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Release: Kaltensteins Schatten
#41
Ich hab leider auch einen immer wieder auftretetenden Absturz.
Auf der Suche nach Mora bin ich in der Küche und sobald ich die "verlockende Truhe" oder das Regal anklicke kommt ein Nebula.Error :-(
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#42
Zu diesem Fehler siehe diesen Beitrag. Ansonsten bitte die genau Fehlermeldung posten. Es gibt leider jede Menge verschiedene Nebula Fehler.
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#43
Servus zusammen!

Nachdem ich hier jahrelang nur interessiert mitgelesen hab, muss ich mich doch auch selbst mal zu Wort melden :)
Ich habe jetzt lange mit dem Nebula-Problem gekämpft, das scheint zu funktionieren.
Aber wenn ich nun Gerling am Sanften Ochsen anspreche, startet kein Auftrag o.ä.
Habe alle Gesprächsoptionen ausprobiert.
Was mache ich falsch?
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#44
(01.04.2012, 22:28)Lionel schrieb: Was mache ich falsch?
Wahrscheinlich gar nichts.
Mit dem Nebula Fehler meinst du wahrscheinlich den Trigger Fehler. Dieser tritt leider bei einigen Spielern auf. Eine Lösung habe ich dafür leider noch nicht. Alle Savegames, bei denen dieses Problem auftritt, laufen bei mir einwandfrei. Auch ein Austausch der Spieldatenbanken hat nichts gebracht. Genausowenig funktionieren meine Savegames bei anderen.

Üblichrweise kommt diese Trigger Fehlermeldung immer dann, wenn im Spiel etwas fehlt, was aber nicht der Fall ist. Umgeht man den Trigger, steht man vor dem Problem, dass Gerling nicht ansprechbar ist, obwohl ein Dialog vorhanden und auch mit diesem NPC verknüpft ist. Auch ein Austausch von Gerling durch ein Duplikat hat daran nichts geändert.

Ich stehe seit einigen Wochen mit einigen Spielern in Verbindung, bei denen dieser Fehler auftritt. Ich schicke ihnen Änderungen, die sie dann ausprobieren. Leider bisher ohne Erfolg. Das größte Problem bei der Ursachenfindung ist, dass ich den Fehler nicht reproduzieren kann.
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#45
Ich habe jetzt auch mal mit der Mod angefangen. Bei mir gab es übrigens gleich zu Beginn schon einen Fehler bei der Quest mit den 49 Trollhaaren. Die Trolle unter der Brücke taten so, als hätte schon ein Gespräch mit ihnen stattgefunden und fragten mich, ob ich den Honig schon hätte. Ich vermute, das liegt daran, dass der Dialog beim Knecht im Jagdrevier schon vor Annahme dieser Quest freigeschaltet ist. Als ich das Jagdrevier zum ersten Mal betreten habe und den Knecht auf den Baumstamm ansprechen wollte, hat der mich erstmal wegen der Feuerfliegenhonig-Sache zugetextet. Ich habe mir nichts weiter dabei gedacht und einfach weiter gespielt, aber am Ende musste ich dann alle Stationen der Quest mit den Trollhaaren auslassen, die vor dem Gepräch mit dem Knecht hätten stattfinden müssen. Kein Beinbruch, ich konnte die Quest trotz allem ja abschließen und den Honig holen. Ist das bei anderen auch so gewesen, oder nur bei mir? Ich hatte vorher jedenfalls wohl beide Patches für eure Mod installiert. Oder gibt's noch mehr und ich hab die übersehen?

Mir ist übrigens gleich mal aufgefallen, dass ihr die Spieler wohl gerne vor eine Herausforderung stellen wolltet, oder? Feuerfliegen, die aberwitzige 225 LE haben, gegen Wunden immun sind und die Helden auch noch bei jedem Kontakt verbrennen? Damit hatte ich überhaupt nicht gerechnet und bin einfach relativ unvorbereitet auf die Fliegen zugerannt, weil ich dachte, das seien die gleichen Feuerfliegen wie auch im Hauptspiel. Da ich keine Brandsalben dabei hatte, bin ich hoffnungslos untergegangen und musste neu laden. Dabei ist meine Stufe 17 Truppe nun wirklich ziemlich kampfstark mit einer Elfenkämpferin als Hauptchar. Nachdem ich mir in Nadoret einen Batzen Brandsalben "gebraut" hatte, ging es dann aber wohl relativ locker.

Edit: Okay, die Gegner in der Mod scheinen ja wirklich alle in einer ganz anderen Liga zu spielen. Ich stehe gerade in der Ruine mehreren Feuer-Elementaren gegenüber, die allesamt einen Schadenszauber nach dem anderen abfeuern und alle auf ein und denselben Helden. Soviele Heiltränke kann ich gar nicht schlucken, dass ich da verhindern kann, dass der Held umkippt. Da muss ich mir noch was überlegen...
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#46
Okay, nächstes Problem: Ich soll in der Zollfeste zum Koch. Aber der lebt doch gar nicht mehr (den murkse ich eigentlich immer ab). Ich steh jetzt in der Küche und komm nicht weiter. Kann man da was machen, oder ist der Spieldurchlauf damit im Eimer?

Ich hab den Patch 1.1 eigentlich installiert. Sollte der das Problem nicht beheben? Die Amazonen im Efferdtempel waren jedenfalls nicht mehr da, dieses Problem hat der Patch beseitigt, daher muss die Installation ja geklappt haben.

Wenn ich einfach nochmal versuche, beide Patches zu installieren, muss ich dann von vorne anfangen? Einen Spielstand kurz vor Beginn der Mod habe ich mir aufgehoben, aber da müsste ich ja einiges wieder neu spielen...
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#47
(11.04.2012, 11:48)Pergor schrieb: Okay, nächstes Problem: Ich soll in der Zollfeste zum Koch. Aber der lebt doch gar nicht mehr (den murkse ich eigentlich immer ab). Ich steh jetzt in der Küche und komm nicht weiter. Kann man da was machen, oder ist der Spieldurchlauf damit im Eimer?

Ich hab den Patch 1.1 eigentlich installiert. Sollte der das Problem nicht beheben? Die Amazonen im Efferdtempel waren jedenfalls nicht mehr da, dieses Problem hat der Patch beseitigt, daher muss die Installation ja geklappt haben.

Wenn ich einfach nochmal versuche, beide Patches zu installieren, muss ich dann von vorne anfangen? Einen Spielstand kurz vor Beginn der Mod habe ich mir aufgehoben, aber da müsste ich ja einiges wieder neu spielen...

Als wir die Mod gemacht haben, haben wir vergessen, dass die Möglichkeit besteht den Koch zu killen. Patch 1.1 sorgt eigentlich dafür, dass der Koch wieder in der Küche zu finden ist. hast du den Patch auch für das Savegame angewendet?

Solange du die Sachen, die die Patches beheben noch nicht gespielt hast, kannst du sie erneut installieren, ansonsten rate ich davon ab.

Du kannst den Koch auch durch folgende SQL Anweisung in die Küche patchen. Dazu solltest du aber eine Spielstand nehmen, bei dem du die Küche noch nicht betreten hast. Vor dem Ausführen der Anweisung bitte eventuelle Zeilenumbrüche entfernen, die die Forensoftware einfügt.

Was die Stärke der Gegner angeht, so sind diese sicherlich weit vom P&P entfernt und äußerst anspruchsvoll. Die Kämpfe im Spiel fanden wir nicht besonders schwierig.
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#48
(11.04.2012, 12:20)Lord Demon schrieb: hast du den Patch auch für das Savegame angewendet?
Nein, hatte ich nicht. Ich dachte, das müsse nicht, weil ich erst die Mod samt Patches installiert und dann ein komplett neues Spiel gestartet habe. Aber ich hab das jetzt einfach mal mit einem Spielstand direkt vor der Küche gemacht und das hat tatsächlich geklappt, der Koch war da. Kann ich mir nicht erklären, aber gut, Hauptsache, es funktioniert. Ich hatte zwischenzeitlich den stummen Alrik nachträglich installiert, normalerweise benutze ich den nicht, aber jetzt mit der neuen Mod kann es ja sein, dass ich ihn mal brauchen werde. Dabei habe ich jedenfalls den Spielstand auch patchen müssen, vielleicht ist dabei ja irgendwas zerschossen worden. Egal, es klappt. Danke!

Bisher läuft die Mod ansonsten sehr stabil, Abstürze hatte ich noch keine. Habe jetzt einen "Mächtigen Ring der Ausdauer" hergestellt. AU-Reg +5 erscheint mir sehr heftig, ich hab erstmal nur einen gemacht. Mal sehen, wie sich das im Kampf auswirkt. Wenn das ein zu dicker Vorteil wird, belasse ich es bei dem einen Ring für meinen Hauptcharakter. Dessen Todesstöße mit dem vollendeten Seelenspeer sind der Knaller.
(11.04.2012, 12:20)Lord Demon schrieb: Was die Stärke der Gegner angeht, so sind diese sicherlich weit vom P&P entfernt und äußerst anspruchsvoll. Die Kämpfe im Spiel fanden wir nicht besonders schwierig.
Stimmt, im Hauptspiel sind die meisten Kämpfe eher lästig als fordernd. Aber ich finde es gut, dass eure Mod bisher nicht sehr kampflastig ist. Lieber weniger Kämpfe, diese paar dafür aber schön knackig. Gefällt mir bisher sehr gut.

Von SQL habe ich überhaupt keine Ahnung, ich hoffe, dass ich da nicht irgendwann drauf zurückgreifen muss, da wär ich ganz schön aufgeschmissen.
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#49
(11.04.2012, 13:05)Pergor schrieb: Ich dachte, das müsse nicht, weil ich erst die Mod samt Patches installiert und dann ein komplett neues Spiel gestartet habe. Aber ich hab das jetzt einfach mal mit einem Spielstand direkt vor der Küche gemacht und das hat tatsächlich geklappt, der Koch war da. Kann ich mir nicht erklären, aber gut, Hauptsache, es funktioniert.

Dann sollte es eigentlich nicht notwendig gewesen sein. Muss ich mir nochmal anschauen.

(11.04.2012, 13:05)Pergor schrieb: Ich hatte zwischenzeitlich den stummen Alrik nachträglich installiert, normalerweise benutze ich den nicht, aber jetzt mit der neuen Mod kann es ja sein, dass ich ihn mal brauchen werde. Dabei habe ich jedenfalls den Spielstand auch patchen müssen, vielleicht ist dabei ja irgendwas zerschossen worden. Egal, es klappt. Danke!

Der Stumme Alrik hat eigentlich nichts damit zu tun. Daran kann es nicht gelegen haben.
(11.04.2012, 13:05)Pergor schrieb: Bisher läuft die Mod ansonsten sehr stabil, Abstürze hatte ich noch keine. Habe jetzt einen "Mächtigen Ring der Ausdauer" hergestellt. AU-Reg +5 erscheint mir sehr heftig, ich hab erstmal nur einen gemacht. Mal sehen, wie sich das im Kampf auswirkt. Wenn das ein zu dicker Vorteil wird, belasse ich es bei dem einen Ring für meinen Hauptcharakter. Dessen Todesstöße mit dem vollendeten Seelenspeer sind der Knaller.
Unsere Betatester haben sich alle Mühe gegeben, die Mod zum Crashen zu bringen, sollte auch auch im weiteren Verlauf nicht passieren.
Du kannst ohnehin nicht Unmengen von Ringen herstellen, jedenfalls nicht, wenn man sich auf die Zutaten beschränkt, die normalerweise im Spiel vorhanden sind. Die Ringe waren auf jeden Fall eine Anregung eines unserer Tester.
(11.04.2012, 13:05)Pergor schrieb: Stimmt, im Hauptspiel sind die meisten Kämpfe eher lästig als fordernd. Aber ich finde es gut, dass eure Mod bisher nicht sehr kampflastig ist. Lieber weniger Kämpfe, diese paar dafür aber schön knackig. Gefällt mir bisher sehr gut.
AFdZ ist immer noch ein Rollenspiel. Die Kämpfe gehören beim einem CRPG für mich dazu, aber das Hauptaugenmerk liegt eben auf der Interaktion mit den NPCs. Deshalb gibt es auch so Text. :D
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#50
(11.04.2012, 15:09)Lord Demon schrieb: Du kannst ohnehin nicht Unmengen von Ringen herstellen, jedenfalls nicht, wenn man sich auf die Zutaten beschränkt, die normalerweise im Spiel vorhanden sind.
Nunja, auf jeden Fall hätte ich genug herstellen können, um jeden Helden mit so einem AU-Ring auszustatten und darüber hinaus auch noch zwei AE-Ringe für meine beiden magiebegabten Helden. Durch den neuen Händler in der Zollfeste hatte ich wieder genug Alraunenpulver, das war die einzige Zutat, die ich nicht mehr ausreichend verfügbar gehabt hätte. Schlussendlich habe ich mir aber nur zwei AU-Ringe und zwei AE-Ringe hergestellt, die anderen vier Slots waren anderweitig belegt. Frage: Einen "Mächtigen LE-Ring" gibt es nicht? Oder hab ich das Rezept dafür verpasst?

Jedenfalls bin ich mit der Mod durch und kann mich Crystal anschließen: Die Mod ist super geworden. :up:

Ich hatte genau so viel Spaß wie im Hauptspiel und um einiges mehr als bei "Phileassons Geheimnis". Auch vom Umfang her habt ihr das offizielle Add-On allemal geschlagen und man musste in der Mod auch nicht so redundantes Zeug über sich ergehen lassen wie im Add-On. Ich denke da nur an die sechs Kristalle und die sechs Siegel, die man im Add-On brechen musste. Das war eine einzige Qual und sowas streckt nur auf nervtötende Art und Weise die Spieldauer. Sowas hatte man in der Mod nicht, die Questen waren abwechslungsreich und es war auch nicht so übertrieben kampflastig. Stattdessen war man mehr mit Lesen von (gelungenen) Dialogen beschäftigt. Das einzige, was negativ auffällt, ist natürlich die fehlende Vertonung, daran habe ich mich im Hauptspiel schon gewöhnt und das vermisst man ein wenig. Aber da man natürlich keine Möglichkeit hat, das in einer Mod einzubauen, ist das natürlich kein Kritikpunkt.

Ich bin genau wie Crystal auf Stufe 17 eingestiegen, allerdings wohl mit etwas mehr AP, denn bei mir hat es am Ende sogar für Stufe 19 bei allen Charakteren gereicht. Mein Hauptcharakter ist mit 19.132 AP eingestiegen und hatte am Ende 22.153 AP. Zieht man die 200 AP vom Stummen Alrik wieder ab, hat mein Hauptcharakter also 2821 AP gesammelt. Kampf-AP habe ich logischerweise so gut wie nirgends mehr bekommen, daher sind das eigentlich alles Quest-AP gewesen. Stufe 19 habe ich allerdings erst ganz am Ende erreicht, nachdem ich Josmine geschlagen habe. Am Ende gibt's bei Gerling ja nochmal 250 AP, da bin ich auf Stufe 19 aufgestiegen (bei 22.000 AP erreicht man Stufe 19). Die Rezepte vom Stummen Alrik habe ich zum Glück doch nicht gebraucht.

               

Dabei ist mir noch aufgefallen, dass das Feuer-Elementar auf Stufe 19 plötzlich ein ganz anderes Aussehen annimmt, er sieht genau so aus wie dieser große Feuergeist, den man bei Bruckbart am Ende der Quest um das missglückte Experiment schlagen muss.

   

Mir ist völlig schleierhaft, warum man dieses Aussehen ausgerechnet bei Stufe 19 eingebaut hat, denn im offiziellen Spiel hat man ja überhaupt keine Chance, eine so hohe Stufe zu erreichen. Selbst inklusive dem Add-On ist allerspätestens bei Stufe 17 Schluss und auf den ersten 18 Stufen sieht das Feuerelementar immer gleich aus. Dieses "Gimmick" bleibt ja irgendwie völlig außenvor, wenn man keine Fanmods installiert. Schade eigentlich. Ich hab auch ein wenig mit dem Skelett rumprobiert, so sonderlich viel Schaden macht der nicht, der sieht brutaler aus, als er ist. Bei den Wölfen im Wald hat er immer so 8-10 SP gemacht.

Große Fehler gab es in der Mod eigentlich nicht. Es waren im Grunde nur Kleinigkeiten und Quest-Stopper in dem Sinne waren ja zum Glück nicht dabei. Abstürze gab es bei mir auch nicht. Die Sache mit dem zu früh freigeschalteten Dialog bei dem Knecht im Jagdrevier hatte ich ja schon angesprochen. Darüber hinaus hatte ich bei Bruckbart noch das Problem, dass er nicht ansprechbar war, nachdem ich die dämonisierten Mäuse besiegt hatte. Neuladen hat das Problem aber behoben, danach konnte ich die Quest problemlos abschließen.

Eine Ausnahme gibt es aber doch, ein übler Fehler hat mir den neuen Begleiter, diesen Thorwaler, kaputt gemacht: Jedes Mal, wenn ich bei ihm irgendein Talent oder eine Eigenschaft oder sonst irgendwas erhöhen wollte, kam bei mir folgende Fehlermeldung:

   

Diese Fehlermeldung kann man zwar wegklicken und das Spiel stürzt auch nicht ab. Aber diese Fehlermeldung kam jedes Mal insgesamt acht Mal. Ich hätte also jedes mal, wenn ich bei Oremo irgendwas steigern wollte, diese Fehlermeldung acht Mal wegklicken müssen, darauf hatte ich keine Lust, also habe ich mit dem Thorwaler nicht gespielt. Denn wenn man die LE um 10 erhöhen will, muss man gleich 80 Mal klicken. Das wäre mir zu langatmig gewesen. Theoretisch wäre aber auch das möglich gewesen, denn wie gesagt, diese Fehlermeldung verschwand immer, wenn ich sie acht Mal weggeklickt hatte. Ist dieser Fehler denn sonst bei niemandem aufgetreten?

Aber ansonsten war es super. Übrigens eine nette Idee, dass ihr euch am Ende selbst als NSCs ins Spiel eingebracht habt und diese NSCs die Dankesreden abhalten. Das ist doch mal kreativ. Falls ihr mal eine zweite Mod rausbringt, werde ich sie in jedem Fall auch spielen.

PS: Den Endkampf fand ich übrigens ziemlich leicht. Allerdings habe ich mich auch mit allen nur erdenklichen Tränken vollgepumpt. Ohne die Tränke wäre das bestimmt was anderes gewesen. Den Endkampf hattet ihr erst wesentlich schwerer beabsichtigt gehabt, habe ich gelesen. Nunja, ich hätt's interessant gefunden. In der jetzigen Form war er (für mich) kein Problem.

PPS: Mir fällt gerade ein, dass eure Mod doch mal eine nette Herausforderung für einen Solisten wäre. :D
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#51
(11.04.2012, 20:41)Pergor schrieb: Frage: Einen "Mächtigen LE-Ring" gibt es nicht? Oder hab ich das Rezept dafür verpasst?

Laut meinen Notizen wäre das die Belohnung für den Feuerfliegenhonig gewesen. Schau mal im Questbuch, ob die Quest überhaupt abgeschlossen wurde oder ob das eine Teilquest in Verbindung mit den Trollhaaren war, die du nicht absolvieren konntest, wie du weiter oben geschrieben hast.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#52
(11.04.2012, 22:22)Crystal schrieb:
(11.04.2012, 20:41)Pergor schrieb: Frage: Einen "Mächtigen LE-Ring" gibt es nicht? Oder hab ich das Rezept dafür verpasst?

Laut meinen Notizen wäre das die Belohnung für den Feuerfliegenhonig gewesen. Schau mal im Questbuch, ob die Quest überhaupt abgeschlossen wurde oder ob das eine Teilquest in Verbindung mit den Trollhaaren war, die du nicht absolvieren konntest, wie du weiter oben geschrieben hast.

Den Ring gibt es nicht direkt als Belohnung für den Feuerfliegenhonig, hängt aber damit zusammen. Vogt Enno übergibt das Rezept, nachdem Imker und Rattenzüchter wieder fort sind. Allerdings hat man am Ende des Dialogs die Möglichkeit eine Belohnung auszuschlagen, dann hat man allerdings Pech gehabt.

Die Mod sollte auch ohne Add-on spielbar sein. Dass jemand mit Stufe 17 einsteigt, ist, denke ich, auch eher ungewöhnlich. Aber das Balancing war auch mit am Schwersten, zusammen mit dem Schreiben der Dialoge und den anderen Texten. An der fehlenden Vertonung kann ich leider auch nichts ändern. Da sind uns Moddern einfach Grenzen gesetzt. Wir haben neulich eine vertonte NWN 2 Mod gespielt. Da haben wir den Ton abgeschaltet, weil es einfach nur nervig war.

Die Fehlermeldung beim neuen Begleiter liegt an einem fehlenden Eintrag in der Instance_backup. Im Savegamepatch ist er berücksichtigt. Die Mod ist nie mit einem komplett neuen Spiel getestet worden. Deshalb sind uns da einige Fehler reingeraten, wie z.B. die zu früh freigeschalteten Dialoge und die damit verbundenen Questen. Vielleicht sollte ich auch nochmal ein neues Spiel anfangen.

Die schwierigere Variante für den Endkampf habe ich noch. Vielleicht sollte ich die mal als Alternative anbieten.

Das Problem mit dem Dialog mit Bruckbart kenne ich schon. Das trat schon bei der Erstellung der Mod sporadisch auf. Nachdem ich den Code noch einmal überarbeitet hatte, konnte ich den Fehler nicht mehr reproduzieren, er scheint aber dennoch noch hin und wieder aufzutreten. Lässt sich aber, wie du ja festgestellt hast, durch Neuladen schnell beheben.

Das Solospiel dürfte zumindest an einer Stelle ein Problem machen: Die Katzenquest ist von den Begleiterkommentaren abhängig, und kann als Einzelspieler dann nicht durchgeführt werden und dann natürlich auch nicht die Questen, die sich daraus ergeben..

Ansonsten freuen wir uns, dass dir die Mod Spaß gemacht. Wir haben uns bemüht abwechslungsreiche Questen zu entwickeln, die nicht immer auf einen Kampf hinauslaufen.
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#53
(02.04.2012, 20:20)Lord Demon schrieb:
(01.04.2012, 22:28)Lionel schrieb: Was mache ich falsch?
Wahrscheinlich gar nichts.
Mit dem Nebula Fehler meinst du wahrscheinlich den Trigger Fehler. Dieser tritt leider bei einigen Spielern auf. Eine Lösung habe ich dafür leider noch nicht. Alle Savegames, bei denen dieses Problem auftritt, laufen bei mir einwandfrei. Auch ein Austausch der Spieldatenbanken hat nichts gebracht. Genausowenig funktionieren meine Savegames bei anderen.

Üblichrweise kommt diese Trigger Fehlermeldung immer dann, wenn im Spiel etwas fehlt, was aber nicht der Fall ist. Umgeht man den Trigger, steht man vor dem Problem, dass Gerling nicht ansprechbar ist, obwohl ein Dialog vorhanden und auch mit diesem NPC verknüpft ist. Auch ein Austausch von Gerling durch ein Duplikat hat daran nichts geändert.

Ich stehe seit einigen Wochen mit einigen Spielern in Verbindung, bei denen dieser Fehler auftritt. Ich schicke ihnen Änderungen, die sie dann ausprobieren. Leider bisher ohne Erfolg. Das größte Problem bei der Ursachenfindung ist, dass ich den Fehler nicht reproduzieren kann.

Gab es dazu irgendwann eine Lösung?
Ich stehe nämlich vor eben diesem Problem!

Am Fluss der Zeit installiert. Dann Phileasson's Geheimnis. Dann Kaltensteins Schatten. Dann die Patches zu KS.
Spiel durchgezockt und schon während dessen ständig "Trigger defective"-Anzeigen und sehr langsames Laden der Spielumgebungen. Spielstände stellenweise zerschossen und einmal ein Spielabbruch, der die Spielstände der letzten Session verschwinden ließ.


Konnte auch nicht außerhalb des (Windoof)Programm-Ordners installieren, wie oft vorgeschlagen, weil dann das Spiel gar nicht lief.

Irgendwie aber AFDZ und PG durchgeschafft und jetzt geht nichts mehr und ich finde keine Lösung.
Alle Questen beendet. (Eine gescheitert. Bei Elfen und Piraten den Verhandlungsweg mittendrin abgebrochen und Zwietracht gesät) Offen nur Kopfgeldjagd.

Kann es helfen, wenn ich jetzt pro Forma einfach mal ein Savegame-Patche? [Korrektur: Keine Ahnung, warum ich das geschrieben habe. Ich mach das jetzt einfach mal :-) In der Reihenfolge KS und dann die Patches. Mit einem Erfolg rechne ich allerdings nicht, da das sicher schon andere ausprobiert haben und es dann einfach keine große Sache wäre.]

Über Ratschläge und Tipps würde ich mich freuen! Vielleicht hab ich die Lösung ja auch überlesen!?

PS: Savegame-Patching erwartungsgemäß gescheitert. Außerdem Fehler "Trigger defective", dort wo man Gerling (später) treffen sollte, auch schon in altem Speicherstand vom Anfang des Spiels vorhanden. Somit kann ich auch feststellen, dass sich der Fehler sowohl bei einer akademischen als auch bei einer kriegerischen Profession findet.
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#54
Dieser Trigger Fehler tritt meiner Erfahrung nach auf, wenn unter Windows 7 Professional AFdZ im Standardpfad unter C:\Programme(x86) installiert ist. Abhilfe schafft hier die Installation in ein anderes Verzeichnis. Das das bei dir nicht funktioniert kann ich mir nicht vorstellen.

Der Installer fragt Admin Berechtigungen ab, die du natürlich bejahen musst, sonst kann die Mod aufgrund fehlender Berechtigungen nicht installiert werden.

Welche Windows Version verwendest du denn?
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#55
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Meine Windows-Version ist: Windows 7 Professional. 32 Bit.

Wenn ich von der Arbeit komme, habe ich vielleicht Zeit, dass ganze noch einmal auszuprobieren.
Ich habe letzte Woche alles etwa 3-4 mal installiert (wie oben angegeben, teils noch mit den Mods "Stummer ALrik" und "Forscher in Nöten" in Schlepptau, die ich dann aber weggelassen habe, um mögliche Probleme zu reduzieren). Einige Fehler, die damals auftraten, sind mittlerweile weggefallen, so dass ich tatsächlich Hoffnung auf eine Änderung hätte. ( z. B., dass das Programm ständig eine Original-Cd von PG wollte, obwohl ich das Spiel gerade erst Original gekauft hatte. Gerade am Anfang lag die Chance OHNE diesen Fehler ins Spiel zu gelangen bei ca. 50%. Irgendwann hat es immer funktioniert.)
Installieren konnte ich schon in ein anderes Verzeichnis, aber später das Spiel nicht mehr aufrufen. Ich werde diesmal mit Argusaugen alle Abläufe beobachten und weiter berichten.

PS: Mein Rechner ist extrem problembehaftet und ich spiele bereits mit dem Gedanken ein neues Notebook zu erwerben. Vielleicht ist KS zu spielen ja der richtige Anreiz;-)
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#56
Bei der Drakensang Version von Software Pyramide gibt es tatsächlich Probleme mit dem Kopierschutz. Abstürze und zerschossene Spielstände liegen bestimmt nicht an der Mod. Da dein Rechner sowieso nicht einwandfrei läuft, kann es durchaus damit zusammen hängen.

Da du Win 7 Pro verwendest, liegt der Fehler definitiv am Installationspfad.
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#57
Habe jetzt alles deinstalliert und alle Spuren von meiner Festplatte beseitigt. Außer die Savegames. Dann wie gewohnt alles wieder installiert, diesmal (wieder) nur in Laufwerk C:
Dabei alle Ordner, Verknüpfung, Install-Programme...etc. diesmal immer Vollzugriff hergestellt bzw. als Administrator ausgeführt.
Jetzt geht alles und das Spiel hängt auch beim Laden nicht mehr. Savegames haben ohne jegliche Änderung direkt funktioniert.

Zwar hat meine Gruppe wieder beim Trigger (vor Gerling) kurz "inne gehalten", aber die Warnmeldung blieb aus.

Vielen Dank nochmal! Das ging vor allem ratzfatz!
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#58
(11.04.2012, 11:48)Pergor schrieb: Okay, nächstes Problem: Ich soll in der Zollfeste zum Koch. Aber der lebt doch gar nicht mehr (den murkse ich eigentlich immer ab). Ich steh jetzt in der Küche und komm nicht weiter. Kann man da was machen, oder ist der Spieldurchlauf damit im Eimer?

Ich hab den Patch 1.1 eigentlich installiert. Sollte der das Problem nicht beheben? Die Amazonen im Efferdtempel waren jedenfalls nicht mehr da, dieses Problem hat der Patch beseitigt, daher muss die Installation ja geklappt haben.


Hallo zusammen:jippie:,
ich habe das gleiche Problem. Aber zuerst der Anfang.
Das Spiel habe ich vor circa 6 Monaten gekauft und durchgespielt.(System Vista Prof.64)
Die Mod habe ich mit Freuden entdeckt und installiert, auch das Savegamepatch.
Der 1.1 Patch Versuch war sinnlos, da gemeldet wurde das er schon existiert.
Im Hauptmenü wird unten Rechts 1.1 angezeigt. Leider habe ich nicht hingesehen was bei Spielbeginn dort stand.

Der Koch ist bei mir ebenfalls nicht anwesend, nur die Kuh.
Die Ruine habe ich absolviert. Klabauter wollte bis jetzt keiner haben und ist an Bord.
Ich habe schon ein paar Tips gesehen, bin aber zu unbedarft diese umzusetzen:wall:.
SqLite Manager habe ich. Den Tip (Spoiler) von Lord Demon habe ich versucht.
Komme damit aber nicht klar, weil ich keine Ahnung von SQL habe und nicht weiß was ich Schritt für Schritt machen soll.
Bei dem SQL-Versuch geht ein neues Windowsfenster mit einer Fehlermeldung auf Exception Name: NS_ERROR_FAILURE
Exception Message: Component returned failure code: 0x80004005 (NS_ERROR_FAILURE) [mozIStorageConnection.createStatement].

Bei SQLite Manager steht bei Letzter Fehler: A6BE2DBF0000000040033C3F00000000000000800000803F000000000000000040033CBF00000​000A6BE2DBF000000006E6BB3C258A318C10A8617420000803F

Ebenso wenig kann ich nachvollziehen was gemeint ist mit Patch auf Savegame anwenden.
Der Patch agiert doch automatisch.

Achso, fast vergessen.
Ist es korrekt, dass die neuen Mod-Dialoge ohne Sprache/Ton sind?

Auch wenn die meisten schon lange das Spiel fertig gespiellt haben, hoffe ich, dass mir jemand helfen kann.
Vielen Dank im voraus

und Sorry:( wenn ich hier falsch poste, bin neu hier



Admin-EDIT: Zitat repariert.
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#59
Mit Patch 1.1 ist nicht Patch1.1 für AFdz gemeint, dre ist bei deiner Version schon drin, sondern Patch 1.1 für Kaltensteins Schatten. Dieser behebt den Fehler mit dem Koch. mit Savegamepatch ist gemeint, dass damit dein bestehendes Save angepasst wird. Kannst du hier herunterladen.

Die Koboldgeschichte geht erst später weiter.
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#60
Hallo Lord Demon,

tausend Dank für die Schnelle Antwort/Hilfe.
Der Savegamepatch hat es gebracht. Leider hatte ich den Patch übersehen.
Ich hatte den Kaltensteinpatch ausgeführt, aber der hatte keine Wirkung.

2 Fragen bleiben noch.
1.Ist es korrekt, dass die Mod-Dialoge ohne Sprache/Ton sind?

2. Ich kann keinen Diamantstaub mehr finden.
Im Hauptspiel habe ich alle Kisten komplett geplündert.
Bei den Händlern gibt es auch nichts.
Bis jetzt finde ich nur noch Edelsteine.

Ups, noch was merkwürdiges bei der Quest Mäusejagd.
Alle gefangen, beim Versuch den Magier anzusprechen kommt eine Fehlermeldung Nebula 3.
Neues Fenster: Dialog`Locro1_Magier_Maus.ID`has no default take! oder so ähnlich.

Viele Grüße
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