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Hilfe! Meine Recken sind unfähig
#1
Shy 
Meine Gruppe ist auf dem dritten Level und zur Zeit in Daspota unterwegs bzw. auf dem Weg zur Kultstätte des Namenlosen. Dieser Weg, der durch Daspota führt, scheint zu keinem Ende zu kommen da ich entweder in Daspota aufgerieben werde oder aber auf dem Weg irgendetwas passiert und nach und nach scheint es mir dass ich irgendeinen Fehler gemacht haben muss.

Kommen wir ersteinmal zum offensichtlichen, den Kämpfen: Die einzigen Mitglieder meiner Gruppe die in nennenswertem Umfang Schaden austeilen sind meine Fernkämpfer (Wald- und Auelf, jeweils mit Armbrust). Meine Nahkämpfer, Krieger und Zwerg, sind primär zum "tanken", sprich zum fixieren der Gegner da. Nichts desto trotz fällt mir auf dass sie im Nahkampf so gut wie niemals irgendwelche Treffer landen. Mein Rondrageborener Krieger hat mittlerweile ein Schwerttalent von 10 (+1 durch einen Tempel), der Zwerg liegt bei Äxte 8 beide haben KK 14, GE 13 und hohe Kriegskunstkenntnis (8 und 6 glaube ich). Trotzdem dauert es gefühlte Ewigkeiten bis einer von ihnen einmal einen Nahkampftreffer landet, obwohl sie beide offensiv ausgerichtet sind.

Meine Magiebegabten, Magier (Kampf) und Druide, haben beide sehr hohe (10 und 8) Zauberkunstfertigkeit und ihre jeweiligen Hauptzauber auf 9 (Ignifaxius und Böser Blick), doch selbst mit KL 15 und 14 und diesen hohen Werten ist das gelingen des Zaubers reine Glückssache. Der Druide hat es sogar einmal fertiggebracht nach 10 Fehlversuchen und zwei Zaubertränken nicht einmal erfolgreich seinen "Spezialisierungszauber" anzuwenden.

Auch in Sachen Heiltalente überzeugen die Recken nicht. Mein Hauptheiler, der Druide mit 7 und 8 in allen Heildisziplinen, schafft es in 4/5 Fällen dem Patienten mehr Schaden als Nutzen zuzufügen (mein letzter Weg endete als mein zweiter Heilkundiger, der Auelf mit leicht schlechteren Talenten, meinen Druiden beim Versuch ihn aus der Bewusstlosigkeit zu holen umgebracht hat und ich keinen Nerv hatte zurück nach Thorwal zu tingeln <.<).

Mache ich irgendetwas falsch oder steckt wirklich soviel Zufall hinter den Berechnungen?
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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#2
(04.05.2012, 12:13)Vangar Vega schrieb: Meine Gruppe ist auf dem dritten Level und zur Zeit in Daspota unterwegs bzw. auf dem Weg zur Kultstätte des Namenlosen. Dieser Weg, der durch Daspota führt, scheint zu keinem Ende zu kommen da ich entweder in Daspota aufgerieben werde oder aber auf dem Weg irgendetwas passiert und nach und nach scheint es mir dass ich irgendeinen Fehler gemacht haben muss.

Kommen wir ersteinmal zum offensichtlichen, den Kämpfen: Die einzigen Mitglieder meiner Gruppe die in nennenswertem Umfang Schaden austeilen sind meine Fernkämpfer (Wald- und Auelf, jeweils mit Armbrust). Meine Nahkämpfer, Krieger und Zwerg, sind primär zum "tanken", sprich zum fixieren der Gegner da. Nichts desto trotz fällt mir auf dass sie im Nahkampf so gut wie niemals irgendwelche Treffer landen. Mein Rondrageborener Krieger hat mittlerweile ein Schwerttalent von 10 (+1 durch einen Tempel), der Zwerg liegt bei Äxte 8 beide haben KK 14, GE 13 und hohe Kriegskunstkenntnis (8 und 6 glaube ich). Trotzdem dauert es gefühlte Ewigkeiten bis einer von ihnen einmal einen Nahkampftreffer landet, obwohl sie beide offensiv ausgerichtet sind.

Meine Magiebegabten, Magier (Kampf) und Druide, haben beide sehr hohe (10 und 8) Zauberkunstfertigkeit und ihre jeweiligen Hauptzauber auf 9 (Ignifaxius und Böser Blick), doch selbst mit KL 15 und 14 und diesen hohen Werten ist das gelingen des Zaubers reine Glückssache. Der Druide hat es sogar einmal fertiggebracht nach 10 Fehlversuchen und zwei Zaubertränken nicht einmal erfolgreich seinen "Spezialisierungszauber" anzuwenden.

Auch in Sachen Heiltalente überzeugen die Recken nicht. Mein Hauptheiler, der Druide mit 7 und 8 in allen Heildisziplinen, schafft es in 4/5 Fällen dem Patienten mehr Schaden als Nutzen zuzufügen (mein letzter Weg endete als mein zweiter Heilkundiger, der Auelf mit leicht schlechteren Talenten, meinen Druiden beim Versuch ihn aus der Bewusstlosigkeit zu holen umgebracht hat und ich keinen Nerv hatte zurück nach Thorwal zu tingeln <.<).

Mache ich irgendetwas falsch oder steckt wirklich soviel Zufall hinter den Berechnungen?

Eine hohe Attacke kann immer noch von einer Parade des Gegners gestoppt werden.
Wenn Du das "rondragefällige" Verhalten bei Deinem Krieger auch mal sein lassen kannst (rondragefällig=nur einer gegen einen), dann konzentrier Dich mit mehr als einem Deiner Leute auf 1 Gegner. Der kann nämlich nur EINE Nahkampfattacke parieren und die nächste Attacke wenn sie gelingt, trifft garantiert. Da kannst Du dann auch voll auf Angriff gehen mit der zweiten Attacke.

Der Böse Blick des Druiden ist je nachdem gegen wen Du kämpfst "kaputt". Die Magieresistenz mancher Gegner in der Schicksalsklinge ist anormal hoch. Dafür gibt es einen MR-patch hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=2176
Ohne den werden Zauber Deiner Leute die gegen die Magie-Resistenz der Gegner gerechnet werden SEHR, SEHR OFT fehlschlagen.

Heilen ist doch einfach - Wirselkaut futtern oder Einbeeren. Bei jedem Nachtlager den mit der höchsten Pflanzenkunde losschicken Kräuter sammeln und man hat genug Vorrat zum Heilen. Falls er es nicht ist: Der fürs Heilen zuständige kriegt nen Bonus wenn er Peraine als Gottheit hat.
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#3
(04.05.2012, 12:13)Vangar Vega schrieb: Kommen wir ersteinmal zum offensichtlichen, den Kämpfen: Die einzigen Mitglieder meiner Gruppe die in nennenswertem Umfang Schaden austeilen sind meine Fernkämpfer (Wald- und Auelf, jeweils mit Armbrust). Meine Nahkämpfer, Krieger und Zwerg, sind primär zum "tanken", sprich zum fixieren der Gegner da. Nichts desto trotz fällt mir auf dass sie im Nahkampf so gut wie niemals irgendwelche Treffer landen.
Das ist am Anfang ganz normal. Das liegt daran, daß Deine schwere Rüstung eine beträchtliche Behinderung mit sich bringt. Im Grunde erst ab Sternenschweif ändert sich das dann. Jetzt am Anfang sind die Fernkämpfer die Erfolgsgaranten in Gefechten. Mit Daspota hast Du Dir allerdings auch einen der härtesten Orte der Schicksalsklinge ausgesucht.

(04.05.2012, 12:13)Vangar Vega schrieb: Der Druide hat es sogar einmal fertiggebracht nach 10 Fehlversuchen und zwei Zaubertränken nicht einmal erfolgreich seinen "Spezialisierungszauber" anzuwenden.
Es gibt einzelne Zauber, die in der Schicksalsklinge nicht implementiert sind, d.h. die immer mißlingen. Siehe "Nicht funktionierende Zauber in DSA1" (dort v.a. Beitrag #11).

(04.05.2012, 12:13)Vangar Vega schrieb: Auch in Sachen Heiltalente überzeugen die Recken nicht. Mein Hauptheiler, der Druide mit 7 und 8 in allen Heildisziplinen, schafft es in 4/5 Fällen dem Patienten mehr Schaden als Nutzen zuzufügen
Das halte ich für Würfelpech. Es kann allerdings sein, daß bestimmte Krankheiten und Gifte schwer zu heilen sind, es also hohe Probenerschwernisse gibt. Bei einfachen Wunden sollte das nicht der Fall sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Danke für die Antworten :)

Das Nahkampfverhalten erschließt sich mir jetzt, es kam mir ohnehin schon ein wenig seltsam vor dass eine Rüstung die besser ist als ein Lederharnisch die Helden in SCHICK quasi Handlungsunfähig macht :D Ich freue mich auf den Moment wo sie etwas stärker auf der Brust werden ^^

Den MR-Bug kannte ich noch nicht, jetzt wird mir jedoch auch einiges klar. Denn hin und wieder hat der Böse Blick ja funktioniert, aber manchmal ist er schlicht und einfach unbrauchar. Wenn der Pirat nun eine MR von 30+ aufweist ist das nicht weiter verwunderlich XD Ebenso die "Dummy-Zauber"-Liste ist sehr interessant, danke :)

Das Heilen kann ich mir selbst nicht erklären, da es dort keine besonderen Mechanismen von denen man hier weiß zu geben scheint wird es wirklich "nur" Pech gewesen sein, aber ein sehr nerviges. Heilen kann man zwar in der Regel mit Wirselkraut und Co, aber nur wenn der Charakter bei Bewusstsein ist, ConjurerDragon. Talentheilung setze ich meist nur dann ein wenn ein Charakter im Kampf zu Boden gegangen ist. Dort ist es natürlich umso ärgerlicher wenn man die Meldung liest, dass die Aktion jetzt mehr geschadet als genützt hat, da 2-3 LE Abzug dann den Exitus bedeuten ;) Mein Druide ist Peraine-geborene und dementsprechend adept sollte sie auch heilen. Allerdings ist sie zur Zeit im Kampf viel effektiver als mit ihren Naturtalenten :D
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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#5
(04.05.2012, 14:18)Vangar Vega schrieb: Heilen kann man zwar in der Regel mit Wirselkraut und Co, aber nur wenn der Charakter bei Bewusstsein ist, ConjurerDragon.
Bewußtlos ist ein Held nur, bis er wieder 6 LE hat. Die kann man z.B. durch einen schwachen Balsam-Zauber oder ein paar Stunden Schlaf bekommen. Und dann funktioniert das Wirselkraut ja auch wieder. ;)

Vielleicht gibt es ja auch eine Heilen-Erschwernis bei Talentanwendung auf bewußtlose Helden. Müßte man mal mit Hendrik's Logger prüfen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
(04.05.2012, 14:18)Vangar Vega schrieb: Heilen kann man zwar in der Regel mit Wirselkraut und Co, aber nur wenn der Charakter bei Bewusstsein ist, ConjurerDragon.

Ich meine mich zu erinnern, daß ein anderer Held einem bewußtlosen ein Wirselkraut in den Mund stecken konnte. (also ins Charaktermenü des wachen Helden gehen, das Wirselkraut (oder die Einbeere oder was immer) auswählen, damit, wie beim Transfer von Gegenständen, ins Menü des bewußtlosen Charakters gehen, und nicht auf einen leeren Rucksackplatz klicken, sondern auf den Mund.)
Probier das mal, ich bin nicht mehr sicher, ob das wirklich klappt.
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#7
(05.05.2012, 15:05)Esme schrieb: Ich meine mich zu erinnern, daß ein anderer Held einem bewußtlosen ein Wirselkraut in den Mund stecken konnte.
Das klappt aber erst ab Sternenschweif, wenn ich mich jetzt nicht ganz falsch erinnere.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
(05.05.2012, 15:09)Zurgrimm schrieb:
(05.05.2012, 15:05)Esme schrieb: Ich meine mich zu erinnern, daß ein anderer Held einem bewußtlosen ein Wirselkraut in den Mund stecken konnte.
Das klappt aber erst ab Sternenschweif, wenn ich mich jetzt nicht ganz falsch erinnere.

Jupp, so ist das!

Ich denke dein "Versagen" hängt stark mit deiner Kampftaktik zusammen.

Du hast
Krieger
Zwerg
Magier
Druide
2x Elf

- Zuerst einmal hast Du selten mehr als 4 Gegner im Kampf. Dein Magier und Dein Druide können Gegner problemlos parken, im 1:1 haben Sie auch eine gute Parade. Immer nur einen Gegner gegen die schwach ausgerüsteten Helden stellen.

- Einer der Kämpfer kann mit dem Kraftgürtel auf Runinshaven eben mal +1/+1 in AT/PA erhalten, sowie +5 Trefferpunkte. Würde ich immer einem Schild vorziehen. Dazu ein Schwert, mit KK-19 hast du 1W+4+5 = 10 - 15 Trefferpunkte. Der Zwerg mit Orknase hat ebenfalls hohe Trefferpunkte mit der Orknase. Hier ausschließlich AT und nie PA steigern.

- Die Elfen sollten immer schießen können. Du solltest taktisch so vorgehen, dass die Helden so in Bewegung sind, dass Sie auch beim "nächsten" Zug attackieren können. Mit ein wenig Übung geht das schon ganz gut ;)

- Die Elfen sollten Armbrüste statt Langbögen tragen.

- Zauber vom Magier und Druiden würde ich nur in schwereren Kämpfen anwenden, ansonsten ist es Verschwendung von Magier (z.B. gegen Orks).

Tempel des Namenlosen:
Du hast auf dem direkten Weg nur 2x mehr als 4 Gegner, einmal in Ebene 1 kurz vor dem Abgang (2 Thorwaler und 3 oder 4 Streuner)und den Endkampf (2 Magier, 2 Krieger mit Bogen, 2 Streuner).
Hier ist das Vorgehen eigentlich sehr einfach: Magier mit Armatrutz (3RS zaubern = 9 AE) gegen die 3 Streuner stellen. Er sollte mit RS 10 (mit Silberhelm aus der Wolfshöhle) nicht mehr getroffen werden. Die beiden Krieger und die Elfen gehen zu viert auf den ersten Thorwaler, dann auf den Zweiten. Da die Elfen quasi immer treffen mit einem Schnitt von ca. 8 - 9 sollte der erste Thorwaler sehr schnell fallen (3 KR maximal). Dann kommt der zweite dran und die 3 Streuner sind ja meist easy.
Beim Endkampf würde ich versuchen einen Magier bei meinem Magier zu "parken", so dass die anderen Krieger ihn nicht treffen können. Den zweiten Magier kann der eigene Magier dann mit Blitz aus dem Kampf nehmen. Die Kämpfer nehmen sich einen Krieger zusammen vor und die Schützen kümmern sich um die Streuner. Streuner 1 kann zuerst beim Druiden geparkt werden ;)

Fertig :)
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#9
(05.05.2012, 17:20)Recke schrieb: - Zuerst einmal hast Du selten mehr als 4 Gegner im Kampf. Dein Magier und Dein Druide können Gegner problemlos parken, im 1:1 haben Sie auch eine gute Parade. Immer nur einen Gegner gegen die schwach ausgerüsteten Helden stellen.
Gerade wenn es nur wenige Gegner sind, kann man die schwach gerüsteten Helden m.E. da besser ganz heraushalten. Ein schwer gepanzerter Held kann bis zu 4 Gegner binden. Mit Krieger und Zwerg sind das also 8. Da besteht aus meiner Sicht kein Anlaß mehr, schwach gerüstete Helden mit wenig LE in den Nahkampf zu schicken.

(05.05.2012, 17:20)Recke schrieb: - Einer der Kämpfer kann mit dem Kraftgürtel auf Runinshaven eben mal +1/+1 in AT/PA erhalten, sowie +5 Trefferpunkte. Würde ich immer einem Schild vorziehen.
Das tue ich eigentlich nie. Der RS geht bei mir über alles und der Eisenschild bringt da eine Menge. Die Nahkämpfer sind eigentlich ja in erster Linie Blocker, daher brauchen die gar nicht viel Schaden machen. Dafür hat man ja schließlich die Armbrustschützen. Die sind - gerade auf kurze Distanz - sehr effektiv. Mir ist es wichtiger, daß die Blocker möglichst unbeschädigt bleiben, damit sie lange durchhalten und ich nicht so viel nachheilen muß.

aber es gibt eben ganz unterschiedliche Präferenzen und Taktiken. ;)

(05.05.2012, 17:20)Recke schrieb: - Zauber vom Magier und Druiden würde ich nur in schwereren Kämpfen anwenden, ansonsten ist es Verschwendung von Magier (z.B. gegen Orks).
Im Grunde stimmt das. Mit AE sollte man sparsam umgehen. Einen Blitz kann man immer mal zwischenschieben, aber Fulminictus und Ignifaxius - also die eigentlichen Schadenszauber - sollten wirklich nur in besonderen Kämpfen oder Situationen zum Einsatz kommen. Sonst hat man ständig AE-Probleme.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Einige der effektivsten Zauber kosten ja nur zwischen 4 und ca 7 AE. Mit dem Spaarstabzauber kannst du Gegner z.B. für 2 AE blitzen oder für etwa 5 AE aus dem Kampf schicken...
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#11
(05.05.2012, 17:58)Zurgrimm schrieb:
(05.05.2012, 17:20)Recke schrieb: - Einer der Kämpfer kann mit dem Kraftgürtel auf Runinshaven eben mal +1/+1 in AT/PA erhalten, sowie +5 Trefferpunkte. Würde ich immer einem Schild vorziehen.
Das tue ich eigentlich nie. Der RS geht bei mir über alles und der Eisenschild bringt da eine Menge. Die Nahkämpfer sind eigentlich ja in erster Linie Blocker, daher brauchen die gar nicht viel Schaden machen. Dafür hat man ja schließlich die Armbrustschützen. Die sind - gerade auf kurze Distanz - sehr effektiv. Mir ist es wichtiger, daß die Blocker möglichst unbeschädigt bleiben, damit sie lange durchhalten und ich nicht so viel nachheilen muß.

Schuppenpanzer + Eisenhelm + Plattenzeug = 10RS
Ein Gegner der treffen will muss ergo mindesten 1W+5 oder 2W+x haben. Davon gibt es wirklich nur sehr wenige Gegner im gesamten Spiel. Da nehme ich lieber den Kraftgürtel statt das Eisenschild. Durch das Tauschen erhalten AT/PA + 2 (da das Eisenschild noch BE hat) und werde trotzdem quasi nie getroffen. Ich erhöhe den Schaden des Kämpfers aber um +5 und mache diesen zu einer guten Waffe.

(05.05.2012, 17:58)Zurgrimm schrieb:
(05.05.2012, 17:20)Recke schrieb: - Zuerst einmal hast Du selten mehr als 4 Gegner im Kampf. Dein Magier und Dein Druide können Gegner problemlos parken, im 1:1 haben Sie auch eine gute Parade. Immer nur einen Gegner gegen die schwach ausgerüsteten Helden stellen.
Gerade wenn es nur wenige Gegner sind, kann man die schwach gerüsteten Helden m.E. da besser ganz heraushalten. Ein schwer gepanzerter Held kann bis zu 4 Gegner binden. Mit Krieger und Zwerg sind das also 8. Da besteht aus meiner Sicht kein Anlaß mehr, schwach gerüstete Helden mit wenig LE in den Nahkampf zu schicken.

Diese Waffe wird noch umso wertvoller, wenn der zweite Kämpfer mit draufhaut und ich damit eine Unparierbare habe. Die Orknase aus dem Haus der Kapitäne macht sehr gut Schaden, so dass ich zwei ebenbürtige Kämpfer habe.

Da der Krieger in Stufe 3 schon Schwerter 10 haben kann und durch den Kraftgürtel der AT/PA Basiswert auch noch steigt (tut er das in Schick überhaupt :D ) habe ich dazu noch super AT/PA Werte, da das Schwert auch noch keinen Malus hat :)

(05.05.2012, 17:58)Zurgrimm schrieb: aber es gibt eben ganz unterschiedliche Präferenzen und Taktiken. ;)

Stimmt, hatten wir schon ein paar mal :wave:
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