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Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte
#61
Gaddezwerch schrieb:man sollte unbedingt auf Beherrschungszauber -> Horriphobus setzen. Ansonsten Große Gier (gegen Skelette);

war grad einfach mal am stöbern und da fiel mir dieser satz auf... :think:

große gier wirkt gegen skelette??? also das wäre aber mehr als unlogisch! soweit ich mich erinnere weckt dieser zauber bei dem gegner eine "große lust auf erdbeeren" oder? :think: schön und gut... aber dass skelette lust auf erdbeeren bekommen erscheint mir eher unwahrscheinlich... :silly: ich weiß nicht ob der zauber wirkt... soweit ich weiß wirkt auf skelette überhaupt kein beherrschungszauber oder? untote in dem sinne haben doch keinen geist, auf den man einen solchen "gedankenzauber" wirken könnte... :confused:

und dann noch eine aussage von cheshire die es (leider) zu falsifizieren gilt:

Zitat:Nochmal zum beschwören zurück...evtl sollte man da auch Punkte drauf verteilen.Als Bsp. nehm ich mal Gorah.Alleine kommt man niemals da durch,man braucht ja zumindest ne Sichtlinie für nen Paralü.

doch, kommt man. sogar mit einer hexe. :D wenn man sich von den tieren zunächst einkesseln lässt macht gorah auch erst mal nichts und man kann die tiere plätten. sind ja keine wirklich schweren gegner. gift wirkt da wieder mal wahre wunder. ;)
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#62
Pergor schrieb:große gier wirkt gegen skelette???
Bei Skeletten hab ichs nicht probiert, kann dir aber aus eigener Erfahrung bestätigen, dass man mit dem Spruch die wesentlich stärkeren Skelettkrieger wegschicken kann. :)
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#63
ich wollte in deinem reisebericht nicht dazwischen spammen, daher habe ich diesen satz mal hierhin geholt:)

Solozwergin im Svelltal: Crystal schrieb:Der Rückmarsch nach Kvirasim steht an, um mit den Dummies Lowangen besuchen zu können. Viele AP, viel Geld durch die Waffenverkäufe plus der silberne Ignifaxius-Ring bei Egelbronn winken. Mit diesem Ring dürfte ich auch einen weiteren Trumpf gegen den Gehörnten in Riva haben.

Es ist sehr interessant. Bei einem solchen Solo gewinnen Gegenstände, die ansonsten zwar ganz nett, aber an und für sich unbedeutend sind, eine völlig andere Bedeutung. Dieser Silberring ist gegen den Gehörnten sicher eine sehr gute Unterstützung für deine Zwergin. Hätte ich so gar nicht dran gedacht, für meinen Gaukler werde ich den Ring auf jeden Fall auch aufheben. :up:

Was gibt's denn noch für Gegenstände, die auf ähnliche Weise für bestimmte Stellen/Gegner so an Bedeutung gewinnen? :think:
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#64
Pergor schrieb:Was gibt's denn noch für Gegenstände, die auf ähnliche Weise für bestimmte Stellen/Gegner so an Bedeutung gewinnen? :think:
Das grüne FlimFlam-Amulett vom Totenschiff eignet sich für Dungeons in Schicksalsklinge, die stockdunkel sind. Die Daspota-Schatzhöhle und die Oberorkener Mine sind z.B. beleuchtet, da kann man sich die Fackel oder die Laterne sparen.

Die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle eignen sich jeweils für Sternenschweif (gegen die Yrramis-Orks oder Lowangen-Orks) und Riva (gegen den Gehörnten im Nahkampf, Gardisten in der Kanalisation).

Kukrisdolche sind sehr gut gegen Gegner mit viel LE. Die Zwergenveteranen in Oberorken, die Golems im Tiefhusener Phextempel oder die beiden Golems im Boronsacker sowie den verfluchten Krieger mit den Zauberstiefeln.

Der magische Wurfdolch mit Kukris vergiftet ist eine prima Wurfwaffe gegen Toranor oder den Psycho-Magier in der Kanalisation. Selbst wenn man eingekesselt ist, kann man ja damit diagonal auf den Magier werfen.

Das unzerbrechliche Kurzschwert ist für deinen Gaukler interessant, weil man damit z.B. Arkandor und die Eisenrost-Priester aus dem Weg räumen kann. Dauert beim Drachen zwar sehr lang (wie bei meiner Firnelfe damals), aber es geht.
In Riva kannst du das Kurzschwert gegen das grüne Schwert vom Skelettkrieger eintauschen.

Sich eine Flasche Gegengift nach Sternenschweif zu importieren ist unnötig, weil man nur beim Pflanzenkübel mit dem Flammenschlüssel vergiftet wird. Man kommt allerdings danach wegen dem Fallgitter nicht mehr alleine raus.

Hesinde würde ich trotzdem wie gewohnt spenden. Bei einem nicht magisch begabten Helden steigert sie die KL, auf Kosten von LE, da man ja nichts anderes zu bieten hat.

Im Moment fällt mir nicht mehr dazu ein... :think:
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#65
Hallo,

Crystal schrieb:Kukrisdolche sind sehr gut gegen Gegner mit viel LE. Die Zwergenveteranen in Oberorken, die Golems im Tiefhusener Phextempel oder die beiden Golems im Boronsacker sowie den verfluchten Krieger mit den Zauberstiefeln.
aber ein gefundener Kukrisdolch wird doch (ebenso wie ein Kukrismengbilar) nach dem ersten Treffer zu einem normalen Dolch. Die Giftwirkung hält nur für einen Treffer an. Insofern kann das gegen viele Gegner nicht so groß ins Gewicht fallen. Da sind selbstvergiftete Waffen besser, da dort die Giftwirkung für mehrere Treffer anhält.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#66
So gesehen stimmts. Man könnte die Kukris-Waffen auch einfach nur verkaufen, weil deren Wert höher liegt.
Je nach Spielweise... :)
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#67
worauf man achten sollte:

seht zu dass ihr eine möglichst hohe MR habt!!!!!!!!

meine güte diese dämlichen priester/hohepriester in tiefhusen können eine echte plage sein wenn man alleine ist! wenn 6 priester alle andauernd blitz versuchen muss man schon eine verdammt hohe MR haben, damit keiner erfolg hat! :angry2:
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#68
Pergor schrieb:Was gibt's denn noch für Gegenstände, die auf ähnliche Weise für bestimmte Stellen/Gegner so an Bedeutung gewinnen? :think:
Mir ist noch was eingefallen. ;)

Bezüglich Riva gewinnen Atmon und die beiden roten Ringe (Gorah + Blutzinnen) extrem an Bedeutung.
Die Posse mit dem Pushen der MR mittels Menchal/Belmart geht zwar nicht mehr, aber die roten Ringe kann man jeweils 5x benutzen. Pro Benutzung springen 2 MR-Punkte raus, was also heißt, dass neben den gewohnten 2 MR-Punkten (wenn man den Ring bloß am Finger trägt) noch insgesamt 10 MR-Punkte extra rausspringen.
Rettet man sich als Solist beide Ringe, hat man z.B. gegen den Gehörnten und gegen die Wurmkönigin viel bessere Karten.
Wobei man beim Gehörnten auf die noch vorhandenen blauen Amulette und das AG-Amulett zurückgreifen kann.

Benutzt man die beiden Ringe, bevor man in den Bau der Königin eindringt, geht man mit 20 MR-Punkten allein durch die Ringbenutzung da rein. Hinzu kommen noch die Werte aus MU, KL, Stufe + AG.
Futtert man noch 1 Menchal + 1 Belmart, geht man mit 23 Punkten in den Bau. :D
Ein entsprechend hoch gelevelter Held sollte damit auf über 40 Punkte kommen, wogegen die Königin chancenlos ist.

Was in Riva mit Menchal nicht möglich ist, ist weiterhin mit Atmon möglich. Das Pushen sämtlicher Körpertalente auf Maximum. Ist nur eine Frage des Geldes... <hüstel> :pfeif:

Ein kleiner, aber feiner Trick: Wenn man einen Solo-Magier oder eine Solo-Hexe spielt, bleiben im Bau der Zauberstab und der Hexenbesen erhalten. Bevor man in den Bau geht, sollte man vielleicht diese beiden Waffen mit Kukris behandeln... ;)
Mit den vergifteten Waffen sollten zuerst die Würmer im Norden bekämpft werden, die den Zugang zu den Gemächern versperren.

Anders als die Elixiere, halten die Wirkungen von Menchal/Belmart/Atmon und der Ringschutz 24 Stunden an. Das sollte reichen, um zur Königin zu kommen. :)
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#69
Hallo Crystal,

Crystal heute schrieb:Bezüglich Riva gewinnen Atmon und die beiden roten Ringe (Gorah + Blutzinnen) extrem an Bedeutung.
Crystal gestern schrieb:Die Blutzinnen lasse ich doch aus. Das einzig Interessante wäre das Geld gewesen und auf die Spinnenkönigin habe ich keine Lust.
sehe nur ich da einen Widerspruch? Ein extrem bedeutsamer Ring sollte doch auch interessant für Deine Zwergin gewesen sein.

Ansonsten sind Deine Überlegungen natürlich sehr interessant. Daß man die Ringe über den +2-Bonus hinaus "benutzen" kann, war mir bis dato gar nicht bekannt. - Da stellt sich dennoch die Frage, was nach den 5 Benutzungen mit den Ringen passiert. Verschwinden sie oder geben sie weiterhin zumindest die üblichen +2 MR, wenn man sie am Finger trägt? Sollten sie verschwinden, wäre zumindest die 5. Benutzung ein eher schlechtes "Geschäft" (es sei denn man steht ohnehin unmittelbar vor dem Enddungeon).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#70
Zurgrimm schrieb:sehe nur ich da einen Widerspruch? Ein extrem bedeutsamer Ring sollte doch auch interessant für Deine Zwergin gewesen sein.
Da ist kein Widerspruch, es war eine allgemeine Empfehlung einerseits und wegen Inventarmangels ein Problem meinerseits. ;)

Zitat:Da stellt sich dennoch die Frage, was nach den 5 Benutzungen mit den Ringen passiert. Verschwinden sie oder geben sie weiterhin zumindest die üblichen +2 MR, wenn man sie am Finger trägt? Sollten sie verschwinden, wäre zumindest die 5. Benutzung ein eher schlechtes "Geschäft" (es sei denn man steht ohnehin unmittelbar vor dem Enddungeon).
Nur die Extraladungen verschwinden, der Rest bleibt beim Alten. Die Anwendung der Ringe war auf das Enddungeon gemünzt. Vorher besteht kein Bedarf.
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#71
Crystal schrieb:Ein kleiner, aber feiner Trick: Wenn man einen Solo-Magier oder eine Solo-Hexe spielt, bleiben im Bau der Zauberstab und der Hexenbesen erhalten. Bevor man in den Bau geht, sollte man vielleicht diese beiden Waffen mit Kukris behandeln... ;)

das habe ich bei einer normalen truppe immer so gemacht. dabei habe ich dann darauf geachtet dass mein magier sein gift nicht an "normale" würmer verschwendet... das habe ich für besondere zwecke da aufbewahrt. :)
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#72
Crystal schrieb:Anders als die Elixiere, halten die Wirkungen von Menchal/Belmart/Atmon und der Ringschutz 24 Stunden an. Das sollte reichen, um zur Königin zu kommen. :)
Das ist ja interessant. Ich hätte nicht gedacht, daß sich das ausgeht. Das werd ich mir auf jeden Fall merken. Ich komm nur leider im Moment nicht zum Spielen. Daher gabs auch schon lange keine Stadtberichte mehr von mir (für die brauch ich noch etwas mehr Zeit als fürs spielen).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#73
Zitat:[...]Menchal/Belmart/Atmon und der Ringschutz 24 Stunden an. Das sollte reichen, um zur Königin zu kommen. Smile

Der Ringschutz? Du meinst den Ring von Gorah bzw. aus den Blutzinnen? Also bei mir hielt der Schutz in Riva nur eine Stunde an!? :think: Daher habe ich das alles für den Gehörnten verbraucht...

Egal. Eigentlich wollte ich hier noch etwas anderes loswerden, nämlich die Tatsache, dass man ein Solo mit jedem Heldentyp schaffen kann! Wenn man es mit einem Gaukler und auch mit einer Hexe schafft klappen auch alle anderen. Behaupte ich zumindest! ;)
Natürlich muss man von den Stellen, an denen man für bestimmte Mechanismen oder Spielbegebenheiten mehrere Helden braucht, absehen. Aber kämpferisch hat man alle Möglichkeiten!!! :) Tjalf hatte übrigens im Kampf gegen die Königin eine MR von 17. Hat auch gereicht - wenn auch erst nach vielen Versuchen.

:wave:
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#74
irgendwie habe ich an diesen solospielen einen narren gefressen. :rolleyes:

als nächstes werde ich mich an eine waldelfe wagen. mal sehen vielleicht entwerf ich irgendwann mal eine schöne übersicht zwischen allen heldentypen und wo bezüglich eines solos zu jedem heldentypen die schwierigkeiten (oder vielleicht auch vorteile) liegen.

das wär doch mal was. :)

wirklich mit jedem typ allerdings einmal die NLT durchzugehen wird wohl einen ganzen batzen zeit in anspruch nehmen und ob ich da später noch lust zu habe... who knows... jetzt ist die motivation noch da aber nach zig durchgängen könnte die motivation auch irgendwann mal gegen null streben... :silly:
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#75
Pergor schrieb:irgendwie habe ich an diesen solospielen einen narren gefressen. :rolleyes:
Wahrscheinlich, weil man da soviel denken muss und du stehst ja auf Rätsel. :D

Zitat:als nächstes werde ich mich an eine waldelfe wagen. mal sehen vielleicht entwerf ich irgendwann mal eine schöne übersicht zwischen allen heldentypen und wo bezüglich eines solos zu jedem heldentypen die schwierigkeiten (oder vielleicht auch vorteile) liegen.

das wär doch mal was. :)
Das wäre tatsächlich was und auch sehr willkommen. :ok:

Zitat:wirklich mit jedem typ allerdings einmal die NLT durchzugehen wird wohl einen ganzen batzen zeit in anspruch nehmen und ob ich da später noch lust zu habe... who knows... jetzt ist die motivation noch da aber nach zig durchgängen könnte die motivation auch irgendwann mal gegen null streben... :silly:
Es sind ja nicht mehr viele und bei den Elfen reicht es aus, wenn man einen von denen spielt. ;)
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#76
Crystal schrieb:Es sind ja nicht mehr viele und bei den Elfen reicht es aus, wenn man einen von denen spielt. ;)

Naja... Krieger, Elf, Jäger, Zwerg, Magier, Druide, Thorwaler, Streuner... das wären noch mindestens 8 Durchläufe. :grin: Ich weiß auch nicht ob man beim Elf nicht doch besser differenzieren sollte. Ein Waldelf z.B. kann von Anfang an Armatrutz. Wenn ein Firnelf das z.B. anfangs nicht kann ist da schon wieder ein himmelweiter Unterschied...
Auch bei den Magiern sollte man den Aspekt "Schulung" nicht völlig außer Acht lassen. Mal gucken. :)

Zitat:Wahrscheinlich, weil man da soviel denken muss und du stehst ja auf Rätsel.

Ja... aber bei diesen Solos ist die NLT auch stellenweise eine richtige Herausforderung und - Hand aufs Herz - bei einer ganzen Party ist das doch wirklich alles mehr oder weniger ein Klacks...
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#77
Hallo,

Pergor schrieb:Auch bei den Magiern sollte man den Aspekt "Schulung" nicht völlig außer Acht lassen.
ja, anfangs dürfte sich das wohl auswirken. Ein Magier mit Kampf-Spezialisierung kommt allein sicher viel schneller zu recht, als einer mit Spezialisierung auf Verständigungszauber. Letztere braucht man quasi überhaupt nicht, so daß er eigentlich alle nützlichen Zauber nur 1x oder 2x pro Stufe steigern kann. Das wäre für einen Magier wohl ein lästiger Geburtsfehler.

Da Du aber ja mit Deinen Solisten - was man, wie ich den Eindruck habe, immer unterschätzt, wenn man selbst keine Solos spielt - erheblich öfter bzw. schneller aufsteigst, dürfte sich dieser Effekt unterschiedlicher Schulungen auch schnell wieder verflüchtigen. Ab einem gewissen Zauber- bzw. Talentwert macht das dann nämlich keinen Unterschied mehr (so wie beim Gaukler, ob er von Natur aus gute Kampf-Werte mitgebracht hat).

Warum eigentlich gerade eine Waldelfe? Elfen müßten doch aufgrund ihrer Doppelbegabung in Kampf und Magie eigentlich für Solisten am einfachsten sein. Wenn Du Dich da mal nach Deinen Härtetests mit den Survival-Solos nicht langweilst. :D

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#78
Pergor schrieb:bei einer ganzen Party ist das doch wirklich alles mehr oder weniger ein Klacks...

ahja ... ich seh schon ich hab noch viel zu lernen

achja auf Verständigungszauber kann sich ein Magier nicht spezialisieren soweit ich weiß

Antimagie
Beherrschung
Beschwörung
Bewegung
Heilung
Hellsicht
Kampf
Verwandlung
Veränderung

gibts laut meinem Handbuch
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#79
Tarlisin schrieb:ahja ... ich seh schon ich hab noch viel zu lernen

naja es kommt halt darauf an wie oft man es schon durchgespielt hat. :lol:
beim ersten oder meinetwegen auch noch fünften mal war es für mich auch kein klacks. aber irgendwann dann doch. mit einem solo-gaukler wird es vielleicht beim zehnten mal auch ein klacks weil man genau weiß wie man vorgehen muss. :)

Zitat:achja auf Verständigungszauber kann sich ein Magier nicht spezialisieren soweit ich weiß

korrekt. auch deine liste stimmt so! auf verständigung... das wäre auch etwas sinnlos wenn der magier nur 2 hauszauber besitzt. :silly: das würde wohl keiner wählen, zumal man hexenblick noch nicht einmal einsetzen kann in der NLT. :pfeif:
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#80
wobei man sagen muss dass bei vielen schulen auch zauber einer anderen kategorie zum hauszauber werden

zB bei Dämonologie der Elementarzauber "Elementare beschwören" der noch dazu normal ein Druidenzauber ist
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