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22.12.2010, 00:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.12.2010, 01:55 von exi.)
Hallo zusammen,
es handelt sich zwar nur um eine Kleinigkeit, aber mein Chef würd mir den Kopf abreißen, wenn ich so etwas verbrechen würde: Überlauffehler!
Vor dem Verlassen von Schick habe ich mich natürlich reichlich mit Kräutern eingedeckt. Und speziell 121 Gulmond wurden bei der Spielekonvertierung auch beibehalten. Beim sofortigen Verkauf begrenzt sich das Spiel bekanntlich auf zwei Dezimalstellen. Sollte es... denn wie der Anhang zeigt, zählt das Programm in der ASCII-Tabelle weiter. Als nächste Ziffer nach der '9' kommt der Doppelpunkt, dann der Strichpunkt, dann das untere Gänsefüßchen, ein nicht darstellbares Zeichen, oberes Gänsefüßchen, Fragezeichen, ein nicht darstellbares Zeichen, und dann das große Alphabet von A bis Z (und darüber hinaus).
Falls man mit OK bestätigt, springt der (nach oben verstellte) Zähler wenigstens wieder auf 'unteres Gänsefüßchen'+'1' und verrechnet korrekt 121.
Dennoch: so ein Fehler sollte nicht passieren! Eine einfache Abfrage zur Begrenzung der Ziffern wäre wirklich nicht zuviel gewesen.
Nachtrag: wie ein Blick auf die kleine ASCII-Tabelle ( http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII ) lehrt, zählt das Programm wirklich in der richtigen Folge. Allerdings sind die scheinbaren Gänsefüßchen in Wirklichkeit die Kleiner/Größer-Zeichen die falsch dargestellt werden.
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Gerade hab ich einen Rüstungsfehler...
Meine Streunerin und der Gaukler haben nur noch RS von Helm und Zeug, nicht mehr von der Rüstung. Ziehe ich die Rüstung aus ändert sich der Wert nicht, ziehe ich Sie wieder an auch nicht. Werde wohl mal neue Rüstungen kaufen und dann mal checken woran es liegt...
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Rüstungen können bei DSA ja durchaus kaputt gehen, zum Beispiel durch diverse Fallen oder gegnerische Ignifaxii. Das ist auch in der NLT implementiert. Ich würde das also noch nicht vorschnell als Bug abtun.
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(24.12.2010, 12:12)Pergor schrieb: Rüstungen können bei DSA ja durchaus kaputt gehen, zum Beispiel durch diverse Fallen oder gegnerische Ignifaxii. Das ist auch in der NLT implementiert. Ich würde das also noch nicht vorschnell als Bug abtun. Das ist richtig, würde dann aber normalerweise bei der Rüstung angezeigt (in Schick heißt es "abgenutzt", bei Schweif weiß ich es nicht), wenn man sie ansieht. Wenn diese Anzeige fehlt, wäre es auch ein Bug.
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Es steht dabei beschädigt meine ich, aber nicht kaputt. Kann Sie ja mal reparieren lassen. Ist aber nur bei den beiden Lederrüstungen der Fall, die anderen sind alle i.O.
Viele Grüße
Recke
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(25.12.2010, 10:38)Recke schrieb: Es steht dabei beschädigt meine ich, aber nicht kaputt. Ja, dann wird es wohl daran liegen. In Schick steht auch nur "abgenutzt" da und dennoch ist der RS mitunter schon bei 0.
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Hallo zusammen,
und hier ist noch ein Problem aus Schweif: eine Endlosschleife
Mit Endlosschleife meine ich eine Situation, die kein definiertes Ende hat oder findet. In abgeschwächter Form auch eine Situation, die nach einer Stunde immer noch nicht entschieden wurde und keine deutlichen Anzeichen auf ein mögliches Ende zeigt.
Aber ich muß gestehen, daß diese Situation wirklich extrem pico-femto-atto-selten auftritt. Dennoch, mir ist es geglückt.
Meine aktuelle Figur reist solo durch die Welt, trägt die Phexenausrüstung, Kraftgürtel und gibt sich zu Kampfbeginn noch reichlich Armatrutz, in der Summe RS>17. Das ist gut genug, um in der linken Ecke zweimal hintereinander 16 Orks und 2 Veteranen zu erschlagen und selbst keinen Schaden zu nehmen. Nun sind mir aber die Verfolger auf den Fersen... und unter ihnen befinden sich 1 bis 2 Druiden.
Die Endlosschleife tritt auf, wenn die Solofigur (oder der letzte verbliebene Kämpfer)
praktisch unverwundbar ist, von Gegnern und Gelände umzingelt ist und mit Horriphobus verzaubert wird.
In diesem Fall übernimmt der Computer die Steuerung der Figur und will sie zum nächsten Fluchtpunkt führen. Mangels Freiraum kann sie nicht fliehen, sondern dreht sich im Kreis. Hiebe die sie erfährt verpuffen schadensfrei. Aufgrund der Computersteuerung hat der Spieler keine Möglichkeit mehr den Kampfablauf manuell umzulenken. Es bleibt nur der Programmabbruch. (Ctrl-Q? Ctrl-X? Alt-X? Notausschalter? Oder Dosbox terminieren.)
Wenigstens ist die Vermeidung der Endlosschleife einfach. Man muß sich zu Kampfbeginn von den Druiden fern halten. In späteren Runden haben sie ihre AE mit Blitzen vergeudet und können leicht erschlagen werden.
Mich beschleicht der Eindruck, als hätten die Programmierer bei Horriphobus eine Inkonsequenz gelassen. Gegner die von mir verzaubert werden, aber nicht fliehen können, schwenken nach wenigen Minuten wieder um?
Aber wenn meine Figuren von Gegnern in die Flucht gezaubert sind, dann bleiben sie unbegrenzt verzaubert?
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(06.01.2011, 15:50)exi schrieb: Mich beschleicht der Eindruck, als hätten die Programmierer bei Horriphobus eine Inkonsequenz gelassen. Gegner die von mir verzaubert werden, aber nicht fliehen können, schwenken nach wenigen Minuten wieder um?
Aber wenn meine Figuren von Gegnern in die Flucht gezaubert sind, dann bleiben sie unbegrenzt verzaubert?
Was ja auch logisch ist, der Horiphobus hält natürlich nicht ewig an, sondern nur ein paar Spielrunden (eine Spielrunde = 5 Min).
Hatte ich auch einmal, dieses Phänomen. Eigentlich müsste der eigene Char auch nach ein paar Spielrunden wieder "da" sein, ist aber scheinbar nicht Bug
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Nur kurz der Vollständigkeit halber (in der Liste im ersten Thread-Beitrag taucht es nicht auf): an den Bäumen im Sumpf kann man hängenbleiben. Mir ist es passiert, als ich unmittelbar davor stand, die Automap aufgerufen und wieder verlassen habe. Anschließend konnte ich mich nur durch einen Transversalis befreien. Ich vermute zudem, dass es nur bei deaktiviertem Schrittmodus auftritt...
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Ich weiß ja nicht ob das schon bekannt ist... aber man kann den Taschendiebstahl bei den fahrenden Händlern so oft durchziehen wie man will, auch wenn man erwischt wird... wird man nicht rausgeworfen sondern kann weiter einkaufen. Erst wenn man den Laden komplett verlässt und ihn wieder betreten möchte, wird es einem verwehrt.
Man kauft ein und befindet sich im Gegenstandsanzeiger des Händlers... dann geht man einfach in die Charakteransicht und zieht den Diebstahl durch... wird man erwischt ... wird man trotzdem nicht rausgeschmissen.
dürfte ja vielleicht schon bekannt sein... achja: das funktioniert leider mit dem Falschspiel in der Taverne nicht
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(06.01.2011, 18:07)Recke schrieb: (06.01.2011, 15:50)exi schrieb: Mich beschleicht der Eindruck, als hätten die Programmierer bei Horriphobus eine Inkonsequenz gelassen. Gegner die von mir verzaubert werden, aber nicht fliehen können, schwenken nach wenigen Minuten wieder um?
Aber wenn meine Figuren von Gegnern in die Flucht gezaubert sind, dann bleiben sie unbegrenzt verzaubert?
Was ja auch logisch ist, der Horiphobus hält natürlich nicht ewig an, sondern nur ein paar Spielrunden (eine Spielrunde = 5 Min).
Hatte ich auch einmal, dieses Phänomen. Eigentlich müsste der eigene Char auch nach ein paar Spielrunden wieder "da" sein, ist aber scheinbar nicht Bug
Das finde ich gar nicht inkonsequent. Magus Alrik verzaubert den bemitleidenswerten Belrik mit Horriphobus, woraufhin der panische Angst vor dem Zauberer hat. Und jetzt versetzt euch mal in Belrik hinein. Er will so schnell wie möglich so weit wie möglich weg von Alrik. In panischer Angst glaubt er vielleicht, er würde von Alrik verfolgt, läuft mal hierlang, mal dortlang, nimmt "Abkürzungen" durchs Dickicht, sucht vielleicht unkoordiniert nach einem Versteck, und merkt sich ganz sicher nicht den Weg zurück. Klar, dass er da nach einer Viertelstunde Rumgerenne (a) den Weg zurück nicht mehr ohne weiteres findet und (b) außer Puste ist und daher auch noch länger braucht, selbst wenn er den Weg kennt. Das gilt in Städten genauso wie im Wald, im Gebirge oder im Schneetreiben. Und gerade in den beiden letztgenannten Situationen ist der Horriphobus gar nicht mehr so vergleichsweise harmlos...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(19.05.2011, 10:09)Hendrik schrieb: (06.01.2011, 18:07)Recke schrieb: (06.01.2011, 15:50)exi schrieb: [...] Horriphobus [...] aber nicht fliehen können [...]
[...]
Hatte ich auch einmal, dieses Phänomen. Eigentlich müsste der eigene Char auch nach ein paar Spielrunden wieder "da" sein, ist aber scheinbar nicht Bug
Das finde ich gar nicht inkonsequent. Magus Alrik verzaubert den bemitleidenswerten Belrik mit Horriphobus, woraufhin der panische Angst vor dem Zauberer hat. Und jetzt versetzt euch mal in Belrik hinein. Er will so schnell wie möglich so weit wie möglich weg von Alrik. In panischer Angst glaubt er vielleicht, er würde von Alrik verfolgt, läuft mal hierlang, mal dortlang, nimmt "Abkürzungen" durchs Dickicht, sucht vielleicht unkoordiniert nach einem Versteck, und merkt sich ganz sicher nicht den Weg zurück. Klar, dass er da nach einer Viertelstunde Rumgerenne (a) den Weg zurück nicht mehr ohne weiteres findet und (b) außer Puste ist und daher auch noch länger braucht, selbst wenn er den Weg kennt. Das gilt in Städten genauso wie im Wald, im Gebirge oder im Schneetreiben. Und gerade in den beiden letztgenannten Situationen ist der Horriphobus gar nicht mehr so vergleichsweise harmlos...
Wo genau ich über das Problem gestolpert bin, habe ich mittlerweile vergessen. Aber es gibt in Schweif ja nicht allzuviele Kämpfe mit gegnerischen Magiern oder Druiden. Also rate ich: Kampf gegen die Verfolger? (Oder ein Massenauflauf von Orks nebst Schamane?)
Jedenfalls beschreibe ich die beiden Situationen nochmals:
Fall 1: Held Alrik verzaubert Schurke Belrik. In der Regel kann Belrik fliehen. Manchmal, ganz selten, stehen ihm Kulisse und weitere Figuren im Weg. Dann bleibt Belrik (mangels Fluchtweg) minutenlang stehen. Nach einigen Kampfrunden ist Belrik wieder Herr seiner Sinne und steigt erneut in den Kampf ein. - Das ist das korrekte Verhalten.
Fall 2: Schurke Belrik verzaubert Held Alrik. Der Rechner übernimmt die Kontrolle über Alrik, die Schurken greifen ihn nicht mehr an. In der Regel kann Alrik fliehen. Manchmal, ganz selten, stehen ihm Kulisse und weitere Schurken im Weg. Dann bleibt Alrik stehen, dreht sich höchstens noch im Kreis. Aber selbst nach vielen, vielen Kampfrunden wird Alrik nicht aus dem Bann befreit. - Das ist der Bug.
Im Extremfall kann der Rest der Heldengruppe schon längst erschlagen sein. Aber der Kampfmodus bleibt aktiv. Alrik kann nicht sterben, denn er wird nicht angegriffen - Alrik kann nicht fliehen, denn er ist eingebaut - der Kampfmodus wird nicht beendet, denn Alrik ist noch auf dem Spielfeld.
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Ah, jetzt verstehe ich. Da stimme ich dir natürlich zu, das ist ein Bug. Ich hätte wohl gründlicher lesen sollen
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Irgendwie funktioniert in der Zwergenbinge unter Finsterkoppen die automatische Gegenstandsweitergabe nicht... Wenn ein Held das Inventar voll hat und den Astenhilring oder den magischen Wasserschlauch einsteckt ... gehen die Gegenstände verloren. Irgendwie haben die dort den Dialog vergessen, das man das Inventar voll hat und vorher was wegwerfen soll... bzw. den Gegenstand an den nächsten Helden weiterleitet. Irgendwie ärgerlich.
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(22.05.2011, 10:45)Hanbastan schrieb: Irgendwie funktioniert in der Zwergenbinge unter Finsterkoppen die automatische Gegenstandsweitergabe nicht... Wenn ein Held das Inventar voll hat und den Astenhilring oder den magischen Wasserschlauch einsteckt ... gehen die Gegenstände verloren. Irgendwie haben die dort den Dialog vergessen, das man das Inventar voll hat und vorher was wegwerfen soll... bzw. den Gegenstand an den nächsten Helden weiterleitet. Irgendwie ärgerlich.
Das mit dem Wasserschlauch steht auf meiner Kartenseite, dass man dazu aufnahmefähig sein muss. Danke für die Info wegen dem Asthenilring, das werde ich auf der ersten Seite dazuschreiben.
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24.06.2011, 16:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.06.2011, 16:28 von Xep624.)
Hier im Thread und auch durch die Suche habe ich nicht dazu gefunden:
In der Zwergenbinge gibt es ja einen Schacht, der die Ebenen miteinander verbindet und den man hinauf- und hinabklettern kann, um sich die Wege manchmal abzukürzen. Auf der untersten Ebene mündet der Schacht in einen Stollen, der zum Ausgang in die Berge führt.
In den Schacht kann sich ein Held abseilen, man wird zwei- oder dreimal gefragt, ob man den Helden wieder hochziehen möchte. Tut man das nicht, stürzt dieser in die Tiefe und wird aus der Hruppe entfernt. Das kann man mehrmals wiederholen, bis nur noch ein Held in der Gruppe ist (bei mir die Magierin, die das "Seil", d.h. den Zauberstab hatte). Dieser letzte Held kann sich dann aber selbst auch noch am Seil in die Tiefe lassen (Wie soll das gehen? Seil festbinden?), es gibt eine Abfrage, ob man ihn wieder hochziehen möchte, tut man's nicht, ist auch der letzte Held weg, und die Gruppe ist komplett leer.
Das Spiel ist dann aber interessanterweise nicht zu Ende, sondern man kann mit der leeren Gruppe im Stollen herumlaufen - die Sichthöhe wird dabei auf Bodenhöhe, also "Null" gesetzt, weil es ja keinen Gruppenanführer mehr gibt, der die Augenhöhe bestimmt.
Ich habe den Stollen dann durch den Ausgang in die Berge verlassen, draußen hat sich das Spiel dann aber aufgehängt, als es daran ging, loszuwandern.
Ich muss noch versuchen, ob man mit der leeren Gruppe den Schacht nach oben klettern kann.
Edit:
Das Spiel speichern kann man nach dem Verlust aller Mitglieder nicht mehr (mit der logischen Begründung, es seien keine Helden in der Gruppe).
Den Schacht hochklettern konnte ich noch, allerdings hat sich nach kurzer Zeit das Spiel auf der nächsten Ebene aufgehängt, als ich dort ein wenig herumlief.
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(24.06.2011, 16:22)Xep624 schrieb: allerdings hat sich nach kurzer Zeit das Spiel auf der nächsten Ebene aufgehängt, als ich dort ein wenig herumlief. Daß das die Folge davon ist, wenn man keinen Helden mehr in der (Teil-)Gruppe hat, hatte ich in gänzlich anderem Zusammenhang schonmal erwähnt. Mir ist das nämlich auch mal passiert, allerdings nach dem Bauen des Geldscheißers, siehe im Thread "Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte", Beitrag #4.
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(24.06.2011, 17:37)Zurgrimm schrieb: Daß das die Folge davon ist, wenn man keinen Helden mehr in der (Teil-)Gruppe hat, hatte ich in gänzlich anderem Zusammenhang schonmal erwähnt. Mir ist das nämlich auch mal passiert, allerdings nach dem Bauen des Geldscheißers, siehe im Thread "Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte", Beitrag #4.
Stimmt, ich habe es gerade eben noch einmal ausprobiert, indem ich meine Magierin abgetrennt habe, um den Geldscheißer herzustellen. Auch da entstand eine "Geistergruppe", mit der ich noch ein paar Schritte gehen konnte, ehe das Spiel abstürzte.
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Salut!
Bin zur Zeit mit meiner neu generierten Heldentruppe in den Svelltsümpfen unterwegs und habe leider feststellen müssen, dass sich die Lebensenergie meines Kriegers, durch eine Giftschlange (auf die ein unvorsichtiger Held treten kann), permanent auf 18/18 reduziert hat. Er wird also nicht vergiftet, sondern erhält einen permanenten Malus. Andere Helden werden dagegen nur vergiftet.
Vor einigen Jahren spielte ich mal die Diskettenversion von Schweif und konnte die Zwergenbinge 2x komplett besuchen d. h. der komplette Durchlauf doppelt (Gegenstände und Monster). Ich habe es bis heute nicht reproduzieren können - da ich die Diskettenversion nicht mehr besitzte. Entweder funktionierte damals der Transversalis (was er eigentlich nicht tut) andererseits vermute ich, das ich die Höhle durch Finsterkoppen betreten habe und wieder durch das Erdloch im untersten Level entschwunden bin. Dannach bricht ja bekanntlich das Loch in sich zusammen, was aber nicht der Fall war (so entsinne ich mich). Ich bin dann wieder Retour durch das Loch und konnte alles noch einmal erkunden. Ist aber lange her (so 1995?) und ich habe es bis heute nicht reproduzieren können.
Gruß Han
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(20.11.2008, 13:28)Crystal schrieb: Eldarion schrieb:Manchmal kommt es vor, dass man, wenn man der Statue zu nahe kommt, in der Statue "gefangen" ist und nur mit Transversalis da wieder weg kommt... Ist das "Schrittweise gehen" im F3-Optionsmenü ein- oder ausgeschaltet? Hab ich noch nie beobachten können, dass man Probleme bei der Statue haben könnte.
Die Brazoragh Statue kann einen auch gefangen nehmen, wenn man schrittweises gehen eingeschaltet hat.
Somit eine der tödlichen Fallen, wenn kein Magier in der Gruppe ist
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