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Das Drakensang-Solo
#81
Nein, wegen der besseren Stromleitfähigkeit von Metall. Es ist ja ein Kugelblitz... :D
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#82
Wenn die Rüstung bis zum Boden geht gar keinen Schaden :think: (Faradayscher Käfig)
[Bild: missriva.jpg]
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#83
Du darfst das ganze nicht zu wissenschaftlich sehen, sondern nur halb-wissenschafftlich. Schließlich reden wir hier von ner Fantasywelt :P
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#84
(03.09.2009, 07:03)Edvard schrieb: Nur eine Vermutung, die du oder Pergor bzw. irgendein anderer Vielspieler;) wahrscheinlich gleich bestätigen oder widerlegen könnt: Im PnP ist es so, dass ein Kugelblitz bei Metallrüstungen zusätzlichen Schaden macht und zwar in Höhe des RS. Also wenn beim Kugelblitz mehr als 25 SP möglich sind, dann wär dieses Feature implementiert und man könnte in der Drachenrüstung viel Schaden bekommen, ohne dass gleich ne 20 gewürfelt werden muss.
Kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, aber ich meine, dass ich noch nie Kugelblitze mit mehr als 25 SP abbekommen habe. :think: Wenn die Kulminatio-Formel 1W20 + 5 SP auch für Gegner in Drakensang gilt, dann ist 25 SP wohl das Maximum.

Was die Stromleitfähigkeit von Metall angeht, muss man auch mit einbeziehen, dass die Questrüstung nicht als metallisch gilt, sonst könnten ja magiebegabte Hauptcharaktere nicht mehr damit zaubern. :)
Könnte man höchstens bei metallisch ausgerüsteten Begleitern beobachten, ob da mehr wie 25 SP möglich wären, aber wie gesagt, mehr wie 25 SP hab ich nicht in Erinnerung.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#85
(03.09.2009, 13:57)Crystal schrieb: Was die Stromleitfähigkeit von Metall angeht, muss man auch mit einbeziehen, dass die Questrüstung nicht als metallisch gilt, sonst könnten ja magiebegabte Hauptcharaktere nicht mehr damit zaubern. :)
Das könnte man allerdings auch mit einer magischen Legierung erklären. Magische Metalle hat's ja genug...

Ist dann eben nur die Frage, ob die Entwickler das berücksichtigt haben oder ob sie die Drachenrüstung einfach als nicht-metallisch eingestuft haben...^^
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#86
Experiment: Das Streuner-Solo

Da ich diese Woche nochmal recht viel Zeit haben werde, habe ich nich nun doch mal an ein Streunersolo heran gewagt. Yazinda hat Avestreu schon mal komplett abgeschlossen und muss sich nun auf den Weg nach Ferdok machen. Das könnte noch schwierig werden, denn gegen vier Wölfe auf einmal habe ich keine Chance und bedingt durch die geringe LE wird es auch schwer, vor ihnen zu fliehen, weil sie einen permanent verfolgen. Mein Krieger hatte wesentlich höhere LE und hat das gerade so eben geschafft. Meine einzige Chance besteht wohl darin, so lange neu zu laden und neu zu probieren, bis es mir gelungen ist, dieser ZB auf der Reise nach Ferdok auszuweichen.

Insgesamt muss ich wohl eine etwas andere Taktik einschlagen als noch beim Krieger. Der Krieger hatte die Möglichkeit, mit zwei gelungenen Wuchtschlägen ein schnelles Kampfende herbei zu führen. Der Streunerin mit ihrem Degen gelingt das nicht. Das wird es beispielsweige gegen die Hexen oder den Nekromant in Moorbrück schwerer machen. Hier muss ich mich wohl verstärkt auf den Einsatz von Fallen konzentrieren, ein Glück, dass du hier schon viele Tipps dazu geschrieben hast, Crystal (in Avestreu konnte ich immerhin schon sechs Schlingenfallen sammeln). Da werde ich ein wenig abgucken. Bei der Smaragdspinne muss ich das wohl auch mit den Bärenfallen machen, wie du es geschildert hast. Es müssen ja auch nicht gleichg fünf sein, wenn man die AT/PA der Spinne mit 3-4 Wunden schwächt, reicht das auch schon aus, um sie dann normal im Nahkampf zu schlagen. Dann kommt sie eh kaum noch durch. Mein Krieger hat's ja noch so gepackt, aber mit einem Rapier und ohne Wuchtschläge bin ich da etwas skeptisch. Wenn ich erstmal "Klingensturm" beherrsche, wird es schadenstechnisch aufwärts gehen (vor allem hat man dann auch hohe Chancen auf Wunden, wenn man gleich drei Mal zuhauen kann), aber bis dahin kann ich nur wenig Schaden anrichten.

Das Waffentalent der Streunerin in "Fechtwaffen" ist im Grunde ebenso gut wie das des Kriegers bei Schwertern. Da tut sich nicht viel, so dass zumindest die AT/PA-Werte recht gut sind. Ich muss mich aber hierbei wohl auf Stichwaffen beschränken. Der Farfara-Rapier steht ja früh zur Verfügung. Problematisch ist die Selbstbeherrschung. Die war beim Krieger viel höher, ebenso wie die KO- und KK-Werte. Das heißt, gegen Wunden werde ich mich kaum wappnen können. Insbesondere die Moorbrücker Harpyien könnten insofern ein ernstes Problem werden, weil das selbst mit dem Krieger alles andere als leicht war. Für den Kampf gegen vier Harpyien auf einmal werde ich mir denke ich den Diamantschleifstein von Growin aufheben, neben einem normalen Schleifstein und Waffenbalsam. Ich hoffe, dass ich so zumindest die ersten beiden Harpyien recht schnell niederstrecken kann. Wenn nur noch zwei übrig sind, wird's ja gleich wesentlich einfacher.

Angenehm sind ja ansonsten die gesellschaftlichen Talente, die allesamt schon recht ordentlich sind. Die Quest mit der Diebensgilde konnte ich bequemerweise auch erledigen, so dass ich mir zumindest diese 15 Dukaten schon mal sparen konnte, ganz zu schweigen von den zusätzlichen AP. Blöd hingegen ist, dass sie "Malus Natur" hat, das Steigern von "Fallen stellen" und "Pflanzenkunde" wird also insgesamt etwas teurer. Ob ich zusätzlich noch "Tierkunde" lernen werde, um weitere Fallen herstellen zu können, weiß ich daher noch nicht. Im Wunden heilen ist sie aber sehr gut, da wird ja auf KL/CH/FF geprobt, und da kann sie von Natur aus 13/15/13 vorweisen, von zusätzlichen Boni ganz zu schweigen. Das also klappt zumindest prima. Rüstungstechnisch habe ich dieses Mal den Vorteil, dass ich die stählernen Armschienen anlegen kann, weil ich einen weiblichen Helden erstellt habe. Das hatte ich beim Kriegersolo ja vergessen. Da man ja sehr lange mit den Armschienen nebst Waldläuferhandschuhen rumläuft, ist das ein kleiner Pluspunkt.
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#87
(07.09.2009, 14:23)Pergor schrieb: Das könnte noch schwierig werden, denn gegen vier Wölfe auf einmal habe ich keine Chance und bedingt durch die geringe LE wird es auch schwer, vor ihnen zu fliehen, weil sie einen permanent verfolgen. Mein Krieger hatte wesentlich höhere LE und hat das gerade so eben geschafft. Meine einzige Chance besteht wohl darin, so lange neu zu laden und neu zu probieren, bis es mir gelungen ist, dieser ZB auf der Reise nach Ferdok auszuweichen.
Falls du nicht ausweichen kannst: es sind ja drei Wolfsgruppen.

Direkt nach der Brücke kommen drei Wölfe, der Kampfmodus ist ja schon aktiv.
Nach diesem Dreierpack läuft man weiter den Weg lang, am besten mit der Sicht nach hinten, so dass man seinem Helden beim Laufen in die Augen sehen kann (btw: die Streunerin ist auch sehr hübsch :D).
Du siehst dann, bevor du zur Weggabelung kommst, weitere zwei Wölfe von hinten auf dich zupreschen. Erst wenn man sich der Gabelung nähert, wo links der Hügel steht, kommen von vorne auch nochmal zwei.

Schätze mal, die Stelle meintest du mit "vier Wölfe" auf einmal, wo es nach ein paar Schritten über die Brücke nach Ferdok geht. :frage:
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#88
Schafft man es nicht, einfach an den Wölfen vorbeizulaufen? Denn man muss ja nicht alle Gegner auf den Zwischenstationen besiegen, um zum Zielort weiterreisen zu können, man muss nur den Ausgang auf der anderen Seite der Karte erreichen.
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Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#89
(07.09.2009, 14:33)Crystal schrieb: (btw: die Streunerin ist auch sehr hübsch :D)
:yes:

(07.09.2009, 15:05)Alpha Zen schrieb: Schafft man es nicht, einfach an den Wölfen vorbeizulaufen? Denn man muss ja nicht alle Gegner auf den Zwischenstationen besiegen, um zum Zielort weiterreisen zu können, man muss nur den Ausgang auf der anderen Seite der Karte erreichen.

Muss man überhaupt die andere Seite erreichen? Oder kann man einfach umdrehen?

Interessant, dass die Wölfe Schwierigkeiten machen. Ich dachte die Wildschweine in Avestreu sind härter. Ich habe mal Spaß halber einen Kampfmagier getestet, und der ist promt bei den Wildschweinen zu Boron gegangen. Die 3 Wölfe bei Weißfell waren aber kein Problem.
[Bild: missriva.jpg]
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#90
(07.09.2009, 15:24)Asgrimm schrieb: Muss man überhaupt die andere Seite erreichen? Oder kann man einfach umdrehen?
Interessante Idee. :idea: Wenn man einfach umdrehen könnte und bei "Reise fortsetzen" tatsächlich Ferdok erreicht, wäre das die Umgehungsmöglichkeit schlechthin. :up:
Habs noch nie probiert, bin immer am anderen Ende der Karte rausgegangen.
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#91
Nein, das klappt leider nicht, hab ich grad ausprobiert. Mir war aber auch vorher schon so, dass das nicht gehen würde, weil ich das früher schonmal getestet hatte.

Man muss zum anderen Ausgang der Karte, um weiterreisen zu können. Die Gegner können auch am Leben bleiben, das hat keine Auswirkungen.
Getestet habe ich das gerade mit der Karte, auf der man einen Oger, eine Spinne, einige Feuerfliegen und den Pilzkreis findet, bei dessen Betreten eine Truhe erscheint, wo die Feuerfliegen sind.

Allerdings kann man dem Ganzen komplett ausweichen, wenn man bei der Meldung der ZB nicht auf "Kämpfen" sondern auf "Umgehen" klickt. Mit einer gelungenen Schleichen-Probe +5 umgeht man das Gebiet dann komplett und erreicht ohne Zwischenfälle seinen Zielort.
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#92
Nach dem ersten Kampf kann man "Reise fortsetzen" auch am "Eingang". Aber der erste Kampf gegen die 3 Wölfe ist ja der schwerste.



btw sind die die Truhen zwischen Avestreu und Ferdok ganz witzig.
Kurzschwert, Keule, Lederhandschuhe, Leinenhemd, Stoffmütze, Pfeile, Bolzen, Wurfdolche, Raulederstiefel,....

Einmal paar mal hin und her reisen und man kann sich neu einkleiden :D
[Bild: missriva.jpg]
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#93
So, Zwischenstand: Nach einigen Mühen ist Moorbrück erledigt und Josmene ebenfalls schon bezwungen. Das "Fallen stellen" war mir an vielen Stellen eine große Hilfe. Moorbrück an sich war gar nicht so schwer, die Zombies haben keine PA, das dauert halt nur etwas länger mit dem Rapier, führt aber ebenso zum Erfolg. Die Skelette konnte man mit Finten gut klein kriegen. Dem Nekromanten habe ich einige Krähenfüße in den Weg gelegt und den Kampf mit "Scharfschütze" eröffnet. So hatte er schon einige SP eingesteckt, ehe ich in den Nahkampf überging. Ein Einbeerensaft, um seine Schadenszauber auszugleichen und der Kampf war erledigt. Valonion habe ich eine Schlingenfalle vor die Nase gelegt. Angenehmer Nebeneffekt: Wenn Valonion wieder aufsteht und man dann schon direkt vor ihm steht, zaubert er gar nicht. Das heißt, ich konnte ohne Heiltränke den Kampf überstehen, ohne seine Schadenszauber ist er eher ungefährlich. So habe ich auch endlich die Armschienen der Flammen eingesackt, die sich im Solo ja als wahrer Segen erweisen, bei mir gaben sie mal eben (die Werte waren bei mir halt so) +1 je auf AT, PA und AW. Starke Sache! Josmene habe ich ebenfalls eine Schlingenfalle vor die Nase gelegt. So bleibt mir ja auch der Armatrutz erspart, wie du schon sagtest, Crystal. Den Kampf dann mit einem "Scharfschütze" eröffnet und dann mit dem Rapier, den ich zu vor mit einem Schleifstein und Waffenbalsam bearbeitet hatte, weiter drauf. Josmene hat nur einen einzigen Fulminictus gezaubert. Danach die Wildschweine waren noch etwas zäh, ging aber ebenfalls noch. Insgesamt habe ich bei diesem Kampf drei Einbeerensäfte benötigt, das kann sich sehen lassen. Es sind auch immer noch 25 Einbeerensäfte übrig, neben 15 Heiltränken (die zehn von Auralia sind schon dabei).

Netterweise habe ich in diesem Durchlauf bei der zwielichtigen Person am Praiosplatz in der Truhe eine schwere Armbrust gefunden, so dass ich mich dafür entschieden habe, in diesem Durchlauf nicht mit Bögen, sondern mit Armbrüsten zu spielen. Ich nutze es ja ohnehin nur zur Kampferöffnung und 2W+6 TP sind besser als 1W+8 TP. Da ich leider nicht die AP habe, um auch noch "Bögen" zu erlernen, heißt das, dass ich ohne die Tenobaalspfeile auskommen muss. Das wird gegen die verbliebenen drei Hexen wohl noch eine zusätzliche Schwierigkeit darstellen, zumal man bei Alwene auch keine Fallen legen kann. Alwene könnte insofern noch der dickste Brocken werden. Wenigstens kann ich mittlerweile endlich "Klingensturm" und "Gezielter Stich".

Insgesamt ist der Großteil der Rüstung zwar ähnlich wie beim Krieger, aber insgesamt ist Yazinda derzeit doch noch etwas schwächer gerüstet als der Krieger. Der Grund ist, dass ich nur KK 11 habe und daher nicht "Rüstungsgewöhnung I" erlernen kann. Und da ich keine Mali auf "Ausweichen" hinnehmen will, habe ich den geschwärzten Schulterpanzer erst einmal weggelassen. Sobald ich nach Burg Grimmzahn aufbreche, werde ich allerdings Nasreddins Iryanlederschultern anlegen. Die sind dann doch zu gut, um auf sie zu verzichten. Burg Grimmzahn dürfte sowieso mit der härteste Part des ganzen Solos werden. Das war mit dem Krieger ja schon extrem, die Streunerin wird es sicher nicht leichter haben. Zumal sie derzeit auch nur 32 LE hat, da stand der Krieger wohl um einiges besser da. Vielleicht muss ich noch ein paar Ap in den ein oder anderen LE-Punkt investieren, wenn ich AP übrig habe, mal schauen. Sonst könnte das mit dem Sterben zu schnell gehen an manchen Stellen. Yazinda läuft nun mit einem AU-Ring und einem GE-Ring rum, den FF-Ring von Cuano habe ich verkauft, sie hat mit den Sternenhänden (die ich außerhalb von Kämpfen dann anlege, wenn es schwere Truhen zu öffnen gilt, ansonsten bleibe ich bei den Waldläuferhandschuhen) immer noch FF16, das sollte genügen. Ein kleines Problem ist die Traglastbegrenzung bei KK 11. Die ist schnell erreicht, insbesondere, wenn man noch Fallen mit sich rumträgt. Ich hatte vorher auch ein paar Dutzend Krähenfüße im Gepäck (die kann man bei Cuano ja immer wieder nachkaufen), aber schlussendlich musste ich sie weglegen, weil ich sonst immer die Traglastbegrenzung überschritten hatte. Jetzt laufe ich nur noch mit Bärenfallen und Schlingenfallen rum. Die Krähenfüße mit 1W4+1 waren zwar nett (besteht ja auch noch Chance auf Umwerfen), aber nicht zwingend nötig.

(07.09.2009, 14:33)Crystal schrieb: Nach diesem Dreierpack läuft man weiter den Weg lang, am besten mit der Sicht nach hinten, so dass man seinem Helden beim Laufen in die Augen sehen kann. [...] Du siehst dann, bevor du zur Weggabelung kommst, weitere zwei Wölfe von hinten auf dich zupreschen. Erst wenn man sich der Gabelung nähert, wo links der Hügel steht, kommen von vorne auch nochmal zwei.
Danke, das war die Rettung. Ich wusste gar nicht, dass das zwei separate Zweiergruppen sind, ich dachte, das sei eine einzelne Vierergruppe. Gegen zwei Wölfe hatte ich natürlich relativ leichtes Spiel, das ging schon. Das war mir auch lieber, so konnte ich noch die Kampf-AP mitnehmen, die Wölfe geben ja noch je 3 AP ab, die lässt man ja nur ungern sausen.

Edit: Es war ein ziemlicher Krampf, aber alle vier Hexen sind tot. Morla war kein Problem, ich bin geflohen, habe dann Morla durch einen "Scharfschütze" auf mich aufmerksam gemacht, ihr eine Schlingenfalle in den Weg gelegt, zweimal Klingensturm, und sie war mit 5 Wunden tot. Die Kröten danach waren auch kein Problem dank einem MU-Elixier, das ich für den Salmenteich aus Ferdok mitgenommen hatte. Bei Saphira wurd's schon enger. Den Hexenbaum kann man ja aus der Ferne erledigen, ohne dass die Naturgeister erscheinen (auf diese Art und Weise kann ein Solist auch prima die Quest "Vernichtung der Hexenbäume" von Warina annehmen), aber die beiden Naturgeister erscheinen dann ja dennoch, wenn man sich dem Baumstumpf nähert. Und die beiden Naturgeister muss man erledigen. Und das ist im Grunde nicht zu schaffen. Ich musste hier die ziemlich unfaire Methode anwenden, nach jeder Kampfrunde zu speichern und jedes Mal, wenn einer der beiden Bären mich umwarf, neu laden. Das kam übrigens bei KK 11 logischerweise recht häufig vor und der Kampf zog sich ätzend in die Länge. Auf faire Art und Weise ist der Kampf für einen Streuner wohl nicht zu schaffen. Ein KL-Elixier hätte da auch nichts gebracht, der "Blitz dich find" ist gar nicht so tragisch. Aber wenn man einmal umgeworfen wird, wird man kaputt gehauen. Der Krieger mit seinem Schwert konnte etwas schneller einen der beiden töten, das machte es leichter. Saphira selber war dann wieder einfacher, die Vorgehensweise war die selbe wie bei Morla. Indem man nicht auf Saphira zugeht, sondern sie kommen lässt, entgeht man ja auch den Schatten, die sie herbeiruft, wie ich dank Crystal weiß. Das macht es ungleich einfacher. Alwene allerdings war zum Kotzen. Da ich Alwene nicht schnell genug tot bekam, musste ich mich erst mit den Wölfen befassen. Hier bekam ich Schützenhilfe von Alwene, die mich immer wieder versteinerte. Das ist ja eine prima Kampfpause zum Erholen. Immer, wenn ich wieder frei war, mit "Klingensturm" einen Wolf erledigt, ehe ich dann wieder versteinert war. Ziemlich bequem. Nur musste man halt immer zwischendurch 1-2 Minuten warten, ehe man weiter machen konnte. Aber besser so, als wenn Alwene einen mit Kugelblitzen traktiert. Alwene selber habe ich dann schnell fünf Wunden zufügen können, nachdem alle Wölfe erledigt waren. Insgesamt hat der Kampf aber recht lange gedauert. Nunja, nun geht's zum Tanzplatz. Mal schauen, ob Da Vanya auch noch machbar ist.
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#94
(08.09.2009, 12:39)Pergor schrieb: Danke, das war die Rettung. Ich wusste gar nicht, dass das zwei separate Zweiergruppen sind, ich dachte, das sei eine einzelne Vierergruppe. Gegen zwei Wölfe hatte ich natürlich relativ leichtes Spiel, das ging schon. Das war mir auch lieber, so konnte ich noch die Kampf-AP mitnehmen, die Wölfe geben ja noch je 3 AP ab, die lässt man ja nur ungern sausen.

Ging mir in den ersten Durchläufen genauso. Als ich die Einbrecherin mit ihrem Startwert 11 in Sinnenschärfe gespielt habe, sind mir in der Minimap die beiden roten Punkte südlich von mir aufgefallen.
Da kam ich auf die Idee, stehenzubleiben. In der Tat kann man somit die beiden Wolf-Duos getrennt behandeln. Und seitdem mach ich das immer so, dass ich auf halber Strecke zwischen der ersten Brücke und dem Hügel linker Hand stehen bleibe und die beiden Wölfe abwarte. :)


(08.09.2009, 12:39)Pergor schrieb: Netterweise habe ich in diesem Durchlauf bei der zwielichtigen Person am Praiosplatz in der Truhe eine schwere Armbrust gefunden, so dass ich mich dafür entschieden habe, in diesem Durchlauf nicht mit Bögen, sondern mit Armbrüsten zu spielen. Ich nutze es ja ohnehin nur zur Kampferöffnung und 2W+6 TP sind besser als 1W+8 TP.
(08.09.2009, 12:39)Pergor schrieb: Indem man nicht auf Saphira zugeht, sondern sie kommen lässt, entgeht man ja auch den Schatten, die sie herbeiruft, wie ich dank Crystal weiß. Das macht es ungleich einfacher.

Da du dich für Armbrüste entschieden hast: Machst du vom Brandbolzenrezept des Kapitäns Gebrauch? Der Peraine-Geweihte Domur in der Grafenstadt hat ja zumindest 1 Feuermoos vorrätig. Ansonsten weiß ich nicht, wie die Pflanzenkunde bei deiner Streunerin aussieht. Die 100 Fussel würde ich in jedem Fall mitnehmen, man weiß ja nie.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#95
Yazinda steht nun kurz davor, nach Burg Grimmzahn aufzubrechen. Da Vanya war kein allzu großes Problem, ich habe vor Kampfbeginn zwei Schlingenfallen gelegt. In eine davon ist der Mantra'ke gleich zu Kampfbeginn reingestolpert, in der Zwischenzeit habe ich die drei Kultisten erledigt. Die andere Schlingenfalle, die ich etwas weiter weg aufgespannt hatte, habe ich benutzt, um Da Vanya später nochmal zu Fall zu bringen, als kleine Erholung zwischendurch. Dennoch waren noch zwei Einbeerensäfte nötig, da meine PA nicht so stark ist. Insgesamt bin ich aber glaube ich ganz gut weggekommen. Die Kultisten in der Ruine (bis auf die bei Wagnitz) waren kein großes Problem. Bei denen bei Wagnitz musste ich immer mal wieder fliehen, aber letztendlich waren auch die bezwingbar. Wagnitz selber war dann ein Kinderspiel. Bei der Treppe zwei Bärenfallen und dahinter eine Schlingenfalle gelegt, so dass er sich gleich zwei Wunden einfing und dann auch noch umgeworfen wurde. Nach zwei Klingenstürmen mit dem Farfara-Rapier hatte er dann vier Wunden, ehe er zum ersten Mal selber zuschlagen durfte. Die fünfte Wunde kam dann auch ruckzuck, der Kampf hat kaum eine Minute gedauert. Mir war gar nicht bewusst, dass der Händler am Gutshof je 10 Bären- und Schlingenfallen anbietet, im Gruppenspiel achte ich da gar nicht drauf. Aber im Solo sind Fallen ja wirklich richtig geil. Das war jedenfalls eine nette Spritze, so dass ich nun noch 14 Bärenfallen und 26 Schlingenfallen zur Burg Grimmzahn mitnehme. Leider sind die ziemlich schwer, so dass ich schnell die Traglastbegrenzung erreichen werde, was leider BE geben wird. Aber ich brauche auch die Beute aus der Burg, insofern muss ich damit mal leben. Das Geld brauche ich ja bitter nötig.

Nachdem ich die dritte Aufgabe erhalten hatte, hatte ich auch schöne 1100 AP übrig, um mal wieder in paar Dinge zu erlernen/steigern. So habe ich nun KK12 erreichen können und damit auch "Rüstungsgewöhnung I", dadurch konnte ich auch Nasreddins Stiefel und Schultern anlegen, ohne BE zu erleiden. An den Armen habe ich damit RS 11 in der Spitze. Auch habe ich nun "Lademeister" lernen können, so dass ich die Armbrust gegen die Orks vielleicht auch etwas intensiver einsetzen kann.

Kann mir jemand die genauen Begrenzungen der beiden Talente "Fechtwaffen" und Selbstbeherrschung" mal nennen? Denn die beiden kann ich derzeit nicht mehr weiter steigern, was sehr ärgerlich ist. Müsste ich irgendwelche Attribute weiter steigern? Wie wirkt sich die AT/PA-Basis aus? Welche Rolle spielt die aktuelle Stufe des Helden? Im Handbuch finde ich dazu keine genauen Angaben. Bei der Selbstbeherrschung ist es wahrscheinlich "höchstes relevantes Attribut + Grundwert +3", oder? Wie ist das bei den Waffentalenten? Wo liegt das Maximum?

(08.09.2009, 16:38)Crystal schrieb: Da du dich für Armbrüste entschieden hast: Machst du vom Brandbolzenrezept des Kapitäns Gebrauch? Der Peraine-Geweihte Domur in der Grafenstadt hat ja zumindest 1 Feuermoos vorrätig. Ansonsten weiß ich nicht, wie die Pflanzenkunde bei deiner Streunerin aussieht. Die 100 Fussel würde ich in jedem Fall mitnehmen, man weiß ja nie.
Die 100 Fussel aus der Truhe habe ich mitgenommen, so dass ich zumindest 100 Brandbolzen herstellen kann, ja. Das Rezept werde ich auch sicher nochmal einsetzen. Darüber hinaus sammle ich aber keine weiteren Fussel, so toll sind die Brandbolzen nicht, als dass sie die Mühe lohnen würden. Im Moment kann ich aber jedenfalls noch keine herstellen, weil mir der nötige TaW 10 noch fehlt und ich, wie du schon anmerktest, noch nicht genug Feuermoos habe. Ich denke, ich werde in Tallon Brandbolzen herstellen, die Pfefferkorn hat ja ein paar Feuermoos im Sortiment. "Pflanzenkunde" habe ich derzeit auf 12, mitsamt der Sichel bin ich also bei 14, daran würde es nicht scheitern. Ich brauche ja auch Olginwurz, insofern ist "Pflanzenkunde" notwendig. Vorerst aber bleibe ich bei Kriegsbolzen, den TaW 7 im "Bogenbau" habe ich schon erreicht.
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#96
(09.09.2009, 17:48)Pergor schrieb: Kann mir jemand die genauen Begrenzungen der beiden Talente "Fechtwaffen" und Selbstbeherrschung" mal nennen? Denn die beiden kann ich derzeit nicht mehr weiter steigern, was sehr ärgerlich ist. Müsste ich irgendwelche Attribute weiter steigern? Wie wirkt sich die AT/PA-Basis aus? Welche Rolle spielt die aktuelle Stufe des Helden? Im Handbuch finde ich dazu keine genauen Angaben. Bei der Selbstbeherrschung ist es wahrscheinlich "höchstes relevantes Attribut + Grundwert +3", oder? Wie ist das bei den Waffentalenten? Wo liegt das Maximum?

Rechtsklick auf "Stufe". ;) Dort steht das alles drin. Allerdings steht nirgends drin, was die relevanten Attribute für die Waffentalente sind. Das ist nämlich GE und KK. Wenn jemand bei KK 15 stehenbleibt und auf Stufe 16 ist, kann er nicht auf Fechtwaffen 19 steigern, wenn KK 15 das höchste ist, was er zu bieten hat.
Hat man parallel GE 16, dann ist die Steigerung auf 19 möglich.

GE ist sehr wichtig im Spiel. Beeinflusst Waffentalente, wenn KK niedriger, und erhöht AT/PA-NK-Basis sowie Ausdauer. Gerade bei Fechtern wie Gwendala, Kladdis & Co. spielt GE eine höhere Rolle, da sie durch Startwert 10 in KK sehr "behindert" werden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#97
Eine kurze Zwischenfrage:

Es ist in Drakensang möglich, mit einer Fechtwaffe große, schwere oder zweihändige Waffen zu parieren, oder?
Ich habe beim Spielen nicht darauf geachtet, wenn du, Pergor, es nun aber auf diese Weise versuchst, dann muss es eigentlich trotz der anderen P&P-Regeln funktionieren... denn sonst wäre das ja... :silly:
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#98
(11.08.2009, 22:31)Pergor schrieb:
(11.08.2009, 19:08)Crystal schrieb: Jetzt würde mich nur noch interessieren, ob das mit Rakorium in der Bärenhöhle zu Avestreu auch geht.
Zufälligerweise hatte ich noch einen Spielstand von diesem Kampf. Resultat: Geht nicht.

Mir ist es gelungen, Pergor. :jippie:

Waffentalente hat er alle auf 0, auch Bogen und Armbrust. Nur mit Wurfwaffen kennt er sich gar nicht aus.
Talente: Selbstbeherrschung, Pflanzenkunde und Alchimie auf 15 - Heilkunde Gift und Heilkunde Wunden auf 5 - Magiekunde auf 25
Wie man an den Eigenschaften und der Selbstbeherrschung sehen kann, ist der Mann wundenresistent. :D

Zauber siehe Bild
[Bild: 7p81-1p.jpg]

Auf der zweiten Seite ist Skelettarius und der Pestgestank auf 0, Somnigravis auf 20. Erstaunlich ist, dass er als Erzmagier die Elfensprüche "Eiseskälte" und "Seidenzunge" in seiner Liste hat. :shock:

Bei den Sonderfertigkeiten hab ich nicht geschaut.

Übrigens kann ich hierzu einen Fehler melden. Wenn man an der Stelle abspeichert, wo ein Gast-NPC die Führungsrolle der Gruppe per Krone übernommen hat, lässt sich dieser Spielstand nicht mehr einladen! Vorher zwingend den Helden zum Anführer machen oder einen älteren Spielstand bzw. Autosave einladen. Anders gehts nicht, Drakensang bricht mit "Runtime Error"-Fehlermeldung ab.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#99
@Pergor @Crystal
Weiters kann das Kampftalent noch bei einer Begabung in dem Talent um +5 ausgebaut werden. Wird aber bei Drakensang glaub' ich nicht berücksichtigt. Und für die Fernkampffähigkeit ist der höchste Wert von GE, FF und KK entscheidend.
Die Beschränkung durch die Stufe in Drakensang ist etwas was im P&P nicht gibt. Drakensang kontrolliert die Talente nämlich auch noch Stufe +3 in bestimmten Talenten. In den Talenten wo man von Haus aus einen höheren Wert hat ist dann noch dieser Wert hinzuzurechnen. Das ganze hat man anscheinend gemacht um das Spiel zu balancen was ich für Schwachsinn halte.
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(10.09.2009, 09:50)bolthan2003 schrieb: @Pergor @Crystal
Weiters kann das Kampftalent noch bei einer Begabung in dem Talent um +5 ausgebaut werden. Wird aber bei Drakensang glaub' ich nicht berücksichtigt.
Du meinst, Leute wie der Krieger (Bonus Schwerter) oder der Dieb (Bonus Dolche)? Das hat Radon Labs berücksichtigt. Forgrimm (Bonus Hiebwaffen) und Ancoron (Bonus Speere) dürfen ihr Spezialgebiet auch höher steigern, als die anderen bei gleich hohen Eigenschaften und Stufen.

Ob das jetzt allerdings 5 Punkte insgesamt Unterschied sind, weiß ich nicht. Hab nicht drauf geachtet.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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