Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007)
Pergor schrieb:Wie gesagt, ich reise ständig zwischen Orkenhort und Thaschkamm hin und her. :)
Muß man da klettern? Wo ist Thaschkamm? Nördlich von Orkenhort?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Nein, das ist ein Trampelpfad. Dauer etwa 52 Minuten.

Die Gebirgspfade kann man knicken, man verletzt sich andauernd bei versemmelten Proben und Kämpfe kommen auch nicht wirklich viele zustande. Das habe ich schon bedacht bei der Wahl meiner favorisierten Strecke. ;)

Thaschamm müsste südlich von Orkenhort sein, relativ im Zentrum des Orklandes. Orkenhort liegt ja schon an der nördlichen Grenze des Orklandes.
Pergor schrieb:Thaschamm müsste südlich von Orkenhort sein, relativ im Zentrum des Orklandes. Orkenhort liegt ja schon an der nördlichen Grenze des Orklandes.
:confused: ??? Ich dachte, die "(Hoch)Ebene" wo der Bodir entspringt wäre das Orkland. In dem Fall wär Orkenhort doch im Süden des Orklandes, oder? :confused:
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Hallo,

ich stehe gerade in Thaschkamm und vor der Entscheidung, wo es nun hingehen soll. Da wird mir in der Reiseliste 3x Arsingen angezeigt. 1x ist der Ort 131 Meilen (14 1/2 Tage) entfernt, 1x 130 Meilen (ebenfalls 14 1/2 Tage) und 1x ist er nur 48 Meilen (5 1/4 Tage) entfernt. Das ist die einzige Stelle im Spiel, die mir bisher untergekommen ist, wo man gezielt Umwege machen kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
@ Zurgrimm

nee, das ist einer der vielen Wegbugs, die momentan vorhanden sind. Manche Strecken gehen gar nicht, andere sind dafür in doppelter oder sogar dreifacher Ausführung da. Und manche Ziele sind üble Sackgassen, von denen kein Ort mehr erreichbar ist. :think: ob ich mal flux die Orte ohne Verbindung aussem Forum sammel und hier poste. Nicht das noch einer von uns da festgeschweißt wird so wie der arme Turrican.
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
Hallo Bio,

Biospinat schrieb:ob ich mal flux die Orte ohne Verbindung aussem Forum sammel und hier poste. Nicht das noch einer von uns da festgeschweißt wird so wie der arme Turrican.
ja, das wäre sicher hilfreich. :up:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Manch einer hat die Erfahrung jetzt bestimmt schon öfter gemacht, aber 132 AP auf einer Reise (Yrramis-Teshkal) zu bekommen, ist mir schon ne Notiz hier wert :lol:

Geil :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Sind gar nicht so viele bisher, nur ne Menge doppelte Posts. Also momentane NoGo-Areas:

Firunshag , Yeshina, Wieha (Mittelreich, Garetien) , Angralosch

Besonders Angralosch ist ärgerlich, da es die Startstadt für Brilliantzwerge ist. Ansonsten keine Archetypen als Chars wählen, die von ner Insel kommen! Die Wasserwege sind alle noch unbeschiffbar. Naja, reinpinkeln kann man schon, aber nicht drüber fahren! tätää tätää :lol:
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
Ich weiß ja nicht, ob sie's schon wußten, aber:
bei gleichen Heldengenerierungsangeben kommen auch gleiche Helden raus (also keine Zufallswerte),
es gibt Wertemäßig keinen unterschied zwischen M und W,
Unterschiedliche Rassen, Professionen, ... haben unterschiedlich viele Anfangs-AP.

Edit: Danke für die Info, Bio.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
@ Jacky
Das mit der Gleichmäßigkeit bei der Generierung hängt wohl mit den DSA 4.x Regeln zusammen. Da werden Werte nicht (oder kaum?) mehr erwürfelt sondern gezielt mit GPs geskillt. Da das bei Antamar automatisiert ist, gibts halt immer den selben Tulamiden.
Das mit den Anfangs-AP soll so aber glaub ich nicht sein. Das letzte was ich dazu im Forum las war, dass jeder 500 AP am Anfang bekommt. Vielleicht ein neuer Bug? Oder nur fehlende Informationen :think:
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
Woran's liegt, weiß ich auch nicht, aber es gibt durchaus Helden mit 460 AP Startwert. Krieger von den Zyklopeninseln zum Beispiel :rolleyes:. Das war auch vor dem Crash so.
Wenn man sich die Heldenliste bei A.L.R.I.K. anschaut, sieht man, daß es auch welche mit noch niedrigeren Werten gibt. Warum, kann uns wohl nur ein P'n'P-DSA4ler erklären.
Hallo,

Biospinat schrieb:Das letzte was ich dazu im Forum las war, dass jeder 500 AP am Anfang bekommt.
sowohl vor dem Reset, als auch jetzt bei der Reinkarnierung meines Zwergen hatte er anfangs 420 AP.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Booooah, sind die schwarzen Lande grad langweilig. Sind die ganzen Untoten in ein Sommerloch gefallen? Mußte grad schon die KS aufsuchen, damit meine Axt keinen Flugrost ansetzt. Hab da auch grad die perfekten Werte für, knapp unter Level4 liegend und mit guten Kampfwerten. Der Söldner macht da keine Schnitte und wirft brav min. 10 AP ab (jetzt bitte keine Kommentare über die Ausbeute im Orkland. Ich war da auch schon, hab mich aber irgendwann gelangweilt).
hmmm, wenn ich mein Konto investieren würde, wären das knapp 1000 AP :think: neeee, vielleicht gibts ja doch irgendwann irgendwo mal ne besondere Einhandhiebwaffe, dann bereu ichs.
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
Biospinat schrieb:Besonders Angralosch ist ärgerlich, da es die Startstadt für Brilliantzwerge ist. Ansonsten keine Archetypen als Chars wählen, die von ner Insel kommen! Die Wasserwege sind alle noch unbeschiffbar. Naja, reinpinkeln kann man schon, aber nicht drüber fahren! tätää tätää :lol:

Yeshinna ist auch Startgebiet, für Amazonen. Hmpf. :angry2:


Die Start-AP entsprechen den Talent-GP (DSA 4.0). Vergleichbar mit dem Stufenanstieg von 0 auf 1 direkt bei der Generierung in der NLT/DSA 3. Wieviel man davon zur Verfügung hat hängt quasi von der Intelligenz des Helden ab. Berechnungsformel ist nämlich: (KL+IN)*20
Great people care.
Hallo zusammen,

die "Start-AP" sind von der Klugheit abhaengig und variieren darum bei den verschiedenen Klassen. (fragt mich aber bitte nicht nach der Formel ;) )

Gruss
Tronde/Gare

Edit: ZU SPAET :D
Wußt ich doch intuitiv immer schon, daß Streuner klüger sind als Krieger :D.
Biospinat schrieb:Sind gar nicht so viele bisher, nur ne Menge doppelte Posts. Also momentane NoGo-Areas:

Firunshag , Yeshina, Wieha (Mittelreich, Garetien) , Angralosch

Besonders Angralosch ist ärgerlich, da es die Startstadt für Brilliantzwerge ist. Ansonsten keine Archetypen als Chars wählen, die von ner Insel kommen! Die Wasserwege sind alle noch unbeschiffbar. Naja, reinpinkeln kann man schon, aber nicht drüber fahren! tätää tätää :lol:

Was? Nur 4 Städte fehlerhaft? Und ich lauf natürlich ausgerechnet in eine von denen rein !!!

Inzwischen bin ich auf Plaz 37 abgerutscht ... :(
Ich bin eine Testsignatur
Wird bei der Berechnung der AT/PA-Basiswerte eigentlich echt-, oder abgerundet (aufgerundet wird ja höchstwahrscheinlich nicht :))?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Hallo,

turrican schrieb:Inzwischen bin ich auf Plaz 37 abgerutscht ... :(
und ich hab's mittlerweile auf Platz 53 geschafft. :D Ich hätte wirklich nicht gedacht, daß es doch noch so lange dauert, bis der Orkland-Bug behoben ist... aber momentan stört's mich nicht. Ich hab' jetzt schon 10 Gruufhais. Und wenn ich noch ca. 1200 AP zusammenbringe, wäre ich wieder auf dem Stand von vor dem Reset. :)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Um den Stand vor dem Reset zu erreichen, brauche ich wohl noch ein Weilchen. Da hatte ich mehr als 4000AP Guthaben und ne mittelmäßige Rüstung (dafür kein Geld).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988




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