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(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: ... bedeutet das auch dass viele ZBs veralten weil sie einfach nicht mehr zu den gegebenen politischen Umständen passen.
Ein Beispiel: Ein Elf erzählt dir dass er vor drei Jahren Frau und Kinder verloren hat als Soldaten des Kaiserreichs die Stadt Kamina angegriffen haben. Nur Elfen und Kaiserreicher haben seit mehr als hundert Jahren frieden und Kamina wurde vor 50 Jahren von den Orks niedergebrannt und nie wieder aufgebaut.
Das gilt aber vor allem für "kriegerische" Grenzen, weniger für natürliche. Man müsste auf jeden Fall die ZBs, die zu den temporären Weltgrenzen gehören, markieren, damit man sie überhaupt wieder findet.
(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Weitere Probleme zumindest in der Startfasse währen, dass es nicht gut möglich ist Gebiete einzuführen die auch für Fortgeschrittene interessant sind ohne Anfänger zu demotivieren.
Auch eine kleine Welt, z.B. ein Tal von 80km*40km könnte mit einer Stadt und 5 Dörfern, verschiedene Schwierigkeitsgrade haben. Ideen dazu hätte ich auch. Und ganz am Anfang könnte man noch kleiner anfange, denn am Anfang sind alle Helden Anfänger :-)
(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Es währe auch am Anfang nicht wirklich möglich den Spieler so etwas wie Handel zu ermöglichen da die Strecken einfach zu kurz sind.
Ganz am Anfang sicherlich nicht, aber schon bei dem o.g. Tal von 80km*40km kann ich mir gut Handel vorstellen. Druch ein tief in die Berge gezogenes Tal könnte man sogar schon längere Strecken schaffen, ohne die Welt wesentlich zu vergrößern. Dazu vielleicht ein paar besiedelte Inseln vor dem undurchdringlcihen Riffgürtel und schon blüht der Handel auf.
(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Die Möglichkeit Quest an wenig besuchen Orten zu verstecken wäre auch nicht gegeben.
Man muss mit anreisbaren Orten ja nicht so sparsam sein wie bei Antamar. Nehmen wir mal zusammen, was wir haben:
Haupttal:
- 1 Stadt
- 5 Dörfer
über Schlucht verbundenes Nebental
- 1 Dorf
- 1 Kleinstadt oder größeres Dorf
2 Inseln mit je
- 1 Dorf
Dann vielleicht als weitere Orte:
- die (im Thread oben) erwähnte Mauer
- 2 Burgen
- 1 Ruine
- 1 Mine
- 1 Einsiedlerhütte
- 1 Magierturm
- 1 See
- 1 Bachquelle
- 1 Höhle
So käme man auf ca. 20 auszugestaltene Orte, was noch handhabbar wäre und dennoch Vielfalt bietet.
Dazu noch freies Reisen (in Quadraten oder Sechsechen) und man könnte die besonderen Orte sogar noch gut verstecken - und zudem jedes Feld als Questtrigger nutzen.
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Ich hatte in einem anderen Thread mal eine Idee entwickelt, wie man Magie implementieren könnte. Ich habe sie Blutmagie getauft. Man gibt permanent LPs dafür aus. Man muss natürlich auch einen entsprechend hohen Nutzwert erhalten.
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(09.06.2011, 11:44)Rabenaas schrieb: Ich hatte in einem anderen Thread mal eine Idee entwickelt, wie man Magie implementieren könnte. Ich habe sie Blutmagie getauft. Man gibt permanent LPs dafür aus. Man muss natürlich auch einen entsprechend hohen Nutzwert erhalten.
Das Einführen von Astralpunkten währe wohl weniger das Problem. Das Problem ist ehre das es kein Gesamtkonzept für Magie gibt.
Fragen wie „welche Zauber soll es geben?“, „Werden die Zauber wie die Fähigkeiten entwickelt oder soll es ein abweichendes System geben?“, „Wie wertvoll so ein Astralpunkt sein?“ ect. müssen beantwortet werden.
Spezielle Schwierigkeiten stellen vermutlich die Kampfzauber da. Denn die relativ hohen kosten bei der Ausgabe von Astralpunkten erfordern dass dem Spieler deutlich mehr Einstellmöglichkeiten zur Verfügung stehen als einfach: „Zauber Feuerball wenn der W100 auf ein 8 oder eine 9 fällt“.
Da müssen dann Einstellungen her wie „wenn mehr als n Gegner zaubere…“, „wenn der Gegner stärker als x zaubere….“ ect.
Es muss auch darauf geschaut werden, dass ein Zauberer gegen über einem Kämpfer nicht übermächtig wird und trotzdem spielbar bleibt.
Letztlich ist ja keinem geholfen wenn ein Konzept einfach zusammen gekleistert wird und es dann langweilig und uninteressant ist.
Vielleicht hab ich dich ja auch ganz falsch verstanden und du willst den LE verbrauch beim Zaubern aus einem ganz anderen Grund.
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Die Vergabe von EP könnte man völlig automatisieren:
Für jede Probe z.B. abrunden(10/(absolutwert(FeP)+1)). D.h. wenn man die Probe auf den Punkt schafft (geschafft, aber keine Fertigkeitspunkte übrig), bekämen man 10 EP, bei 1 Punkt daneben 3, bei 2 oder 3 Punkten darüber/dabeneben 2 EP, bei 5-9 Punkten darüber/daneben noch 1 EP, sonst keine EP mehr. Degression ergibt sich dadurch automatisch und realistisch, weil der Held bei (zu) einfachen Proben mehr und mehr FeP hätte und somit weniger EP bekäme. Bei Herausforderungen bekäme er aber noch EP.
Bleibt die Frage, ob man auch für anderes als Proben überhaupt EP vergeben muss, z.B. dafür, dass man Gegenstände dabei hat. Dafür könnte man sich entweder eine ähnliche Logik einfallen lassen (abhängig von der "Üblichkeit" einen solchen Gegenstand mitzuführen), oder man geht davon aus, dass man durch den Gegestand dann weiter Proben machen kann - und somit eben darüber indirekt EP bekommt.
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Im Wesentlichen fallen mir zwei Rufkonzepte ein:
1.) Das verbreitete Konzept in dem guter und schlechter Ruf gleichberechtigt sind. Im wesentlichen hat man die gleichen Vorteile von schlechten wie von gutem Ruf. Vom spielerischen Standpunkt her geht es nicht darum ob man guten oder schlechten Ruf hat es geht nur darum viel davon zu haben.
2.) Im zweiten Konzept ist der schlechte Ruf klar benachteiligt. Es hat ganz klare Nachteile einen schlechten Ruf zu haben(mangelndes entgegenkommen der NPC, Verhaftungen, Wegfallen aller Vorteile durch guten Ruf, ect.). Dafür sind die Gelegenheiten bei denen sich der Ruf verschlechtert besonders profitabel(sehr viel Gold, EPs ect.). Vom spielerischen Standpunkt aus opfert mal also einen Teil seines Rufs für eine gute Gelegenheit.
Das zweite Konzept habe ich noch nirgends gesehen. Es hat auch den Nachteil, dass es schwerer ist eine gute Spielbalance hin zu bekommen. Dennoch würde ich es gerne einmal erprobt sehen.
Antamar orientiert sich im Wesentlichen an Konzept 1. Nur dass es ein paar ausnahmen gibt. Zu Beispiel hat der Ruf wenn man in der Gosse verhaftet wird einen ganz klar negativen Einfluss.(Unterm Strich habe ich so wie so das Gefühl das die dunkle Seite bei Antamar etwas zu kurz kommt. )
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(28.04.2011, 10:22)lowlander schrieb: Wie gerade schon erwähnt, könnte man viele Probleme, die derzeit oft mit "RL-Wartezeiten" gelöst werden auch mit einer "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" lösen. Damit meine ich, dass in einer gegebenen RL Zeiteinheit, z.B. ein Tag, eine Woche oder so, eine maximale Anzahl von IG-Zeiteinheiten zur zum Spielen Verfügung steht und diverse Aktionen (z.B. Arbeiten, Reisen, Heilen, Quest-Szenen) davon abgezogen werden.
Zum einen wäre es damit möglich, dass Spieler dann spielen können, wenn sie wollen (siehe Idee im vorherigen Artikel), ohne damit Powergamern (diejenigen, die offenbar außer dem Spiel fast kein reales Leben haben) einen zu großen Vorteil zu verschaffen (so 24h online Typen).
Zum anderen könnte man damit auch den Helden Konsequenzen tragen lassen, ohne dass der Spieler darunter zu arg leiden muss. Damit meine ich so Dinge wie Erholung oder Heilung erzwingen, ewige Umwege laufen oder auch Gefangenschaft simulieren. Die kann der Held dann absitzen, während der Spieler schläft, arbeitet oder sich um seine Familie kümmert. Sprich: Ingame könnte man bei vielen Dingen weitermachen, aber die Ingame-Zeit geht verloren (ist nunmal so, wenn man im Knast sitzt).
Ein Beispiel: Der Held läuft zu Fuß von A nach B. Das dauert ingame vielleicht 3 Wochen. Bei Antamar würde das also ca. 1 Stunde RL-Wartezeit bedeuten zzgl. Zeiten für Heilung, Erholung Umwege etc., während dessen kann der Spieler praktisch nur warten (ok, bei Gruppenreisen wohl auch chatten und somit RP betreiben). Bei "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" müsste der Spieler dafür zum einen mindestens 60 mal klicken (ich würde für jeden Tag min. 1 Quest-Szene machen), bekommt die ZB (Quest-Szenen) viel intensiver mit, und kann jedes mal entscheiden, andere Reisende treffen und braucht - wenn er den Helden auf geradem Wege laufen lässt - vielleicht nur 5-10 Minuten RL-Zeit dafür. Von seinem ingame-Konto würden aber für diese RL-Woche oder diesen RL-Tag
RL-Wartezeit und Ingame-Zeitverlust ließe sich auch kombinieren. Beispiel: Jemand der für 4 Wochen ins Gefängnis muss, kann dann z.B. tatsächlich z.B. 5-10 Minuten nicht bespielt werden (was ca. 2-3 Antamar-Tage wären), aber ingame werden ihm eben 4 Wochen von der Tages- oder Wochenquote abgezogen. Die 5-10 Minuten RL-Wartezeit wären deshalb sinnvoll, damit er z.B. solange eben nicht in die Taverne kann und dort eben wirklich auch etwas (Chat RP) verpasst, das wäre einfach realistischer.
Ich tendiere außerdem zur RL-Woche als Basis für die IG-Zeiteinheiten-Zuteilung. So könnte man auch mal einen intensiven Spiele-Sonntag einfügen, ohne dass einem die IG-Zeit ausgeht. Wie viel IG-Zeit es pro RL-Woche gibt, müsste man experimentell ermitteln. Anfangen würde ich mal mit 2-3 Monaten IG-Zeit pro RL-Woche, das wären also nach heutigen Antamar-Maßstäben ca. 4 Stunden Spielzeit pro RL-Tag bzw. ca. 28 Stunden Spielzeit pro RL-Woche.
Ich würde sogar noch ein Schritt weiter gehen. Man gebe jedem Char ein Ingame-Zeit-Konto auf das jeden Tag so und so viel Ingame-Zeit gebucht wird. Nach einem Monat ohne irgendwelche Aktivitäten ist das Konto voll.
Das hat einfach den Vorteil dass man wenn das Konto grade auf dem Weg aufgebraucht ist nur eine Tag und nicht eine ganze Woche warten muss bis man in der Stadt ankommt und dort RP betreiben kann. Hoffentlich lernt man dann daraus sein Konto nicht immer bis zu letzten auszuschöpfen.
Auch lästiges Ingame-Zeit bis auf` ´s letzte ausschöpft bevor die Woche rum ist und alle verbleibende Ingame-Zeit verloren geht würde dann entfallen.
Und wenn man sein Konto voher leert kann man fast eine ganzen Monat verreisen ohne seinem Char gegenüber ein schlechtes Gewissen zu haben.
Einem neu gegründeten Char würde ich dann ein Halb volles Konto mit auf den Weg geben.
So könnten sich Anfänger erst einmal ein wenig austoben bevor sie durch die Ingame-Zeit begrenzt werden.
Was die Quest-Szene angeht so ist eine prob Ingame-Tag kein Standard für mich. Ich fände nur sehr wenige Szenen(am beginn vielleicht von klassischen ZB unterbrochen) nicht weiter schlimm. Wichtig ist mir dass die Szenen nicht zu banal werden und abwechslungsreich(das heißt es muss genügend Szenen geben) genug sind.
Wenn ich an Szenen der art:
Willst du diese Abkürzung nehmen?
Nein -> ende der Szene
Ja -> Probe Klettern
gelungen-> die Reise verkürzt sich um 4 Stunden
misslungen -> die Reise verzögert sich um 4 Stunden, 8 Schaden
denke sind mir klassische ZB die ich wenn ich will einfach wegklicken kann doch lieber.
Was die praktische Umsetzung angeht so wäre es ja schon ein Vorteil wenn Lehrkurse keine Erschöpfung mehr verursachen würden. Stattdessen könnten sie so wie Arbeiten Realzeit beanspruchen. Im wesentlichen würde das Programm die jetzt bestehende Funktion für die Lehrkurse ein paar mal pro Minute aufrufen so lange bis das voreingestellte Kostenlimit noch nicht verbraucht ist. Wie man das bei den Kampfkursen hält wäre dann noch getränt zu klären.
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(17.05.2011, 15:33)sipper schrieb: Ich hoffe das war einigermaßen verständlich. Und um zu zeigen, dass ich mehr als nur Klugscheißern kann bitte ich auch meinen Hilfe beim schreiben von ein zwei Räumen an.
Lange hat es gedauert, aber ich halte mein Wort. Vor einer Weile hatte ich einmal Lust dazu und hab angefangen ein paar Räume für den Dungeongenerator zu schreiben:
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper14
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper15
Aus dieser Arbeit resultierten auch gleich ein paar neue Erkenntnisse:
Zunächst einmal erscheint mir eine Einteilung in Räume und Gänge sinnvoll. Der Übergang ist nicht ganz strickt weil man durchaus auch mal durch eine Raum hindurch gehen kann und in eine Gang vielleicht mal mehr los ist als dass man nur hindurch geht, aber in den meisten Fällen sollte es schon klar sein.
Auch die Kennzeichnung aller speziellen Räume erscheint mir Sinnvoll. Unter Speziellen Räumen verstehe ich Räume die besondere Aufgabe innerhalb des Dungen erfüllen und für den Generator daher spezell gegenzeichnet werden müssen.( Zellen in die der Held eingesperrt wird, Beutekammern in denen das Inventar des Helden eingelagert wird wenn er gefangen wird.)
Wenn sich zu Beispiel in einem Raum eine Zell befindet in die der Held zwar gehen kann und Gefangene befreien kann ect. aber darin nicht eingekerkert werden kann dann wäre das kein Spezieller Raum. Unter Raumbeschreibung könnte trotzdem Zelle oder Gefängnis stehen.
Weil nicht sicher gestellt werden kann dass eine Zelle nahe genug am Ausgang ist damit der Held immer eine Möglichkeit hat zu entkommen, denke ich an eine Zähler der dem Helden nach einer gewissen Anzahl von Einkerkerungen eine weitere Fluchtmöglichkeit bietet:
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper16
Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob der Held wirklich die Möglichkeit haben sollte wieder in die Höhle zurück zu gehen nachdem die Räuber/orks ihn entsorgt haben. Mal sehen.
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(06.02.2012, 13:28)sipper schrieb: Lange hat es gedauert, aber ich halte mein Wort. Vor einer Weile hatte ich einmal Lust dazu und hab angefangen ein paar Räume für den Dungeongenerator zu schreiben:
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper14
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper15
Könntest du deine Syntax noch etwas erläutern? Was z.B. bedeutet "Küchenstatus= 0->(2)", ist das ein wenn-dann? Und "(1 in den Raum)" ist einfach Szene #1 mit dem Namen "in den Raum"?
Danke!
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Wo wir gerade dabei sind, in Sipper14 muss es heißen "Da nimmst du lieber reißaus" und nicht "Da nimmst du lieber reis aus".
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Oh hier passiert ja was.
@Lowlander: der Pfeil -> bedeutet immer gehe zu. Wenn so wie in dem Beispiel etwas davor steht was als Bedingung interpretiert werden kann ist das immer eine „Wenn- dann“
Steht dagegen „Küchenstatus=1“ alleine da ist das eine Wertzuweisung zur Variable Küchenstatus.
Meine Quest beginnen immer mit der Nummer (1) wenn noch etwa dahinter steht ist das der Szenename
Für den Dungengengerator hab ich die Variable „Alarm“ die darüber aussagt wie viele Räuber/Orks wissen, dass sich der Held im Dungen aufhält eingeführt.
Ich hab auch eine Krachfunktion eingeführt die wird jedes Mal aktiviert wenn der Held krach schlägt, dann werden alle Wachen bewegt ect. und anschließend geht es an der selben stelle weiter.
Die Notation ist halt leider ein klein bisschen schlampig, aber ich denke sie ist trotzdem lesbar.
@Hendrik: ich hab es korrigiert. Rechtschreibfehler kannst du, aber gern auch direkt im Wik korrigieren. Das ist weniger Aufwand als sie alle zu melden.
Ach ja, was halltet ihr vom Inhalt?
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Ok, das hatte ich auch schon so verstanden, war mir aber unsicher. z.B. beschreibt Sipper14 also, was in einem bestimmten Raum (der in diesem Fall eine Küche darstellt) passiert, und der generierte "Dungeon" (i.w.S.) besteht dann aus mehreren solchen Räumen, die aber an unterschiedlichen Stellen liegen und auch ggf. in verschiedenen Dungeon-Grundgerüsten (Gebäude, Höhle, Sumpf, Wald etc.) vorkommen können. Richtig?
Zu Sipper16: Mit dem Zähler willst du bewirken, dass nur beim 15. betreten etwas bestimmtes passiert? Aber was meinst du mit "zufällige Zelle" und mit "Zufall"? (Davon abgesehen, fehlt noch (100).)
p.s. Sipper14 ist ja alleine schon heftig groß, wow!
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(21.04.2012, 20:11)lowlander schrieb: Ok, das hatte ich auch schon so verstanden, war mir aber unsicher.
Ja, das hab ich mir gedacht.
(21.04.2012, 20:11)lowlander schrieb: z.B. beschreibt Sipper14 also, was in einem bestimmten Raum (der in diesem Fall eine Küche darstellt) passiert, und der generierte "Dungeon" (i.w.S.) besteht dann aus mehreren solchen Räumen, die aber an unterschiedlichen Stellen liegen und auch ggf. in verschiedenen Dungeon-Grundgerüsten (Gebäude, Höhle, Sumpf, Wald etc.) vorkommen können. Richtig?
Ich wesentliche Ja. Bei jedem mal Generieren wird aus den passenden Räumen eine zufällige Auswahl getroffen(nach gewissen Auswahlkriterien siehe oben.) und diese an zufälligen stellen im Dungen platziert. Das ganze wird dann durch Gänge verbunden.
(21.04.2012, 20:11)lowlander schrieb: Zu Sipper16: Mit dem Zähler willst du bewirken, dass nur beim 15. betreten etwas bestimmtes passiert? Aber was meinst du mit "zufällige Zelle" und mit "Zufall"? (Davon abgesehen, fehlt noch (100).)
Zu Sipper16: Bei einer willkürlichen Anordnung der Räume kann es leicht passieren, dass die Zelle so liegt dass man erst an 5 Kriegsogern vorbei muss um zum Ausgang gelangen. Das ist eine grade für Anfänger frustrierende Situation. Um endlose Frustration zu verhindern wird der Held beim 13. und 14. Mal, dass er erwischt wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim 15. mal aber mit Sicherheit nicht zurück in die Zelle gebracht sondern bekommt die Möglichkeit den Dungen zu verlassen ohne Proben bestehen zu müssen.
Zufall bedeutet also dass zufällig entweder das gehe zu zufälliger Zelle oder das gehe zu (2) aktiviert wird.
Bei (3) hab ich eine Zufall eingebaut damit unterschiedliche Texte für das Entsorgt werden eingebaut werden können. Wenn sonst alles andere zufällig ist und nur dieser Text kommt jedes mal vor ist das irgendwie seltsam. Deswegen hab ich auch nicht mit (5) weiter gemacht sondern mit (99) damit die fehlenden 94 Plätze für weitere Texte frei sind. Ok, im nachhinein ist das vielleicht ein bisschen arg übertrieben.
Und zufällige Zelle habe ich geschrieben weil in einen Dungen ja durchaus mehr als nur eine Zelle eingebaut sein kann. Dann schleppen einen die Räuber/Orks halt mal zu der einen mal zu der andren Zelle, je nachdem wie ihnen der Sinn steht.
(21.04.2012, 20:11)lowlander schrieb: p.s. Sipper14 ist ja alleine schon heftig groß, wow!
Ja, der Raum ist irgendwie immer größer und größer geworden und hat dann auch ganz schön viel Freizeit gefressen. Ich mag halt keine Quest schreiben bei dem 95% der Arbeit das umsetzen in Aoqml ist. Da denk ich dann hinterher hätte auch keine Unterschied gemacht wenn der Programmierer die paar Zeilen noch selbst geschrieben hätte.
Wie man aus dem ganzen vielleicht raus liest bin ich ein überzeugter Vertreter des Thing-Big-Gedankens(wer hätte 2006 gedacht dass es mal mehrer Tausend ZBs geben wird.). Deswegen laufen die meisten meiner Gedanken auch darauf hinaus, dass der Generator wachsen kann ohne das Schwierigkeiten auftreten.
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Kleine Ideenergänzung: Statt eines Generators könnte man einen grafischen Editor machen. Der Autor kann zwischen verschiedenen Szenarien wählen: Landschaft, Höhle, Gebäude - oder feiner: Wüste, Wald, ..., Mine, Naturhöhle, ..., Gasthaus, Burg, Bauernhaus, ... - ggf. auch umschaltbar in einem Dungeon. Jedes Szenario hat eine Bibliothek von vorgefertigten Kacheln. Eine Kachel kann einfach ein Weg sein, oder auch Inhalt haben, zB. einen Gegner, Gegenstände, die man finden kann, Aufgaben, die es zu meistern gilt. Diese kann der Autor dann einfach per Drag&Drop zusammenstellen. Die Kacheln können auch gedreht werden, sodass man z.B. nur eine "Linkskurve" braucht, egal ob sie von Süd nach West, von West nach Nord oder sonst wie verläuft.
Vorteil gegenüber dem generieren ist, dass der Aufbau realistischer wird. Ich war nämlich gerade in einem Zufallsdungeon (Quest-Entwurf für Antamar, aber ohne grafische Karte) und da waren sofort Unstimmigkeiten drin.
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Und noch ein Nachtrag: Die Grundidee möchte ich verwenden, um eine Android-App zu schreiben, mit der man mit einem Helden Dungeons durchstreifen kann. Sie soll auch dazu dienen, die Quest-Engine Stück für Stück mit Java nachzubauen, und dabei recht frühzeitig etwas spielbares zu haben. Im Endeffekt soll diese Quest-Engine ja die PHP Engine vom Antamar ablösen (sie wird also Syntax-Kompatibel sein). Sowohl das Ausgabemodul als auch das Proben&Kampfsystem wird sich natürlich auch von Antamar unterscheiden.
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Ok, diesmal bin ich mir nicht sicher ob ich alles richtig verstanden habe. Der wesentliche unterschied währe, dass der Dungen von Hand erstellt und nicht generiert wird und der dafür vorgesehen Editor auch darauf eingeht wie die Raumverteilung ist.
Ich hab vor ein paar Wochen noch eine Gefängniszelle für den Generator/Editor geschrieben und heute hoch gestellt:
http://wiki.antamar.eu/index.php/Sipper17
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Genau, damit kann man die Dungeons logischer aufbauen. Die Hauptsache sind sicherlich die wiederverwendbaren Elemente, wie du ja schon einige geschrieben hast.
Man könnte es auch kombinieren und nur die inhaltlich wichtigen Teile des Dungeons explizit aufbauen, andere Teile aber generieren - z.B. Zuwege, Verbindungen etc.
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Ach und noch eine Idee: Statisches Generieren mit Nachbearbeitung. Also würden Dungeons für feste Orte generiert und sofort oder bei Bedarf (Auftreten von Unstimmigkeiten) nachbearbeitet.
Wie gesagt: Ich möchte nur vermeiden, dass allzu unlogische Konstellationen entstehen, die trüben nämlich bei mir den Spielspaß.
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