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28.03.2010, 11:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.03.2010, 11:26 von Zurgrimm.)
(28.03.2010, 10:20)Recke schrieb: Ganz kurze Frage, wo ist denn dieser Kristall, habe den gerade überhaupt nicht auf den Schirm Auf der Karte von Kemubra, Ebene 2, Nr. 4 (Truhe) bzw. Nr. 10 ("Special" mit Handlungsanweisung).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ah cool, da meine Magierin genau da ist wird die das in nächster Zeit mal testen
100 APs sind ja nicht gerade wenig
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Eine Frage: Kann man den Kristall als nichtmagische Truppe zerstören? Ignifaxiusringe bekommt man ja erst in DSA2...
Ich spiele nämlich gerade tatsächlich wieder an meinen Zwergentrio!
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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18.05.2010, 10:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2010, 10:46 von Crystal.)
Nein, geht leider nicht. Musste auch mit einer nichtmagischen Truppe kapitulieren. Außer dass dir die 100 AP flöten gehen, entgeht dir aber sonst nichts weiter. Ist kein Plotstopper oder sowas, wichtig ist ja vielmehr der Altar.
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In der Kultstätte des Namenlosen auf Hjalland wird in der 2.Ebene auf dem Feld 04d durch eine Textbox auf eine Falle hingewiesen, die man aber in der Gruppe immer erkennt, so dass nichts passiert (durch Addition von Gefahrensinn?). Betritt man dieses Feld aber mit einem einzelnen Charakter, ist es möglich, "15 Schritt" in die Tiefe zu stürzen und dabei etliche LE zu verlieren. Danach erscheint ständig eine Textbox, dass man jemanden rufen hört (sowohl beim Abgestürzten als auch bei der verbleibenden Gruppe). Wenn der Abgestürzte Licht machen kann bzw. einen Penetrizzel zaubert, sieht man die Karte einer tieferen Ebene (die 3. ?). Leider erscheint auf ihr kein freies Feld, so dass augenscheinlich kein Transversalis möglich ist. Ein Hebel oder eine Geheimwand ist auch nicht zu entdecken, überhaupt gibt es in der Fallgrube nichts zu holen, weder Gegenstände noch AP oder eine Steigerung der Fähigkeiten (und Gegner werden durch die Rufe auch nicht angelockt). Mit Hilfe von zwei Seilen kann man den Verunglückten retten. Unlogisch ist, dass er auch ruft bzw. am Seil hochklettert, wenn er bewusstlos oder tot ist. Offensichtlich bewirkt diese Fallgrube nichts, obwohl sich die Programmierer damit Mühe gegeben haben. Oder hat jemand eine Idee?
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Das ist bekannt und beim Solo kam ich nicht mehr raus
Vielleicht ein Gimmick, welches später nochmals einen Sinn haben sollte. Ich weiß gar nicht, ob man den Hebel irgendwie via Transversalis umeghen kann. Vielleicht sollte der Hebel zuerst die Fallgrube deaktivieren, statt später die Wand oder so...
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Ich habe die Frage zur Fallgrube mal hier angehängt, damit wir alles Relevante zum Namenlosentempel beisammen haben.
(31.01.2011, 14:18)Pyromaniac schrieb: Wenn der Abgestürzte Licht machen kann bzw. einen Penetrizzel zaubert, sieht man die Karte einer tieferen Ebene (die 3. ?). Leider erscheint auf ihr kein freies Feld, so dass augenscheinlich kein Transversalis möglich ist. Ja, es handelt sich tatsächlich um eine dritte Ebene, die nur aus diesem einen Feld besteht. Es gibt dort unten nichts weiter, es handelt sich wirklich nur um einen Schacht, in den der arme Held hineingefallen ist und nicht wieder hinauskommt, ohne Rettungsaktion der anderen. Diese Dungeonebene kann man sich auch mit Shazu's DungeonViewer ansehen und verifizieren, daß es da nichts gibt:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=577
(31.01.2011, 14:18)Pyromaniac schrieb: Mit Hilfe von zwei Seilen kann man den Verunglückten retten. Ja, das ist der (einzige) Sinn der Stelle.
(31.01.2011, 14:18)Pyromaniac schrieb: Unlogisch ist, dass er auch ruft bzw. am Seil hochklettert, wenn er bewusstlos oder tot ist. Das ist dann wohl in der Tat ein Bug.
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(27.12.2009, 20:36)Crystal schrieb: a) das bringt 100 AP ein (wenn man Ignifaxius statt Destructibo benutzt)
b) weil es anders nicht geht
Zu a) muß ich widersprechen. Bei mir gab es nur 50 PP und es ist sogar egal, ob man nun Ignifaxius oder Destructibo benutzt. Naja, nicht ganz egal, Destructibo hat etwas weniger AE als Ignifaxius verbraucht. Probiert habe ich es ca. 30 mal, sogar mit Standortwechsel von 11h zu 10g. Ob beim Öffnen der Truhe zufällig ein Heshthot erschien oder nicht, hatte auch keinen Einfluß darauf. Was ich bestätigen kann, ist der dauerhafte AE-Verlust (3 Punkte) beim Zaubernden.
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(02.02.2011, 10:25)Pyromaniac schrieb: Zu a) muß ich widersprechen. Bei mir gab es nur 50 PP und es ist sogar egal, ob man nun Ignifaxius oder Destructibo benutzt.
Na, das ist ja nun schon das zweite Mal, dass du mir widersprichst. Darf ich bei der Gelegenheit mal erfahren, welche Versionsnummer du spielst?
Eventuell haben wir hier ein Versionsproblem oder ein Sprachenproblem (NLT -> RoA). Disketten- und CD-Versionen sind nicht 100% gleich zueinander.
Meine Angaben beziehen sich stets auf die deutsche V3.02 (die Versionsnummer wird bei der Passwortabfrage unten rechts eingeblendet) oder auf die englische V3.09 von "Blade of Destiny".
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Hallo Crystal, meine Version ist auch die V3.02 (Bestsellergames-CD von Weihnachten 1997) und ich spiele mit einer Sechser-Gruppe.
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In dem Namenlosentempel gibt es in der ersten Ebene ziemlich im Südwesten einen Kampf, dem eine Textbox vorgeschaltet ist. Der Kultist, der aussieht wie ein Krieger versucht direkt zu fliehen. Weiß jemand, was es damit aufsich hat?
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(20.02.2012, 21:08)joesome schrieb: In dem Namenlosentempel gibt es in der ersten Ebene ziemlich im Südwesten einen Kampf, dem eine Textbox vorgeschaltet ist. Der Kultist, der aussieht wie ein Krieger versucht direkt zu fliehen. Weiß jemand, was es damit aufsich hat? Dieser Krieger hat hier auch für viel Diskussionsstoff gesorgt, weil er extra in dieser Textbox erwähnt wird. Es sind aber nie irgendwelche Auswirkungen festgestellt worden. Egal, ob man ihn nun fliehen lässt oder irgendwie ausschaltet, es wirkt sich nirgends aus. Es gibt keine besondere Kampfbeute und auch sonst ändert sich in dem Tempel dadurch nichts.
(19.12.2006, 21:17)Zurgrimm schrieb: Es scheint also wirklich nur eine Bemerkung zu sein, um auf die Leiter am Gangende hinzuweisen. Das war das Fazit dazu. Ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass es doch irgendetwas mit diesem Krieger auf sich hat. Aber wenn dem so ist, hat es hier im Forum noch niemand herausgefunden.
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Nach dem ich beim letzten Durchgang mal wieder meinen Schlossöffner an der vergifteten Truhe (beim Hohepriester) verloren habe , stellt sich mir folgende Frage:
Wie lange hat man nach dem Giftdorn?
Wird die Zeit in Spielrunden bzw.Aktionen = in Game Zeit oder real in Sekunden gemessen?
Ich vermute nämlich, dass das zu lange betrachten der Beute die Todesursache war...
Btw zum Kristall zerstören bietet sich der NSC-Magier an. Bringt auch nicht weniger AP, kostet aber keine pAE
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(21.02.2012, 15:36)Asgrimm schrieb: Wie lange hat man nach dem Giftdorn?
Wird die Zeit in Spielrunden bzw.Aktionen = in Game Zeit oder real in Sekunden gemessen?
Ich vermute nämlich, dass das zu lange betrachten der Beute die Todesursache war... Wie gemessen wird, kann Dir wohl nur ein Techniker sagen. Ich kann Dir aus meinen empirischen Befunden nur sagen, daß man extrem wenig Zeit hat. Das Gift an dieser Stelle ist das tödlichste Fallengift im ganzen Spiel.
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(20.02.2012, 21:20)Pergor schrieb: (20.02.2012, 21:08)joesome schrieb: In dem Namenlosentempel gibt es in der ersten Ebene ziemlich im Südwesten einen Kampf, dem eine Textbox vorgeschaltet ist. Der Kultist, der aussieht wie ein Krieger versucht direkt zu fliehen. Weiß jemand, was es damit aufsich hat? Dieser Krieger hat hier auch für viel Diskussionsstoff gesorgt, weil er extra in dieser Textbox erwähnt wird. Es sind aber nie irgendwelche Auswirkungen festgestellt worden. Egal, ob man ihn nun fliehen lässt oder irgendwie ausschaltet, es wirkt sich nirgends aus. Es gibt keine besondere Kampfbeute und auch sonst ändert sich in dem Tempel dadurch nichts.
(19.12.2006, 21:17)Zurgrimm schrieb: Es scheint also wirklich nur eine Bemerkung zu sein, um auf die Leiter am Gangende hinzuweisen. Das war das Fazit dazu. Ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass es doch irgendetwas mit diesem Krieger auf sich hat. Aber wenn dem so ist, hat es hier im Forum noch niemand herausgefunden.
Wahrscheinlich hatte es mal eine Bedeutung, jedoch ist das am Ende nicht umgesetzt oder wieder rauseditiert worden...
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(31.01.2011, 18:27)Zurgrimm schrieb: Ich habe die Frage zur Fallgrube mal hier angehängt, damit wir alles Relevante zum Namenlosentempel beisammen haben.
(31.01.2011, 14:18)Pyromaniac schrieb: Wenn der Abgestürzte Licht machen kann bzw. einen Penetrizzel zaubert, sieht man die Karte einer tieferen Ebene (die 3. ?). Leider erscheint auf ihr kein freies Feld, so dass augenscheinlich kein Transversalis möglich ist. Ja, es handelt sich tatsächlich um eine dritte Ebene, die nur aus diesem einen Feld besteht. Es gibt dort unten nichts weiter, es handelt sich wirklich nur um einen Schacht, in den der arme Held hineingefallen ist und nicht wieder hinauskommt, ohne Rettungsaktion der anderen. Diese Dungeonebene kann man sich auch mit Shazu's DungeonViewer ansehen und verifizieren, daß es da nichts gibt:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=577
(31.01.2011, 14:18)Pyromaniac schrieb: Mit Hilfe von zwei Seilen kann man den Verunglückten retten. Ja, das ist der (einzige) Sinn der Stelle.
Oder einem Seil und dem Stabzauber fürs Seil. Ich kann mich erinnern dass bei meinem ersten Besuch dort zwei Charaktere reingestürzt sind und der Text beim rausholen irgendwas von Stabzauber und Seil war.
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(24.02.2012, 21:13)ConjurerDragon schrieb: Oder einem Seil und dem Stabzauber fürs Seil. Ich kann mich erinnern dass bei meinem ersten Besuch dort zwei Charaktere reingestürzt sind und der Text beim rausholen irgendwas von Stabzauber und Seil war. Ja, dies ist eine von nur 4 mir bekannten Stellen in der Schicksalsklinge, in denen der 3. Stabzauber berücksichtigt wird.
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Stürzt man beim Solo rein, habe ich im Kopf, ist das Game over...
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Hi,
ich habe ein ziemlich banales Problem. Meine Helden sind alle Stufe 2, zuvor habe ich die Drachenhöhle bei Ruinshaven und den Dungeon in Thorwal absolviert. Kann es sein, dass es sich nicht empfiehlt den Tempel mit lowlvl Charakteren zu spielen? Ich komme einfach nicht weiter, da meine Helden ständig sterben. Auch mit diversen Heiltränken und Zaubertränken habe ich keine Chance.
Gruß,
-- Unicrack
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(26.04.2012, 13:51)unicrack schrieb: Kann es sein, dass es sich nicht empfiehlt den Tempel mit lowlvl Charakteren zu spielen? Ich komme einfach nicht weiter, da meine Helden ständig sterben. An sich ist der Tempel des Namenlosen auch mit niedrigstufigen Heldne gut zu schaffen. Je nach Gruppe kann es aber natürlich trotzdem schwierige Stellen geben. Woran sterben die Helden denn? Was für Helden hast Du mit und wie sind sie ausgerüstet? All diese Fragen können da eine große Rolle spielen.
Gut möglich ist es, daß Deine Ausrüstung suboptimal ist. Vielleicht ist auch Deine Kampftaktik verbesserungsfähig. Wenn Du große AE-Probleme hast, läßt mich das vermuten, daß Du stark auf Magieeinsatz, vielleicht sogar auf klassische Kampfzauber setzt. Oft ist es aber sinnvoller, wenig Magie einzusetzen und dann nur solche, die wenig AE kostet ("Blitz" z.B.). Wichtig ist auch, in Kämpfen die gegnerischen Priester zuerst auszuschalten und gut gerüstete Helden voranzuschicken.
Mehr kann ich ohne nähere Angaben zur Gruppe kaum sagen. Aber es ist auch jederzeit möglich, das Dungeon zwischenzeitlich zu verlassen, Dich in einem Ort (Ljasdahl z.B.) zu regenerieren und später mit neuen Vorräten und LE/AE zurückzukommen. Du stehst nicht (bzw. kaum) unter Zeitdruck für den Auftrag von Eliane Windenbek.
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