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22.05.2007, 11:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2007, 11:46 von Alpha Zen.)
Mah... haben die die Kämpfe wieder zurückgeschraubt? Bin jetzt dreimal hintereinander Warunk - Liliengrund abgelaufen, ohne einen Kampf gehabt zu haben >_>
Was gäbs denn noch so für Speere außer dem gemeinen Holzspeer? Denn der ist ja schon fast so gut wie ein normales Schwert. Dachte zwar erst auch dran, ein Zweihand-Talent als zweites Kampftalent zu steigern, aber die -3 eBE der Speere hat doch was für sich. Zumal die Ini auch höher ist wie's aussieht.
EDIT: Hm, ne Anspielung auf Thriller und den Sänger?
Zitat:Reisetag 2: LE (31) AU (33) AP (0)
Ein höherer Zombie kriecht aus dem Gebüsch auf dein Nachtlager zu und verliert währenddessen seine Nase.
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Mal eine allgemeine Frage: Ist das wirklich so, dass man ab Stufe 3 weniger AP pro Kampf bekommt? Gibts da Erfahrungswerte?
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Hi Alpha
besonders ins Auge gefasst hab ich folgende
Jagdspieß 1W+6 TP/KK:12/4 Ini:-1 WM:0/-1
Korspieß 2W+2 TP/KK:12/3 Ini:0 WM:0/-1
Da gibt es dann noch Varianten wie den Elfischen Jagdspieß (Kvirasim), wo ich mal davon ausgehe, dass die nochmal verbesserte Werte haben. Alles in allem ne attraktive Waffengattung, finde ich. Oder gibts da Nachteile, die mir bisher entgangen sind?
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Würde höchstens drauf tippen, dass man mit nem Speer kein Schild tragen kann. Aber das kommt auch auf die Umsetzung in DSA an. Kenne da beide Varianten (Speer + Schild erlaubt oder eben nicht).
Hatte grad einen Kampf, bei dem ich 5 mal (!!!) bei meiner Attacke ne 20 gewürfelt hab, einmal sogar ne Doppel-20. Zum Glück war der Gegner nur ein Wolf, der daraus kein Kapital schlagen konnte.
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@ arrafi
Wieso erst (unauffälig auf Avatar schiel) ab Stufe 3? I-hich (hinter vorgehaltener Hand kicher) dachte, ab dem ersten Stufena-ha-hanstieg (kaum noch Luft krieg) wär das sooooohohoho  
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Hallo,
ja, das kann ich auch bestätigen. Ich bin jetzt Stufe 2 und merke schon deutlich, daß ich weniger AP bekomme. Aus Wolf-Begegnungen etwa sind es maximal noch 7, früher waren da schonmal 9 oder auch 12 AP drin.
Gruß
Zurgrimm
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22.05.2007, 12:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2007, 14:33 von Alpha Zen.)
Langsam stimmen die Verhältnisse ja:
Zitat:Raubritter ja?! *Pfft!*
Du erbeutest...
EDIT: Bio, was wären eigentlich die Werte eines Stoßspeeres? Der kostet ne Ecke mehr als ein Jagdspeer, sollte dementsprechend etwas besser sein.
EDIT2: Das Spiel ist sowas von unfair... >_>
Da besiege ich das erste Mal nen Daimoniden (48 LE), hab danach nur noch 19 LE übrig und renn am nächsten Tag den Sklavenjägern in die Arme. Die haben natürlich nicht mehr gereicht.... naja, hab ja zum Glück noch ein Ersatzschwert dabei.
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Ich hab mal ne ZB für Antamar entworfen und auch da gepostet. Was haltet ihr davon?
Man entschuldige bitte die fehlende Dere-Kentniss. Daher müßte am Inhalt von kundiger Seite aus noch gefeilt werden :oops:
---entlang von Wegen, Trampelpfaden---
Du wanderst verträumt deines Weges, als eindeutig Kampfeslärm um die nächste Kurve schallt. Vorsichtig machst du dir erstmal ein Bild der Lage. Du siehst eine Frau und einen Mann im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod.
1 Menschenkenntnis +5 (weibliche Helden nur +2)
1.1 Mißlungen: Dieser Schuft! Eine wehrlose Dame angreifen, dass hat der sich wohl so gedacht! Mit gezückter Waffe kommst du der Frau zur Hilfe und greifst den fiesen Feigling an.
Kampf gegen einfachen "Wegelagerer"
1.1.1 Niederlage: Du wachst aus der Bewußtlosigkeit wieder auf. Neben dir rührt sich - DER WEGELAGERER? Er sieht noch mitgenommener aus als du. Apropos mitgenommen, dein Geld und deine Waffe bist du los! So wehrlos und damenhaft war die Frau anscheinend nicht.
Geld weg, Waffe weg
1.1.2. Sieg: Stolz schreitest du auf die holde Weiblichkeit zu, die deinen Kampf beobachtet hat. "Es ist mir eine Ehre, euch mit Kraft und Tat zur Hilfe..." Doch was ist das? Anstatt dir dankbar entgegen zu eilen, grinst sie schief und hebt ihr Schwert. Recht professionel, wie es dir scheint.
"Danke, Kleiner! Jetzt kann ich meine Tageseinnahmen verdoppeln!"
Noch reichlich verdutzt stelltst du dich dem Kampf gegen eine alles andere als wehrlose Söldnerin.
Kampf gegen Söldner-Veteranin
1.1.2.1 Niederlage: Kaum aus der Bewußtlosigkeit erwacht, dämmert dir auch schon, wie dämlich du warst. Verschämt registrierst du noch den ebenfalls geplünderten Reisenden neben dir, den du so schwungvoll niedergestreckt hast. Schnell machst du dich aus dem Staub.
AP für "Wegelagerer", Geld weg
1.1.2.2 Sieg: Mannoman, der bist du aber ganz schön auf den Leim gegangen. Na, hast ja noch mal Glück gehabt. Du entschuldigst dich Wortreich bei dem armen Reisenden, der grad wieder anfängt sich zu regen, für dein unbedachtes Eingreifen. Er verflucht dich ohne Unterlaß und schmeißt mit Dreck nach dir. Schnell plünderst du noch die hinterlistige Sölnerbraut und machst dich aus dem Staub.
Ap für "Wegelagerer" und Söldner-Veteranin, Schwert, 1W20 Heller
1.2 Gelungen: Festgefahrenes Rollendenken will dich sofort der Frau zur Hilfe eilen lassen. Aber irgendwas läßt dich zögern. Sei es ihr professioneller Umgang mit dem Schwert oder die Panik in den Augen des vermeintlichen Angreifers.
"Los du erbärmlicher Wicht, ergib dich oder ich hack dich in tausend Stücke!" Das Weib ist ne Sölnerbraut! Fast hättest du dich von ihrem Äußeren täuschen lassen. Schnell eilst du dem armen Kerl zu Hilfe.
Kampf gegen Söldner-Veteranin mit 1/3 weniger LE und Ini (man kämpft ja zu zweit)
1.2.1 Niederlage: Als ihr beide wieder aus der Bewußtlosigkeit erwacht, ist das Weibstück längst über alle Berge. Mühsam helft ihr euch gegenseitig hoch, tauscht noch ein paar verschämte Blicke, und macht euch dann in entgegengesetzte Richtung auf den Weg. Zumindest fällt dir das Reisen jetzt um einiges leichter - ohne Waffe und Geld!
AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, Geld weg, Waffe weg
1.2.2 Sieg: Gemeinsam bezwingt ihr das vermaledeite Weib. Du willst grade von ihr ablassen, da du erkennst wie sie das Bewußtsein verliert. Da zieht der andere ihr mit wildem Blick den Degen über die Kehle! Gurgelnd bricht sie zusammen. Der hat sie doch nicht alle!
2 Selbstbeherrschung +6
2.1 Mißlungen: Ja, sie war eine miese Verbrecherin, aber eben doch auch eine Frau! "Niemals Frauen und Kinder!" echot die Stimme deines Kampflehrers durch deinen Kopf. Noch völlig berauscht von Kampfeswut stürzt du dich auf den Mistkerl, der mit gehetzten Blick auf die Leiche starrt.
Kampf gegen einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte)
2.1.1 Niederlage: Als du wieder zu dir kommst, ist dein Kontrahent längst weg. Anscheinend hat er selbst erkannt, wie unehrenhaft sein Verhalten war, und ist Hals über Kopf geflohen. Du sammelst die herumliegenden Waffen ein und verbirgst die Frauenleiche unter ein paar Ästen. Sie jetzt noch zu plündern bringst du nicht über dich. Leicht verstört durch die turbulenten Ereignisse machst du dich auf den Weg.
AP für Söldner-Veteranin, AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, Degen, Schwert
2.1.2 Sieg: Der Kampf ist aus! Als du deine Waffe im Körper deines Kontrahenten vergräbst, erwachst du schlagartig aus deiner Raserei. Irgendwie ist hier alles schiefgelaufen, so sollte ein Held nicht handeln! Gehetzten Blickes fliehst du den Ort der Schmach.
AP für Söldner-Veteranin und einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte), AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4
2.2 Gelungen: Es gibt für dich ein ehernes Gesetz, dass dir dein Kampflehrer in unzähligen Stunden eingebleut hat: "Niemals Frauen und Kinder!". Du schaffst es kaum, deine vom Kampf noch entfachte Wut zu zügeln. Doch sagst du dir, dass dies wohl keine der Frauen war, die dein Lehrer meinte, und atmest erstmal tief durch. Der andere Kerl läßt plötzlich seine Schultern hängen und fängt an zu zittern. "Was hab ich getan?" schluchzt er. Dann sieht er dich an. "Hier!" ruft er und läßt seine Waffe und eine kleine Tasche fallen. Dann stürzt er ins Unterholz. Traurig verbirgst du die Leiche im Gebüsch, sammelst ein was so rumliegt, und schlurfst deinen Weg weiter. Manche Tage sind einfach nur Mist!
AP für Söldner-Veteranin, AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, AP für bestandene Selbstbeherrschung-Prüfung 4-6, Schwert, Degen, 1W20 Heller
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@ Alpha
Stoßspeer 2W+2 TP/KK:11/4 Ini:-1 WM:0/-1
Vergleichbar mit dem Korspieß, allerdings bei den TP/KK schlechter als dieser. Sollte aber auch eigentlich nur halb soviel kosten, kommt aber warscheinlich drauf an, in welcher Gegend du bist.
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Also die Sklavenjäger nerven gewaltig... Ich mach den ersten immer in 3-4 Runden Platt... nur dann kommt sein Kumpel und ich treff den bei 20 Kampfrunden und 100% gelungenen AT kein mal? SEHR fragwürdig. Jemand mit PA 19-20 ist nicht einfacher Sklavenjäger sondern legendärer Held/Schurke
PS das ist mir mitlerweile in 3 Kämpfen passiert... der hat mindestens PA 19 wenn nicht 20...
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22.05.2007, 15:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2007, 15:11 von JackyD.)
@Biospinat: Also ich finds unterhaltsam. Mal etwas tiefgehender. Sehr interessant und auch gut beschrieben. Ganz besonders gefällt mir die Idee, viele nicht-Kampf-Talente zu kombinieren und dort auch hohe Proben zu Fordern.
Wäre das nicht ein Brüller, wenn man im tiefsten Orkland dank extrem hoher Überzeugungs- / Überredungskunst, die wütende Horde Orks dazu bringt, Dich nicht nieder zu machen und Dir statt dessen einen auszugeben. Oder denen auch noch irgendwelchen Tand andreht und die sich auch noch freuen?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Jetzt musste ich gerade einer Gruppe Thorwaler was vortanzen. Mann hatte ich eine flinke Socke. Gab 4 AP.
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22.05.2007, 15:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2007, 16:04 von Biospinat.)
@JackyD
Danke für das Lob 
Ja, die beiden Prüfungen sind recht schwer. Aber dafür gibt es ja auch ordentlich was zu holen, wenn mans besteht. Und bei nicht bestehen entwickelt sich die Story auch nicht so weit, was vielleicht Anreiz ist, solche Talente zu steigern.
Den Thorwalern hab ich auch schon einen vorgetanzt. War meinem Zwerg irgendwie peinlich
edit: deine Ork-Idee find ich super. Gute Möglichkeit, für geleehrte oder andere Nicht-Kämpfer sich zu retten. Schreib das doch aus.
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Bei allen Götter, ist dahinten eben tatsächlich ein Ork in einer, mit frischem Blut verschmierten, Kutte rumgelaufen? Das lässt du jetzt aber nicht so unbeachtet durchgehen...
Mut-Probe
Mut: 14 - Wurf: 20
Oder doch? Eigentlich war das doch unwichtig oder? Soll er sich doch selbst um seine Angelegenheiten kümmern. Du jedenfalls tust das nicht und marschierst lieber weiter.
Äh ja...
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So jetzt hab ich ein paar Reisen im Orkland hinter mir und muss feststellen, dass der Ruestschutz beim Fernkampf schon ziemlich gut hilft. Auch scheinen die Orks laengst nicht mehr so viele Kritische Schuesse zu machen wie noch vor einigen Wochen. Der hoechste Schaden, den ich durch Pfeile/Speere bekommen hab waren 6 Punkte. (ofts 0 /1 SP oder daneben) Bis dato habe ich nur Trampelpfade besucht und die Gebirgsstrecken ausgelassen, um die Ruestung nicht zu weit reduzieren zu muessen.
Trotzdem sind die Reiserouten im Orkland wirklich nur "Profis" zu empfehlen da insbesondere die Haeufung der Kaempfe ganz schoen an den LE zehrt.
Einen ersten Reisebericht im xls. Format stell ich gleich in den passenden Thread.
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Biospinat schrieb:Ich hab mal ne ZB für Antamar entworfen und auch da gepostet. Was haltet ihr davon? Coole Sache, Biospinat! Hatte die Begegnung schon  !
Nachdem ich ich nur den Anfang des Textes gelesen hatte (ich laß mich lieber überraschen, was noch so alles passiert), bin ich schon gespannt, was sich tut, wenn ich die Probe nicht versemmel, bzw mal den Kampf gewinne  .
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Veräppelste mich grad? Hab das doch erst heut Mittag geschrieben...
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Der Waffenhändler in Enqui will mir nen Schneidzahn als Hiebwaffe verkaufen. Aber ist das nicht eigentlich ein Wurfbeil?
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schon aber man kann alle wurfwaffen auch als nahkampfwaffe verwenden. Bei den meisten ist das ziemlich ineffektiev, beim Schneidzahn aber gehts ganz gut
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