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(15.02.2014, 14:19)Fíonlaighrí schrieb: Eigenschaften
In der Orkhöhle triffst du auf zwei Orks, einen Stufe 2, einen Stufe 3. Die Stufe-3-Orks bringen in der Endschlacht am meisten AP, deshalb müssen sie verschont werden. Wie geht das? Der Stufe-3-Ork muss getötet und in einen Zombie verwandelt werden. Nur, welcher der beiden ist der Stufe-3-Ork? Dazu brauchst du den Zauber Eigenschaften. Selbiges gilt übrigens für die Orks zwischen Phexcaer - Einsiedlersee (Unterscheidung Orks St.1-3), Phexcaer - Vilnheim (Unterscheidung Orks (St.2-3), die Goblinhöhle (Unterscheidung Goblins St.1-3), den Wolfsbau (Unterscheidung Wölfe St-1 oder 3), die Räuber zwischen Felsteyn und Orkanger (Unterscheidung Räuber St.2,3,5,6,8) und die Alte Zwingfeste (Unterscheidung Räuber St.2,3,5,6). Hinzu kommen unzählige Zauber, um die Reihenfolge der Erst-AP einmalig festzulegen. Woher soll ich denn wissen, dass ich die Piraten in der Daspota-Höhle (St.2) vor denen in der Runin-Höhle (ebenfalls St.2, aber weniger Gegner) erledigen muss? Weitere Beispiele: Orks in der Magierruine (St.2) vor der Strecke Oberorken - Einsiedlersee. Weitere Beispielle: Mumien im Totenschiff, Skelette in der Herberge.
Das sind alles nur Beispiele aus der Schicksalsklinge. Berücksichtigt man noch Schweif und Riva (vor allem die Kämpfe gegen die Orks in Schweif), ist dies imho einer der wichtigsten Zauber der NLT. Exposami
Auch dieser Zauber war für die Festlegung der Reihenfolge der Erst-AP enorm wichtig: Woher soll ich denn sonst wissen, dass ich in der Magierruine neben den zwei ursprünglichen Orks noch acht weitere folgen? Der Kampf ist doch unter normalen Begebenheiten nach drei Runden beendet. Dank Exposami weiß ich: 10 Orks St.2 gibt ein Maximum an Erst-AP für diesen Heldentyp. Weitere Beispiele für die Schicksalklinge: Wolfsbau, Daspota und ich meine auch Daspota-Höhle, bin mir da aber nicht mehr sicher. Mit Schweif erfährt dieser Zauber eine enorme Aufwertung: Durch die variierende Zahl an Gegnertypen bei Zufallskämpfen bewahrt der Zauber die Gruppe vor der Versuchung, zu früh Erst-AP einzusammeln, da wir Dank Silencers genialer Vorarbeit ja wissen, wie viele Erst-AP maximal pro Zufallskampf möglich sind.
Fazit: Exposami ist ebenfalls einer der wichtigsten Zauber der NLT, der durch das Identifizieren der maximalen Gegnerzahl auch gleichzeitig die jeweiligie Identifikation der Erst-AP Zahl für den Kampf ermöglicht. Ich glaube wohl, daß diese Zauber für die Erstellung eines Plans zur AP-Optimierung extrem wichtig bis hin zu unverzichtbar sind. Aber "für das Spiel unverzichtbar" sind sie bei weitem nicht. Für das Spiel sind sie sogar eher unwichtig, denn der gemeine Spieler betreibt keine AP-Optimierung. Ich habe bei den wenigsten Spieldurchläufen einen dieser Zauber je benutzt (bei den übrigen, bei denen es mir auf Dokumentation ankam, hingegen beide ausgiebig). - Das ist eben wieder die Frage für welches Spielziel bzw. welche Herangehensweise man die Zauber einordnen will. Anderes Bsp.: Für eine Solo-Hexe ist der Hexenknoten unverzichtbar, wenn ich das von Pergor seinerzeit richtig erinnere. Für den normalen Spieldurchlauf mit 6 Helden wird man ihn kaum je verwenden.
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16.02.2014, 00:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.02.2014, 00:40 von Silencer.)
(15.02.2014, 14:19)Fíonlaighrí schrieb: Was verstehst du unter "normalem" Spiel?" Meines Wissens sind zumindest für die Schicksalsklinge überhaupt keine Talente notwendig. Theoretisch könnten alle deine Helden mit Attributwerten von 1 und Talentwerten von -100 herumlaufen.
Klammer auf - hier der Beweis:
Ich verstehe darunter den Weg, der es mir ermöglicht, ohne größere Probleme und Aufwand, das Spiel durchzuspielen. Genaugenommen braucht man sogut wie garnichts dafür, aber der "normale"(Erst)Spieler kennt das Spiel noch nicht dementsprechend und ist evtl. darauf angewiesen, bestimmte wirklich nützliche Zauber/Talente zu steigern und dazu zählen die von dir aufgeführten Zauber größtenteils nicht. Es vereinfacht mir nicht wirklich das Spiel, die von dir hoch bewerteten Zauber zu benutzen oder zu steigern. Darunter befinden sich ja auch welche, die selbst mit Startwert schon für das Spiel ausreichend anwendbar wären.
Zitat:Mein Fazit lautet daher: Da man kein einziges Talent bzw. keinen einzigen Zauber benötigt, ist auch keins bzw. keiner davon für das Spiel wichtig, zumal Anfänger sowieso ohne Talente spielen.
Anfänger spielen wahrscheinlich auch im Anfängermodus, dann schau dir doch einfach an, welche Talente automatisch dort gesteigert werden. Ansonsten gilt wohl das man auch mit etwas Nachdenken wahrscheinlich auf andere Zauber kommt, als die von dir mit 7 bewerteten. Und darum geht es ja, die AP Optimierung hat für das Spiel nicht den Einfluss, den du durch diese Gewichtung implizierst. Ein Anfänger wird ja u.U. nicht einmal erkennen, dass zum Beispiel die Beschwörungszauber eigentlich nur der AP Beschaffung dienen sollen und an sich keine echte Relevanz für die Kämpfe besitzen. Ganz davon abgesehen, dass der Großteil davon, erst ab Sternenschweif funktioniert.
Zitat:Aufgrund dieser Schwerigkeit erscheint es für mich am ehesten logisch, "wichtig" so zu definieren, dass möglichst viele Proben gelingen und möglichst viele AP gewonnen werden können. Aber das ist meine Definition, das darf jeder gerne anders sehen.
Dann beschränke dich doch bitte nur auf die Proben, mit denen man auch sicher konfrontiert wird und die ein echtes Hindernis im Spiel darstellen und davon gibt es kaum welche, natürlich kann man mit viel Pech auch in die entsprechenden Todesfallen stolpern, aber die Stellen an denen evtl. versemmelte Proben dafür verantwortlich wären, halten sich doch generell stark in Grenzen.
Zitat:Körperbeherrschung kommt an mir zwei bekannten Stellen vor, eine davon ist sogar ziemlich wichtig. Kriegskunst wird zumindest mehrfach geprüft.
Wirklich wichtig ist davon keine, dass eine Probe irgendwo mal vorkommt, sagt ja nichts über deren tatsächliche Relevanz aus. Und die meisten Proben kann man wohl eher fürs Durchspielen vernachlässigen. In wirkliche Sackgassen, gerät man dadurch nicht.
Zitat:Das sind alles nur Beispiele aus der Schicksalsklinge. Berücksichtigt man noch Schweif und Riva (vor allem die Kämpfe gegen die Orks in Schweif), ist dies imho einer der wichtigsten Zauber der NLT.
Das machst du genau ein einziges Mal (wenn man wirklich auf EAP fixiert ist), dann hast du die Daten oder du informierst dich einfach hier im Forum. Welcher Spieler kommt beim ersten Durchspielen bitteschön auf AP Optimierung? Davon abgesehen halte ich die Zombiemethode für einen Exploit, also etwas das so lediglich von den Programmierern nicht berücksichtigt wurde und das man deshalb ausnutzen kann, um lediglich ein paar unbedeutende EAP zu kassieren. Mal ehrlich das macht bei einer Standard 6er Truppe für deren Endlevel doch kaum etwas aus. Auch insgesamt ist die AP Optimierung fürs erst- bzw. einmalige Durchspielen der NLT eher unwichtig.
Zitat:Fazit: Exposami ist ebenfalls einer der wichtigsten Zauber der NLT, der durch das Identifizieren der maximalen Gegnerzahl auch gleichzeitig die jeweiligie Identifikation der Erst-AP Zahl für den Kampf ermöglicht.
Ich verstehe diese Fixierung auf Erst-AP nach wie vor nicht. Die NLT ist ohne größere Probleme ohne AP Optimierung durchspielbar, demzufolge sind diese Zauber auch weit weniger wichtig/nützlich, als du es hiermit darstellst/implizierst. Nützlich sind für Erstspieler eher brauchbare Kampfstrategien und dafür nützliche Zauber und Talente. Gerade deshalb sollte man hier (in einem allgemeinen Thread zu wichtigen Talenten/Zaubern) nicht Zauber bewerten/auflisten, die für den Erstspieler für die eigentlichen Kämpfe fast garnichts bringen. Derjenige wundert sich dann lediglich, was er/sie mit manchen deiner Vorschläge anfangen soll. Man hätte eher gleich dazuschreiben sollen, unter welchem Aspekt und mit welcher Intention diese Liste erstellt wurde.
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20.02.2014, 21:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.02.2014, 21:25 von Recke.)
(16.02.2014, 00:29)Silencer schrieb: (15.02.2014, 14:19)Fíonlaighrí schrieb: Was verstehst du unter "normalem" Spiel?" Meines Wissens sind zumindest für die Schicksalsklinge überhaupt keine Talente notwendig. Theoretisch könnten alle deine Helden mit Attributwerten von 1 und Talentwerten von -100 herumlaufen.
Klammer auf - hier der Beweis:
Ich verstehe darunter den Weg, der es mir ermöglicht, ohne größere Probleme und Aufwand, das Spiel durchzuspielen. Genaugenommen braucht man sogut wie garnichts dafür, aber der "normale"(Erst)Spieler kennt das Spiel noch nicht dementsprechend und ist evtl. darauf angewiesen, bestimmte wirklich nützliche Zauber/Talente zu steigern und dazu zählen die von dir aufgeführten Zauber größtenteils nicht. Es vereinfacht mir nicht wirklich das Spiel, die von dir hoch bewerteten Zauber zu benutzen oder zu steigern. Darunter befinden sich ja auch welche, die selbst mit Startwert schon für das Spiel ausreichend anwendbar wären.
Interessante Frage. Ich denke, ohne Schlösser und Foramen ist das Spiel quasi nicht schaffbar, da es Türen gibt, die man nicht einrennen kann
Ansonsten sind wahrscheinlich alle anderen Talente umgehbar, stellt sich natürlich noch die Frage nach dem Kampf. Mit -100 in allen Werten würde man den Kampf nicht überleben.
Tante edit: Ginge eventuell doch mit Harika an den Stellen wo man den Dietrich benötigt...
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... das Problem ist, dass bei Schick auf Dietriche beim Anführer geprobt wird, und ein NSC kann keiner sein. In Schweif könnte auch ein NSC (zum Beispiel Antharon) die Türen öffnen, denn dort wird nur geprobt, ob überhaupt jemand Dietriche hat. Der erste, der einen hat, öffnet dann. In Riva öffnet dann wieder der Anführer. Da reicht es aber auch, wenn irgend jemand Dietriche hat.
Aber steigern muss man auch weder Schlösser noch Foramen, weil einige Helden einen genug hohen Startwert haben, um nach einigen Versuchen die Tür oder die Truhe zu öffnen. Mit höheren Werten geht es natürlich schneller, ist aber nicht unbedingt nötig.
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(20.02.2014, 21:24)Recke schrieb: Interessante Frage. Ich denke, ohne Schlösser und Foramen ist das Spiel quasi nicht schaffbar, da es Türen gibt, die man nicht einrennen kann Guter Punkt. Truhen müssen in Schick jedoch nicht zwingend geöffnet werden, Türen kannst du einschlagen. Sollte sich eine Tür mal nicht einschlagen lassen, kannst du immer noch Curian mitnehmen, um einen Forarmen zu sprechen.
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(21.02.2014, 13:52)Fíonlaighrí schrieb: Truhen müssen in Schick jedoch nicht zwingend geöffnet werden, Türen kannst du einschlagen. Sollte sich eine Tür mal nicht einschlagen lassen, kannst du immer noch Curian mitnehmen, um einen Forarmen zu sprechen. Daß es keine Stelle gibt, an der man ohne Foramen in der Form nicht weiterkommt, daß man das Spiel nicht mehr beenden kann, ist ja schon daran ersichtlich, daß auch nicht-magiebegabte Solisten zurecht kommen können. Und in Schick kann man Truhen ohnehin noch nicht per Zauber öffnen.
Aber trotzdem hat Recke schon Recht, daß auch der Foramen eine 7 verdient hat, denn an verschiedenen Stellen ist dieser Zauber extrem nützlich oder sorgt sogar dafür, daß man bestimmte Spielinhalte nicht verpaßt. Ich denke da v.a. an die unteren Ebenen der Zwingfeste. Und ab Schweif gibt es dann auch keinen Magier mehr, den man längerzeitig als NSC mitnehmen könnte. Schlösser Öffnen dürfte mehr noch als der Foramen nahezu unversichtbar sei, denn wieviel Spaß macht das Spiel schon, wenn man alle nicht gewaltsam zu öffnenden Türen und Truhen auslassen muß? - Das ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Schlüsseltalent.
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Ich bin mir zu 99,9% sicher, dass es Türen gab, die man nicht mit Gewalt öffnen konnte.
Auch wenn es nicht spiel entscheidend ist, Gorahs Truhe ließ sich nicht öffnen...
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(21.02.2014, 14:21)Zurgrimm schrieb: Daß es keine Stelle gibt, an der man ohne Foramen in der Form nicht weiterkommt, daß man das Spiel nicht mehr beenden kann, ist ja schon daran ersichtlich, daß auch nicht-magiebegabte Solisten zurecht kommen können. Und in Schick kann man Truhen ohnehin noch nicht per Zauber öffnen. Eine Stelle fällt mir da schon ein:
Die Tür in der Alten Zwingfeste von Ebene 2 zu Ebene 3 hat eine Schlösser-Knacken-Erschwernis von +90. Für den Forarmen liegt diese Erschwernis lediglich bei +8. In diesem Fall sorgt der Forarmen für eine Erleichterung von +82. Aber ich gebe dir recht: Wenn sich ein Solist mit FF-Elxieren vollpumpt, dürfte diese Tür auch für einen Solisten kein Problem sein.
(21.02.2014, 22:07)Recke schrieb: Ich bin mir zu 99,9% sicher, dass es Türen gab, die man nicht mit Gewalt öffnen konnte. Diese Türen gibt es, keine Frage (siehe Spoiler in diesem Beitrag). Aber du kannst sie alle mit Forarmen öffnen. Und dafür reicht Curian.
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(21.02.2014, 22:24)Fíonlaighrí schrieb: Eine Stelle fällt mir da schon ein:
Die Tür in der Alten Zwingfeste von Ebene 2 zu Ebene 3 hat eine Schlösser-Knacken-Erschwernis von +90. Für den Forarmen liegt diese Erschwernis lediglich bei +8. In diesem Fall sorgt der Forarmen für eine Erleichterung von +82. Aber ich gebe dir recht: Wenn sich ein Solist mit FF-Elxieren vollpumpt, dürfte diese Tür auch für einen Solisten kein Problem sein. Ich schrieb ja extra "in der Form nicht weiterkommt, daß man das Spiel nicht beenden kann". Und durch die von Dir (wie auch oben von mir selbst) angesprochene Tür muß man eben nicht durch, um am Ende Grimring zu finden.
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Hat diese ominöse Tür nicht Foramen + 0? ich kann mich nämlich erinnern, diese Tür mit einem Wert von -3 im ersten Versuch aufbekommen zu haben. Oder gibt es da einen zusätzlichen Trick?
An das Orkdokument kommt man ja auch ganz billig heran...
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(22.02.2014, 13:40)Lippens die Ente schrieb: Hat diese ominöse Tür nicht Foramen + 0? ich kann mich nämlich erinnern, diese Tür mit einem Wert von -3 im ersten Versuch aufbekommen zu haben. Oder gibt es da einen zusätzlichen Trick?
Trick: Zauber sprechen => Bewegung => Foramen und nicht unten eine der 3 Optionen (Gewalt, Schloss knacken, Foramen sprechen) auswählen
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22.02.2014, 14:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2014, 16:47 von Lippens die Ente.)
Das wird es dann wohl gewesen sein: ich habe wohl aus versehen das Icon über dem Foramen angeklickt, die sehen ja gleich aus. Der einzige Unterschied ist, dass man im einen Fall manuell einen Zauber auswählen kann. Dann ist es an der Tür zum Orkdokument wohl genauso, nur dass die normale Erschwernis vielleicht noch höher ist. Schon seltsam: Da macht sich der Programmierer solche Mühe, einige Türen schwer aufmachbar zu machen, und dann baut er eine einfache Umgehungsmöglichkeit ein, die sogar Laien leicht finden können.
Hat schon einmal jemand ausprobiert, ob an normalen Türen ebenfalls die Möglichkeit besteht, über das Menü Magie anwenden die Tür durch einen normalen Zauber aufzubekommen. Dann wäre das ein weiterer deutlicher Unterschied zu Schweif und Riva.
Ich habe gerade in der Zwingfeste getestet (ich war dort noch nicht drin in diesem Spiel), und nach drei Türen bin ich mir sicher: immer, wenn das Türöffnungsmenü unten aktiviert ist, kann man mit dem Button darüber mit einem normalen Foramen aus dem Zaubermenü die Tür öffnen, das scheint
bei allen normalen Türen zu gehen. Zaubert man einen Foramen, ohne zuvor das Türöffnungsmenü aktiviert zu haben, geht die Tür nicht auf! Bei besonderen Türen, wo es das normale Türöffnungsmenü nicht gibt, wie zum Beispiel in Grimrings Höhle bei den Spiegeln, funktioniert dieser Trick also nicht. Transversalis habe ich an dieser Stelle (Tür bei den Spiegeln) noch nicht speziell probiert, aber da das eigentlich überall in Schick klappt, sollte es auch hier funktionieren.
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10.05.2014, 20:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.05.2014, 20:49 von wiese.hano.)
Wieso bezeichnet ihr das Öffnen einer Tür mittels Foramen-Zauber als Trick? Das ist doch ein ganz legitimes Mittel.
Edit: Weil man einmal über das Menü gehen kann und zum anderen über die Buttons am rechten Bildschirmrand (was im Gegensatz zur ersten Variante nicht immer funktioniert)?
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(10.05.2014, 20:45)wiese.hano schrieb: Edit: Weil man einmal über das Menü gehen kann und zum anderen über die Buttons am rechten Bildschirmrand (was im Gegensatz zur ersten Variante nicht immer funktioniert)? Genau. Weil das Anwenden des Foramen über das Menü die für die jeweilige Tür vorgesehene Zauber-Erschwernis verhindert. Und daß das möglich ist, ist ein Bug.
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nein, ernst, coole Info! ich liebe dieses Forum.
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Der Zauberspruch Blitz ist ja für viele ein wichiger Spruch (auch wenn ich ihn eher selten einsetze)
Er wirkt ja drei Runden (oder?), oder besser gesagt drei Attacken lang.
Die Frage ist nun: wenn ich in Kampfrunde 1 jemanden blitze, der 1 Attacke pro Runde hat, und er in dieser Runde noch nicht dran war, dann müsste er Kampfrunde 1,2,3 stillhalten. Wenn ich jetzt in Runde 2 erneut blitze, was ich nicht müsste, verschenke ich dann zwei Runden, weil die Wirkung jetzt 2,3,4 ist, oder wirken zwei Blitze kumulativ, also 1,2,3,4,5,6 ?
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Die Blitze reichen meine ich nur 2 KR - du blitzt in Runde 1 und er ist für Runde 1 und 2 kampfunfähig. Da du nicht weißt wer in Runde 3 zuerst daran ist kannst Du in Runde 2 für Runde und 3 blitzen und hättest Runde 3 wieder "frei". Du hast nach dem Blitzen immer nur eine Runde frei, da der Kämpfer immer für diese und daraufhin für die nächste außer Gefecht ist. Im Solo macht ein Blitz also nur wenig Sinn, in einer Gruppe schon, da du z.B. die Magier in der Ruine blitzen kannst (mit einem Elfen z.B.) und alle anderen draufhauen bis er tot ist. So hat er keine Attacke und kann dir nicht auf die Nerven gehen. Passt auch gut beim Hohepriester der Kultisten
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