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Umfrage: Was gefällt euch an der NLT (oder auch nicht)
#1
Hallo liebe Forenleser und -Schreiber!

In der Vergangenheit hab ich immer mal wieder im Forum gelesen, jetzt hab ich mich auch mal registriert und möchte meinen Senf dazugeben, genauer gesagt: Ich möchte gerne euren Senf lesen. Und zwar würde ich gerne wissen, was an der ursprünglichen NLT zu verbessern ist. Ein paar unter euch frickeln ja per Reverse Engineering rum, ich hingegen möchte ein eigenes, etwas moderneres Remake programmieren. Seit einigen Monaten mittlerweile hab ich rumprobiert, wollte erst die Originaloptik weitestgehend beibehalten (sprich Egoperspektive), habe eine kleine Software-Engine ohne Hardwarebeschleunigung geschrieben. Damit war ich nicht zufrieden - ich wechselte zu OpenGL, dann wechselte ich die Perspektive und das Konzept zu etwas Neverwinter-Nights-ähnlichem.

Da ich aber keine Bindings zu Bibliotheken wie Cal3D auffinden konnte, um Models animiert darzustellen, bin ich letztendlich bei der Engine Panda3D gelandet. Nach diesem Worterguss kann ich langsam mal zum Punkt kommen *puh* ich würde gerne wissen, was ihr als größtenteils alte Hasen an der NLT nicht optimal oder auch einfach nicht mehr zeitgemäß findet. Nun kann man sich darüber streiten, ob die Perspektive von NWN das richtige ist - das möchte ich an dieser Stelle aber nicht! :-)

So habe ich schon häufiger gelesen, dass man sich zumindest in der Schicksalsklinge ziemlich verlaufen kann (und finde das selbst auch). Frei austauschbare Charakterportraits sind wohl auch sehr begehrt und gerade auch für Pen-and-Paper-Fans ein heisses Gimmick. In diesem Sinne würde ich gerne mehr von euch erfahren.

Und noch ein paar Infos zum derzeitigen Konzept:
Das Projekt heisst zur Zeit und wahrscheinlich auch endgültig Pyrdacor. Ich programmiere in Python und da ist es üblich, dass alles mit der Silbe Py anfängt, und da war Pyrdacor einfach perfekt :-) Programmiert wird unter Ubuntu-Linux, aber Windows und Mac werden auch unterstützt. Falls Panda3D für Android portiert wird, wäre das auch sehr interessant, man müsste sich aber Gedanken zur Steuerung machen, schließlich hat man ja nur eine "Maustaste" zur Verfügung. Im Moment bin ich noch fast alleine, jemand hat Interesse angemeldet beim Programmieren zu helfen, dass ist aber noch nicht fix. Ansonsten hab ich diverse Musiker an der Hand, ein Tonstudio könnte ich evtl auch nutzen - aber dass sind Dinge, die ich sehr weit nach hinten stelle.

Falls jemand Interesse hat, mitzuwirken: Es gibt viel zu tun! Damit die Spielwelt nicht leer und steril wirkt, braucht es mehr NPCs. Namen und Dialoge müssen erdacht werden. Ein Modeller/Texture-Artist (bevorzugt mit Blender/GIMP) ist noch nicht gefunden, und wahrscheinlich braucht es mehrere davon. Für eventuelle Sprachausgabe braucht es Sprecher und einen Koordinator, der sich darum kümmert. Ihr seht, auch ohne große Computerkenntnisse könnte man seinen Teil beitragen.

Pyrdacor soll übrigens freie Software werden. Die Lizenz ist noch nicht ausgewählt, aber es läuft wahrscheinlich auf (L)GPL hinaus.


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#2
Willkommen im Forum, JörnS!
(24.02.2012, 11:35)JörnS schrieb: Und zwar würde ich gerne wissen, was an der ursprünglichen NLT zu verbessern ist.
Zu dem Thema kann ich dir gleich mal eine Menge Lesestoff geben. Schau mal hier rein:

Wie sähe eure perfekte NLT aus?
Was gefällt euch an der NLT am besten?

Da du da ja ein ganzes Projekt dazu am laufen hast, lasse ich diesen Thread erstmal offen. Vielleicht benennen wir ihn später noch um und verschieben ihn in den Technik-Bereich. Das sehen wir dann.
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#3
Es ist sicher nicht mehr zeitgemäß, dass man durch leere Straßen wandert. Man sollte schon hin und wieder einen Passanten bzw. Gegner sehen.
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#4
(25.02.2012, 10:14)Rabenaas schrieb: Es ist sicher nicht mehr zeitgemäß, dass man durch leere Straßen wandert. Man sollte schon hin und wieder einen Passanten bzw. Gegner sehen.
Wenn man das zuende denkt, müßte man aber mit diesen gleich auf der Straße interagieren können. Und in den Dungeons müßte man seine Gegner (und sonstige Personen) auch auf den Gängen außerhalb des Kampfmodus sehen. - Das würde m.E. viel von der besonderen Atmosphäre dieser Spiele nehmen. Die kommt ja gerade dadurch zustande, daß man nicht alles direkt sieht, sondern einen Teil per Textbox Erzählt bekommt. Gerade das finde ich reizvoll. Insofern stimme ich nicht zu, daß dies ein Punkt ist, der bei einem Remake geändert werden sollte.

Wenn man Schatten über Riva nimmt, ist das Gameplay wirklich ziemlich ausgereift und läßt wenige Wünsche offen. Lediglich wäre es manchmal hilfreich, wenn man im Kampfbildschirm die Ansicht drehen oder - wie bei Commandos 2 - zumindest in verschiedene Perspektiven schalten könnte. Damit könnten unübersichtliche Kämpfe anschaulicher gestaltet werden, so daß man z.B. weiß, wieviele Felder man sich in welche Richtung bewegen muß, um für einen Angriff richtig zu stehen.

Das Erfordernis, Space zu drücken, um zu einem Objekt einen Text anzeigen zu lassen, finde ich ungünstig geregelt (das gab es auch in Schick und Schweif nicht), da man so - in der Befürchtung etwas Wichtiges zu verpassen - alle Wände ständig Space-drückend abläuft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
(25.02.2012, 10:14)Rabenaas schrieb: Es ist sicher nicht mehr zeitgemäß, dass man durch leere Straßen wandert. Man sollte schon hin und wieder einen Passanten bzw. Gegner sehen.

Sehe ich nicht wenig überraschend ähnlich wie Zurgrimm.
Was mir vielleicht ein wenig fehlt, was aber leicht zu gestalten wäre, ist - nennen wir es jetzt einmal eine Anzeige - wo man erkennen/erfragen kann, wie Überfüllt/leer die Straße ist. Ähnlich, wie bei der Uhrzeit.

Passanten in den Straßen müssen, wenn sie sichtbar wären, jeder Individuell sein. Immer die 5 gleichen Gesichter wie in Drakensang sind bei einer Verfolgerperspektive sicher ein guter Kompromiss, aber wenn man "aus den Augen der Helden" sieht, sind leere Straßen für mich durchaus ok.

In Dungeons halt in Ausnahmefällen, wie bei Schweif die Gargoyle sicher ok.
Sonst wird das so ein Gegner sehen - zurück laufen - kampfbereit machen - vor laufen und kämpfen -Spiel.
Halt so, wie die anderen Spiele alle sind....

Auf jeden Fall dieses klassische Erzählungen - wie auch bei PnP. Diese Erzähltexte dann schön mit Bildern auflockern, und man braucht keine aufwändigen Video-Zwischensequenzen um Stimmung zu erzeugen.


Spacetaste:
Eliane Windenbek hätte wohl kaum so oft Besuch, wenn ihre Tür eine Space bräuchte ;)
Gebäude betreten => Space Taste finde ich gut
Was verpasst man wichtiges in Riva ohne Space Taste? :think:
[Bild: missriva.jpg]
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#6
(25.02.2012, 16:50)Asgrimm schrieb: Was verpasst man wichtiges in Riva ohne Space Taste? :think:
Z.B. im Hafenbecken von Riva bekommt man viele Textboxen nur zu lesen, wenn man an der richtigen Stelle Space drückt. Auch einige Untersuchungen an den Wänden in der Kanalisation (Feylamia-Sarkophag von unten) oder auf dem Boronsacker (Grab mit schwarzem Lotus) erfordern das. Ob man etwas wichtiges verpaßt, ist natürlich relativ. Aber mir ist prinzipiell jeder Spielinhalt (außer Sterbe- und Game-over-Szenen vielleicht) wichtig. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
(25.02.2012, 16:50)Asgrimm schrieb: Was mir vielleicht ein wenig fehlt, was aber leicht zu gestalten wäre, ist - nennen wir es jetzt einmal eine Anzeige - wo man erkennen/erfragen kann, wie Überfüllt/leer die Straße ist. Ähnlich, wie bei der Uhrzeit.
Oder man könnte eine belebte Atmosphäre auch durch durch Hintergrundgeräusche herstellen.
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#8
(25.02.2012, 18:31)Rabenaas schrieb: Oder man könnte eine belebte Atmosphäre auch durch durch Hintergrundgeräusche herstellen.
Aber eine der großen Stärken der NLT war doch der stimmungsvolle Soundtrack. Wenn Hintergrundgeräusche, dann nur solche, die den Musikgenuß nicht zu sehr stören. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
(25.02.2012, 16:50)Asgrimm schrieb: Sehe ich nicht wenig überraschend ähnlich wie Zurgrimm.
Was mir vielleicht ein wenig fehlt, was aber leicht zu gestalten wäre, ist - nennen wir es jetzt einmal eine Anzeige - wo man erkennen/erfragen kann, wie Überfüllt/leer die Straße ist. Ähnlich, wie bei der Uhrzeit.

Passanten in den Straßen müssen, wenn sie sichtbar wären, jeder Individuell sein. Immer die 5 gleichen Gesichter wie in Drakensang sind bei einer Verfolgerperspektive sicher ein guter Kompromiss, aber wenn man "aus den Augen der Helden" sieht, sind leere Straßen für mich durchaus ok.

In Dungeons halt in Ausnahmefällen, wie bei Schweif die Gargoyle sicher ok.
Sonst wird das so ein Gegner sehen - zurück laufen - kampfbereit machen - vor laufen und kämpfen -Spiel.
Halt so, wie die anderen Spiele alle sind....

Auf jeden Fall dieses klassische Erzählungen - wie auch bei PnP. Diese Erzähltexte dann schön mit Bildern auflockern, und man braucht keine aufwändigen Video-Zwischensequenzen um Stimmung zu erzeugen.

Passanten und sichtbare Händler anstatt von ein paar Feldern, wo man den Markttag per Klick besuchen kann finde ich wichtig für die Stimmung - gerade wenn man moderne Spiele kennt würde es sonst sehr steril wirken und eben nicht lebendig.

Wie ein Spieler nun spielt, ist jedem selbst überlassen. Aber evtl kann man ja mit intelligentem Leveldesign dem ganzen vorbeugen. Gegner wenn möglich in Räumen / hinter Ecken platzieren.

Erzähltexte sind generell schön, vor allem für PnP-Spieler. Ausarten darf es aber nicht - sonst wird es wiederum langweilig. Ich habe einige Spiele angefangen und nach 30 Minuten von der Festplatte verbannt, weil ich in der Zeit nur gelesen habe. Wenn ich lesen möchte, schnappe ich mir schließlich ein Buch!

@Zurgrimm: Ich möchte auch unbedingt einen Import der Original-Soundtracks anbieten. Leider ist bei der JoWood-Version ja nicht der komplette OST dabei *grrrr*
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#10
(25.02.2012, 10:14)Rabenaas schrieb: Es ist sicher nicht mehr zeitgemäß, dass man durch leere Straßen wandert. Man sollte schon hin und wieder einen Passanten bzw. Gegner sehen.

Nein, ich glaube, das würde das den Charakter zu sehr verändern. Daggerfall hatte das ja, und (gerade wegen der immer gleichen Gesichter) fand ich das nicht besonders atmosphärisch. Um dieses "ich bin mittendrin"-Gefühl zu erzeugen, muss man schon sehr viel Aufwand treiben, und man würde sich von der NLT-Optik hin zum modernen "Gothic-Klon" entfernen. Oder man überlässt das emsige Treiben auf den Straßen der Phantasie des Spielers und den textuellen Beschreibungen (mit ein paar Bildern garniert).

Mich hat bei der Schicksalsklinge eher gestört, dass fast alle Häuser gleich aussahen. Das hat es oft ünübersichtlich gemacht (Hand aufs Herz, wie oft schaut ihr bei Schick auf die Übersichtskarte?). Und wenn man gemeinsam mit Freunden gespielt hat, wusste nur der an der Tastatur einigermaßen, wo er sich befindet. Sternenschweif war da, dank mehrerer Häusertypen und vor allem der 360 °-Engine, deutlich übersichtlicher.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#11
(24.02.2012, 11:35)JörnS schrieb: So habe ich schon häufiger gelesen, dass man sich zumindest in der Schicksalsklinge ziemlich verlaufen kann (und finde das selbst auch).

Verlaufen: Ja, das stimmt vielleicht, aber nur eingeschränkt und auch nur auf den ersten Blick. Zugegeben, ich habe damals Mitte der 90er bestimmt ein halbes Jahr gebraucht, um es durchzuspielen. Inzwischen hab ich natürlich auch RPGmäßig dazugelernt (NLT desöfteren, Ultima 7-9 [Pagan war sehr schwer], Lands of Lore 1,2 [1 war damals gefühlt schwer, heute immer noch mittel, weil man vieles vergisst], Gothic 1,2,3 (alle drei leicht bis sehr leicht), FF7, Baldur II (schwer?, hat mir zumindest irgendwie damals nicht gefallen + dazu noch viele Spiele, die mir grad nicht einfallen + diese PseudoRPGs auf Konsolen, also Zelda & Co.).

Fazit: Ok, evtl. war DSA1 ohne Lösungshilfen wie auch Ultima 8 wirklich bei den schwersten Games ganz oben mit dabei. Dennoch haben mir immer die Spiele gefallen, die nicht linear waren. Ganz früher hab ich oft gedacht: Das MUSS ein Bug sein und dann irgendwie, irgendwann - gings doch weiter! Das war irgendwie besser als von vorne bis hinten am Schnürchen durchlaufen und immer ganz sicher sein, dass sowieso alles passt. Diese Killerfallen, die Möglichkeit, so blöd zu spielen, dass man tatsächlich gar nicht mehr weiterkommt - das gehörte irgendwie zur Herausforderung dazu. Man hat sich damals auch viel länger mit einem Spiel beschäftigt und ist richtig drauf eingegangen und drin aufgegangen. Die gefühlte freie Interaktivität mit der Welt (Wohin reisen wir? - wohin ihr wollt!) in den DSA Spielen erfordert mE auch diese weiten Freiräume. Im Übrigen gehts bei dem Spiel um die Suche nach einem Schwert. Was für eine abenteuerliche Suche, bei der man sich nicht 'verläuft'... Also, Grimli gefällt das Verlaufen-Können, es ist sE sogar Teil des Spiels.
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#12
(27.02.2012, 08:12)Grimli schrieb: Also, Grimli gefällt das Verlaufen-Können, es ist sE sogar Teil des Spiels.
So, wie Du es beschreibst, hat das auch etwas Positives. Dennoch gibt es auch die andere Seite. Eine Situation, wo es in einer Textbox heißt: "Am Boden liegen einige uralte Münzen, wollt ihr sie mitnehmen?" und wer auf "Ja." klickt (was beim ersten Mal wohl jeder Spieler instinktiv tun wird) kann das Spiel nicht mehr beenden, die müssen nicht sein. Wenn man sowas einbauen will in ein Spiel, dann gehört da irgendwo ein deutlicher Hinweis hin, daß da unten alles Gold verflucht ist. Und den muß man erhalten, bevor man das Gold findet, nicht danach.

Ansonsten kann man sich wirklich nicht viel verlaufen. Allerdings müßte es ein sinnvolleres Tagebuch geben, das die Informanten einträgt, zu denen man schon hin kann. Denn wer nicht selbst mitschreibt, der hat sich ziemlich schnell "verlaufen" in dem Sinne, daß er nicht mehr weiß, wo er hin soll.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#13
(27.02.2012, 09:22)Zurgrimm schrieb: Dennoch gibt es auch die andere Seite. Eine Situation, wo es in einer Textbox heißt: "Am Boden liegen einige uralte Münzen, wollt ihr sie mitnehmen?" und wer auf "Ja." klickt (was beim ersten Mal wohl jeder Spieler instinktiv tun wird) kann das Spiel nicht mehr beenden, die müssen nicht sein. Wenn man sowas einbauen will in ein Spiel, dann gehört da irgendwo ein deutlicher Hinweis hin, daß da unten alles Gold verflucht ist. Und den muß man erhalten, bevor man das Gold findet, nicht danach.


Ich glaube jedem, der auch PnP-DSA gespielt hat, war klar, dass er die Münzen nicht nehmen darf. ;)
Aber ich stimme dir zu, dass so tödliche Fallen wie zb auch die Herberge nicht sein müssen.
[Bild: missriva.jpg]
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#14
(27.02.2012, 13:43)Asgrimm schrieb: Ich glaube jedem, der auch PnP-DSA gespielt hat, war klar, dass er die Münzen nicht nehmen darf. ;)
Aber ich stimme dir zu, dass so tödliche Fallen wie zb auch die Herberge nicht sein müssen.

Ja so komische Fallen sind sehr zwiespältig - ich erinnere mich dunkel an das Soloabenteuer Basis-7 "Borbarads Fluch". Da durfte man einen bestimmten Gang nicht betreten, weil man sofort tot war. Keine Probe, kein zurück, einfach hinüber. So etwas ist einfach nur frustrierend (in diesem Fall besonders, weil man ja evtl einen Helden verloren hat, der schon Gruppenspiele mitgemacht hat).

Zu den Nice2have-Features hinzugefügt: vernünftiges Tagebuch!

EDIT: Mir fällt gerade ein, ich bin in der Wiki-Aventurica auf etwas gestoßen. Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Schicksalsklinge
Dort der Punkt Zusatzinformation/Datierung - wie steht ihr dazu?

EDIT2: Kleines Update. Da ich im Moment mit dem Programmieren nicht weiter komme - nur provisorische Models/Texturen vermiesen mir dabei die Laune - habe ich im Hintergrund weitergearbeitet. Da es irgendwie merkwürdig ist, das 6 Menschen plötzlich auf die Idee kommen, miteinander auf Reisen zu ziehen, gebe ich eine (optionale!) Heldengruppe vor. Diese hat eine detaillierte Hintergrundgeschichte und jeder Charakter hat seine eigenen "Macken". Das hat mich zumindest heute mal sinnvoll beschäftigt :-) aus Spoilergründen erzähle ich hier mal keine Details. Bei brennendem Interesse könnte man das ja per PN klären ^^
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#15
(27.02.2012, 09:22)Zurgrimm schrieb: [Dennoch gibt es auch die andere Seite. Eine Situation, wo es in einer Textbox heißt: "Am Boden liegen einige uralte Münzen, wollt ihr sie mitnehmen?" und wer auf "Ja." klickt (was beim ersten Mal wohl jeder Spieler instinktiv tun wird) kann das Spiel nicht mehr beenden, die müssen nicht sein. Wenn man sowas einbauen will in ein Spiel, dann gehört da irgendwo ein deutlicher Hinweis hin, daß da unten alles Gold verflucht ist. Und den muß man erhalten, bevor man das Gold findet, nicht danach.


Thema Hinweis:
Je 'deutlicher' die Hinweise, desto einfacher das Spiel... Bei zuu deutlichen Hinweisen komme ich mir manachmal auch verarscht vor.

Also, der Hinweis: In dem ganzen Schloss ist nichts (kaum etwas) zu finden. Man findet verhältnismäßig viel zu viele Truhen, die aber alle leer sind.
Manchmal verursacht das Öffnen sogar Schadenspunkte, aber nicht weil eine Falle drauf ist. Alles nur verrottet und jahrhundertealt.
Die letzten Abenteurer in der Zeit vor Schicksalsklinge, die das Schloss lebend verlassen haben, dürften wohl an der
schweren Tür (Spiegel/Hebel) kapituliert haben (denn hier ist einzig etwas intakte Ausrüstung liegengeblieben)
Sonst ist einfach nix - keine Spur von Leben in dem Dungeon
Kein Schlaflager, kein Essen/Trinken, keine lebendigen Gegner, keine Waffen, keine Tränke, nada...
Also.. WENN das nicht zumindest suspekt ist, dann weiß ich auch nicht...
Warum sollte unten also ausgerechnet das ganze Gold (+eine olle Spitzhacke glaub ich) übrig sein?

Dazu kommen weitere Umstände: Jegliches Gold wird sonst bewacht
Schätze sind immer umgeben von Fallen und/oder schweren Gegnern.
Es hört sich bescheuert an, aber: Gold liegt normalerweise nicht einfach so herum...
Also, warum bewacht keiner dieses Gold und warum gibt es keine absichtlichen Fallen und warum liegt es nur herum, nicht in einer Truhe oder
bei einer Leiche oder bei einer Opferstätte, nein, es liegt einfach so im Gang rum.
(Keine Fallen: Die Schadenspunkte kommen ja nur, weil alles kaputt und verrottet ist, nicht weil es sich
um aufgestellte Fallen handelt...)

Nun, warum das alles so ist, ist auch egal, zumindest sollte man dann spätestens soweit sein, VOR dem Aufheben
den einen AP zu investieren für ein sauberes Savegame ohne verfluchte Münzen.
Ich sehe da also durchaus (sogar deutliche) Hinweise, die zumindest sagen: Hallo!-hier stimmt doch was nicht!
Auch kann ich mich nicht daran erinnern, dass mich dies damals groß geärgert bzw. aufgehalten hätte (damals > die Diskettenversion...)

Grimli sagt:
Na ja, es ist ja nur ein Spiel...man hätte im Anfänger-Modus sowas wie eine Rettungs-Möglichkeit einbauen können, hehehe.
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#16
Es gibt einen Weg/Route in der Ruine, wo man vor den Münzen noch zu den Truhen mit praktisch unendlich viel Gold kommt.
Da ist es offensichtlich, dass man sich nicht bedienen darf.
Wenn man nur den Gang entlang kommt, wo einzelne Münzen am Boden liegen, ist es schon weniger deutlich. Zu mal man ja Angst haben könnte, dass man diese Münzen-Abfrage nur einmal gestellt bekommt.

Ich erinnere mich noch an das (schwache) Abenteuer "Durch das Tor der Welten".
Als wir überdurchschnittliche Wertgegenstände gefunden haben, hat die Gruppe im Chor geflucht, weil jedem in dieser Sekunde klar war, dass wir ALLES verlieren werden.
=> Schätze finden ist im PnP immer ein böses Omen ;)

Interessant ist, dass man in Schweif selbst mit einer schwachen Gruppe (immerhin verliert man ständig 1/6 des Geldes, was nicht auf der Bank liegt) zu bescheidenen Reichtum kommen kann.
Ein Umstand, den ich als Spieler recht erfreulich finde.
[Bild: missriva.jpg]
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#17
(06.03.2012, 10:01)Asgrimm schrieb: Es gibt einen Weg/Route in der Ruine, wo man vor den Münzen noch zu den Truhen mit praktisch unendlich viel Gold kommt.
Da ist es offensichtlich, dass man sich nicht bedienen darf.
Ja, das kann man wohl so sagen. Erstaunlich ist in dem Zusammenhang allerdings, daß im offiziellen Lösungsbuch (S. 64) dazu nur steht "Trube B = ein enormer Schatz (Goldschmuck soviel man tragen kann)". Es steht dort nirgends, daß man ihn nicht anrühren darf, während bei den andernorts auf dem Boden leigenden uralten Goldmünzen ausdrücklich steht, daß man sie nicht nehmen darf, da man sonst für immer festhängt. - Aber das ist natürlich ein Problem des Lösungsbuches, nicht des Spiels selbst.

(06.03.2012, 10:01)Asgrimm schrieb: Wenn man nur den Gang entlang kommt, wo einzelne Münzen am Boden liegen, ist es schon weniger deutlich.
Eben, zumal man im Spielverlauf schon größere Schätze gefunden hat (z.B. 400 D bei den Zwergenveteranen in Oberorken). Ein paar Münzen auf dem Boden sind noch nicht unbedingt ein überdimensionaler Schatz.

(06.03.2012, 10:01)Asgrimm schrieb: => Schätze finden ist im PnP immer ein böses Omen ;)
Was allerdings für die Computerspiele so nicht gilt. Die Schätze in der Spinnenhöhle z.B. sind schon betächtlich (mehrere magische Stirnreife, hochwertiges Gift im Überfluß, ...) und man darf sie behalten.

Ich stimme Grimli zu, daß es auch in Hyggeliks Burgruine Anzeichen gibt, daß da etwas nicht stimmt. Aber der Hinweis auf eine Falle sollte zu ihrem Schadenspotentiel in angemessenem Verhältnis stehen und insofern würde ich mir für eine Game-over-Falle definitiv einen deutlicheren Hinweis wünschen - nicht nur im Anfängermodus, den man ohnehin nicht benutzt.

Den Gedankengang, daß man sich vorher ein "sauberes Savegame" anlegen kann, möchte ich insofern auch nicht gelten lassen. Natürlich speichere ich am Anfang jeden Dungeons ab und kann dann nochmal spielen. Aber sinnvollerweise sollte das Spiel so konzipiert sein, daß man es ohne einen Spielstand laden zu müssen erfolgreich beenden kann, wenn man keinen groben Schnitzer macht oder im Kampf verliert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
(06.03.2012, 10:01)Asgrimm schrieb: Zu mal man ja Angst haben könnte, dass man diese Münzen-Abfrage nur einmal gestellt bekommt.

Könnte man, muss man aber nicht. Ich will nicht so tun, als wäre die verfluchter Schatz Geschichte jetzt das einfachste von der Welt, aber grundsätzlich gilt doch für alle RPG's:

- Erst soviel wie möglich erkunden, dann erst anfassen.
- Im Zweifel auf Save und wir kommen später nochmal zurück
- Einen frischen Eingangssave bei Dungeons/Städten unberührt lassen bis
der Dungeon/die Stadt soweit geklärt ist.

Bei den Münzen ist man relativ schnell angelangt und es ist auch die einzige kritische Abfrage
in diesem Sinne. Und beim ersten Mal wird man doch eigentlich erwarten, dass der Spieler direkt speichert, sobald er Hyggeliks Ruine gefunden hat und betritt? (Gerade, wenn der Spieler 'Angst' hat, er könnte sie nicht mehr wiederfinden etc...)

Man kann also in ein paar Minuten (ca. 10-15) die Münzen mitnehmen, verflucht werden, Hyggelik finden, neu laden und dann nicht mehr verflucht werden. Ärgerlich, aber hey...

Wenn man halt nicht speichert und durchrennt und alles einpackt und jeden umhaut, dann ist das auch etwas ... äh.. tollkühn. (Muss ich mitnehmen. Die Abfrage kommt vielleicht nicht wieder... Das ist vom Ende her gedacht und nicht so beabsichtigt...) Also, das wäre es zumindest bei einem echten RPG so, da würde man sich auch nicht fragen, ob der Meister die Münzen jetzt verschwinden lässt oder unsichtbar macht um uns zu ärgern...
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#19
(06.03.2012, 13:07)Zurgrimm schrieb: Eben, zumal man im Spielverlauf schon größere Schätze gefunden hat (z.B. 400 D bei den Zwergenveteranen in Oberorken).
Die Schätze in der Spinnenhöhle z.B. sind schon betächtlich (mehrere magische Stirnreife, hochwertiges Gift im Überfluß, ...)
... wenn man keinen groben Schnitzer macht

Aber das ist ja genau der Punkt:
Das Gold bei Hyggelik liegt nur rum.
Für die 400D muss man die Zwergenveteranen metzeln, das sind ja grad am Anfang relativ schwere Gegner.
Für die Stirnreife muss man die Kristalle sammeln, sie aber nicht auf den Altar legen und ein Lösungswort eingeben > Das ist ohne Hilfe/Tips um einiges komplizierter als der Goldmünzenfluch.
Diese Stirnreif- Truhe kriegt man (ohne Hilfe) definitv nicht auf ohne mehrere Savegames oder nur mit sehr viel Glück!
Die Kristalle verschwinden ja wenn man sie auf den Altar legt, man muss alle vier haben, sonst killt einen die Truhe und nirgendwo ein Hinweis, dass die Kristalle zur Truhe gehören...
... Und: Das verfluchte Gold mitnehmen ist ja ein grober Schnitzer.
Und das steht auch irgendwie im richtigen Verhältnis zum einzigen Schatz, den man da unten wirklich findet, nämlich Grimring.
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#20
(06.03.2012, 13:33)Grimli schrieb: ... Und: Das verfluchte Gold mitnehmen ist ja ein grober Schnitzer.
Und da bin ich eben anderer Meinung. Ein paar Goldmünzen aufzusammeln, die von der Textbox angeboten werden, ist kein "grober Schnitzer" des Spielers, der ein offensichtliches Fehlverhalten darstellt, das ein sofortiges Game-over angemessen erscheinen läßt. Als "groben Schnitzer" kann ich es akzeptieren, wenn man in Riva auf die Fragen der Tür in der Zwergenbinge falsch antwortet, wenn man den Drachen in der Drachenhhöhle in Schick bestehlen will, wenn man dem Feuerlementar im Sumpf des Vergessens dumm kommt oder wenn man vom sinkenden Totenschiff nicht schnell genug verschwindet. In solchen Situationen ist ein Game over gerechtfertigt. Aber bei der Mitnahme von ein paar herumluegenden Münzen in einem Dungeon sehe ich das nicht. - Wie gesagt, die Möglichkeit zum Speichern genügt mir als Rechtfertigung für unvermittelt tödliche Fallen nicht. Die macht es zwar praktisch erträglich, aber beseitigt nicht die Unschönheit im Spiel.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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