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Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten, ich würde auch sagen, dass sich aller drei Teile so ziemlich die Waage halten. Bugs gibt es
in allen Teilen, das ist nun mal so.
In Schick gefallen mir die vielen Reisemöglichkeiten mit den vielen Städten und Höhlen. Auch diverse Jagdmöglichkeiten mit ständigen AP Verdienstmöglichkeiten sind ein dickes Plus. Dafür sind viele Zauber noch nicht eingebaut, die MR-Resistenz ist bei den meisten Gegnern viel zu hoch, und die meisten Kämpfe sind in der Anzahl der Gegner nicht variierbar. Die Graphik ist noch sehr einfach gehalten, aber die Story finde ich gut und man kann die Reihenfolge der Informanten variieren. Sackgassen gibt es nicht so viele wie in Schweif.
In Schweif gibt es sehr viele Nebenquests und nur zwei Pflichtsachen: Binge und Namenlosentempel. Fast alle Zaubersprüche sind nun in das Spiel eingebunden und können auch funktionieren, das ist ein deutlicher Fortschritt. Man muss auf den langen Reisen jetzt viel genauer auf Schuhe, Ausrüstung und Krankheiten achten. Auch die Jahreszeiten spielen jetzt eine Rolle. Es gibt nur noch wenige Städte, wo man Ausrüstung kaufen kann, das Reisen gefiel mir in Schick besser. Dafür sind einige Kämpfe anspruchsvoller und der Endgegner Arkandor hat wirklich was drauf, der Orkchampion ist eher ein Jausengegner, zumal man ja auch in der Gruppe angreifen kann, wenn man will. Die Quests gefallen mir auch nicht schlecht, es gibt jedoch viele Fallen (Ingerimmschatz, Zeitlimit Salamanderstein, Feuerdämon...)
In Riva hält man sich in und um Riva auf, Reisen fällt dann flach, schade... Es ist jedoch der Teil mit der dichtesten Story, in der ein Schritt nach dem anderen gemacht werden muss. Nur Zwergenmine, Boronsacker und Stipen sind beliebig spielbar, das ist gut.
Der Gegenstandsverteiler ist das für mich größte Plus (und die Möglichkeit, etwas in Truhen zu legen und nicht nur rauszuholen)
Kämpfe und Story sind auch gut, und das Ende typisch offen (Borbarad ruht erst, wenn er Verderben über euch gebracht hat..)
Mein wäre deshalb: Kämpfe wie Schweif/Riva mit Reisemöglichkeiten wie Schick! Das trifft es am ehesten
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Da ich die Nordland Trilogie Rückwerts gespielt habe also als erstes Riva ettliche male, dann Schweif ettliche male, dann Schick unzählige male,...
Ist die Frage echt sehr schwirig zu beantworten
Riva:
+Riva hatte am meisten Vertonung bei NPCs fand ich sehr schön.
+Die Story fand ich toll
+Es gab viele verschiedene interessante Schauplätze
+Viele Tolle Gegenstände und Ausrüstungsplätze dazu
+Gegenstandverteiler, war schön konfortabel
+Atmosphäre war schön
+Klasse Rätsel gab es zu endecken und zu lösen
+Die Mischung aus 2D und 2,5D Grafik war gelungen und gefiel
+Verschiedene Computerkampf Optionen
+Kampf Berechnen Funktion
+Tagebuch in dem alles wichtige steht
+Integrierte Notier möglichkeit im Spiel
+Möglichkeit in Dungeons und Stadt und Umgebung auf den Karten Makierungen mit selbst geschrieben Hinweisen zu machen
Schweif:
+ Das Reise System und Erkunden
+ Die Musik
+ Die Zufallsbegnungen
+ verschiedene Computerkampf Optionen
+ Die verschienen Möglichkeiten bei einer Rast (Jagen, Kräuter suchen usw..)
+ Schöne neben Aufgaben
++ Sehr viel Freiheit, kein gezwungener vorgegebener Pfad
+ Atmosphärisch alles gut gelungen
- Weniger Ausrüstungs Möglichkeiten
- Weniger Konform
- Weniger individuell gestaltete (magische) Gegenstände zu finden
- Das Dungeon bei den Zwergen ist zu riesig, und schreckt dadurch vor mehrfachen durchläufen ab, da man das Dungeon ja kennt udn weis wie lange es sich Zieht
Schick:
- Die Grafik in vergleich zu den beiden anderen Teilen echt fies, es bedurfte sehr viel Überwindung trotz dieser Grafik doch zu spielen
- Noch weniger Konform
- Weniger Ausrüstungsplätze
- Man endeckt die Hauptaufgabe eher zufällig, kann durchaus passieren das man erstmal Monate Ziellos durch die Pamper wandert, und keine Ahnung hat was man eigentlich machen soll^^
-+ Man muss sich angewöhnen Papier und Stift Griffbereit zu haben beim spielen und sich Notitzen zu machen
- noch keine Sprach Vertonung von NPCs
+++Tolle Epische Hauptaufgabe, wenn man sie mal endeckt hat
+++Viele kleine und mittlere Dungeons zu endecken
++Viele Tolle Gegenstände zu finden
+Schöne Musik
Riva, Schweif, Schick:
+++++Geniales Charakter generierungs System wo einem so unglaublich viele Möglichkeiten geboten werden
Riva geviel mir total Gut und ich hab viele beinahe komplett durchläufe gemacht. Ich kam eifach nicht auf die Lösung wie ich die "Tür" beim letzten ENDBoss auf machen kann. wär soll denn auch ahnen das man den Bienen Stachel noch ein zweites mal auf Grashalm anwenden kann/soll umd aus dem Blasrohr eine Flöte zu machen und Darauf dan die Richtige Melodie zum Tür öffnen spielen...^^ Dann hab ich Schweif ewig gespielt wo mir besonders das tolle Reise System zugesagt hatte und was ich alles so erleben und endecken konnte
Nach viel, sehr viel Überwindung, -nach dem ich bei Schweif immer in einer Sackgasse ankam (Hatte alle nebenaufgaben und ereignisse gelöst und gesehn, hab aber irgentwie die Hinweise verpasst, die mich zum Zwerg zum Enddungeon hätten lozen sollen ) -hab ich dann doch angefangen Schick zu spielen und war Total begeistert durch diese völlig Freie Welt und die vielen kleinigkeiten die ich endecken konnte
Bei der Story gewinnen bei mir Schick und Riva
Beim Spiel Komfor Riva gefolgt von Schweif
Bei der Freiheit gewinnt Schick gefolgt von Schweif
Ich Kann mich eifach nicht entscheiden ich finde der 3 Spiele hat seine Besonderen Stärken die es Hervorheben es sind alles 3 Tolle Spiele mit vielen Möglichkeiten
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04.09.2013, 21:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.09.2013, 09:11 von Fíonlaighrí.)
Nachdem ich über AFDZ auf diese Seite gekommen bin, hatte ich tatsächlich die Motivation bekommen, mich auch nochmals an der NLT zu versuchen. Die ersten beiden Teile sind durch, Zeit für ein Zwischenfazit.
Bei Schick überzeugt mich zuallererst das Flair. Häuser im Wikinger-Style, gemischt mit orientalischen Elementen (Kräuterfrau, Herbergsvater, Kherim-Al-Sharami, Gaukler-Portraits) und Conan-Portraits machen die Schicksalsklinge zu einer einzigartigen Welt. Hinzu kommt ein Konvolut an Entscheidungen, aus dem man sich in nahezu beliebiger Reihenfolge bedienen kann. Schön ist auch, dass es neben den Rätseln viele Ereignisse gibt, die durch einen Timer programmiert sind (Einhorn, Swafnild, Kolberg, Sphärenriss) und deren Eintreffen deutlich zur Erhöhung des Spielspaß beitragen. Die Mischung aus See- und Landreisen, das Auskundschaften von kleinen und größeren Ortschaften (insgesamt 52), all das sorgt für Abwechslung. Reiseereignisse sind größtenteils vorgeplant und treten nur einmal auf, was ebenfalls den Spaß erhöht. Hinzu kommen jede Menge lustige Dialoge. Dank BrightEyes weiß ich, dass es eine ganze Menge unscheinbarer Talente gibt, die dem Spiel zusätzlichen Anreiz geben. Schön ist auch, dass man in manchen Situationen mitdenken muss (z.B. Brückenbau, Rote Mondscheibe).
All das lässt über die größere Anzahl an Bugs, die eher einfache Grafik und die Nichtimplementierung von 50% der Talente und Zauber locker hinwegsehen.
Folglich liegt für mich die Latte für Sternenschweif entsprechend hoch. Doch gleich zu Beginn erfolgt der erste Schock: Die schönen Conan-Bilder wurden leicht verändert und durch weitere, allesamt weniger schöne ergänzt. Dafür kann man mit Schätzen und Tanzen gleich mal zwei Talente mehr nutzen. Ebenfalls implementiert wurden die Zauber.
Allerdings bleibt die Freude darüber nur von kurzer Dauer. In den Kneipen kann man sich nicht vernünftig unterhalten, ohne es zu riskieren, rausgeschmissen zu werden. Die CH+4-Probe für vernünftige Informationen in Tavernen wurde ersatzlos gestrichen. Aber damit nicht genug, der gesamte Ort, Kvirasim, ist unnötig. Wenn es jetzt schon nur noch 6 Städte im ganzen Spiel gibt, die man erforschen kann (das sind 46 weniger als in Schick), sollten die doch zumindest auch alle eine Funktion haben. Immerhin, drei der sechs Städte weisen einen Dungeon auf. Apropos Dungeon - es gibt gerade mal 4 an der Zahl. Die Sümpfe sind weder Fleisch noch Fisch - also weder Dungeon noch Stadt, sondern vielmehr ein einziges Eisenbahngefahre wie (fast) das gesamte Spiel. Schade, Drakensang hat zeigt, was man aus einem Sumpf alles machen kann. Übrigens, das gesamte der Flair ist in Schweif bei weitem nicht so schön wie in der Schicksalsklinge, und das hat nicht nur mit wikingschem Ambiente bei Schick zu tun. Die Reisen sind monoton und langweilig, da es im gesamten Spiel keine Timer-Ereignisse und nur wenig Einzelbegegnungen gibt. Klar macht es Spaß, eine Orkbrücke zu stürmen. Aber wenn ich diese gerade erobert habe und mich entscheide, umzukehren und sie dabei erneut und wieder und wieder einnehmen muss, wird's nervig. Und nein, man beugt diesen Dingen, die auf die Nerven gehen, nicht mit "Kampf berechnen" vor - das ist doch nicht der Sinn des Spiels. Zumal ein Kampf, den ich berechnen lasse, auf Grund seiner Simulationsdauer mehr Zeit kostet, als diesen direkt auszutragen (oder zumindest als Computerkampf). Da helfen auch keine Quotenzauber wie Hartes Schmelze oder Geister bannen. By the way, bannen - in Schweif sind davon nicht nur Geister, sondern auch Talente betroffen. Wildnisleben diente in Schick dem Auffinden von Rastplätzen und der Beschaffung von Wasser. Ersteres gibt es in Schweif nicht, letzteres wird mit dem Auffinden des magischen Wasserschlauchs unnötig. Konnte man mit Fährtensuchen im Waskirer Hochland noch Tatzelwürmer erlegen, so dient dieses Talent in Schweif ausschließlich der Nahrungsbeschaffung. Da einem jedoch in einem Wildnisabenteuer eh an jeder Ecke ein Reh über den Weg läuft, wird auch dieses Talent komplett unnötig. Orientierung, zuvor eines der wichtigsten Talente (verhinderte Wunden, Krankheit und Tod), wird auf ein Ereignis reduziert. Immerhin - Gefahrensinn, ebenfalls eines der Top-Talente aus Schick, fliegt gleich komplett raus. Mit Schwimmen konnte man zuvor die Zwingfeste erkunden und sich vor lästigen Krankheiten schützen, in Schweif dient dieses Talent lediglich zum Ermitteln der Tiefhusener Stadtmeisterschaft im Bahnenschwimmen. Außer Tanzen, Schätzen und Heilkunde Krankheiten erlebt so ziemlich jedes Talent eine Abwertung - unnötige Quotensituationen wie das eimalige Lesen einer alten Sarginschrift und dem Bau einer Fähre mal ausgenommen. Schade, in Schweif wäre echt mehr dring gewesen. Wer weiß, vielleicht gibt's ja mal ein Remake....
Fazit: Schick hat sich als mein Lieblingsteil der Trilogie bestätigt. Interessant ist auch, dass sich hier im Forum unter der Rubrik "Schicksalsklinge" rund 50% mehr Beiträge als unter "Sternenschweif" finden.
Bei Schweif gefallen mir vor allem die Rätsel - die sind einfach super ausgearbeitet.
Insgesamt bin ich am überlegen, ob ich mich mal wieder einer P&P-Gruppe anschließen sollte - frei von Bugs, unnötigen Talenten und n-wiederholbaren Wildnisbegegnungen, dafür aber mit jeder Menge knackigen Rätseln, Situationskomik, und Kämpfen, die an die Substanz gehen - das Original eben.
Zunächst einmal steht aber Riva an...zum ersten Mal für mich in diesem Jahrtausend.
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jetzt hast du mich aber neugierig gemacht, Fionlaighri.
Wie kann man denn durch Unterhalten aus der Taverne
fliegen, ich kenne nur 4 Situationen, bei denen man rausfliegt
1. Taschendieb misslungen (Hausverbot+Geldverlust)
2. Falschspiel durchschaut (Hausverbot)
3. Runde angekündigt und doch nicht gemacht oder ohne
Geld was zum Trinken bestellt (Hausverbot)
4. Zu oft den Platz gewechselt (Hausverbot)
Wenn man eintritt und nichts bestellt, fliegt man ohne Hausverbot
raus, aber mit HI kann man nicht rausfliegen, höchstens will niemand
mit den Helden reden.
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(05.09.2013, 20:22)Lippens die Ente schrieb: 4. Zu oft den Platz gewechselt (Hausverbot) Diesen Punkt habe ich gemeint. Wenn man sich z.B. in Lowangen nach diversen Leute (Gavron, Egelsbronn) umhören will und ein Gesprächspartner weiß die Antwort nicht, würde ich gerne den Platz wechseln, um weitere Gäste zu befragen. Spätestens nach dem dritten ist jedoch Schluss, um keinen Rauswurf zu riskieren.
In der Schicksalsklinge ist das anders: Da wird auf jeden Gesprächspartner eine CH-Probe von +0 bis +4 ermittelt. Bestehst du die Probe, gibt's ne Info (gelbe Schrift), wenn nicht, ist's auch nicht schlimm.
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So, ich lebe auch noch...:-D
Also für mich ist die Sache "eigentlich" ziemlich klar - hatte damals glaub ich so 1998/99 rum (hatte 'ne Weile später Might & Magic 7 gespielt, daher meine grobe zeitliche Einordnung) auf einer Heft-CD und war denke ich mein erstes richtiges Rollenspiel auf dem PC (auf dem SNES Secret of Mana gespielt, auf dem PC mal bei jemandem beim Diablo spielen zugesehen gehabt sowie mit jemandem Lands of Lore zusammen gespielt (eindeutig die hässlichsten Orks^^)); nach mehreren Anläufen (jedes mal an anderer Stelle nicht weiter gekommen) dann auch tatsächlich erfolgreich zu Ende gebracht. Daher hat es natürlich einen fetten Nostalgie-Bonus, so dass ich kaum fair bewerten kann.
Sternenschweif und Schicksalsklinge (in dieser Reihenfolge) habe ich dann erst Jahre später durchgespielt - mehr oder weniger zeitgleich, als ich auf diese Seite hier gestoßen bin - wobei ich sagen muss, dass mir Sternenschweif tatsächlich am wenigsten gefällt. Klar, Schick ist umständlich und die Grafik mehr als angestaubt (mein größter Aufreger war immer, dass man nie sehen konnte dass eine Fachwerkhütte, die aussieht wie die beiden Fachwerkhütten daneben, eigentlich eine Burg, eine Zwergenmine, Landsitz des Hetmanns usw. sein sollte, wodurch man theoretisch genötigt war, in den Orten jedes Gebäude zu betreten um zu wissen, was es ist - da fand ich doch Riva/Schweif bedeutend eindeutiger^_^), aber das Spielprinzip ist irgendwie sehr gelungen. Hat so einen richtigen P&P-Charme: Nicht immer gleich die ganze Welt retten und dabei das Erzböse in's All schießen, sondern lieber kleine Brötchen backen. Ich fürchte, die Rettung von Thorwal wäre in heutigen RPGs eher eine Quest(-reihe) oder ein Kapitel wert und kein ganzes Spiel mehr Dann dieses Kneipen-besuchen und Leute befragen, Informanten besuchen, kleine Aufträge erfüllen (Namenlosentempel und Böser-Magier-Turm; das klingt richtig nach Schmidt-Spiele-Pen-&-Paper-Abenteuern xD) Und dann eben die ganzen netten Dungeons (wobei ich es schade fand, dass die guten magischen Gegenstände auf wenige Dungeons (und auf Despota) aufgeteilt waren, während es dann in anderen nix (besonderes) zu holen gab - in der Zwergenmine gibt es doch z.B. nichts Gescheites mehr, oder? (Warum plündert man noch gleich die Zwergenmine? Dachte das sind die Guten^^) Aber im Großen und Ganzen ein sehr cooles Spiel!
Schweif hingegen - ach finde das so kryptisch (vielleicht habe ich auch immer falsch gespielt). Man kriegt die Anweisung, dass es irgendwo 'nen Salamanderstein mal gab den man besorgen soll. Und dass es irgendwo Sternenschweif zu holen gibt. Um Letzteres zu machen, muss man in Kneipen irgendwelche Fragen stellen (vielleicht verwechsle ich das auch grade mit Lowangen: Das man dort in einer speziellen Kneipe wenn man zur richtigen Zeit die richtigen Fragen stellt nur weiterkommt ist eher misslungen, während es doch in den restlichen Kneipen des Spiels nicht wirklich was gibt, das man in Erfahrung bringen kann, oder?) und dann irgend'nen Bettler irgendwie anquatschen...finde die ganze Quest etwas misslungen. Vor allem die Stelle, wo man XYZ Dukaten spenden muss um weiterzukommen. Hingegen die Nummer in Gashok ist sehr leicht und bringt suuuuper Waffen. Tja, man stolpert dann also in den riesigen Zwergendungeon (lässt seine Elfen vielleicht draußen stehen - weil man meint, das sei halt so; gibt so viele Talente/Zauber die nutzlos sind, wieso sollte jetzt auch Harmlose Gestalt oder so wirken ^_^ und für Lowangen muss man ja auch aufteilen und warten lassen) und holt den Stein. Und dann? Tja, der Ärger in Lowangen. Wenn man den ganzen Kram überstanden hat, viele Sachen verliert, Grupppe aufteilen, hin- und herlatschen gibt's die krude Info irgendwie nach Westen zu gehen. Wo man vielleicht in die verbuggte Orkfestung kommt (wieviele Orks brauchte es um diese Kampfmagier aufzumischen?) und wieder allen Krempel verliert (was ja zumindest die vorgesehene Variante ist, laut dem was man vor Ort so rausfindet). Dann stolpert man irgendwie nach Tjolmar weiter (weil man ja ursprünglich dort hin sollte). Wo man unter der Wohnung von 'nem Typen 'nen voll ausgebauten Tempel findet (inklusive Troll; dabei sind die DSA-Trolle eher recht nette Gesellen, leben vegetarisch usw. gehören zu den ältesten kulturschaffenden Völkern) wo man einen ansonsten vollkommen unbrauchbaren Zauber benötigt um die Trulla zu schmelzen, die man selbst aber nicht gebrauchen kann. Dennoch aber irgendwie 'nen sehr schwerer Dungeon, wenn ich mich recht entsinne (zumindest diese auf-Zeit-Nummer wo man immer wieder kämpfen und Teile sammeln muss) mit vielen Feinden. Den Endkampf hingegen finde ich dann eher recht locker...:-D Von daher - weil zuuuu wenig Info und zu viel Party-verliert-ganze-Ausrüstung (ok, in Riva auch 2 mal^^), zu viele Sackgassen usw. meiner Meinung nach der schwächste Teil.
Von daher, meine persönliche Nummer eins ist die Nummer drei: Schatten über Riva!
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(06.09.2013, 09:25)Tabor schrieb: Von daher, meine persönliche Nummer eins ist die Nummer drei: Schatten über Riva! Das hört sich interessant an. Was genau findest du denn an Riva so gelungen?
Man beginnt im Travia-Tempel mit super Musik und toller Grafik - schön. Gleich zu Beginn stehen einem 3 optionale Questen zur Verfügung: Boronsacker, Stipen, Zwergenbinge. Super! Vor allem Stipens Rätsel finde ich genial. Bis hierher läuft das Spiel so glatt, dass ich sogar zunächst über die in diesem Teil gestrichene Reiseoption hinwegsehen kann.
Erschöpft, aber glücklich kehrt die Party nach getaner Arbeit nach Riva zurück, aber was dann?
Richtig, die gesamte Stadt muss abgeklappert und ausgefragt werden, um schließlich bei Tarik in der Hafenmaid zu landen.
Was jetzt folgt ist Einbahnstraßenrollenspiel pur, was man locker hätte vermeiden können.
Warum benötige ich Tarik, um die Kanalisation zu aktivieren?
Warum benötige ich Mandara, um das Gildenquartier zu finden? Das neue muss ich doch auch allein finden.
Warum kann ich Ordo nur auf dem Marktplatz zu einem bestimmten Zeitpunkt antreffen und nicht bei sich zu Hause? So könnte man den Magierturm eher machen.
Richtig heavy wird's dann, wenn man vom Magierturm zurückkommt: Man muss die ganze Stadt noch einmal
abklappern, damit man vom Mord an einer Piratin durch die Gilde erfährt. Anschließend begegnet einem Tarik "zufällig" auf der Straße und winkt mit dem nächsten Auftrag. Warum kann man diesen denn nicht direkt bei ihm abholen? Der Mord durch die Gilde hat ja bereits 30 Stunden nach Rückkehr vom Magierturm stattgefunden. Stattdessen tut er, wenn man ihn besucht so, als ob er einen nicht kennt.
Gut finde ich, dass man zweimal die Ausrüstung weggenommen bekommt (wobei man sie das eine Mal auf der Windsbraut direkt wiederbekommt) und dass man ab einem gewissen Zeitpunkt verfolgt wird und somit keine Läden mehr aufsuchen kann.
Schön sind auch die Ideen mit der Burgfeste Neckerlandschaft und Spinnenhöhle.
(Im Tagebucheintrag nach der Erstbegnung mit Zorka habe ich übrigens den ersten Rechtschreibfehler der Trilogie entdeckt: Held xy erwi edert Zorkas Gefühle.)
Das Basteln von Waffen in der Spinnenhöhle macht ebenfalls Spaß.
Was jedoch gewaltig nervt, ist das Labyrinth. Wenn Rätsel zu leicht oder zu schwer sind, geht das auf Kosten des Spielspaßes.
Den anschließenden Rätseln stehe ich unschlüssig gegenüber. Einerseits sind sie interessant, andererseits können sie schnell nervig werden: Hier hätte ein Kommentar geholfen, ähnlich wie bei dem Magier im Svelltsumpf in Schweif, um zu wissen, ob man halbwegs richtig liegt.
Der Endkampf ist eher enttäuschend. Eine Riesenspinne (LE 191/AE 291) gegen 6 Helden. Wenn nur zwei Leute halbwegs Ignifaxius können, sollte das überhaupt kein Problem sein. Einfach 5 Dragees (eins gibt 40 LE und 40 ASP zurück) für die Spinne aufheben.
Fazit: Schick ist und bleibt mein Favorit. Die anderen beiden Teile sind ok, kommen aber imho lange nicht an Teil 1 heran.
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Man kann die Markthalle zu Riva auch noch aufsuchen, wenn man schon als Mörder gesucht wird. Da passiert nichts, Transversalis hilft da doch sehr, da man die Endlosschleifenkämpfe mit Gardisten verhindern kann. Bei Herbergen, Schmieden usw. wird wohl gewürfelt, ob man erkannt wird oder nicht, d.h. vorher speichern und man kann dort normal reingehen. Hoffentlich kann bald jemand feststellen, mit welchem Würfel da gewürfelt wird. Aber eben diese Endlosschleifenkämpfe gegen Gardisten ist das größte Minus in diesem Teil neben den fehlenden Reisemöglichkeiten. Einfach ein Abspann nach dem ersten Kampf hätte es doch auch getan. Schick wäre perfekt(!), wenn die Gegner 20 LE mehr hätten und alle Zauber implementiert wären. Variable Kämpfe mit unterschiedlich starken Gegnern hätten auch nicht geschadet. Aber die vielen Städte mit den verteilten Höhlen und Seereise ist doch großartig. Schweif ist mittelmäßig.
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(13.09.2013, 10:10)Fíonlaighrí schrieb: Der Endkampf ist eher enttäuschend. Eine Riesenspinne (LE 191/AE 291) gegen 6 Helden. Wenn nur zwei Leute halbwegs Ignifaxius können, sollte das überhaupt kein Problem sein. Einfach 5 Dragees (eins gibt 40 LE und 40 ASP zurück) für die Spinne aufheben. Fazit: Schick ist und bleibt mein Favorit. Die anderen beiden Teile sind ok, kommen aber imho lange nicht an Teil 1 heran.
Der Endkampf ist vom Anspruch her gesehen, in jedem Teil enttäuschend, Schweif und Riva bieten aber immerhin noch soetwas wie imposante Endgegner. Der einzelne Ork im Zweikampf ist dagegen doch erst recht ein schlechter Witz.
In der Schicksalsklinge fehlt mir generell einfach zuviel und dazu noch die fehlenden Komfortfunktionen. Das sollte ja eigentlich das Remake verbessern. Wäre die Schicksalsklinge in dieser Hinsicht auf dem Niveau von Sternenschweif, wäre es der beste Teil der NLT, so ist für mich nach wie vor Sternenschweif der beste Teil, auch wenn da natürlich auch längst nicht alles passt.
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(13.09.2013, 13:13)Silencer schrieb: Der Endkampf ist vom Anspruch her gesehen, in jedem Teil enttäuschend, Schweif und Riva bieten aber immerhin noch soetwas wie imposante Endgegner. Das ist wohl leider so.
(13.09.2013, 13:13)Silencer schrieb: Der einzelne Ork im Zweikampf ist dagegen doch erst recht ein schlechter Witz. Den Endkampf in Schick finde ich noch den besten von allen:
-Zaubern verboten
-Es bleibt dir überlassen, ob du ein Gemetzel austrägst oder einen Zweikampf. Wenn du nur mit dem Grimring-Helden gegen den Orkchampion kämpfst, hält sich der Rest der Orks raus. Es liegt auch an dir, inwieweit du dich nach dem Flair des Spiels richtest. Natürlich kannst du den Ork auch mit Schusswaffen oder Gift besiegen, aber wenn du die Schlacht nur mit Grimring, Mann gegen Mann ausfechtest, kann es dir ganz schön was abverlangen.
Schwertduelle zählen imo sowieso zu den anspruchvollsten Kämpfe der NLT, wenn man sie, wie gesagt, ohne Unterstützung, Zauber und Schusswaffen ausführt. Der Ritter südöstlich von Gashok und der Besitzer der Sieben-Meilen-Stiefel in Riva haben es unter diesen Bedingungen echt in sich.
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(13.09.2013, 10:10)Fíonlaighrí schrieb: (Im Tagebucheintrag nach der Erstbegnung mit Zorka habe ich übrigens den ersten Rechtschreibfehler der Trilogie entdeckt: Held xy erwiedert Zorkas Gefühle.)
Erster Fehler der Trilogie? Wohl eher nicht, Schick hatt eine Menge davon, siehe Kunars Kompendium.
Dazu kommt noch der/das berühmte "Spinnendutter" aus der Spinnenhöhle. Dieser Begriff hat mich noch Jahre verfolgt, ich hielt das immer für ein Fachwort für "Spinnengelege" -- bis mich das vollständige Fehlen dieses Begriffes im Netz und die Nähe von "d" und "f" auf einer QWERTZ-Tastatur überzeugten, dass es sich wohl um "Spinnenfutter" handeln sollte.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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14.09.2013, 17:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.09.2013, 17:14 von Lippens die Ente.)
Wenn man bedenkt, dass das F in der Tastatur direkt neben dem D liegt, liegt in der Tat nahe, dass der Programmierer statt des F ein D erwischt hat und nicht weiter geprüft hat, ob auch alles stimmt. Es gibt in Schick tatsächlich mehrere Rechtschreib- oder Grammatikfehler. Diese wären aber doch vermeidbar gewesen, naja, wieder ein Thema mehr für dieses Forum!
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Den Zwölfen zum Gruße
Mein Favorit ist trotz aller technischen Ungereimtheiten (wie in vorangestellten Posts hinreichend diskutiert wurde):
Die Schicksalsklinge
Mir gefällt das freie dynamische Questsystem. Ich kann Schick durchspielen nach meinem Gusto habe eine menge RP Möglichkeiten und kann eintauchen in die Welt Thorwals.
Das Reisen zwischen Städten und in der Botanik sowie das in See stechen gefallen mir ganz besonders.
Ich bin völligst frei in Gruppenzusammensetzung und Ausrichtung (da der Schwierigkeitsgrad per se gering ist) wenn ich etwas extrem schweres und komplexes spielen möchte logge ich mich in meine 3 Eve Online Accounts
Ferner Reizt es mich immer neue Gruppen zu spielen (selbst wenn die Zusammenstellung gleich ist "fühlt es sich jedes mal anders an)
Unterm Strich ist es die Atmosphäre die mich so fesselt.
Warum nicht Schweif?
Die Lowangenquest empfinde ich als Grenzwertig und die Schwarzmagier sowie Verfolger nehmen mir meine Freude und Freiheit zutun was ich will. Mein Workaround ist einfach die Finsterkoppen als letzte Etappe im Spiel zu besuchen und nach Abschluss aller Quests den Salamanderstein zu holen und auf direktem Wege das Spiel zu beenden.
Riva? ... mir fehlt das Reisen auf der Landkarte so sehr dass es mich sobald ich Riva spiele wieder zu Schick zieht.
Dadurch habe ich Schick 12 Mal durchgespielt Schweif 1 Mal und Riva nur zur Hälfte
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Ich mag Schick am liebsten, vor Schweif und Riva.
Bei Schick ist es einfach dieses "tun und lassen was man möchte". Schweif find ich gefühlt am kürzesten von allen Teilen. Auch gibt es nicht mehr ganz so die Freiheiten und auch nicht so viele Nebenquests.
Spielt man normal durch geht das so:
Start
Gashok
Binge
Lowangen
Sumpf
Raus aus Lowangen und Stein weg
Blutzinnen
Tiefhusen (also Sternenschweif)
Tjolmar
Ende
Bei Riva ist der Strang noch krasser. Außerdem nervt es mich, dass bei Riva auf gut Glück viel nicht funktioniert (z.B. das Beobachten des Piratenhauses inkl. der Verfolgung). Es gibt andauernd Delays (wenn man warten muss), usw. Auch hier fehlt mir ein bisschen das Wandern.
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Riva besteht in höherem Sinne nur aus Dungeons, die man in einer ganz bestimmten Reihenfolge zu lösen hat, manchmal hat man ein paralleles Fenster, aber das meiste ist vorgegeben. Oft muss auf ein bestimmtes Ereignis gewartet werden oder eine nicht offensichtliche Sache getan werden, damit die Handlung weitergeht. Das kommt aber auch in Schweif vor. Riva hat dafür andere Vorzüge. So ist die Grafik und auch die Kampftechnik deutlich besser als in Schick und fast alle Zauber sind einsetzbar. Einige Quest sind in Riva wirklich toll gemacht, ich persönlich mag die Zwergenbinge, den Magierturm, die Windsbraut und das Unterwasserabenteuer am liebsten, am Schluss muss man dann ohne Rüstung bestehen, was auch mal ganz schön ist. Der Schluss ist dann wieder unbefriedigend. Etwas dankbarer hätten die Aventurier ja schon sein können. In Schick wiederum ist das Reisen und die Städtevielfalt am besten, aber das Gebiet ist auch am dichtesten besiedelt, hier gibt die Rahmenhandlung die Möglichkeiten vor.
Insgesamt hat jeder Teil viele Stärken und ein paar Schwächen und ich mag alle 3 Teile.
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Riva war der einzige Teil, den ich auf Anhieb durchgespielt habe. Bei den anderen reichte es mir, einfach rumzugurken. Bei Riva ist einfach mehr Adventure eingekreuzt worden. Ich finde die Stimmung im Spiel einfach hinreißend.
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Bei mir war's mit Schatten über Riva genauso.
Ich habe zwar Schweif deutlich früher gespielt (und Schicksalsklinge viel viel viel später), aber aus irgendeinem Grund habe ich es damals nicht komplett durchgespielt. Ich habe mich damals ziemlich an die "vorgegebene Reihenfolge" gehalten, bin aber nie bis nach Tjolmar gekommen. Wir haben das auch eher so (zusammen) gespielt, dass wir einfach nur auf der Karte herumgereist sind und jeder Mitspieler durfte entscheiden, wie "sein" Charakter in der Gruppe heißen soll und was es für ein Typ ist. Für mich war solch ein Spiel damals völlig neu, sodass ich nie die Freiheiten einer Reise durch Thorwal vermisst habe.
Also hat Sternenschweif bei mir nunmal einfach diesen dicken fetten Nostalgiebonus.
Trotzdem:
Inhaltlich, atmosphärisch, story-technisch hat mich Schatten über Riva am meisten gepackt. Ich empfinde es überhaupt nicht als Makel, dass man in diesem Spiel nicht reisen kann. Es ist einfach eine ganz andere Art von Abenteuer, die zeigt, wie viele spannende Inhalte allein eine Stadt mit ihrer Umgebung zu bieten hat.
Während man in Schicksalsklinge und Sternenschweif mehr mit "realen" Problemen wie Kälte, Krankheit und Hunger zu kämpfen hat, war Schatten über Riva ja deutlich phantastischer und irgendwie in der Hinsicht auch untypischer für ein DSA-Abenteuer - in meinen Augen aus heutiger Sicht. Trotzdem wusste auch Riva reale Probleme einzubinden, sei es die Ausgrenzung der Holberker in ihrem Ghetto, oder die problematischen Folgen von Alkoholgenuss - der doch (auch) in Rollenspielen oft eher als Zwergenbier und guter Wein verherrlicht wird.
Schicksalsklinge... war für mich eher so ein "musst du gespielt haben, um die ganze Nordlandtrilogie zu kennen"-Ding. Ich finde es sympathisch, aber ich werde es nie so lieben wie Sternenschweif und Riva.
Das Spiel hätte es bei mir mit Sicherheit einfacher gehabt, hätte ich es im selben Jahrzehnt gespielt wie Sternenschweif und Riva.
Aber so bleibt für mich die Entscheidung zwischen Schatten über Riva und Sternenschweif... und aus inhaltlichen Gründen tendiere ich da mittlerweile auch eher zu Schatten über Riva.
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Für Leute die Pen&Paper DSA gespielt haben ist Schicksalsklinge fast wie P&P spielen. Du machst als Spieler einfach mehr oder weniger was du willst und der "Meister" bzw. die Software macht das mit.
Riva ist dagegen viel stärker ein Computerspiel. Du wirst ans Händchen genommen und durch die Aufgaben geführt. Auch schön aber etwas weniger Freiheit für den Spieler.
Mit Sternenschweif hatte ich immer ein wenig Probleme. Die Ausgangsinformationen sind etwas wage. Anfangs weiss man gar nicht so richtig was man tun soll. Man kann ich in der Landschaft ganz schön verzetteln. Beim ersten Versuch hat sich meine Gruppe die Schuhe kaputt gelaufen ist dann krank geworden und war tot ehe ich richtig angefangen hatte. Die Freiheit ist ein bisschen scheinbar, weil die Aufgabe doch sehr sequenziell abzuarbeiten ist. Das besorgen der Kartenteile in Schick ist da von er Aufgabenstellung halt flexibler.
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Och, diesen P&P Spiel-Aspekt kann man auch in den anderen Teilen finden. Und: Auch im Pen&Paper gibt es ja (wenn auch deshalb kritisierte) Railroading-Abenteuer.
Ein Punkt, der mir grad noch einfällt: Mich hat bei Schicksalsklinge die Zeitbegrenzung gestört. Die hat mich in meiner Freiheit nämlich durchaus eingeschränkt. Selbst wenn die Zeit ausreicht, um die Geschichte durchzuspielen - für meinen Geschmack wurde da ein unnötiger Druck aufgebaut, der mir den Spaß, Thorwal nach Lust und Laune zu erkunden, getrübt hat.
Ich finde es vollkommen in Ordnung wenn dramaturgisch auch mal scheinbar Zeitdruck aufgebaut wird um etwas Schwung in die Sache zu bringen und das ganze glaubwürdiger erscheinen zu lassen. Aber für mich funktioniert sowas genauso gut, wenn ich nicht *wirklich* das Spiel verliere, wenn ich dann doch nen Tag länger brauche.
Hier mag die Hintergrundwelt Aventurien mit ihren festgelegten Daten ein Problem sein... aber ich denke man hätte das umgehen können.
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Das sehe ich irgendwie - ganz anders. Die Orks bedrohen nun mal Thorwal. Der Wettlaufcharakter ist gerade das Salz in der Suppe. Spiele, bei denen man trotz angeblich ablaufender Zeit unendlich viel davon zur Verfügung hat, stören mich immer mit ihrer Inkonsequenz. Ich denke da z.B. an Prisoner of Ice. In einer Szene wird man von einem Monster überrascht. Das kommt zwar immer näher, aber das wirklich im Schneckentempo. Kosmischer Horror in extremer Zeitlupe? Eher lustig als gruselig.
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