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Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte
#41
ja das mit armatrutz ist wirklich mit das größte problem, genau wie bei der hexe. liegt der wert beim druiden anfangs auch bei -8 ?
aber beruhigenderweise kann ich sagen: es geht! :)
auf beherrschung würde ich im ersten teil nicht setzen, ab sternenschweif allerdings wird man es dann wesentlich einfacher haben. wesentlich!!! :idea:
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#42
Pergor schrieb:ja das mit armatrutz ist wirklich mit das größte problem, genau wie bei der hexe. liegt der wert beim druiden anfangs auch bei -8 ?
aber beruhigenderweise kann ich sagen: es geht! :)

Ja, -8 und nur um eins sterigerbar.Bis man den anwenden kann ist man in Sternenschweif und kann beherrschen.Was die beherrschung angeht geb ich mich übrigens net geschlagen.Spätestens bei Stufe 10 wird das ja wohl klappen*gg*Ich kann net die ganze Zeit mit Gift und Armatrutz hantieren... ;> So bekommt man ja kein Dungeon fertig..10 Gift und 20 Zaubertränke mitschleppen^^

cheshire
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#43
cheshire schrieb:In welchem Dungeon genau steht denn die unendlich Geld Statue?
Drachenhöhle Runin, im SW der 1. Ebene.
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#44
cheshire schrieb:Bis man den anwenden kann ist man in Sternenschweif und kann beherrschen.

Da widerspreche ich. :) Wenn du jede Stufe 1 steigerst, kann dein Druide Armatrutz sobald er Stufe 3 erreicht. Und ein "Segenszauber" funzt auch bei einem Wert von -5 wohl meistens. Man muss ja keine MR oder so überwinden, wie bei beispielsweise Behrrschungszaubern. Zumindest bei meiner Solohexe hat Armatrutz auch bei -5 wohl meistens geklappt. :up:
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#45
Ich habe auch den Eindruck, dass die Sprüche ab Sternenschweif wesentlich öfter gelingen, als in der Schicksalsklinge.
Ob das mit der hohen AP-Stufe zusammenhängt, kann ich nicht sagen.
Oder Attic hat den Wahrscheinlichkeitsfaktor etwas höher gesetzt. Schicksalsklinge ist ja in vielen Dingen sehr penibel mit dem eingebauten Regelwerk. Mit einem entsprechend importierten Solisten kämpft es sich in Riva sehr leicht, der trifft so gut wie immer. ;)
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#46
da hatten wir es ja schon mal drüber. den eindruck habe ich auch, wobei zwischen 2 und 3 eigentlich (nur nach meiner Erfahrung) kein unterschied mehr auftaucht. nur zwischen schweif und klinge ist der unterschied enorm. daher ist schick auch wohl die mit abstand schwerste nuss mit einem solohelden, insbesondere wenn man noch nicht mal armatrutz kann zu beginn... :angry2:
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#47
Mir fällt ein, dass ein einzelner Zwerg in Finsterkoppen den magischen Wasserschlauch nicht bergen könnte. Der badet nicht gern. :D
Müsste man gleich am Wasserrad drehen, um zum Salamanderstein zu kommen.
Schade um den Schlauch, der wäre in Lowangen ca. 100 D wert.
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#48
Crystal schrieb:Mir fällt ein, dass ein einzelner Zwerg in Finsterkoppen den magischen Wasserschlauch nicht bergen könnte. Der badet nicht gern. :D
Müsste man gleich am Wasserrad drehen, um zum Salamanderstein zu kommen.
Schade um den Schlauch, der wäre in Lowangen ca. 100 D wert.
Also ich hab meinen Zwerg noch jedes mal ins Becken reingebracht. Man muß nur hartnäckig sein.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#49
Bei einem Solo-Zwerg kann man ruhig drüber hinwegsehen. Der hat ja schon das Travia-Amulett um den Hals. Und Geld hat man eh genug. :bigsmile:
War nur so ein Gedanke von mir, weil ich den Zwerg von den nicht magisch begabten Helden für den Stärksten betreff Solo halte. :)
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#50
Crystal schrieb:War nur so ein Gedanke von mir, weil ich den Zwerg von den nicht magisch begabten Helden für den Stärksten betreff Solo halte. :)
Weil er im Gegensatz zum Krieger Gift verwenden darf? Oder gibts noch einen anderen Grund?
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#51
Neben Gifteinsatz hat er noch hohe Startwerte in Schlösser knacken, Gefahrensinn und Sinnesschärfe.
Zudem bekommt er in Daspota eine starke, unzerbrechliche Waffe ohne seinen RS zu reduzieren.
Der Krieger könnte bei gleichem RS nur das Kurzschwert verwenden oder auf den Schild verzichten und sich mit dem Zweihänder durchboxen.

Käme natürlich auf die jeweilige Spielweise an, aber mir ist z.B. eine einhändige Waffe + Schild lieber als ein Zweihänder.
Und der Thorwaler bleibt sowieso außen vor, weil er schon mit einem AG von 7 daherkommt. :)
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#52
Crystal schrieb:Neben Gifteinsatz hat er noch hohe Startwerte in Schlösser knacken, Gefahrensinn und Sinnesschärfe.
Zudem bekommt er in Daspota eine starke, unzerbrechliche Waffe ohne seinen RS zu reduzieren.
Der Krieger könnte bei gleichem RS nur das Kurzschwert verwenden oder auf den Schild verzichten und sich mit dem Zweihänder durchboxen.

Käme natürlich auf die jeweilige Spielweise an, aber mir ist z.B. eine einhändige Waffe + Schild lieber als ein Zweihänder.
Und der Thorwaler bleibt sowieso außen vor, weil er schon mit einem AG von 7 daherkommt. :)
OK, das mit dem Thorwaler ist klar. Und es ist richtig, daß der Krieger keine brauchbare unzerbrechliche Waffe bekommt. ABER: die Ochsenherde ist eine äußerst wuchtige und auch robuste Waffe (mein Krieger führt seine von DSA1 bis DSA3, sie hatte noch nie auch nur einen Kratzer; die Werte übertreffen die der Orknase). Außerdem ist es einhändige Waffe womit man auch noch einen Schild halten kann.

Die Werte in Schlösser knacken, Gefahrensinn und Sinnesschärfe könnten allerdings zu Anfang ein Problem sein.
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#53
Die Ochsenherde habe ich nie benutzt. Hört sich aber interessant an.
Und gegen Priester und Druiden kämpfst du dann mit dem Kurzschwert, oder?

Zumindest ich mache das so, sonst ist das Teil nach dem ersten Eisenrost-Zauber kaputt. ;)
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#54
Crystal schrieb:Die Ochsenherde habe ich nie benutzt. Hört sich aber interessant an.
Und gegen Priester und Druiden kämpfst du dann mit dem Kurzschwert, oder?
Nö, ich hab in DSA1 nett Bitte Bitte gesagt, und dann war das Teil magisch.
Crystal schrieb:Zumindest ich mache das so, sonst ist das Teil nach dem ersten Eisenrost-Zauber kaputt. ;)
Ja ähm ... Ich hab noch nie einen Krieger Solo gespielt. Daher kommen Priester, Druiden, Magier und ähnliches Gesöcks an meinen Krieger erst gar nicht ran.
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#55
JackyD schrieb:Nö, ich hab in DSA1 nett Bitte Bitte gesagt, und dann war das Teil magisch.
Mir gings nicht um eine magische Waffe, sondern lediglich um die Zerbrechlichkeit bei Eisenrost. :D
Bei normalen Waffen muss (oder sollte) man eine Zweitwaffe mitführen, die beim Solisten schnell auf Platzmangel bzw. KK-Mangel stößt.
Man könnte aber auch den Krieger auf Axtkampf trainieren und dann kann man auch die Orknase und einen Schild dazu verwenden.
Oder halt das Kurzschwert nehmen, was eben nicht so viel Schaden anrichtet und die Kämpfe dadurch in die Länge zieht.

Zitat:Ja ähm ... Ich hab noch nie einen Krieger Solo gespielt. Daher kommen Priester, Druiden, Magier und ähnliches Gesöcks an meinen Krieger erst gar nicht ran.
In der Gruppe ist das ja auch ohne weiteres möglich. Aber hier gehts ja speziell um die Soli. ;)

Und wenn ich nun Zwerg mit Krieger vergleiche, schneidet der Zwerg IMHO besser ab. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#56
Crystal schrieb:Und wenn ich nun Zwerg mit Krieger vergleiche, schneidet der Zwerg IMHO besser ab. :)
Mal abgesehen von Zwerg oder Krieger: Kommt ein nichtmagischer Held alleine eigentlich erfolgreich durch die NLT durch? Kein Transversalis, kein Hartes Schmelze, ...
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#57
Der Schmelzspruch ist nicht wichtig. Ich kam damals auch mit einer 6-köpfigen, nicht magisch begabten Heldentruppe bis zur Königin.
Wegen dem Transversalis müsste man eroieren, wie der Startwert bei Curian ist, um zu Hyggelik kommen zu können. :think:

Die beiden Flammenschlüssel im Gewölbe von Tjolmar braucht man auch nicht. Helen bekommt man nicht geschmolzen und aus dem Raum mit dem Fallgitter käme man allein ohnehin nicht raus.
Da erübrigt sich auch die Mitnahme eines Gegengiftes aus Schicksalsklinge, weil man zum Pflanzenkübel mit den Giftdornen nicht kommt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#58
Crystal schrieb:Der Schmelzspruch ist nicht wichtig. Ich kam damals auch mit einer 6-köpfigen, nicht magisch begabten Heldentruppe bis zur Königin.
Wegen dem Transversalis müsste man eroieren, wie der Startwert bei Curian ist, um zu Hyggelik kommen zu können. :think:

Die beiden Flammenschlüssel im Gewölbe von Tjolmar braucht man auch nicht. Helen bekommt man nicht geschmolzen und aus dem Raum mit dem Fallgitter käme man allein ohnehin nicht raus.
Da erübrigt sich auch die Mitnahme eines Gegengiftes aus Schicksalsklinge, weil man zum Pflanzenkübel mit den Giftdornen nicht kommt.
Also wenn das so ist, der Kampf gegen Arkandor mit einem einzelnen Zwerg oder Krieger klingt interessant.
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#59
Falls du noch einen passenden Spielstand aus dem Priesterraum hast, kannst du es probeweise schon mal vorab machen, in dem du die Gruppe trennst.
Sofern es überhaupt geht...

Der Zwerg müsste mit seiner Orknase antreten und der Krieger mit dem Zweihänder aus der Orkhöhle, da er beim Solo mangels Flammenschlüssel nicht an die Truhe mit dem unzerbrechlichen Drachentöter kommt. ;)

Asthenilring, grüner Ring, rotes Feuerbannamulett, die MR mit Menchal über 40 gepusht und auf gehts. :D
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#60
Crystal schrieb:Falls du noch einen passenden Spielstand aus dem Priesterraum hast, kannst du es probeweise schon mal vorab machen, in dem du die Gruppe trennst.
Sofern es überhaupt geht...

Der Zwerg müsste mit seiner Orknase antreten und der Krieger mit dem Zweihänder aus der Orkhöhle, da er beim Solo mangels Flammenschlüssel nicht an die Truhe mit dem unzerbrechlichen Drachentöter kommt. ;)

Asthenilring, grüner Ring, rotes Feuerbannamulett, die MR mit Menchal über 40 gepusht und auf gehts. :D
Ich habe höchstwahrscheinlich sogar noch einen Spielstand direkt vor der Tür zum Drachen. Aber so macht das ja keinen Spaß. Mann muß schon auch den ganzen Weg bis zum Drachen alleine gegangen sein.
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