Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
#81
(14.05.2011, 12:34)Kunar schrieb:
(14.05.2011, 10:53)Crystal schrieb: Sollte trotzdem ohne Kampf gehen. Burgumil stellt sich dir erst in den Weg, wenn du Meister Rakorium gesprochen hast. Gwendala ist vom Längengrad her früher zu finden, bis dahin solltest du freie Bahn zurück ins Dorf haben.

Das stimmt so nicht.

Komisch, bei mir geht das. Sollte sich die Goldversion von der manuell gepatchten Version dermaßen unterscheiden? :think: Nachdem ich Bredo Bento aus den Fängen der Miliz befreit habe, gehe ich über die Brücke, treffe Rufus und das Maultier, halte mich nördlich Richtung Gwendala. Nach ihrer Befreiung gehe ich den selben Weg zurück und ab nach Ferdok.
Ohne Burgumil und seine Miliz dazwischen zu treffen... :confused:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#82
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.05.2011, 14:14)Crystal schrieb: Komisch, bei mir geht das. Sollte sich die Goldversion von der manuell gepatchten Version dermaßen unterscheiden? :think: Nachdem ich Bredo Bento aus den Fängen der Miliz befreit habe, gehe ich über die Brücke, treffe Rufus und das Maultier, halte mich nördlich Richtung Gwendala. Nach ihrer Befreiung gehe ich den selben Weg zurück und ab nach Ferdok.
Ohne Burgumil und seine Miliz dazwischen zu treffen... :confused:

Ich habe mich offenbar nicht klar ausgedrückt. Um den Kampf gegen die Miliz auszulösen, muss man bei der Weggabelung links weiter (rechts geht's zu Gwendala). Man kommt dann an den Hügel, auf dem Magister Rakorium und Nottel stehen. Unten gibt es eine Gruft, in der man unter anderem ein bronzenes Rüstungsteil findet. Man kann von dort aus auch wieder zurückkommen (zu Gwendala oder zum Schlammigen Stiefel), ohne die Zwischensequenz mit Rakorium ausgelöst zu haben. Wenn man jedoch einmal bis zu dieser Gruft gegangen ist, wird der Kampf mit der Miliz ausgelöst. Andere Bedingungen (Befreiung Gwendalas, Plünderung der Gruft, Zwischensequenz mit dem Magier) spielen dabei keine Rolle. Es ist also eine reine "bis zu Stelle X laufen"-Bedingung.

Nebenbei habe ich ein Fass mit wertvollem Inhalt gefunden. Das ist auf einer kleinen Insel im Norden, zwischen einer Riesenkrabbe und den Feuerfliegen bei Gwendala, etwa am Ende der Beschriftung "Farnhain" auf der Übersichtskarte. Ich hoffe, das ist nicht der Schatz des Torfstechers bzw. man verbaut sich keine Gesprächsoption für später, wenn man den schon jetzt hebt. Bei einem Test im Schlammigen Stiefel gab es jedenfalls nach wie vor die gleichen Gesprächsoptionen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#83
Aaah so. :idea: Ja, das macht Sinn. Dachte bisher, der Dialog mit Rakorium wäre "Stelle X", aber offenbar ist es schon das Betreten des Hügels oder kurz davor - zwischen dem Hügel und der Brücke, die nordwärts folgend zum bösen Baum führt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#84
(14.05.2011, 15:14)Kunar schrieb: Nebenbei habe ich ein Fass mit wertvollem Inhalt gefunden. Das ist auf einer kleinen Insel im Norden, zwischen einer Riesenkrabbe und den Feuerfliegen bei Gwendala, etwa am Ende der Beschriftung "Farnhain" auf der Übersichtskarte. Ich hoffe, das ist nicht der Schatz des Torfstechers bzw. man verbaut sich keine Gesprächsoption für später, wenn man den schon jetzt hebt. Bei einem Test im Schlammigen Stiefel gab es jedenfalls nach wie vor die gleichen Gesprächsoptionen.

Nein, da kann ich dich beruhigen. Es ist nicht der Schatz des Torfstechers (wesentlich schwerer zu finden) und Gesprächsoptionen verbaut man sich meines Erachtens auch nicht.
Zitieren
#85
Den Zwölfen zum Gruße!

So, Gwendala ist befreit und die Miliz kommt tatsächlich noch nicht. Also kann jetzt in Ruhe alles erkundet werden, was vor dem Fortgang der Geschichte liegt. Neben der verbesserten Elfenausrüstung aus der Baumhöhle bekam Gwendala noch Armschienen, eine braune Hose und die Stoffmütze. Jetzt sieht sie zwar nicht mehr typisch elfisch aus, sondern recht normal (und eher ein wenig belustigend wegen der großen Mütze), aber genau das war meine Absicht.

Gwendala könnte die Sonderfertigkeiten "Meisterschütze" und "Finte" gut gebrauchen. Leider fehlen ihr am Anfang noch die notwendigen Abenteuerpunkte, so dass erst einmal fleißig gesammelt wird. Allein durch die Gespräche im Schlammigen Stiefel kommt ja schon einiges beisammen.

Dann ging es auf die Insel im Südosten. Dort warteten noch einige Wolfsratten (die im Gegensatz zu denen vor dem Schlammigen Stiefel auch noch Punkte geben). Etwas kurios fand ich die beiden Skelette (bereits anderso angesprochen), die am Südzipfel der Insel stehen, die man nur über den "Radar" sehen kann und die nicht erreichbar sind, weil man nicht über die Anhöhen kommt.

Rund um den Borontempel warteten noch einige Kräuter darauf, geerntet zu werden. Die Trollkröten waren keine echten Gegner. Interessant hingegen die verborgene Höhle mit der verschlossenen Truhe. Gut, dass ich nicht Kladdis weggeschickt habe! Ganz um den Hügel herum wuchsen auch noch drei Eitrige Krötenschemel. Für Gwendala war die Ernte kein Problem - und jetzt erscheinen die Dinger auch auf der Miniansicht, so dass sie nicht mehr mühsam gesucht werden müssen.

Jetzt sollte es noch einen Abstecher auf die Insel westlich der Brückenwacht geben. Gwendala beschwor einen Wolf und dann ging es schon gegen 8 Skelette. Der Wolf war insofern praktisch, als er viele Gegner auf sich zog und zum Teil recht ordentlich austeilte. Ich frage mich nur, was passiert, wenn er getötet wird. Bleibt dann seine Leiche liegen?

Nach dem Kampf musste ich feststellen, dass die Skelette nach wenigen Sekunden verschwinden, so dass es keine Möglichkeit zur heldenüblichen Plünderung gibt. Also werde ich den Kampf noch einmal spielen müssen und Gwendala (schlechteste Nahkämpferin) sammelt zwischendurch ein.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#86
(15.05.2011, 14:24)Kunar schrieb: Ich frage mich nur, was passiert, wenn er getötet wird. Bleibt dann seine Leiche liegen?

Das kannst du selber ausprobieren, wenn du den Zauber ein zweites mal sprichst während der erste Zauber noch wirkt.
Zitieren
#87
Den Zwölfen zum Gruße!

So, auch die dritte Insel ist untersucht. Letzten Endes bin ich ganz anders vorgegangen: Die Elfe zaubert Fulminictus aus der Entfernung und zuerst werden die beiden Fernkämpfer (die auf freier Ebene schnell zu erkennen und erreichen sind) ausgeschaltet. Zwischendurch muss immer jemand die frisch gefallenen Skelette untersuchen. Die Fernkämpfer hatten nichts dabei, die anderen jeweils eine Axt.

Auf der Insel war außerdem ein weiteres Fass mit wertvollem Inhalt. Langsam wird's interessant. Ein Eitriger Krötenschemel stand einsam am Ufer.

Gwendala hat genug Abenteuerpunkte gesammelt, um sich zumindest die Finte leisten zu können. Dennoch spiele ich wahrscheinlich erst einmal in Moorbrück weiter, bevor es wieder nach Ferdok geht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#88
Den Zwölfen zum Gruße!

Auf einer der Halbinseln befand sich ein weiterer Eitriger Krötenschemel! Außerdem stand eine Truhe herum, in der es Wundpulber gab. Insgesamt vier Grufteingänge lassen sich bereits betreten, wobei in einer Grabräuber sind, in einer anderen ein Wühlschrat und in den restlichen beiden Skelette.

Mit den Grabräubern wurde geredet; sie haben ihre Profession an den Nagel gehängt und wertvolle Informationen zum Verbleib der Geweihten gegeben. Außerdem erwähnten sie die Sichtung des Büttels.

Die Skelette habe ich erst einmal verschoben. Ich bin ein wenig müde, ständig gegen Gruppen von Untoten zu kämpfen.

Auf einer Insel gab es Wolfsratten neben Untoten und Harpyien! Das war dann doch ein wenig zuviel des Guten! Die Kämpfe waren kein Problem mit ein wenig Planung, aber die verschiedenen Gegner, die scheinbar alle wunderbar nebeneinander leben (bzw. nicht leben), sind völlig unrealistisch. Harpyien im Moor... die kennt man doch sonst aus dem Gebirge! Immerhin schaffte es der Prospektor bei den Kämpfen auf Stufe 5.

Bei der Begegnung mit den Grabräubern gefallen mir die schönen Dialoge. Super, dass man den Kampf vermeiden und den Konflikt friedlich lösen kann!

Bei dem Wühlschrat gibt es einen Eitrigen Krötenschemel in der Gruft. Das war mal etwas ganz Neues! Den Wühlschrat habe ich ebenso wie das Harpyiennest in Ruhe gelassen. Ich weiß, dass es dort Zutaten gibt (die ebenso wie die Alraune gebraucht werden), aber ich möchte austesten, was alternativ passiert, wenn man alles sofort beisammen hat und wenn nicht.

Ein Sarkophag draußen war durch eine Falle gesichert. Dank Zwerg in der Gruppe stellte das jedoch kein Problem dar.

Inzwischen hat Gwendala Stufe 6 erreicht. Bisher bekam sie bei allen weiteren Gegnern noch die volle Punktzahl.

Interessantes Detail am Rande: Einen Nekromantenzauber kann man wunderbar von der Insel ganz im Nordwesten erledigen. Es gibt dort einen Vorsprung, von dem man aus hervorragend zielen kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#89
Den Zwölfen zum Gruße!

Nachdem auch die anderen beiden Nekromantenzauber durch Gwendala mit gezielten Bogenschüssen erledigt worden waren (wobei mir jetzt erst auffällt, wie unlogisch das eigentlich ist - Bogen gegen Magie), konnten auch die sonstigen Untoten rund um das Gebäude erledigt werden, in dem sich der Nekromant verbarg.

Leider wird dieser Spannungshöhepunkt durch einen Nachteil getrübt: Der Nekromant hat keine tolle Stimme bekommen.

Ich habe die Empfehlung gelesen, im Kampf direkt auf den Nekromanten zu gehen, weil mit seinem Tod alle Untoten um ihn herum umfallen. Allerdings steckt man dabei mitunter auch viele Schläge ein.

Was bei mir geklappt hat: Man kann die Untoten einzeln anlocken. Bei den Skeletten ist das recht einfach, wenn man sich in der Nähe der Eingänge aufhält. Die sonstigen Untoten lockt man an, indem man vom Haupteingang aus mit Magie auf sie losgeht. Ein Fulminictus reicht aus. Vorteil bei diesem Vorgehen: Man kassiert auch die Punkte für diese Untoten.

Die Sache mit Morlinge und Burgumil Scheffler finde ich toll gelöst! Da wird mein Gerechtigkeitsempfinden befriedigt. Mir gefällt es auch, dass man beim richtigen Vorgehen nicht auf die Mitglieder der Miliz losgehen muss.

Im Raum stand noch die Frage, ob es mehr Punkte gibt, wenn man die Zutaten für Rakorium nicht vorher eingesammelt hat. Das scheint nach meiner Beobachtung nicht so zu sein. Es gibt so oder so 20+5 Abenteuerpunkte für die Alraune.

Was mich sehr geärgert hat: Bei der Reinigung der Grüfte kommen wieder zahlreiche Untote vor. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen - es waren schon vorher mehr als genug. Unverständlich bleibt für mich, warum man erst dann neue Gegnertypen einführt, etwa die besser gerüsteten Skelette.

Wenn man die Gruft verläßt, in der der Wühlschrat sich befindet, wird man von zwei Harpyien angegriffen! Warum das so ist, kann ich nicht sagen.

Und jetzt noch etwas für unsere Pflanzenfreunde: In der Gruft, in der Morlinde eingesperrt war, wächst ein Eitriger Krötenschemel (ein oder zwei Vorkommen muss ich inzwischen vergessen haben zu erwähnen). In der Gruft, die man mit "Schlösser knacken" öffnen kann, wächst Feuermoos.

In derselben Gruft gibt es zwei Truhen, die zuerst ebenfalls geknackt werden müssen. Dennoch sind beide noch durch Fallen gesichert. Kann man diese Fallen irgendwie vorab erkennen und entschärfen? Oder muss man in den sauren Apfel beißen und sie auslösen?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#90
Nein, Fallen kann man im Normalfall vorher erkennen, wenn das entsprechende Talent hoch genug ist. Gabs Fallen suchen oder etwas dergleichen? Sonst würde ich auf Sinnenschärfe tippen. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#91
(21.05.2011, 02:40)Kunar schrieb: Ich habe die Empfehlung gelesen, im Kampf direkt auf den Nekromanten zu gehen, weil mit seinem Tod alle Untoten um ihn herum umfallen. Allerdings steckt man dabei mitunter auch viele Schläge ein.
Hm, die Szene fand ich unfreiwillig komisch. Meine vier Helden rennen wie die Wildsäue auf den Nekromanten zu, ignorieren alles um sie herum, hauen ihm quasi im Vorüberlaufen eins auf die Mütze, und zack - Moorbrück gerettet.

(21.05.2011, 02:40)Kunar schrieb: In derselben Gruft gibt es zwei Truhen, die zuerst ebenfalls geknackt werden müssen. Dennoch sind beide noch durch Fallen gesichert. Kann man diese Fallen irgendwie vorab erkennen und entschärfen? Oder muss man in den sauren Apfel beißen und sie auslösen?
Nein, Forgrimm und Dranor spüren bei mir eigentlich alles rechtzeitig auf. Ich nehme an, das hängt an Sinnenschärfe und Gefahrensinn.

Ach ja, Moorlinde. Schade, dass man sie nicht rekrutieren kann... :shy:
Zitieren
#92
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.05.2011, 08:15)Alpha Zen schrieb: Nein, Fallen kann man im Normalfall vorher erkennen, wenn das entsprechende Talent hoch genug ist. Gabs Fallen suchen oder etwas dergleichen? Sonst würde ich auf Sinnenschärfe tippen. ^^

Alle anderen Fallen hat der Prospektor bisher vorher erkannt. Nur bei diesen beiden Truhen, die in einem geöffneten Steinsarkophag stehen, nicht. Die anderen Fallen in den Grüften waren direkt auf einem Sarkophag.

Wie läuft das denn ab: Bekommt jemand mit Sinnenschärfe genau eine Chance? Oder wird das bei jedem Betreten der Gegend neu bestimmt?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#93
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, da wird in gewissen Zeitabständen immer weiter gewürfelt, bis jemand die Falle entdeckt (oder auch nicht, dann wird wohl weiter geprobt).
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#94
(21.05.2011, 11:28)Kunar schrieb: Wie läuft das denn ab: Bekommt jemand mit Sinnenschärfe genau eine Chance? Oder wird das bei jedem Betreten der Gegend neu bestimmt?

(21.05.2011, 11:50)Alpha Zen schrieb: Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, da wird in gewissen Zeitabständen immer weiter gewürfelt, bis jemand die Falle entdeckt (oder auch nicht, dann wird wohl weiter geprobt).

Richtig, auf Fallen wird pausenlos geprobt, bis alle in einem gewissen Radius erkannt worden sind. Dabei werden keine Schwellenwerte von Sinnenschärfe abgefragt, sondern echte Proben durchgeführt.
Daher ist es auch möglich, dass Helden die Falle zuerst entdecken, die zwar niedrigere Sinnenschärfe als andere in der Gruppe haben, aber dafür höhere KL und IN besitzen.
Elementaristen, Metamagier und Zauberweber sind eigentlich die Sinnenexperten, wenn man von den Eigenschaften zu Beginn ausgeht. Oder auch ein Scharlatan wie Kladdis.

Ob man sich bewegt oder stehenbleibt, ist dabei egal. Die Fallen werden auch im Stehen nach einer gewissen Zeit erkannt.
Sinnenschärfe wird für die Weitsicht in der Minimap und zur Fallenerkennung benötigt.
Zum Vergleich: Zwergennase kommt ausschließlich zur Markierung von Geheimtüren in der Minimap zur Anwendung (z.B. die Ferdoker Kanalisation in Fuhrmannsheim bei der Verfolgung der roten Schlächter).


@Kunar
Halte dich nicht unbedingt an jedem Krötenschemel fest. ;) Es gibt im ganzen Spiel nur ein Rezept, wofür man ihn braucht und bis dahin wächst er in deinem Garten (und wächst dort auch nach). Besonders wertvoll ist er ja auch nicht.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#95
(12.05.2011, 19:33)Kunar schrieb: Nebenbei gibt's noch zwei der von mir so begeistert dokumentierten Eitrigen Krötenschemel in der Höhle.
(15.05.2011, 14:24)Kunar schrieb: Ganz um den Hügel herum wuchsen auch noch drei Eitrige Krötenschemel.
(15.05.2011, 17:33)Kunar schrieb: Ein Eitriger Krötenschemel stand einsam am Ufer.
(21.05.2011, 02:40)Kunar schrieb: Und jetzt noch etwas für unsere Pflanzenfreunde: In der Gruft, in der Morlinde eingesperrt war, wächst ein Eitriger Krötenschemel [...]
Immer weiter so. :D
(21.05.2011, 02:40)Kunar schrieb: Im Raum stand noch die Frage, ob es mehr Punkte gibt, wenn man die Zutaten für Rakorium nicht vorher eingesammelt hat. Das scheint nach meiner Beobachtung nicht so zu sein. Es gibt so oder so 20+5 Abenteuerpunkte für die Alraune.
Tatsächlich? Ich war mir relativ sicher, dass man die 20 AP für die Alraune eben nicht bekommt, wenn man den Auftrag dafür von Rakorium noch nicht erhalten hat. Es ist auch an vielen anderen Stellen in Drakensang so, dass man für einige Dinge keine AP bekommt, wenn man sie zu früh macht (also bevor man explizit den Auftrag dafür im Questbuch stehen hat).
(21.05.2011, 02:40)Kunar schrieb: In derselben Gruft gibt es zwei Truhen, die zuerst ebenfalls geknackt werden müssen. Dennoch sind beide noch durch Fallen gesichert. Kann man diese Fallen irgendwie vorab erkennen und entschärfen? Oder muss man in den sauren Apfel beißen und sie auslösen?
Du meinst wohl die beiden, die ein paar Dukaten enthalten und die durch recht miese Fallen gesichert sind (verursachen eine Wunde und man wird umgeworfen). In der Tat sind das zwei Ausnahmen (die bestätigen ja jede Regel), die Fallen kann man auch mit sehr hohen Werten in Sinnenschärfe und entsprechenden Eigenschaftswerten nicht entdecken. Zumindest mir ist das auch noch nie gelungen. Hier wird man wohl für seine Gier als Grabplünderer zur Rechenschaft gezogen.
Zitieren
#96
Bestimmte Fallen sind auch mit gecheateten Werten nicht zu bestehen. (Extremwerte)
A) Ist es möglich, dass diese vom Programm so vorgesehen sind, die Falle soll also ausgelöst werden.
B) Es handelt sich um Bugs die nicht erkannt wurden.
Zitieren
#97
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.05.2011, 16:44)Crystal schrieb: Halte dich nicht unbedingt an jedem Krötenschemel fest. ;) Es gibt im ganzen Spiel nur ein Rezept, wofür man ihn braucht und bis dahin wächst er in deinem Garten (und wächst dort auch nach). Besonders wertvoll ist er ja auch nicht.

Es geht ja nicht darum, damit viel Geld zu machen, sondern sie zu entdecken (ohne dass man sie auf dem Radar sieht). Außerdem zählt der Sammeltrieb. Mit Gwendala sieht man die Eitrigen Krötenschemel natürlich, so dass das erste Motiv wegfällt.

(21.05.2011, 17:50)Pergor schrieb: Tatsächlich? Ich war mir relativ sicher, dass man die 20 AP für die Alraune eben nicht bekommt, wenn man den Auftrag dafür von Rakorium noch nicht erhalten hat. Es ist auch an vielen anderen Stellen in Drakensang so, dass man für einige Dinge keine AP bekommt, wenn man sie zu früh macht (also bevor man explizit den Auftrag dafür im Questbuch stehen hat).


Die Alraune wird so oder so als Questgegenstand gespeichert. Das ansonsten vorkommende Verhalten des Spiels, den Spieler durch Punktabzug zu bestrafen, wenn er etwas nicht in der vorgesehenen Reihenfolge erledigt, finde ich nervtötend.

(21.05.2011, 17:50)Pergor schrieb: Du meinst wohl die beiden, die ein paar Dukaten enthalten und die durch recht miese Fallen gesichert sind (verursachen eine Wunde und man wird umgeworfen). In der Tat sind das zwei Ausnahmen (die bestätigen ja jede Regel), die Fallen kann man auch mit sehr hohen Werten in Sinnenschärfe und entsprechenden Eigenschaftswerten nicht entdecken. Zumindest mir ist das auch noch nie gelungen. Hier wird man wohl für seine Gier als Grabplünderer zur Rechenschaft gezogen.

Das kann ich natürlich gut nachvollziehen! Ebenso einleuchtend ist es, dass man Grabräuber bekehren und zwölfgöttergefällig handeln soll, aber dann ungestraft Gräber plündern kann (und an einer Stelle auch muss). Von den Fässern mit Vorräten, die in einigen Grüften stehen, mal ganz zu schweigen...

Gut gefallen hat mir hingegen das Geschenk der Borongeweihten: Der Rabenschnabel ist nicht nur eine gute Waffe, sondern hat auch mit der Boronkirche zu tun.

Die beiden Fallen musste wohl oder übel die Amazone über sich ergehen lassen. Dank Gwendalas Magie waren die entsprechenden Wunden sofort wieder weg.

Die Queste rund um die Streunerin ist ja schön gestaltet: Eine interessante Geschichte, die sich erst über mehrere Etappen entfaltet, dazu eine gute Zwischensequenz. Wenn ich richtig beobachtet habe, bekommt man mehr Abenteuerpunkte, wenn man die Streunerin nicht gleich wieder auslöst, sondern erst einmal Bedenkzeit nimmt. Dann hat man wenigstens die Chance, einige Dialoge zwischen Streunerin und Geist zu verfolgen. Unter anderem reagiert er ähnlich wie der Wirt auf ihre Kleidung.

Die Belohnung (besonderer Rapier) ist toll - fast schon zuviel des Guten in diesem Stadium des Spiels. Allerdings gleicht das die eintönigen Passagen mit immer gleichen Kämpfen und ähnlicher Beute aus. Wie man einerseits eine so gute Queste mit allem, was dazu gehört, machen konnte, und andererseits Aufträge, die sinngemäß "Erschlage 100 Ratten" lauten, wird wohl ein Rätsel der Entwickler bleiben.

In der vorher unzugänglichen Gruft gab es Feuerschwamm. Außerdem griffen vier Harpyien beim Verlassen an, wobei man kurioserweise bis zum Gasthaus weglaufen kann und dann erst bei Verlassen wieder belästigt wird.

Nun galt es, zum zweiten Mal eine Gruppe von Trollkröten zu erledigen - ebenso wie die drei Riesenkrabben, die wieder aufgetaucht waren. Erst dann war der Weg frei, um auch die letzte Gruft zu reinigen. Mit dem Erfolg der Queste erreichte Kladdis die 6. Stufe.

Bei der anschließenden Schatzsuche (jetzt waren die Wege ja endlich wieder frei) muss der Spieler leider zum Jäger des verlorenen Pixels werden. Mit der Anweisung bezüglich der Boronräder (Woher soll man wissen, dass jeweils "das daneben" zur Neuorientierung gemeint ist?) kam ich überhaupt nicht klar.

Die zweite Etappe löst übrigens zwei Gruppen von Untoten aus (jeweils drei Skelette und drei Untote), die die Wege zurück zur Ortschaft blockieren. Das ist - zumal ja beim Reinigen der Grüfte noch reichlich Untote auftauchten und die Untotenplage eigentlich beseitigt sein sollte - absolut unnötig.

Nach dem Kampf gegen Valonion tauchen übrigens drei Harpyien auf (dort, wo vorher das Nest war) sowie mehrere Riesenkrabben. Am Anfang schienen es nur vier zu sein und zwar an den bereits bekannten Stellen, wobei zwei der Krabben zusammen waren. Nachher waren es sogar sechs Riesenkrabben und wenn ich sie getötet hatte, kamen nach kurzer Zeit wieder neue hinzu. Da der Sumpf also nicht abschließend bereinigt werden konnte, verzichtete ich darauf, die Riesenkrabben anzugreifen, und ließ die Gruppe endlich abreisen.

Unterwegs kam dann prompt die Begegnung mit den 8 Wildschweinen und dem Oger, die ja noch ausstand. Allerdings gab es diesmal nur eine Truhe, die zudem einen anderen Inhalt hatte. Wenigstens erreichte der Prospektor sehr stilvoll ausgrechnet nach dem Kampf mit dem Oger Stufe 6.

Allerdings sieht man bei solchen Kämpfen gleich, welche Folgeprobleme die Entscheidung der Entwickler mit sich bringt, dass sich Lebens- und Astralenergie außerhalb von Kämpfen in Sekundenschnelle regenerieren. Der Oger hatte 210 Lebensenergie. Im Original-DSA (2. Auflage) waren es nur 40. Die Monster müssen also, um überhaupt bedrohlich zu sein, um ein Vielfaches stärker werden oder in großen Gruppen auftreten. Letzten Endes hat man damit eine Kampf- und Gegnerinflation, die meiner Meinung überhaupt nicht zu einem DSA-Spiel passt.

Am Südtor der Grafenstadt standen noch zwei Eitrige Krötenschemel sowie eine gut gesicherte Truhe. Gwendala macht übrigens eine Bemerkung, wenn man an der Grafenresidenz vorbeigeht.

Ich hätte nicht gedacht, mal so froh zu sein, wieder in Ferdok spielen zu können. Endlich konnte alles verstaut und sortiert werden. Dank Gwendalas Zauberkünsten (Attributo Intuition) gelang es Dranor, alle verbliebenen schweren Truhen zu öffnen.

Gwendala lernte noch die Sonderfertigkeiten "Meisterschütze" sowie "Finte". Dann ging es in den Brauerreikeller, um wenigstens die erste Welle an Ratten zu erledigen. Die geben ohnehin keine Punkte mehr, so dass das besser sofort erledigt wird.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#98
(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Die Queste rund um die Streunerin ist ja schön gestaltet: Eine interessante Geschichte, die sich erst über mehrere Etappen entfaltet, dazu eine gute Zwischensequenz. Wenn ich richtig beobachtet habe, bekommt man mehr Abenteuerpunkte, wenn man die Streunerin nicht gleich wieder auslöst, sondern erst einmal Bedenkzeit nimmt. Dann hat man wenigstens die Chance, einige Dialoge zwischen Streunerin und Geist zu verfolgen. Unter anderem reagiert er ähnlich wie der Wirt auf ihre Kleidung.

Die Belohnung (besonderer Rapier) ist toll - fast schon zuviel des Guten in diesem Stadium des Spiels. Allerdings gleicht das die eintönigen Passagen mit immer gleichen Kämpfen und ähnlicher Beute aus. Wie man einerseits eine so gute Queste mit allem, was dazu gehört, machen konnte, und andererseits Aufträge, die sinngemäß "Erschlage 100 Ratten" lauten, wird wohl ein Rätsel der Entwickler bleiben.

Der "Boltan-Trick" ist eine User-Quest. DTP hat in der Beta-Phase einen Quest-Wettbewerb ausgeschrieben, wo man seine Quest einschicken konnte. Dem Sieger "Palinai" (der auch hier bei uns registriert ist) wurde die Aufnahme seines Boltan-Tricks ins fertige Spiel zuteil.

EDIT: siehe Drakensang-Contest ist entschieden
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#99
(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Allerdings sieht man bei solchen Kämpfen gleich, welche Folgeprobleme die Entscheidung der Entwickler mit sich bringt, dass sich Lebens- und Astralenergie außerhalb von Kämpfen in Sekundenschnelle regenerieren. Der Oger hatte 210 Lebensenergie. Im Original-DSA (2. Auflage) waren es nur 40. Die Monster müssen also, um überhaupt bedrohlich zu sein, um ein Vielfaches stärker werden oder in großen Gruppen auftreten. Letzten Endes hat man damit eine Kampf- und Gegnerinflation, die meiner Meinung überhaupt nicht zu einem DSA-Spiel passt.

Ja, genau das mag ich eigentlich so an DSA, dass diese Computerspiel-typische Kampfwerteinflation fehlt. 40 LE für einen Oger erscheint mir allerdings bei DSA2 recht mickrig (das erreicht ein menschlicher Streuner in der 3. oder 4. Stufe, ein Zwerg sofort), genauso wie 210LE für DSA4 viel zu viel sind. Soweit ich weiß, sind viele humanoide "Monster" über die Editionen stärker geworden, um das übliche "Orkproblem" zu entschärfen: Einerseits werden solche Monster immer als dumm, langsam und unterlegen dargestellt, aus irgendeinem Grunde haben aber alle Angst vor ihnen, und von den Werten her kann sie ein Anfänger besiegen. Da hat die DSA-Redax nach Tausendogerschlacht und Orkensturm mal ein wenig aufgeräumt, und seit DSA4 ist auch das "LE-Kissen" abgebaut und dafür KOnstitution und Wunden eingebaut worden.
Beim Kampfsystem von Drakensang hätte Radon Labs Mut beweisen können und weniger und leichtere Kämpfe einbauen können, und im Gegenzug das Heilen von LE und Wunden deutlich entschleunigen. Aber solch ein Spielgefühl hätte wahrscheinlich viele "08/15-Zocker" abgeschreckt.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Ich schreibe jetzt einmal gezielt auf, was man wo begegnet, und vergleiche das mit den Angaben im Wiki. Das ist natürlich so dröge, wie es nur geht. Darum schaffe ich auch nicht mehr als eine Ebene auf einmal.

Ebene 1 (alles nach Dranors Befreiung bis zur ersten Wiederbegegnung mit Worrowosch):
5 Wolfsratten, 20 LE
18 Graue Wolfsratten, 25 LE

Ebene 2
20 Graue Wolfsratten, 30 LE
Die geben wohl bis Stufe 5 je 1 AP. Auf Stufe 6 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 22 Gast/Gäste