes 3
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: nur Äxte

4.Es gelten für die Klassen folgende Rüstungsneinschränkungen:

Krieger, Zwerge & Thorwaler: maximal Krötenhaut, Lederhelm, Kettenzeug, kein Schild
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: maximal Waffenrock,Lederhelm, Kettenzeug, Kein Schild
Magier/Hexen/Druiden: kein Silberhelm oder Goldschild

5.Keine Benutzung von magischen Waffen/Rüstungen.

6.Keine Optimierung bei Stufenanstiegen, man nimmt das was man beim 1.Mal bekommt.

7.Keine Optimierung der EAP, man beginnt demzufolge für Schicksalsklinge mit der Zwingfeste und erst nach der Piratenhöhle auf Manrin, darf man Daspota ausräuchern.

8. Keine Verwendung von Giften im Kampf. Für die temporär attributsteigernden Kräuter oder entsprechende Tränke gilt, diese dürfen jeweils nur einmal benutzt werden.

9. Speichern ist nur in Tempeln erlaubt und zwar in jedem Tempel nur jeweils einmal.

10. Sonstige magische Gegenstände dürfen nicht aufgesammelt und demzufolge auch nicht benutzt werden.

11. Die Verwendung folgender Zauber im Kampf ist verboten: Armatrutz, Axxeleratus, Beherrschungszauber, Saft Kraft, Ecliptifactus, Paralü, Balsam (gilt wohl eh erst ab Sternenschweif), Feuerbann. Außerhalb des Kampfes dürfen folgende Zauber nicht verwendet werden: Flim Flam, Transversalis und Foramen.

12. Es dürfen nur Wirselkräuter zur Heilung im Kampf verwendet werden. Im Kampf ist die Verwendung von Zaubertränken verboten.

13. Gold darf nicht durch Exploits oder Abuse angehäuft werden. Es darf nicht gefeilscht werden, also immer 0%.

14. Talentsteigerungen werden immer nur Kategorienbezogen vorgenommen. Ausnahme sind nur die Körpertalente. Das heißt ein Charakter darf nur jeweils eine Kategorie zum Beispiel Natur steigern. Sollten trotzdem noch Talentpunkte übrig sein, wandern diese in die Kategorie Körper (Zechen und Reiten sind bekanntlich ganz ganz wichtig).

15. Beim Waffentalent darf immer nur ein Steigerungsversuch aufgewandt werden, also keine drei Versuche, die man eigentlich immer hätte.

16. Keine Stabzauber für die Magier

17. Die KK darf nur jeweils alle drei Level um einen Punkt erhöht werden. Das erste Mal auf Level 3.

18. Schusswaffen sind für Schicksalsklinge/Sternenschweif nicht erlaubt.

19.Verstorbene Helden dürfen nicht wiederbelebt werden, bei Verlust eines Helden kein Neuladen erlaubt, ein Ersatz ist ja schließlich durch den Starttempel möglich.

20. Verfluchungen dürfen nicht aufgehoben werden.
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#16
Ich habe nun doch mal eine Frage: Speichert Ihr wirklich vor dem Steigern und ladet dann neu?

Das wäre mir echt zu langsatmig. Bei jedem Helden immer probieren ob er nun gute Werte bekommt oder nicht. Ich steiger einfach munter drauf los, der beste Schwertkämpfer bekommt Grimmring und gut :D

Man steigert die Jungs und Mädels doch so oft, da wird schon ab und an was dabei sein ;)

vor Waffentalent 9 schafft man es eh meist und wenn man AT/PA 8 + TW 9 hat, ist man eh gut genug :D
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#17
(24.09.2012, 17:14)Recke schrieb: Ich habe nun doch mal eine Frage: Speichert Ihr wirklich vor dem Steigern und ladet dann neu?

Wegen miserablen Stufenanstiegen habe ich bei meinen allerersten NLT Durchgang noch relativ oft neu geladen. Jetzt nur noch für einzelne Stufenanstiege (insbesondere als Solocharakter) wiederholt man doch mal den ein oder anderen (gerade wenn man das gut abpassen kann, was ja auch nicht immer möglich ist), wenn es wirklich zu schlecht ausfällt oder die Steigerung von 10 auf 11 beim Waffentalent mal wieder nicht klappt. Das hängt eben von der individuellen Situation ab, bei einer 6er Party ist mir das zuviel Aufwand, obwohl 3 x hintereinander nur 1LE zu bekommen, da könnte man schon einmal schwach werden.

Zitat:vor Waffentalent 9 schafft man es eh meist und wenn man AT/PA 8 + TW 9 hat, ist man eh gut genug

Gegen normale Gegner und in einer Gruppe ja, als Solocharakter sollte man schon das maximal Mögliche anstreben.
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#18
(24.09.2012, 17:14)Recke schrieb: Ich habe nun doch mal eine Frage: Speichert Ihr wirklich vor dem Steigern und ladet dann neu?
Nein. Ich bin zwar ein Optimierer bei der Heldenerschaffung. Aber die Stufenanstiege nehme ich, wie sie kommen. Ich spiele allerdings auch immer in Gruppen, die ohnehin keine echten Probleme bekommen. Schwache Helden oder Solos reizen mich nicht, weil ich nicht die spielerische Herausforderung suche, sondern lieber meinen Entdeckerdrang auslebe. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#19
Mich nervts einfach zu sehr wenn ich mehrere Stufenaufstiege hintereinander machen muss und dann vielleicht drei in Ordnung sind, der vierte aber sowas von in den Sand gesetzt, dass ich einfach nicht damit leben kann.

Daher nutz ich jetzt sogar den Editor von tommy um auch wirklich garantiert Held für Held steigern zu können. Da nehm ich dann durchaus auch mal einen durchschnittlichen Stufenaufstieg mit, muss nicht alles perfekt sein, aber ein Szenario wie oben beschrieben geht mir dann doch irgendwie auf die Motivation.
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#20
(24.09.2012, 17:14)Recke schrieb: Ich habe nun doch mal eine Frage: Speichert Ihr wirklich vor dem Steigern und ladet dann neu?

Meistens spiele ich nach der auch im PNP geltenden Regel: Der erste Wurf zählt!

Ist zwar manchmal frustrierend, aber die NLT ist wohl eher auf so eine Spielweise ausgelegt.

Bei meinen ersten Durchgang, oder wenn wie ich einen perfekten Durchgang haben wollte, habe ich schon gespeichert und neu geladen.
[Bild: missriva.jpg]
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