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Den Zwölfen zum Gruße!
(25.03.2012, 20:56)Kunar schrieb: Damit ist klar: Der Prospektor muss ebenfalls Schleichen auf 6 haben, damit die ganze Gruppe sich gemeinsam ins Lager schleicht. Gut, eine Möglichkeit wäre noch, einfach mal alle Begleiter zu entlassen und dann nur mit dem Haupthelden weiterzumachen.
Das war glücklicherweise doch nur Mini-Frust. Die Lösung war so wie von mir beschrieben: Beim Prospektor Schleichen auf 6 steigern. Das kostete fast 100 Abenteuerpunkte und war offensichtlich völlig gegen den Typ, aber das Spiel verlangt das. Dann zauberte Gwendala noch Attributo Intuition auf ihn. Danach wurden alle drei Begleiter entlassen.
Wenn man sich das Laufmuster der Wache eingeprägt hat, geht es erstaunlich einfach. Es hat bei mir im ersten Versuch geklappt! Der Zwerg schlich in etwa ab der Stelle los, ab der Gwendala und Kladdis den Vorschlag machen, das ohne Gewalt zu lösen. Wichtig war, dass sich die Wache tatsächlich gerade wegbewegte. Bei ihrer ersten Rückkehr war der Zwerg mitnichten durchs Lager geschlichen, sondern hielt sich am Rande der Felsen westlich, also aus Sicht der Wache vor (!) dem nördlichsten Zelt auf. Wenn die Wache also nur weiter nach links (bzw. beim erneuten Weggehen nach rechts) geguckt hätte, wäre er bemerkt worden. Aber es sollte wohl ausnahmsweise so sein, dass der Zwerg eine echte Chance bekam.
Beim zweiten Gang der Wache schlich er sich bis zum Kessel und stellte sich dann hinter die nahen Zelte im Süden des Lagers. Als die Wache zum dritten Mal gen Norden ging, schlich er sich sofort aus dem Lager heraus. Er schaffte es auch direkt hinter die Stelle, ab der er losgeschlichen war. Kaum stand fest, dass er es geschafft hatte, rannte er auch schon los!
Beim Abgeben des so erschlichenen Kessels erreichte der Prospektor Stufe 7. Zu einem besseren Zeitpunkt hätte das nicht kommen können, das war schließlich schwer verdient!
Nach dem Kampf auf dem Hexentanzplatz erreichten Rhulana und Kladdis Stufe 8. Den Kampf selbst fand ich eher uninspiriert; umso erbauender die Enthüllungen, welche einem durch Heidruna zuteil wurden.
Schön, dass sich nachher alle bei einem bedanken (Berndrich, Alwene, Saphira...)! Das ist eine wunderbare Belohnung.
Der Hinterhalt beim Gutshof kommt nach wie vor, kann also auch später erledigt werden. Da Josmene noch antreffbar ist, kann auch das Ende der Queste um die Hexenbäume nachher herbeigeführt werden.
Sehr stimmungsvoll fand ich die Szene mit den Hexen und ihren Belohnungen. Das war vielleicht eine Genugtuung, für alle gewaltlosen Lösungen gelobt zu werden!
Der Aufstieg zur Ruine gestaltet sich etwas seltsam. Plötzlich tauchen alle paar Schritt Drachenkultisten auf. Wenigstens bin ich durch das monatelange Training im Dunkelwald diese Gegnerdichte gewohnt! Nervig nur, dass die Kultisten im wahrsten Sinne des Wortes im Boden versinken und es ähnlich wie bei den Feuerfliegen dadurch schwer wird, alles einzusammeln. Ich stehe jetzt direkt vor der Ruine kurz bevor einen die Begleiter verlassen.
(26.03.2012, 18:03)ConjurerDragon schrieb: Also bei mir dauert das Laden nicht mehrere Minuten. Mit dem Quicksave/-load vielleicht 30 Sekunden.
Und mein Rechner ist auch schon älter (AMD Athlon 3000+, 3 GB RAM und eine Geforce 6200).
Mal versucht die Festplatte zu defragentieren?
Welche Version des spiels läuft bei Dir eigentlich? Die 1.11 aus der Platinum-Edition oder die mit dem Hotfix auf 1.11 gepatchte Gold-Edition?
Wenn es die Festplatte wäre, dann müsste grundsätzlich die Ladezeit hoch sein. Das ist sie aber nur in den Blutbergen. Ich führe das darauf zurück, dass es einfach ein sehr großes zusammenhängendes Gebiet ist. Gehe ich zum Beispiel in die Gutsküche und speichere und lade dort, wird rasend schnell geladen.
Ich habe die Gold-Edition mit dem Hotfix 1.11. Leider weiß ich nicht, wie sich diese von der Platinum Edition unterscheidet. Das würde mich schon brennend interessieren, zumal das ein Anreiz wäre, sich noch einmal Drakensang plus die beiden Nachfolger "Am Fluss der Zeit" und "Phileassons Geheimnis" zuzulegen.
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(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Wenn man sich das Laufmuster der Wache eingeprägt hat, geht es erstaunlich einfach. Es hat bei mir im ersten Versuch geklappt!
Gab es dort in der Nähe einen Punkt an dem Wölfe erscheinen? Da du ja alle diese Punkte vorher quasi abgearbeitet hast, kann das Problem mit dieser Wache so wohl nicht mehr auftreten.
Zitat:Wenn es die Festplatte wäre, dann müsste grundsätzlich die Ladezeit hoch sein. Das ist sie aber nur in den Blutbergen. Ich führe das darauf zurück, dass es einfach ein sehr großes zusammenhängendes Gebiet ist. Gehe ich zum Beispiel in die Gutsküche und speichere und lade dort, wird rasend schnell geladen.
Wie lange lädt denn ein Spielstand aus den Blutbergen bei dir? Das Gebiet ist zwar relativ groß, aber deutlich länger als eine Minute sollte das Laden eigentlich nicht dauern. Sonst sollte man das evtl. mal genauer abgleichen.
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(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Der Aufstieg zur Ruine gestaltet sich etwas seltsam. Plötzlich tauchen alle paar Schritt Drachenkultisten auf. Wenigstens bin ich durch das monatelange Training im Dunkelwald diese Gegnerdichte gewohnt! Nervig nur, dass die Kultisten im wahrsten Sinne des Wortes im Boden versinken und es ähnlich wie bei den Feuerfliegen dadurch schwer wird, alles einzusammeln. Ich stehe jetzt direkt vor der Ruine kurz bevor einen die Begleiter verlassen.
Die Begleiter sind weg und die beiden Kämpfe in der Ruine überstanden. Die Kultisten halten nicht viel aus! Das Musikstück, das auf der Ruine ertönt, ist so richtig erhaben. Da kommt gleich die richtige Stimmung auf. Der Anblick auf die Landschaft des Kosch ist doch wirklich beeindruckend.
Ich habe mal ausprobiert, ob ich über den Hintereingang in die Ruine komme (also beim Wasserfall). Das geht, auch wenn man eine Weile suchen muss, bis das Symbol zum Betreten erscheint. Sogar bis Jost habe ich es schon geschafft!
Aber der richtige Durchlauf soll dann doch über den vorgesehenen Weg laufen. Allerdings hatte ich vom Testlauf mitgenommen, dass da auch die eine oder andere Truhe wartet. Der bessere Schlösserknacker ist Dranor. Da das Gepäck ohnehin voll von Kultistendolchen und anderem Krempel war, ging's zurück nach Ferdok. Auf Dranor wartete zudem noch eine +15er-Truhe hoch oben auf der Ruine unter freiem Himmel. Die dabei ergatterte Ausrüstung wurde ebenfalls noch nach Ferdok gebracht. Nicht, dass nachher, wenn die bequeme Reisemöglichkeit nach Ferdok und zurück wegfällt, Platz oder Tragkraft fehlen!
(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Die Lösung war so wie von mir beschrieben: Beim Prospektor Schleichen auf 6 steigern. Das kostete fast 100 Abenteuerpunkte und war offensichtlich völlig gegen den Typ, aber das Spiel verlangt das. Dann zauberte Gwendala noch Attributo Intuition auf ihn. Danach wurden alle drei Begleiter entlassen.
Bei Rhulana hätte ich noch Schleichen auf 6 steigern müssen, um keinen unnötigen Stress mit Schleichproben in der Ruine zu haben. Spontan bin ich dann jedoch der Eingebung gefolgt, einfach mit den drei Helden loszuziehen, die ohnehin bereits gut Schleichen können. Im Dunkelwald selbst hatte ich ja zuletzt ebenfalls viel rotieren lassen. Also brachen Prospektor/Kladdis/Dranor/Gwendala auf.
Und was soll ich sagen? Anscheinend wird diese Zusammensetzung vom Spiel belohnt. Jedenfalls ließen Dranor und Kladdis gleich zweimal Kommentare ab, wobei Kladdis einmal Dranor recht gab und einmal statt ihm fürs Schleichen ausgewählt werden wollte. Da fühle ich mich doch gleich bestätigt in meiner Wahl, genau diese drei Begleiter in die Ruine mitzunehmen.
Da die Ladezeiten jetzt wieder schön kurz sind, werde ich hoffentlich schneller voran kommen. Zumindest das Lesen beim Warten aufs Laden hat vorerst ein Ende. (Später kommen hingegen noch einige Questen im Dunkelwald.)
(27.03.2012, 17:56)Silencer schrieb: Gab es dort in der Nähe einen Punkt an dem Wölfe erscheinen? Da du ja alle diese Punkte vorher quasi abgearbeitet hast, kann das Problem mit dieser Wache so wohl nicht mehr auftreten.
Etwas nordwestlich davon und etwas südöstlich davon waren jeweils Wölfe. Zu dem Zeitpunkt war die Wache noch neutral, so dass die Helden mit ihr sogar ein kleines Schwätzchen gehalten haben, auch wenn dies sehr einseitig ausfiel (Standardkommentare der Bannstrahler im Dunkelwald).
(27.03.2012, 17:56)Silencer schrieb: Wie lange lädt denn ein Spielstand aus den Blutbergen bei dir? Das Gebiet ist zwar relativ groß, aber deutlich länger als eine Minute sollte das Laden eigentlich nicht dauern. Sonst sollte man das evtl. mal genauer abgleichen.
Das eigentliche Laden mit dem Fortschrittsbalken dauert geschätzt 20 Sekunden oder weniger. Wenn ich aber z.B. von Ferdok aus in die Blutberge reise, dauert es, bis die Landschaft geladen ist (schwarzer Bildschirm, bevor überhaupt der Ladebalken erscheint). Ebenso dauert es, wenn ich von den Blutbergen zurück nach Ferdok reise oder wenn ich den Quicksave-Spielstand lade (selbst wenn ich schon auf demselben Gebiet bin).
Sobald ich ein kleineres Gebiet betrete, ist das Problem weg! In den Gewölben der Ruine Blutberge etwa wird innerhalb weniger Sekunden geladen (ohne längeren schwarzen Bildschirm und mit maximal 5 Sekunden Fortschrittsbalken).
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(27.03.2012, 19:44)Kunar schrieb: Und was soll ich sagen? Anscheinend wird diese Zusammensetzung vom Spiel belohnt. Jedenfalls ließen Dranor und Kladdis gleich zweimal Kommentare ab, wobei Kladdis einmal Dranor recht gab und einmal statt ihm fürs Schleichen ausgewählt werden wollte. Da fühle ich mich doch gleich bestätigt in meiner Wahl, genau diese drei Begleiter in die Ruine mitzunehmen.
Der erste Teil der Ruine war ein Klacks. Da schlichen sich die vier Helden locker an der Kultistenandacht vorbei. Es klappte sogar, schon einige der mit Fallen gesicherten Truhen zu entschärfen und zu öffnen!
Sein Meisterstück lieferte Dranor ab, als er den Anführer der Kultisten beklaute, während dieser ganz ins Gebet vertieft war. Ansonsten mache ich ja wenig Taschendiebstahl, aber hier wusste ich ja durch den Testlauf, dass ein Schlüssel zu holen ist.
Doch die Freude über den schnellen Spielfortschritt währte nur kurz. Jetzt bin ich an einer Stelle angelangt, an der ein Kultist in einem Raum mit zwei Säulen patrouilliert. Leider müssen offenbar alle Helden gleichzeitig schleichen; wenn man drei zurückläßt, rücken diese immer nach.
Schleicht man nun dem Wächter hinterher, holt der einen bald ein. Einzige Möglichkeit scheint zu sein, zwischen die Säulen zu gehen und danach womöglich schnell auszuweichen (falls das mit einer Vierergruppe überhaupt klappt). Zwischen den Säulen ist jedoch eine Falle, die der Prospektor zwar rechtzeitig erkennen, aber bislang noch nicht entschärfen konnte. Außerdem ist die Zeit sehr knapp, denn der Kultist rückt schnell auf.
Natürlich ist das nicht die einzige Möglichkeit. Mir fallen bislang ein:
1. Zwischendurch doch Gehen oder Rennen und das mit Schleichen kombinieren. Klingt sehr kompliziert und hektisch!
2. Die Schummelei mit dem Hintereingang. Sehr stillos!
3. Gar nicht mit dem Wächter gehen, sondern sofort rechts abbiegen Richtung Josts Zelle, eventuell dabei gehen oder rennen. Muss auch gut abgestimmt sein und klappt vielleicht nicht, weil der Weg zur nächsten Deckung zu lang ist.
4. Ganz stumpf alle drei Begleiter wegschicken und den Zwerg wieder alleine machen lassen - zumindest, bis alle Fallen entschärft sind und der Weg frei ist. Das klingt machbar, aber es wirkt auf mich so peinlich, dass man eine Schleichaufgabe dadurch löst, indem man alle drei Begleiter, die von Haus aus gute Schleicher sind, wegschickt.
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(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Ich habe die Gold-Edition mit dem Hotfix 1.11. Leider weiß ich nicht, wie sich diese von der Platinum Edition unterscheidet. Das würde mich schon brennend interessieren, zumal das ein Anreiz wäre, sich noch einmal Drakensang plus die beiden Nachfolger "Am Fluss der Zeit" und "Phileassons Geheimnis" zuzulegen.
Würde mich auch mal interessieren.
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27.03.2012, 22:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.03.2012, 22:48 von Silencer.)
(27.03.2012, 22:07)Kunar schrieb: 1. Zwischendurch doch Gehen oder Rennen und das mit Schleichen kombinieren. Klingt sehr kompliziert und hektisch!
Das geht tatsächlich, erfordert aber u.U. sehr viele Versuche.
Zitat:2. Die Schummelei mit dem Hintereingang. Sehr stillos!
Würde ich auch nicht machen.
Zitat:3. Gar nicht mit dem Wächter gehen, sondern sofort rechts abbiegen Richtung Josts Zelle, eventuell dabei gehen oder rennen. Muss auch gut abgestimmt sein und klappt vielleicht nicht, weil der Weg zur nächsten Deckung zu lang ist.
Hmm in dieser Richtung habe ich es garnicht erst probiert, könnte auch klappen und eine etwas bessere Möglichkeit sein.
Zitat:4. Ganz stumpf alle drei Begleiter wegschicken und den Zwerg wieder alleine machen lassen - zumindest, bis alle Fallen entschärft sind und der Weg frei ist. Das klingt machbar, aber es wirkt auf mich so peinlich, dass man eine Schleichaufgabe dadurch löst, indem man alle drei Begleiter, die von Haus aus gute Schleicher sind, wegschickt.
Hmm eher ungünstig, da um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen, musst du ja erst einmal weiter nach unten vordringen. Von etwaigen Kämpfen abgesehen, gehst du wohl vorher eh wieder zurück, um deine Begleiter zu holen.
Achja die 5. Möglichkeit
Den Wächter mit einem Kombinationsfernangriff ausschalten. Das Klappt ganz gut und erspart dir, dass vorbeischleichen. Dafür brauchst du aber mindestens zwei Fernkämpfer mit den dazugehörigen Fähigkeiten.
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(27.03.2012, 22:46)Silencer schrieb: Den Wächter mit einem Kombinationsfernangriff ausschalten. Das Klappt ganz gut und erspart dir, dass vorbeischleichen. Dafür brauchst du aber mindestens zwei Fernkämpfer mit den dazugehörigen Fähigkeiten.
Das hatte ich auch schon überlegt. Dann würde jedoch Jost, wenn man ihn aus der Zelle befreit, die Abenteuerpunkte verpassen, die hierbei anfallen. Ich bin nun einmal ein alter Perfektionist.
Ach ja, eine 6. Möglichkeit: Somnigravis Tiefer Schlaf probieren. Allerdings habe ich den Zauber unsinnigerweise bisher gar nicht gesteigert. Wenn die Beschreibung stimmt, wird er erst nützlich, wenn man wirklich Punkte beim Zaubern übrig behalten kann. Vielleicht wird das noch ein Dauerwitz in meinem Durchlauf: Immer erwähne ich Somnigravis als Möglichkeit, nutze ihn dann aber doch nicht.
(27.03.2012, 22:07)Kunar schrieb: 3. Gar nicht mit dem Wächter gehen, sondern sofort rechts abbiegen Richtung Josts Zelle, eventuell dabei gehen oder rennen. Muss auch gut abgestimmt sein und klappt vielleicht nicht, weil der Weg zur nächsten Deckung zu lang ist.
(27.03.2012, 22:46)Silencer schrieb: Hmm in dieser Richtung habe ich es gar nicht erst probiert, könnte auch klappen und eine etwas bessere Möglichkeit sein.
Das war die Lösung! Vorbereitung: Alle Helden eng an die Tür zum Schlafraum stellen, von dort aus beobachten, dass der Wächter gerade vorbei gegangen ist. (Das klappt nicht immer auf Anhieb, denn die Kamera muss man in eine entsprechende Position bringen. Zur Not den aktiven Helden minimal umpositionieren an der Tür.)
Wenn das geschehen ist, mit allen Helden ein Stück den Gang entlang rennen. Auf dem Radar den Wächter beobachten. Bei mir blieb er stehen und ging erst kurze Zeit später weiter. Sobald er weiter geht, um die Ecke schleichen - und zwar nach rechts in den Raum mit dem Wächter und den Säulen.
Sobald man um die Ecke ist, direkt weiter nach rechts rennen und zwar in den Gang hinein. Dann sofort links halten und die Helden einzeln direkt an dortige Wand postieren. Kurioserweise musste ich unbedingt die Helden, während sie standen, wieder auf schleichend stellen, ansonsten wurden sie vom Wächter bemerkt. So hingegen ging alles glatt.
Sobald der Wächter vorüber ist, öffnet der Fallenentschärfer der Gruppe (hier: Prospektor) die Tür und schleicht weiter bis zur nächsten Falle. Diese macht er unschädlich. Inzwischen ein Auge darauf haben, dass die anderen drei Helden nicht nachschleichen (musste da kurz und minimal korrigieren). Den Helden weiter weg bewegen, eventuell sogar schon um die nächste Ecke nach rechts.
Sobald der Wächter das nächste Mal vorüber ist, schleichen alle drei anderen Helden nach. Wenn alle vier Helden rechts abgebogen sind, sind sie definitiv außer Sichtweite des Wächters. (Eventuell sind sie das schon vorher, wenn sie weit genug weg im Gang sind. Ich habe das aber nicht bis zum Ende ausgereizt.)
In jedem Fall wurde Jostanius von Aldrabia befreit. Ich will ihn auf jeden Fall in die Gruppe holen, damit er schon Abenteuerpunkte sammelt und später bei den Hexen noch Zauber lernen kann. Wahrscheinlich werde ich Gwendala nach Hause schicken, weil sie die schlechtesten Kampfwerte hat.
Vorher aber waren noch die zwei Truhen dran, die direkt vor bzw. in der Zelle stehen. Unter anderem gab es einen Geweihhelm, eher eine Kuriosität. Diverse Charaktere (je ein Kahlkopfräuber und Grabräuber) trugen ihn schon. Sieht eher peinlich aus und nicht wie etwas, das ich den Helden aufsetzen wäre. Ansonsten gab es unter anderem die dritte Lederjacke und einen Kampfstab. Hier war natürlich schön, dass ich endlich den Räuberschlüssel, den ich bei Humbert erbeutet hatte, benutzen konnte, um die Truhen zu öffnen! Wenn man sich Josts Geschichte anhört, weiß man, dass auch Humbert keineswegs unbescholten war (auch wenn Leute wie Bredo Bento mit ihm Handel treiben): Sperrt der doch glatt einen Magier ein!
Da ich die Ruine ab jetzt kenne, weiß ich, dass da keine schweren Prüfungen mehr auf mich warten. Umso besser! Ich genieße es sehr, dass die Spielstände blitzgeschwind geladen werden (unter 5 Sekunden) und dass endlich einmal stilvoll vorgegangen wird, anstatt blind reinzustürmen und alles zu töten, das sich bewegt.
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(27.03.2012, 22:46)Silencer schrieb: Achja die 5. Möglichkeit
Den Wächter mit einem Kombinationsfernangriff ausschalten. Das Klappt ganz gut und erspart dir, dass vorbeischleichen. Dafür brauchst du aber mindestens zwei Fernkämpfer mit den dazugehörigen Fähigkeiten.
Ich lege an der Stelle, wo der Kultist vorbeiläuft, eine Schlingenfalle aus. Wenn die Falle zuschnappt und ihn zu Boden wirft, löst das keinen Alarm aus. Jedenfalls hat ein Bogenschütze mit einem 1W+8-Langbogen und dem Falkenauge Meisterschuss etwas mehr Zeit, den am Boden liegenden Kultisten anzuvisieren und ihn per Pfeilhagel auszuknipsen.
Wer auf Nummer sicher gehen will, dass das mit den erreichten SP auch hinhaut, kann auch einen Scharfschuss mit einem Tenobaal-Pfeil ansetzen, aber normalerweise reicht ein Pfeilhagel mit Kriegspfeilen aus.
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28.03.2012, 08:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.03.2012, 08:28 von Zurgrimm.)
(27.03.2012, 22:07)Kunar schrieb: Das klingt machbar, aber es wirkt auf mich so peinlich, dass man eine Schleichaufgabe dadurch löst, indem man alle drei Begleiter, die von Haus aus gute Schleicher sind, wegschickt. Ich finde es ohnehin unsinnig, daß es in DraSa nicht möglich ist, die Helden unabhängig voneinander zu bewegen. Zwar habe ich nur die Demo gespielt, in der es nicht wirklich stört, aber die Möglichkeit, Helden innerhalb eines Areals auch mal weiter zurück zu lassen (wie in Baldur's Gate z.B.), hat mir schon da gefehlt. In einer Situation, in der man schleichen muß, wird das natürlich virulent und die Aufgabe dadurch unnatürlich erschwert. Dieses Manko der Engine auszugleichen, indem man Helden zeitweise aus der Gruppe wirft, fände ich nicht peinlich.
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(27.03.2012, 23:10)Kunar schrieb: In jedem Fall wurde Jostanius von Aldrabia befreit. Ich will ihn auf jeden Fall in die Gruppe holen, damit er schon Abenteuerpunkte sammelt und später bei den Hexen noch Zauber lernen kann. Wahrscheinlich werde ich Gwendala nach Hause schicken, weil sie die schlechtesten Kampfwerte hat.
Die Wahl fiel dann doch auf Kladdis. Gwendala hatte die wertvollen Sonderfertigkeiten im Fernkampf, während Dranor die üblichen Diebesfähigkeiten übernahm.
Als erstes wurde Jost neu eingekleidet. Ich hatte extra den Spitzhut eingepack, sozusagen als Trost für Jost, aber er stand ihm nicht so gut, wie ich erhofft hatte. Überhaupt sehen erschreckend viele Charaktere (darunter der männliche Heilmagier) ein wenig dumm aus mit diesem Hut, wahrscheinlich weil er ein wenig zu sehr ins Gesicht gerutscht aussieht. Daher bekam Jost den Federhut von Kladdis. Nicht wirklich typusgerecht für einen Magier, aber sehr stilvoll und passend zur schwarzen Kleidung, dem Bart und dem melancholischen Gesicht. Dazu kamen die Rauhlederstiefel, die einfach schöner aussehen als ordinäre Stulpenstiefel, sowie lederne Armschienen, die sich bei einem Kampfmagier sehr gut machen. Sehr merkwürdig, dass Jost gar keinen Zauberstab hat! Aber es wartete hochkarätiger Ersatz in Form des Stabes des Valonion. Nun kam dieses Artefakt endlich zum langerwarteten Einsatz.
Was mir bereits aufgefallen ist: Josts Sprecher synchronisiert auch Eric Foreman in der Serie "Dr. House"! Ich mag diese Stimme.
Die weiteren Kämpfe in der Ruine Blutberge waren nicht weiter schwer. Sie waren aber sehr nützlich, da Jost so erst einmal Abenteuerpunkte sammelte. Kastan Wagnitz wurde durch Wunden erledigt. Mit dem Erlangen des Buches konnten dann auch alle verbliebenen Kultisten zu Boron befördert werden.
Wieder im Dunkelforst, ging es erst einmal zu Gut Dunkelforst. Der Hinterhalt der Bannstrahler (sehr unlogisch, da nicht geradeheraus und damit nicht praiosgefällig) war schon ein ganzes Stück schwieriger. Danach konnten endlich die verbliebenen Questen erledigt werden: Der Froschjunker, Eine feine Gewürzmischung sowie die Hexenbäume (nur der letzte Teil mit der Belohnung). Jost hatte inzwischen bereits 380 AP auf dem Konto, so dass er bei Saphira noch zwei Zauber lernte, die in Ferdok noch nicht verfügbar sind: "Eigenschaften wiederherstellen" sowie "Paralysis starr wie Stein". Ersteren steigerte er sogleich auf 3 und konnte damit den fauligen Geruch beim Prospektor entfernen, den dieser noch von den Riesenamöben hatte. Abschließend wurden noch vier Rezepte gekauft, die in absehbarer Zeit wohl nicht andernorts zur Verfügung stehen (Olginsud, Willenstrunck, KO-Elixier sowie KK-Elixier).
Wieder in Ferdok, wurde erst einmal die Ausrüstung verstaut. Dann ging's zum Hesindetempel. Bei der Rückkehr zu Ardos Anwesen wartete eine weitere Amazone mit einer neuen Queste! Ich habe die testweise schon gespielt, hebe sie mir aber für später auf.
Weiter ging's zu Graf Growin, um die Belohnung für das Erledigen eines Räuberhauptmanns zu kassieren. Unlogisch, dass man nicht die Belohnung für beide bekommen kann!
Die dritte Aufgabe der Drachenqueste führte die Helden in die Nähe des Zwergenviertels. Hier stand Morwald Gerling und wurde prompt Opfer eines Taschendiebstahls. Nach dem Gespräch waren der Prospektor auf Stufe 8 sowie Dranor auf Stufe 9 aufgestiegen!
Dank des Tipps von Morwald Gerling (und mit genügend Geld im Gepäck) ging es zum Ugdan-Hafen. Hier wartete tatsächlich schon der nächste Begleiter! Auf Nasreddin habe ich mich schon sehr gefreut, schließlich kannte ich ihn bereits aus dem Spiel "Verschwörung in Ferdok", das zeitlich vor Drakensang spielt.
Im Kosch-Briefspiel ist Morwald Gerling übrigens neuer Vogt der Baronie Moorbrück. Mein adeliger Spielercharakter hat dort ein Lehen! Sehr witzig, ihn endlich in Drakensang zu erleben.
Jost lernte noch zwei Spezialfähigkeiten: Ausdauer I sowie Rüstungsgewöhnung I. Nasreddin könnte noch Rüstungsgewöhnung II gebrauchen, hat aber keine Abenteuerpunkte mehr in Reserve. Neu in der Stadt war der Elf Laurelin, der unter anderem die beiden Zauber lehrt, die man vorher erstmals von Alwene bekommen konnte (Somnigravis Tiefer Schlaf und Falkenauge Meisterschuss). Außerdem bietet er unter anderem die Spezialfähigkeit Ausweichen II an. Ich hatte überlegt, ob das etwas für Rhulana wäre. Läßt sich das denn mit Schildkampf kombinieren, so dass die erste Parade durch Ausweichen erledigt wird und die zweite durch den Schild? Wie ist das im Spiel umgesetzt?
Ich habe gelesen, dass bei zwei Händlern (Floris und Cupinez) das Inventar nach der dritten Aufgabe der Drachenqueste "zurückgesetzt" wird. Bereits erworbene Gegenstände sind also noch einmal verfügbar. Gibt es das noch für weitere Händler? Ist es denn auch so, dass Gegenstände aus dem Inventar der Händler verschwinden, die man ihnen verkauft hat? Wenn ja, wäre das ja die Gelegenheit, angesammelten Pröddel bei ihnen loszuwerden, so dass er endgültig weg ist und die Spielstände entsprechend kleiner werden.
Zum Abschluss habe ich noch einen richtigen Knaller für Euch. Das sollte das Spiel mindestens soweit aufwerten wie das Ausschalten der Zufallsgegner im Dunkelforst!
(24.03.2012, 02:46)Kunar schrieb: Weia, mir ist erst gestern Abend aufgefallen, dass ich mit den Kräutern und dem Quellwasser, die ich im Garten finde und den daraus herstellbaren Gegenständen, das Inventar der Händlerin, der ich die Sachen verkaufe, völlig zumülle! Es wird noch nicht einmal sinnvoll gestapelt, also gleiche Gegenstände zusammen, bis 100 gleiche erreicht sind. Das läßt auch die Spielstände sichtlich größer werden. Daher habe ich von dieser Methode Abstand genommen und alles ab dem Aufbruch aus dem Dunkelwald neu gespielt.
Dass die Spielstände immer größer wurden und nach abgeschlossenen Gebieten nicht etwa wieder schrumpften, gab mir sehr zu denken. War in den Spielständen etwa noch alles enthalten und nur an einer Stelle festgelegt, dass man nicht mehr zurück konnte? Außerdem hatte ich gelesen, dass man in früheren Versionen von Drakensang jedes Gebiet nur einmal bereisen, also nicht munter zwischen Ferdok und Gebiet außerhalb hin- und herwechseln konnte. Dass man das offenbar recht unkompliziert geändert hatte, sprach dafür, dass solche Beschränkungen nicht dadurch bestanden, dass man die entsprechenden Informationen aus dem Spielstand gelöscht hätte.
Also habe ich mit dem SQLite-Browser einmal gesucht, und siehe da: Unter _Instance_Levels kann man das Flag LocationLocked von 1 auf 0 setzen für die IDs location01 (Avestreu), location03 (Blutberge) und location04 (Moorbrück). Damit konnte ich problemlos wieder zurückreisen. Getestet habe ich das mit Avestreu. Dort fiel mir gleich noch eine Sache auf: Bredo Bento hatte noch alles im Gepäck, was ich ihm verkauft hatte! Deswegen wachsen die Spielstände an, wenn man das Inventar der Händler vergrößert.
Jedenfalls muss ich jetzt nicht mehr Angst haben, Gegenstände von Händlern aus früheren Schauplätzen zu verpassen. (Falls dies questbasiert geschieht, so wie bei Jischka in Fuhrmannsheim oder dem Lagermeister in den Blutbergen, kann das natürlich nicht so einfach rückgängig gemacht werden.) Wenn man Lust darauf hat, kann man auch nachrückende Wellen von Zufallsgegnern aus früheren Szenarien abfrühstücken. Einzig mit den Questen muss man aufpassen, dass man nichts durcheinander bringt. Aber solange man nur die Händler benötigt, sollte es keine Probleme geben.
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29.03.2012, 23:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.03.2012, 10:39 von Pergor.)
(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Sehr stimmungsvoll fand ich die Szene mit den Hexen und ihren Belohnungen. Das war vielleicht eine Genugtuung, für alle gewaltlosen Lösungen gelobt zu werden! Die Hexen passen ihre Belohnungen übrigens auch deiner Vorgehensweise an. Hättest du alle Aufträge auf die blutige Weise erledigt, hättest du andere Belohnungen erhalten. Belohnungen, die wohl in den Augen der Hexen weniger wert gewesen wären, aber das ist natürlich eine Frage der Sichtweise. Die Begleiter, die die Hexen der Gruppe mitgeben, finde ich hochgradig unnütz, weil die Kultisten, die man auf dem Weg zur Ruine besiegen muss, sowieso nur Fallobst sind. Da kann ich mit den diversen Elixieren, die ich sonst bekomme, mehr anfangen, vor allem der Olginsud von Josmene ist nett. Aber natürlich ist es eine schöne Genugtuung, statt einer Schelte ein Lob von den Hexen zu bekommen, das stimmt.
(27.03.2012, 23:10)Kunar schrieb: Ich habe gelesen, dass bei zwei Händlern (Floris und Cupinez) das Inventar nach der dritten Aufgabe der Drachenqueste "zurückgesetzt" wird. Bereits erworbene Gegenstände sind also noch einmal verfügbar. Gibt es das noch für weitere Händler? Ist es denn auch so, dass Gegenstände aus dem Inventar der Händler verschwinden, die man ihnen verkauft hat? Nein, soweit ich weiß nicht. Alles, was man bisher dort gekauft hat, wird nochmal verfügbar und zudem wird das Angebot erweitert. Was man ihm bisher verkauft hat, bleibt weiterhin dort. Wenn du deinen ganzen Krempel komplett loswerden willst, musst du ihn wohl wegwerfen.
Mir fällt da noch der Stoerrebrandt-Händler am Ugdan-Hafen ein. Derzeit bietet er ja noch zu völlig überteuerten Preisen diverse Kostbarkeiten an. Vor allem das KO-Elixier und das KK-Elixier sollte man ruhig trotzdem kaufen. Geld hat man ja irgendwann genug. Denn auch sein Angebot wird später resettet (und deutlich billiger), wenn man Mitglied der Stoerrebrandts wird (du kannst ja im Laufe einer Quest für die Handelshäuser arbeiten). Die beiden Elixiere, vor allem das KO-Elixier, sind aber sehr wertvoll und allzu viele wird man davon nicht bekommen, denn angeboten werden sie nur vereinzelt und die erforderlichen Zutaten zum selber Herstellen bekommt man auch nur in sehr begrenztem Umfang. Und die Kämpfe werden nicht immer so leicht bleiben, wie sie im Dunkelwald und in der Ruine noch waren.
(26.03.2012, 22:20)Kunar schrieb: Außerdem bietet er unter anderem die Spezialfähigkeit Ausweichen II an. Ich hatte überlegt, ob das etwas für Rhulana wäre. Läßt sich das denn mit Schildkampf kombinieren, so dass die erste Parade durch Ausweichen erledigt wird und die zweite durch den Schild? Wie ist das im Spiel umgesetzt? Ja, das lässt sich auf jeden Fall kombinieren. Mir ist das System dahinter aber auch noch nicht restlos klar geworden. Ich hatte dazu schon mal einen Thread hier eröffnet, aber da sind auch noch Fragen offen geblieben. Allerdings ist die Waffen-PA im Allgemeinen immer höher als der Wert beim Ausweichen und die Schild-PA ebenfalls. Und Fernangriffe lassen sich ja auch mit einem Schild parieren, so dass Schildkämpfer das Ausweichen nicht so oft benutzen werden (außer eben gegen Oger und solche Ungetüme, deren Angriffe man nicht parieren kann). Gibt also definitiv wichtigeres für Rhulana. Andererseits bekommt man im Spiel im Allgemeinen ja mehr als ausreichend AP, um auch für weniger wichtige Dinge AP erübrigen zu können. Ausweichen maximiere ich immer bei allen Helden, auch bei denen, die einen Schild tragen.
PS: Dein Prospektor hat ja ganz schön lange gestunken, wenn das noch von den Amöben aus dem Tempel kam. Der CH-Abzug ist zwar im Prinzip nicht weiter schlimm, aber man kann ihn auch sehr leicht mit Seife oder Parfüm beheben.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Dank eines freien Tages konnte ich schon weiterspielen. Eigentlich war ich nicht sehr motiviert, direkt zu Burg Grimmzahn aufzubrechen, doch dann ist mir noch etwas eingefallen.
(29.03.2012, 23:43)Pergor schrieb: Was man ihm bisher verkauft hat, bleibt weiterhin dort. Wenn du deinen ganzen Krempel komplett loswerden willst, musst du ihn wohl wegwerfen.
Oder man reist an ein schon abgeschlossenes Gebiet zurück, dass man sich per SQLite-Browser wieder freigeschaltet hat, und wird seine Waren dort an einen Händler los. Dann wird das Inventar bei den Ferdoker Händlern nicht zugemüllt.
(29.03.2012, 23:43)Pergor schrieb: Mir fällt da noch der Stoerrebrandt-Händler am Ugdan-Hafen ein. Derzeit bietet er ja noch zu völlig überteuerten Preisen diverse Kostbarkeiten an.
Stoerrebrandt bietet vor allem einige interessante magische Gegenstände an. Im Moment habe ich zu wenig Geld, um mir etwas zu leisten, aber das kann ja noch kommen. Auch die Fischhändlerin und die eine zwielichtige Gestalt bieten jeweils einen unidentifizierten Gegenstand an. Die stehen ganz oben auf meiner Liste.
(29.03.2012, 23:43)Pergor schrieb: Dein Prospektor hat ja ganz schön lange gestunken, wenn das noch von den Amöben aus dem Tempel kam. Der CH-Abzug ist zwar im Prinzip nicht weiter schlimm, aber man kann ihn auch sehr leicht mit Seife oder Parfüm beheben.
Ich finde es merkwürdig, dass man diesen Zauber so spät bekommt. Schließlich möchte man Aufgaben gerne auf verschiedene Weisen erledigen. Warum Seife oder Parfüm verbrauchen, wenn es auch ein kleiner Zauber tut? Rhulana, Forgrimm und Kladdis hatten ebenfalls noch fauligen Geruch. Da man relativ früh sehr viele Charisma-Verbesserer bekommt (alleine die Elfensachen aus Moorbrück!), fiel das bisher nicht weiter ins Gewicht.
(29.03.2012, 22:44)Kunar schrieb: Sehr merkwürdig, dass Jost gar keinen Zauberstab hat! Aber es wartete hochkarätiger Ersatz in Form des Stabes des Valonion. Nun kam dieses Artefakt endlich zum langerwarteten Einsatz.
Da war noch eine Sache offen, die ich jetzt endlich nachgeprüft hat. Beim Nekromanten in Moorbrück hatte ich keinen Magierstab gefunden. Ich dachte inzwischen, der wäre in der nebenstehenden Truhe, in der auch Hut, Robe und Stiefel für einen Heilmagier sind. Jetzt habe ich das Ende des Kampfes noch einige Male ausprobiert und festgestellt, dass man tatsächlich ab und zu einen Magierstab beim Nekromanten selbst bekommt. Sehr schade, dass ich das damals verpasst habe! Lange Zeit war in meiner Waffensammlung nur der sehr unspektakuläre Magierstecken. Der Magierstab hat eine beeindruckende, blau leuchtende Kristallkugel. Der Stab des Valonion ist natürlich besser und man bekommt diesen ja bereits am Ende des Gebietes, aber wenn man etwa zwei Magier in der Gruppe hat, wäre es eine stilvolle Alternative, auch wenn man zum Beispiel in den Blutbergen sowieso noch einen horasischen Kampfstab bekommt und Breto Bento direkt vor der Ruine einen noch besseren Stab anbietet.
Dann habe ich noch einige Male den Kampf gegen Ferio von Ferdok ausprobiert. Man kann ihn unter normalen Umständen nicht durchsuchen, weil die Praioten das Gebiet sofort danach absperren. Läuft man während des Kampfes jedoch ein Stockwerk tiefer und bis vor die Gittertür, kann man ihn ein wenig dagegen drängen. Wenn er nun auf die richtige Seite umfällt, landet er (mindestens zum Teil) auf der anderen Seite der Gittertür. Damit wird er durchsuchbar! Man findet unter anderem zwei Tränke und ein Florett, dass zu diesem Zeitpunkt des Spiels höchst willkommen ist. Zwar hat Kladdis auch eins im Gepäck, aber wenn man später Dranor befreit hat, kann dieser seinen Degen direkt weglegen. Diesen Trick sollte man sich merken!
(29.03.2012, 22:44)Kunar schrieb: Wenn man Lust darauf hat, kann man auch nachrückende Wellen von Zufallsgegnern aus früheren Szenarien abfrühstücken. (...) Aber solange man nur die Händler benötigt, sollte es keine Probleme geben.
Und genau das habe ich jetzt mit Gwendala, Jost und Nasreddin gemacht. Schließlich habe ich für den Söldner ordentlich Geld bezahlt, da soll er auch mal zeigen, was er kann! Da man in den Blutbergen bei den Kultisten ständig Pfeile findet, hatte ich noch mehrere Hundert Stück vorrätig.
Beim ersten Test in Moorbrück räumte die Gruppe ordentlich ab und erledigte fünf Riesenkrabben, als wäre das nichts! Bei der Gelegenheit bekommt man außerdem die Jubelschreie der Helden zu hören.
Im richtigen Durchlauf bin ich jedoch zunächst nach Avestreu zurückgekehrt. Dort warteten noch einige Wellen von Wölfen und Wildschweinen. Da das Gebiet nicht sehr groß ist und es immer nur 2-3 Gegner sind, gingen die Kämpfe unglaublich schnell vorüber. Ganz fertig bin ich damit noch nicht, aber es macht Riesenspaß, so einen kleinen Jagdausflug nach Avestreu zu unternehmen.
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(30.03.2012, 13:03)Kunar schrieb: ...
(29.03.2012, 23:43)Pergor schrieb: Was man ihm bisher verkauft hat, bleibt weiterhin dort. Wenn du deinen ganzen Krempel komplett loswerden willst, musst du ihn wohl wegwerfen.
Oder man reist an ein schon abgeschlossenes Gebiet zurück, dass man sich per SQLite-Browser wieder freigeschaltet hat, und wird seine Waren dort an einen Händler los. Dann wird das Inventar bei den Ferdoker Händlern nicht zugemüllt.
Gibt es keine Möglichkeit dass diese Händler die verkauften, identischen Waren zusammenfassen, statt jeden Verkauf einzeln aufzulisten? Also z. B alle "Fussel" zu einem Paket Fussel mit maximal 100 Fusseln drin wie es im Inventar der Charaktere auch geht?
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(30.03.2012, 13:03)Kunar schrieb: Stoerrebrandt bietet vor allem einige interessante magische Gegenstände an. Im Moment habe ich zu wenig Geld, um mir etwas zu leisten, aber das kann ja noch kommen. Auch die Fischhändlerin und die eine zwielichtige Gestalt bieten jeweils einen unidentifizierten Gegenstand an. Die stehen ganz oben auf meiner Liste.
Also wäre es vielleicht mal an der Zeit, irgendetwas zu verkaufen oder? Gibt da zwar noch einfachere Möglichkeiten Geld zu verdienen, aber die sind ja eher verpönt.
Zitat:Ich finde es merkwürdig, dass man diesen Zauber so spät bekommt. Schließlich möchte man Aufgaben gerne auf verschiedene Weisen erledigen. Warum Seife oder Parfüm verbrauchen, wenn es auch ein kleiner Zauber tut? Rhulana, Forgrimm und Kladdis hatten ebenfalls noch fauligen Geruch. Da man relativ früh sehr viele Charisma-Verbesserer bekommt (alleine die Elfensachen aus Moorbrück!), fiel das bisher nicht weiter ins Gewicht.
Also da es sich um Gestank handelt, halte ich Seife/Parfüm eigentlich für die wesentlich naheliegendere Option diesen zu beseitigen, als irgendeinen Zauber, der käme mir in den Sinn, wenn es sich dabei wirklich um durch Magie abgesenkte Werte handeln würde.
Zitat:Im richtigen Durchlauf bin ich jedoch zunächst nach Avestreu zurückgekehrt. Dort warteten noch einige Wellen von Wölfen und Wildschweinen. Da das Gebiet nicht sehr groß ist und es immer nur 2-3 Gegner sind, gingen die Kämpfe unglaublich schnell vorüber. Ganz fertig bin ich damit noch nicht, aber es macht Riesenspaß, so einen kleinen Jagdausflug nach Avestreu zu unternehmen.
Warum gerade diese Gebiete (Avestreu, Moorbrück und Blutberge) nach Abschluss der jeweiligen Hauptquest, nicht mehr betretbar sind, erschließt sich mir auch nicht. Es gibt doch eigentlich keinen nachvollziehbaren Grund dafür, schließlich spielen diese sowieso keinerlei Rolle für den weiteren Spielverlauf. Warum man das dann so implementiert hat, würde mich ernsthaft interessieren.
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(30.03.2012, 13:30)ConjurerDragon schrieb: Gibt es keine Möglichkeit dass diese Händler die verkauften, identischen Waren zusammenfassen, statt jeden Verkauf einzeln aufzulisten? Also z. B alle "Fussel" zu einem Paket Fussel mit maximal 100 Fusseln drin wie es im Inventar der Charaktere auch geht?
Das wäre zwar höchst sinnvoll, insbesondere um die Spielstände kleiner zu machen, geschieht aber nicht. Wie ich selbst bereits ernüchternd feststellte:
(24.03.2012, 02:46)Kunar schrieb: Weia, mir ist erst gestern Abend aufgefallen, dass ich mit den Kräutern und dem Quellwasser, die ich im Garten finde und den daraus herstellbaren Gegenständen, das Inventar der Händlerin, der ich die Sachen verkaufe, völlig zumülle! Es wird noch nicht einmal sinnvoll gestapelt, also gleiche Gegenstände zusammen, bis 100 gleiche erreicht sind. Das läßt auch die Spielstände sichtlich größer werden.
Von stapelbaren Gegenständen sollte man also möglichst immer 100 Stück auf einen Schlag verkaufen. Da alle Händler alle Waren anzunehmen scheinen, was ich sehr seltsam finde, verkauft man am besten an den, bei dem man selbst nie etwas einkaufen möchte, damit die Angebote der interessanten Händler übersichtlich bleiben.
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30.03.2012, 22:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.03.2012, 22:13 von Silencer.)
Zitat:Von stapelbaren Gegenständen sollte man also möglichst immer 100 Stück auf einen Schlag verkaufen. Da alle Händler alle Waren anzunehmen scheinen, was ich sehr seltsam finde, verkauft man am besten an den, bei dem man selbst nie etwas einkaufen möchte, damit die Angebote der interessanten Händler übersichtlich bleiben.
Du kannst den größten Teil ja einfach direkt vor dem Anwesen verkaufen, schließlich gibts bei diesen Händlern fast nichts, was man nicht auch bei anderen Händlern erwerben kann. Die nützlicheren Händler findet man ja vor der Residenz im Grafenviertel, da ändert sich ja wenigstens auch das Angebot. Zumindest die Waffen, falls du die bisher auch eingelagert hast, würde ich zum Großteil verkaufen. Bei den Rüstungen habe ich auch nur das behalten, was ich aus optischen bzw. evtl. zum Einkleiden der Begleiter verwenden wollte. Da könnte man sich glatt mal über die optimale Ausrüstung für den jeweiligen Charakter austauschen. Es gibt ja so einige Items (zum Beispiel Iryanrüstung,KGIA-Einsatzhemd und Geschwärzter + Traldars Schulterpanzer), die ich immer verwenden würde, auch wenn die sich optisch nicht allzu passend kombinieren lassen. Dagegen verwende ich die Flammenrüstung eigentlich nur zeit- und teileweise und später garnicht mehr.
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(30.03.2012, 13:37)Kunar schrieb: ...
Das wäre zwar höchst sinnvoll, insbesondere um die Spielstände kleiner zu machen, geschieht aber nicht. Wie ich selbst bereits ernüchternd feststellte:
(24.03.2012, 02:46)Kunar schrieb: Weia, mir ist erst gestern Abend aufgefallen, dass ich mit den Kräutern und dem Quellwasser, die ich im Garten finde und den daraus herstellbaren Gegenständen, das Inventar der Händlerin, der ich die Sachen verkaufe, völlig zumülle! Es wird noch nicht einmal sinnvoll gestapelt, also gleiche Gegenstände zusammen, bis 100 gleiche erreicht sind. Das läßt auch die Spielstände sichtlich größer werden.
Von stapelbaren Gegenständen sollte man also möglichst immer 100 Stück auf einen Schlag verkaufen. Da alle Händler alle Waren anzunehmen scheinen, was ich sehr seltsam finde, verkauft man am besten an den, bei dem man selbst nie etwas einkaufen möchte, damit die Angebote der interessanten Händler übersichtlich bleiben.
Seltsamerweise fasst das Spiel aber *manchmal* die identischen Gegenstände zusammen.
z. B. Kladdis öffnet Truhe auf Praiosplatz neben der Magierhändlerin und findet Salbenfett und anderes das Rhulana aufnimmt: Salbenfett wird zu dem Stapel mit dem vorhandenen Salbenfett zu 6X Salbenfett zusammengefasst in Rhulanas Inventar.
Oder mein Hauptcharakter gibt 42 Quellwasser an Rhulana die einen Stapel mit 60 Quellwasser hat --> Rhulana hat im Inventar einen Stapel mit 100X und einen mit 2X Quellwasser.
Aber wenn ich durch taschendiebstahl erklaute Fussel an Rhulana gebe gibt jeder einzelne Fussel einen eigenen Stapel so dass Rhulanas Inventar schon mal als VOLL angezeigt wurde, obwohl sie bloss 20 einzelne Fussel hatte...
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(30.03.2012, 13:03)Kunar schrieb: ...
Dann habe ich noch einige Male den Kampf gegen Ferio von Ferdok ausprobiert. Man kann ihn unter normalen Umständen nicht durchsuchen, weil die Praioten das Gebiet sofort danach absperren. Läuft man während des Kampfes jedoch ein Stockwerk tiefer und bis vor die Gittertür, kann man ihn ein wenig dagegen drängen. Wenn er nun auf die richtige Seite umfällt, landet er (mindestens zum Teil) auf der anderen Seite der Gittertür. Damit wird er durchsuchbar! Man findet unter anderem zwei Tränke und ein Florett, dass zu diesem Zeitpunkt des Spiels höchst willkommen ist. Zwar hat Kladdis auch eins im Gepäck, aber wenn man später Dranor befreit hat, kann dieser seinen Degen direkt weglegen. Diesen Trick sollte man sich merken!
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Ich habs jetzt zweimal ausprobiert. Das Runterlocken ist ja einfach da er einem folgt. Aber beim ersten Mal fiel er noch vollständig im (nachher abgeschlossenen) Raum zu Boden. Beim zweitenmal lag nur seine Hand draussen - und statt ihn zu plündern führen meine Charaktere einen Hin- und Her-Dauerlauf vor der tür auf wenn ich auf die Hand klicke...
Wie weit muss er denn durch die Tür liegen damit das überhaupt möglich ist?
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(31.03.2012, 22:33)ConjurerDragon schrieb: Ich habs jetzt zweimal ausprobiert. Das Runterlocken ist ja einfach da er einem folgt. Aber beim ersten Mal fiel er noch vollständig im (nachher abgeschlossenen) Raum zu Boden. Beim zweitenmal lag nur seine Hand draussen - und statt ihn zu plündern führen meine Charaktere einen Hin- und Her-Dauerlauf vor der tür auf wenn ich auf die Hand klicke...
Wie weit muss er denn durch die Tür liegen damit das überhaupt möglich ist?
Noch ein Hinweis: Ich habe es bisher nur geschafft, indem ich alle Begleiter entlassen habe. Ansonsten bleibt er beim nächsten Begleiter stehen, was weit vor der Tür bedeutete. Ich musste den Helden dann fast gegen ihn rennen lassen.
(30.03.2012, 13:35)Silencer schrieb: Warum gerade diese Gebiete (Avestreu, Moorbrück und Blutberge) nach Abschluss der jeweiligen Hauptquest, nicht mehr betretbar sind, erschließt sich mir auch nicht. Es gibt doch eigentlich keinen nachvollziehbaren Grund dafür, schließlich spielen diese sowieso keinerlei Rolle für den weiteren Spielverlauf. Warum man das dann so implementiert hat, würde mich ernsthaft interessieren.
Bei Avestreu entsteht die Ungereimtheit, dass Salina und Hamlok noch dort stehen. Außerdem besteht nach Klärung der Morde die Sperre weiterhin. Bredo Bento trifft man in allen drei Gebieten, was aber noch zumindest möglich wäre.
In Avestreu waren es noch 28 Wildschweine und 90 Wölfe, in Moorbrück 13 Riesenkrabben. Abenteuerpunkte gab es nur für letztere und nur für Helden unter Stufe 9. Da Gwendala und Nasreddin beide beinahe Stufe 9 erreicht haben, war das die letzte Gelegenheit für sie, hier noch Punkte zu bekommen.
Jetzt habe ich testweise die nächste Reisebegegnung "Die Hänge der Koschberge" ausprobiert. Beim ersten Mal stand die Truhe an der Weggabelung und hatte alchimistische Zutaten. Jetzt hingegen steht die Truhe weiter im Süden und enthält nur einige Stücke Kohle. Da möchte ich doch etwas anderes haben, aber ich habe noch nicht die Spielmechanik durchschaut, durch die die Truheninhalte neu verteilt werden.
Erreichen die Helden den Platz "Unter den Silberfällen", gibt es sehr schöne Sprüche. Gwendala wittert beim Weitergehen einen Oger. Dranor und Rhulana haben einen Dialog. Am besten gefällt mir jedoch Jost.
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Ich hoffe, Du wirst Dich anschließend genau so auf AFdZ stürzen.
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