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Kommt halt drauf an, wie es umgesetzt ist. Hellblade hat das ganz gut gemacht.
Aber deshalb mein ich ja auch "für meinen Geschmack". Dass andere das ganz anders sehen, kann ich mir lebhaft vorstellen - nicht ohne Grund ist die Schicksalsklinge ja gerade hier im Forum auch besonders beliebt.
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(08.12.2017, 19:17)aeyol schrieb: Ein Punkt, der mir grad noch einfällt: Mich hat bei Schicksalsklinge die Zeitbegrenzung gestört. Die hat mich in meiner Freiheit nämlich durchaus eingeschränkt. Selbst wenn die Zeit ausreicht, um die Geschichte durchzuspielen - für meinen Geschmack wurde da ein unnötiger Druck aufgebaut, der mir den Spaß, Thorwal nach Lust und Laune zu erkunden, getrübt hat. Sonderbar, das habe ich nie so empfunden. "Sonderbar" schreibe ich deshalb, weil ich an und für sich Spiele bei denen man irgendwie unter Zeitdruck steht, nie gemocht habe. Ich nehme mir gerne für alles Zeit und das Gefühl von Zeitdruck nimmt mir den Spaß. Deshalb habe ich früher auch die Verfallene Herberge nicht gemocht, weil ich immer das Gefühl hatte, bis zum Sphärenriss, der meine Helden umbringen kann, stehe ich unter Zeitdruck (was ja auch so ist). Aber was die Zeitbegrenzung der Schicksalsklinge als solche angeht, ist der Zeitrahmen so weit gesteckt, dass ich nie den Eindruck hatte, da unter Zeitdruck geraten zu können. Obgleich ich bei jedem Spieldurchgang alle Ortschaften erkundet habe, war immer massig genug Zeit übrig. Daher sehe ich persönlich das nicht als Kritikpunkt.
In Schweif und Riva gibt es m.M.n. viel mehr Zeitdruck-Situationen (wenn man z.B. an die Lowangen-Queste denkt oder an das Hafenbecken von Riva).
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08.12.2017, 20:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.12.2017, 20:49 von aeyol.)
Dass es bei der Lowangen-Queste eine tatsächliche Zeitbegrenzung gibt, wusste ich damals gar nicht (oder habe es verdrängt), weil ich das was erledigt werden muss, irgendwie in der Zeit geschafft habe.
Aber du hast Recht, das Hafenbecken, Flucht vom Schiff, Beschattung und Verfolgung in Riva... all der Kram inkl. der Zeitbegrenzung in Schicksalsklinge ist nicht so schlimm wie Quicktime-Events in heutigen Spielen.
Dafür haben Sternenschweif und Riva aber die schönere Grafik und Benutzerfreundlichkeit. Und uneingeschränkte Savegames! Gerade letzteres ist noch sowas. Und diese nervige Passwortabfrage bei Spielstart. Das sind technische Details außerhalb des eigentlichen Spielinhalts, die mir das vergrätzt haben. Und tatsächlich hatte ich gehofft, dass Schicksalsklinge dann zumindest in der HD Version meine Sympathie doch noch gewinnen kann. Aber diese Charaktermodelle...
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In Schicksalsklinge HD ist außerdem die Zeitbegrenzung spürbarer, da das Reisen länger dauert.
Seltsamerweise hat sich die Reihenfolge bei mir mit den Jahen verändert, und ich würde jetzt
Schick>Schweif>Riva reihen.
An "veraltete" Benutzerfreundlichkeit und Grafik habe ich mich scheinbar gewöhnt. (Oder erkannt, das beides selbst von einem Spiel das ein 1/4 Jahrhundert jüng ist nicht wirklich übertroffen wird )
Leide habe ich in Schick ebenfalls eine feste Reihenfolge wo ich wann hingehe, denn das optimieren der AP tötet die Freiheit
Das Speichersystem hat mich eigentlich nie gestört.
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(09.12.2017, 07:31)Asgrimm schrieb: In Schicksalsklinge HD ist außerdem die Zeitbegrenzung spürbarer, da das Reisen länger dauert.
Seltsamerweise hat sich die Reihenfolge bei mir mit den Jahen verändert, und ich würde jetzt
Schick>Schweif>Riva reihen.
An "veraltete" Benutzerfreundlichkeit und Grafik habe ich mich scheinbar gewöhnt. (Oder erkannt, das beides selbst von einem Spiel das ein 1/4 Jahrhundert jüng ist nicht wirklich übertroffen wird )
Leide habe ich in Schick ebenfalls eine feste Reihenfolge wo ich wann hingehe, denn das optimieren der AP tötet die Freiheit
Das Speichersystem hat mich eigentlich nie gestört.
AP Optimierung war bei mir nie ein Thema in Schick, da es einfach keinen Unterschied macht ob man mit Stufe 5 oder Stufe 7 Helden antritt zu Schweif. Natürlich man hat in alle Richtungen ein wenig mehr Puffer (LE/AE/TaW etc) aber unterm Strich ist Schweif für eine nackte Stufe 3 Gruppe ausgelegt.
Eine vollausgerüstete St. 5-7 Truppe sucht als Herausforderung nurnoch die Magier vor Lowangen und die Elfenveteranen
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Auch in Schick HD warte ich am Ende monatelang auf das Heer der Orks, die Zeitbegrenzung dort habe ich nie als Problem empfunden.
Im Original hatte man ja auch kein Geldproblem und konnte die Reisezeiten mit schnellen Schiffen verkürzen.
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Ups ok, dachte sie hätten das Zeitlimit in SchickHD weggelassen oder zumindest trotzdem weiterspielen lassen danach. Aber da kann man es wohl zumindest zur Not noch durch eine einfache Korrektur eines xml files retten. Zumindest hat das Spiel keine Passwortabfrage.
Klar, Passwortabfragen bei Spielstart waren früher halbwegs normal, da hätte es mich nicht genervt, aber ohne diesen Nostalgiebonus... nein nein nein.
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09.12.2017, 13:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2017, 13:29 von Lippens die Ente.)
Hauptquest muss man auch in HD bis zum 25. Peraine erledigt haben, außerdem startet das Spiel nicht Mitte Praios, sondern erst Ende Boron, so dass man 4 Monate weniger zur Verfügung hat. Aber auch hier habe ich noch nie wirklich Probleme mit der Zeit gehabt. Die Nebenquests kann man tatsächlich, anders als damals, auch nach dem Zweikampf noch machen, da gibt es so einige knackige Missionen.
Aber in Schick 1992 hat man fast 3 Jahre Zeit und die meisten Kämpfe sind noch einfach, außerdem passt das Zeitlimit in die Geschichte, denn so weit ich weiß ist dieser Teil der einzige, der auf wahren Ereignissen beruht. In Schweif und Riva ist das wohl anders.
Gab es denn historisch gesehen einen Bund von Elfen und Zwergen durch ein Artefakt das Salamanderstein hieß? Oder eine Wurmkönigin die andere Leute, die schwachen Charakter haben, willenlos macht und als Marionetten benutzt?
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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09.12.2017, 13:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2017, 14:23 von aeyol.)
Ja, der Salamanderstein taucht mit solch einer Funktion in der aventurischen Geschichte auf. Die Geschichte mit der Wurmkönigin ist vielleicht nicht kanonisch, aber das finde ich persönlich auch nicht schlimm, weil ich diesen Abschnitt von Schatten über Riva sehr spannend fand und mochte. Es war überraschend, eine großartige Abwechslung und das beklemmende Gefühl, winzig in so einem Wurmhaufen zu sein und da vielleicht nie wieder lebendig rauszukommen, kam sehr gut rüber. Fand auch die Illusionsfallen cool, und das Waben-Labyrinth.
Es gibt in DSA so genannte Minderglobule, Traum- und Feenwelten, zum Beispiel eine Welt in einer Flasche, und ich finde diese Sache mit dem Wurmbau ist damit schon vergleichbar. Also nicht vollkommen unpassend für DSA. Daher seh ich das nicht kritisch und da es mir Spaß gemacht hat, ist das für mich kein Minuspunkt für Riva.
edit: Wobei:
Siehe http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Borbaradwurm
Also an sich kann man schon sagen, dass die Borbaradwürmer kanonisch (geworden) sind. Thomas Römer hat zwar mal geschrieben, dass ihm das nicht passt, aber letztendlich kann man alles was in DSA Publikationen festgehalten wurde, als kanonisch betrachten - solange es nicht per Retcon nachträglich wieder geändert wird.
Im Reich des Roten Mondes, der Orkland-Spielhilfe, heißt es:
"Während des Orkensturms im Svelltland machte sich Mitte Rahja 1010 eine Gruppe von Abenteurern auf die Suche nach dem legendären Salamanderstein, damit sich Elfen und Zwerge [...] wieder des Paktes von Saljeth besinnen mochten. Die Suche führte die Helden in die Finsterkoppenbinge im Finsterkamm und schließlich zu einem Namenlosen-Tempel [...] in Tjolmar, wo das Artefakt vom Drachen Arkandor bewacht wurde." Daraufhin wurde die Freischar von Saljeth ins Leben gerufen, die dann um Greifenfurt gegen die Orks kämpfte.
Und zu Riva:
"Dort hatte etwa 1011 der Richter Bosper Jahnug aus einem versunkenen Schiff drei Urnen geborgen, in denen wurmartige Chimären aus der Borbarad-Zeit steckten. Die Parasiten übernahmen Körper und Willen verschiedener Menschen [...] auch verstreuter Ork-Häuptlinge, die ihre Stämme vereinten und [...] auf Riva ziehen wollten [...]. Glücklicherweise konnten die Würmer noch rechtzeitig unschädlich gemacht und die Bedrohung von der Stadt abgewendet werden."
Und die Spielhilfe "Reich des Roten Mondes" ist nunmal offizielle DSA Geschichte und damit kanonisch.
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(09.12.2017, 13:42)aeyol schrieb: Ja, der Salamanderstein taucht mit solch einer Funktion in der aventurischen Geschichte auf. Die Geschichte mit der Wurmkönigin ist vielleicht nicht kanonisch, aber das finde ich persönlich auch nicht schlimm, weil ich diesen Abschnitt von Schatten über Riva sehr spannend fand und mochte. Es war überraschend, eine großartige Abwechslung und das beklemmende Gefühl, winzig in so einem Wurmhaufen zu sein und da vielleicht nie wieder lebendig rauszukommen, kam sehr gut rüber. Fand auch die Illusionsfallen cool, und das Waben-Labyrinth.
Es gibt in DSA so genannte Minderglobule, Traum- und Feenwelten, zum Beispiel eine Welt in einer Flasche, und ich finde diese Sache mit dem Wurmbau ist damit schon vergleichbar. Also nicht vollkommen unpassend für DSA. Daher seh ich das nicht kritisch und da es mir Spaß gemacht hat, ist das für mich kein Minuspunkt für Riva.
edit: Wobei:
Siehe http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Borbaradwurm
Also an sich kann man schon sagen, dass die Borbaradwürmer kanonisch (geworden) sind. Thomas Römer hat zwar mal geschrieben, dass ihm das nicht passt, aber letztendlich kann man alles was in DSA Publikationen festgehalten wurde, als kanonisch betrachten - solange es nicht per Retcon nachträglich wieder geändert wird.
Im Reich des Roten Mondes, der Orkland-Spielhilfe, heißt es:
"Während des Orkensturms im Svelltland machte sich Mitte Rahja 1010 eine Gruppe von Abenteurern auf die Suche nach dem legendären Salamanderstein, damit sich Elfen und Zwerge [...] wieder des Paktes von Saljeth besinnen mochten. Die Suche führte die Helden in die Finsterkoppenbinge im Finsterkamm und schließlich zu einem Namenlosen-Tempel [...] in Tjolmar, wo das Artefakt vom Drachen Arkandor bewacht wurde." Daraufhin wurde die Freischar von Saljeth ins Leben gerufen, die dann um Greifenfurt gegen die Orks kämpfte.
Und zu Riva:
"Dort hatte etwa 1011 der Richter Bosper Jahnug aus einem versunkenen Schiff drei Urnen geborgen, in denen wurmartige Chimären aus der Borbarad-Zeit steckten. Die Parasiten übernahmen Körper und Willen verschiedener Menschen [...] auch verstreuter Ork-Häuptlinge, die ihre Stämme vereinten und [...] auf Riva ziehen wollten [...]. Glücklicherweise konnten die Würmer noch rechtzeitig unschädlich gemacht und die Bedrohung von der Stadt abgewendet werden."
Und die Spielhilfe "Reich des Roten Mondes" ist nunmal offizielle DSA Geschichte und damit kanonisch.
Schöne Hintergrundinfo danke dir @aeyol
In Riva stört mich ziemlich dieses im Vordergrund stehende "Krimi-Element" was für meine Begriffe nicht zu einem 6 Köpfigen DSA Adventure passt... Eher zu einem Holmes und einem Watson..
Auch hier natürlich persönliche Präferenz.
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09.12.2017, 17:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2017, 17:43 von aeyol.)
Hehe. Bei so einer mehrköpfigen Gruppe, die einen Krimi lösen soll, muss ich grad ein bisschen an TKKG und Konsorten denken. Naja, oder moderne Fernsehserien, wo Spezialteams aus mehreren Personen auf solche Fälle angesetzt werden. Ich mag das. Aber es ist natürlich was komplett anderes als Krimi á la Holmes, der eine ganz andere Qualität hat. Aber das mag ich an allen Spielen in der Nordlandtrilogie, dass die Abenteurergruppe so groß ist und so bunt zusammengestellt sein kann.
Mir fällt zu Sternenschweif gerade noch ein, dass mich da auch gestört hat, wie unwichtig das titelgebende Sternenschweif für das Spiel ist. So unwichtig und komplett verzichtbare Nebenquest. Schade. Ich meine, hätte das Spiel einfach nur "Salamanderstein" geheißen, hätte das nicht so toll geklungen wie "Sternenschweif". Und ein "Jagd nach dem Salamanderstein" wäre vielleicht passender gewesen und hätte ein wenig an Indiana Jones Filme erinnert, aber der Titel hätte nicht zu "Schicksalsklinge" gepasst. Bei Schatten über Riva war das dann wohl egal, aber insgesamt wirkt die Reihe in Namensgebung und Inhalt inkonsistent.
Aber so ist das eben, wenn etwas über Jahre hinweg entwickelt wird und dann auch mal andere Leute reinreden und etwas anderes gut finden als am Anfang noch... oder einem erst hinterher auffällt, dass man bestimmte Sachen lieber anders machen möchte. Dann passen die drei Teile der Reihe am Ende eben nicht so richtig zusammen. Das kann man jetzt auch schon bei den HD Remakes wieder beobachten, wo die Charaktermodelle im 1. und 2. Teil sich so krass unterscheiden... aber es ist eben leider sehr aufwendig, Änderungen aus neueren Spielen dann wieder auch in die ersten Spiele zu integrieren (und ich meine solche Änderungen am Nutzerinterface und zB weglassen der Passwortabfrage *narf*, die nicht in das eigentliche Spiel eingreifen).
Mir war Schicksalsklinge vielleicht auch ein bisschen zu kriegs-, taktik- und kampflastig im Vergleich zu den anderen Teilen *grübel*. Also zu wenige Rätsel? Hm. Denn Rätsel sind eigentlich grad die Elemente aus Sternenschweif und Riva, die mir so positiv in Erinnerung geblieben sind. Auch wenn sie teils unfair waren. Aber ich komm eben auch so aus der Adventure-Spieler-Ecke und hab auch Spaß an einem Satinavs Ketten, wo überhaupt nicht gekämpft wird.
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09.12.2017, 18:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2017, 18:31 von Zurgrimm.)
(08.12.2017, 20:49)aeyol schrieb: Und uneingeschränkte Savegames! Gerade letzteres ist noch sowas. Ich verabscheue bei Spielen nichts mehr, als wenn ich nicht jederzeit speichern kann. Aber bei Schick habe ich mich darin auch nie begrenzt gesehen. Den 1 AP Abzug habe ich einfach immer in Kauf genommen. Man bekomt ja ohnehin genügends AP, um am Ende Stufe 6 zu sein, auch wenn man ca. 100 Mal außerhalb von Tempeln speichert. Das hat mir immer gereicht. - Glücklich finde ich das mit dem 1-AP-Abzug aber natürlich trotzdem nicht.
(09.12.2017, 07:31)Asgrimm schrieb: Leide habe ich in Schick ebenfalls eine feste Reihenfolge wo ich wann hingehe, denn das optimieren der AP tötet die Freiheit Da AP-Optimierung mich nie interessiert hat - obgleich ich sonst in vielen Dingen Perfektionist bin, aber dieses Thema hat für mich keinen Reiz -, habe ich keine feste Reihenfolge. Tatsächlich ist es sogar so, das durch die Zufallselemente der Informantenbenennung (z.B. gleich am Anfang bei Isleif Olgardsson) bei mir keine Partie der anderen geglichen hat. Ich habe nur bestimmte Eckpunkte, die ich eher früh oder eher spät im Spiel unternehme. Z.B. geht es bei mir immer früh zum Einsiedlersee und durch den Sumpf von Phexcaer nach Skelellen (um das Rezept von Olimone abzugreifen - im Rezepte-Sammeln bin ich wieder Perfektionist, obgleich ich kaum je eines angewandt habe). Denn je später man geht, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, etwas Wichtiges oder zumindest Einzigartiges dort zu verlieren.
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(09.12.2017, 17:40)aeyol schrieb: Mir fällt zu Sternenschweif gerade noch ein, dass mich da auch gestört hat, wie unwichtig das titelgebende Sternenschweif für das Spiel ist. So unwichtig und komplett verzichtbare Nebenquest. . Guido Henkel hatte hier ja vor Jahren irgendwo im Forum mal geschrieben, dass sie diesen Titel damals ganz bewusst gewählt hatten, eben um den Spieler in die Irre zu führen, bzw. auf eine falsche Fährte zu locken. Laut seiner Aussage hatten sie damals wohl Spaß an solchen Dingen. Neben der Tatsache, dass sich "Sternenschweif" wohl auch irgendwie besser anhörte (was ich persönlich auch so sehe).
Zeitdruck mag ich auch nicht. Aber dankenswerterweise gibt es in der NLT auch nicht soo viele Stellen, in denen sich ein solcher wirklich spürbar bemerkbar machen würden. Die Zeit in der Schicksalsklinge reichte mir persönlich immer dicke aus. Solche Sachen wie Lowangen oder Windsbraut sehe ich da auch kritischer. Das Hafenbecken in Riva könnte man zwar auch dazu zählen, aber selbst wenn man mit den Kajubo-Knospen nicht hinkam, konnte man sich ja immer noch mit dem Zauber "In See und Fluss" behelfen und hatte spätestens unter Nutzung dieses Zaubers wirklich assig viel Zeit. Natürlich gab es auch hier eine Obergrenze (sprich wenn man kein Mana mehr hatte), aber für das an sich nicht übermäßig große Areal im Hafenbecken konnte man sich meines Erachtens wirklich mehr als genug Zeit verschaffen, wenn man wollte.
Was das Speichern in Schick angeht, so hatte der eine Abenteuerpunkt, dem man da verliert, letztlich natürlich wenig Gewicht am Ende. Da stimme ich Zurgrimm zu. Dennoch finde ich es gut, dass ab Teil 2 der NLT davon abgesehen wurde. In einem Rollenspiel möchte man hinsichtlich Heldenentwicklung doch eigentlich immer vorwärts kommen und sich nicht "zurückentwickeln", sei es auch nur im Kleinen. War nicht wirklich ideal. Wenn ich nicht jederzeit speichern kann, stört mich das nicht zwangsläufig. Ganz im Gegenteil, in manchen Spielen (speziell im Genre Survival-Horror) erzeugt das sogar Extra-Spannung. Aber speziell in einem RPG bevorzuge ich es auch, jederzeit unbehelligt speichern zu können.
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09.12.2017, 20:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2017, 20:42 von aeyol.)
(09.12.2017, 18:30)Zurgrimm schrieb: Den 1 AP Abzug habe ich einfach immer in Kauf genommen. Man bekomt ja ohnehin genügends AP, um am Ende Stufe 6 zu sein, auch wenn man ca. 100 Mal außerhalb von Tempeln speichert. Das hat mir immer gereicht. - Glücklich finde ich das mit dem 1-AP-Abzug aber natürlich trotzdem nicht. Dass man
a) ohnehin genügend AP bekommt, um am Ende Stufe 6 zu erreichen, weiß man aber während des Spiels nicht unbedingt, wenn man es das erste Mal spielt.
b) selbiges das Zeitlimit betreffend: Weiß man auch vor oder während man es spielt nicht, dass man es in dem Zeitraum unproblematisch schafft. (dass man in der SchickHD noch weniger Zeit hat, ist nicht gut imo)
Ich finde, das ist so ein Problem, was auch an anderen Stellen nervt: Wenn man vorher schon weiß in welcher Reihenfolge man irgendwas am besten macht/was man wo findet (z.B. diese unscheinbare magische Orknase), dann ist das natürlich weniger frustrierend als wenn man zum Beispiel die Orknase nicht mitgenommen oder weggeschmissen und dann vielleicht vorher nicht gespeichert hat, weil man nicht die Gelegenheit hatte.
Da kann man natürlich sagen "spiels halt mehrmals, nächstes Mal weißt du es besser". Aber ein Spiel, das mich frustriert, spiele ich nicht mehr als einmal.
Und ich hätte nie den Nerv gehabt, Schicksalsklinge heut nochmal zu spielen, wenn es dieses Forum samt seiner Spielhilfen nicht gäbe.
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10.12.2017, 13:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.12.2017, 13:11 von Zurgrimm.)
(09.12.2017, 20:41)aeyol schrieb: Dass man
a) ohnehin genügend AP bekommt, um am Ende Stufe 6 zu erreichen, weiß man aber während des Spiels nicht unbedingt, wenn man es das erste Mal spielt.
b) selbiges das Zeitlimit betreffend: Weiß man auch vor oder während man es spielt nicht, dass man es in dem Zeitraum unproblematisch schafft. Dass es ein Zeitlimit überhaupt gibt, bekommt man beim ersten Spielen eigentlich doch gar nicht so richtig mit. Wann die Orks den Angriff starten wird einem datumsmäßig ja eher versteckt und auch erst relativ spät im Spiel (o.k., je nach Reihenfolge) mitgeteilt. Insofern macht einen das jedenfalls am Anfang auch nicht besonders verrückt. Und wenn man es mitbekommt, kann man wohl nach ein paar Reisen und den ersten Kartenteilen schon absehen, dass der Zeitrahmen sehr weit gesteckt ist.
Dass man genügend AP für (mindestens) Stufe 6 bekommt, weiß man natürlich nicht. An den verteilten AP-Mengen kann man aber m.E. recht deutlich ablesen, dass 1 AP ein verhältnismäßig kleiner Preis ist, der durch einen beliebigen Kampf "wieder reingeholt" werden kann.
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(10.12.2017, 13:11)Zurgrimm schrieb: (09.12.2017, 20:41)aeyol schrieb: Dass man
a) ohnehin genügend AP bekommt, um am Ende Stufe 6 zu erreichen, weiß man aber während des Spiels nicht unbedingt, wenn man es das erste Mal spielt.
b) selbiges das Zeitlimit betreffend: Weiß man auch vor oder während man es spielt nicht, dass man es in dem Zeitraum unproblematisch schafft. Dass es ein Zeitlimit überhaupt gibt, bekommt man beim ersten Spielen eigentlich doch gar nicht so richtig mit. Wann die Orks den Angriff starten wird einem datumsmäßig ja eher versteckt und auch erst relativ spät im Spiel (o.k., je nach Reihenfolge) mitgeteilt. Insofern macht einen das jedenfalls am Anfang auch nicht besonders verrückt. Und wenn man es mitbekommt, kann man wohl nach ein paar Reisen und den ersten Kartenteilen schon absehen, dass der Zeitrahmen sehr weit gesteckt ist.
Dass man genügend AP für (mindestens) Stufe 6 bekommt, weiß man natürlich nicht. An den verteilten AP-Mengen kann man aber m.E. recht deutlich ablesen, dass 1 AP ein verhältnismäßig kleiner Preis ist, der durch einen beliebigen Kampf "wieder reingeholt" werden kann.
Also ganz ehrlich, ich fühlte mich bei "ein Ork-Angriff steht bevor" viel stärker unter Zeitdruck, als nachdem ich das Dokument gefunden hatte wo steht, dass ich jahrelang Zeit habe.
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Zeitdruck hatte ich eigentlich nie.
Einzig nervt es mich, wenn ich eine Reise in Schick machen möchte und dann erstmal 99 Nächte schlafen muss um weiterzureisen.
Bei Schick arbeite ich auch immer so, wie ich gerade Lust habe, das ist auch das schöne daran
Einzig beim Solo renne ich immer zuerst zum Tätowierer um damit sofort genug Geld und ne magische Waffe zu haben. Man steigt in dem Kampf auch sofort auf.
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Huh, wieso 99 Nächte zwangsschlafen?
So gesehen kann man doch eine Zeitbegrenzung als nervige Einschränkung "in beide Richtungen" betrachten.
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Manchmal ist es einfacher 99 Tage in der herberge zu überwintern, statt im Gebirge zu erfrieren.
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Während des Winters können keine Gebirge überquert werden, darauf spielt Hindro wohl an. Oftmals müssen/können dann Umwege in Kauf genommen werden, wenn man sich nicht für ein Vierteljahr irgendwo einquartieren will.
Da ist mir Sternenschweif diesbezüglich fast schon lieber: Keine Einschränkungen, was Gebirge angeht, aber eben auch schnell mal ein Bein gebrochen. Wobei ich mich jetzt zu erinnern meine, dass das plötzliche Ableben von Helden doch öfters in Schick als in Schweif vorkam, oder?
Naja, auf jeden Fall mag ich Einschränkungen wie "Es ist Winter, nichts geht mehr auf dieser Route." auch nicht. Dann lieber Try&Error und die Freiheit haben, die Gebirgsreise später zu bereuen.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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