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(30.04.2013, 17:34)chrisfirefox schrieb: @Bruchfaktor: Der mir bekannte Bruchfaktor sieht so aus, dass bei einer Attacke, deren potentieller Schaden > 10 ist (also alles ab 1W+5, inklusive KK-Boni), die pariert wird, zuerst der Verteidiger, dann der Angreifer eine Bruchprobe werfen müssen, bei überwürfeln des BF geht selbiger um 1 nach oben, beim Unterwürfeln zerbricht die Waffe. Bitte um Klärung, ob das gemeint ist. ich muss nochmal genau nachschauen (mach ich nachher gleich) aber so weit ich weiß wird eine BF Probe immer dann abgelget wenn eine Kritische Attacke mit einer kritischen Parade abgwert wird (Wahrscheinlichkeit 1:400).
Die BF Probe ist dann aber so wie du geschrieben hast.
Und dann gibt es noch eine besonderheit (die aber auf die kurzen P&P Abenteuer angelegt ist): wenn in einem Abenteuer die Waffe nicht geflegt wird steigt der BF am ende des Aventeuers um einen Punkt.
Ich würde es vielleicht so machen, das man den BF statt mit einem einstelligen Wert (z.B. 3) auf einen dreistelligen Wert abstuft (3.00) und dann lässt jede Aktion mit dem Schwert den BF leicht steigen.
Die BF Probe würde ich dann vielleicht weiterhin belassen wie im P&P aber ab einem BF von 7.01 würde ich die Waffe dann auch zerbrechen lassen.
Dabei würde ich aber abstufen eine misslungene Attacke sollte den BF nicht erhöhen, eine gelungene Attacke mit misslungener Parade nur leicht und bei einer gelungener Attacke mit gelungener Parade sollte der Anstieg abhängig vom Würfelunterschied zwischen Attacke und Parade sein.
In der NLT ist es bisher ja leider so, dass sich der BF nach einem Kampff im Schnitt bei ~3/6 Leuten erhöht. Ich denke mal das hier einfach nur auf eine kritische Parade geprüft wurde (Wahrscheinlichkeit 1:20)
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(30.04.2013, 19:28)chrisfirefox schrieb: Dass es aber zu viele magische Schwerter und keine anderen magischen Waffen gibt, ist allerdings ein Problem, das wir angehen werden müssen. Ja, eine größere Breite wäre da schon gut. Übrigens fand ich es bei "Baldur's Gate" sehr stimmungsvoll, daß (einige) magische Gegenstände eine eigene kleine Geschichte hatten. Das macht sie viel interessanter, als wenn es nur ein "Schwert AT +2 gegen Untote" oder ein "unzerbrechlicher Zweihänder" ist. Vielleicht könnte man solche Hintergrundinformationen ja auch nur in der "Schule der Hellsicht" bekommen, nicht durch einen profanen Analüs-Zauber. - Muß natürlich nicht sein, wäre aber vielleicht so ein kleines Sahnehäubchen.
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30.04.2013, 20:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.04.2013, 20:44 von tommy.)
so ich habe gerade mal reingeschaut, der BF probe wird wie ich gesagt habe immer dann gewürfelt wenn eine gute Attacke(Wahrscheinlichkeit 1:20) auf eine gute Parade (Wahrscheinlichkeit 1:20) trifft, und zwar müssen dann sowohl angreifer als auch Verteidiger eine BF Probe ablegen.
Desweiteren gibt es beim P&P auch noch die optionale Regel der Attacke und Paradepatzer, hier wird jedes mal mit 2W6 gewürfelt und dann ein Ereignis aus der Patzertabelle ausgewählt (Quelle: "Mit Mantel Schwert und Zauberstab S.71):
2-Waffe Zerstört & Gegner mach unparierbare Attacke (ist Waffeunzerstörbar tritt ereignis 11 ein)
3-5 Sturz - Gegner macht 2 Unparierbare Attacken
6-8 Stolpern - Gegner macht 1 Unparierbare Attacke
9-10 An eigener Waffe verletzt - Gegner macht 1 unparierbare Attacke + eigenverletzung (1W6 SP)
11 - Waffe, fallengelassen - Gegner macht 1 unparierbare Attacke + GE probe nötog um die Waffe aufzuheben
12 - schwerer Eigentreffer - Eigenverletzung (2W6 SP) + Selbstbeherrschungsprobe um nicht für 1W20 Runden Kampfunfähig zu sein
ob man das so umsetzt sei mal dahingestellt, aber ich würde mich zumindest freuen wenn ihr einige Regeln die ihr als nicht unbedingt für die Allgemeinheit brauchbar erachtet, durch ein Optionsmenü doch noch noch den weg ins Spiel finden könnten (natürlich nur sofern der Aufwand für das Umsetzen bestimmter Regeln nicht zu Aufwändig ist). Ich kann da auch immer nur wieder auf die D&D Spiele verweisen, hier konnte man auch oft bestimmte P&P Regeln durch ein Optionsmenü hinzuschalten/abschalten.
Edit:
so ein schlechtes Ereignis bei einer Wahrscheinlichkeit von 1:20 auszulösen wäre vielleicht ein bischen hart und auch nicht sehr realistisch, eventuell liesse sich im anschluss an einem patzer ja noch eine Selbstbeherschungs- bzw. körperbehrrschungsprobe ablegen und nur wenn die auch misslingt tritt eines der negativen Ereignisse ein. (Sprich eventuell ist es dem kämpfer möglich den Patzer durch sein Fähigkeiten zu kompensieren. Und statt ein schlechtes Ereignis auszuwürfeln brauch er vielleicht nur eine Kampfrunde in der er keine Attacke durchführen kann und auch Abzüge auf seine Parade bekommt, bevor er wieder normal weiterkämpfen kann)
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Also ganz ehrlich, eine Wahrscheinlichkeit von 1:400, dass überhaupt eine Bruchprobe geworfen wird, ist mir persönlich etwas zu wenig. Grundsätzlich ist es ja schon so, dass nur etwa die zwei Drittel der Gegner überhaupt mal eine Waffe führen kann, Spinnen, Wölfe, Zombies, Mumien - die haben ja allesamt keine Waffen zum Parieren, weshalb dort die BF-Probe schon mal hinfällig wäre.
Dass jetzt nicht nach jedem Kampf der BF nach oben gehen sollte, da stimme ich zu, aber nach jedem 3. bis 4. Kampf finde ich das schon sinnvoll, zumal man ja mit dem Mitführen von Schleifsteinen den Bruchfaktor wieder senken kann - ich würde das auf 10-15 Anwendungen pro Schleifstein, -1 BF pro Anwendung und maximal auf ein Niveau von +1 auf den "Original-Bruchfaktor" machen - so kann man die Waffen auch in längeren Dungeons "scharf" halten, und qualitativ bessere Waffen (und Schleifsteine) bekommen einen zusätzlichen Wert.
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ja Hauptsache es wird nicht so übernommen, denn eine Wahrscheinlichkeit von 1:20 kann für viel Frust sorgen. Gerade im ersten Teil konnten ja die Schleifsteine nicht benutzt werden und ich kann mich noch gut erinnern das ich meinen ersten Spieldurchlauf wegen zu selten gespeichert + zu schnelles zerbrechen der Waffen abgebrochen hatte (Ich hatte nachher nichts mehr dabei zum Kämpfen außer den Händen)
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(01.05.2013, 07:05)chrisfirefox schrieb: Dass jetzt nicht nach jedem Kampf der BF nach oben gehen sollte, da stimme ich zu, aber nach jedem 3. bis 4. Kampf finde ich das schon sinnvoll, zumal man ja mit dem Mitführen von Schleifsteinen den Bruchfaktor wieder senken kann - ich würde das auf 10-15 Anwendungen pro Schleifstein, -1 BF pro Anwendung und maximal auf ein Niveau von +1 auf den "Original-Bruchfaktor" machen - so kann man die Waffen auch in längeren Dungeons "scharf" halten, und qualitativ bessere Waffen (und Schleifsteine) bekommen einen zusätzlichen Wert. Das klingt vernünftig. Aber was leisten dann die Schmiede? Ab einem BF +2 oder +3 sollte die Waffe als "leicht beschädigt" gelten und wenn man sie zum Schmied bringt, sollte sie für kleines Geld (es muß sich gegenüber dem Neukauf einer Waffe auch lohnen) wiederherzustellen sein. - Vielleicht kann man einen Schleifstein auch nur eine begrenzte Anzahl vom Malen mit ein und derselben Waffe benutzen (20 Mal oder so), bevor die Waffe zum Schmied muß. Das wäre allerdings in Schweif dann ein Problem, weil die Versorgung mit Schmieden da nicht so flächendeckend ist.
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Wäre das nicht eine gute Möglichkeit, das Talent "Schmieden" etwas aufzuwerten? Man könnte beim Rasten die Option "Waffen und Rüstungen reparieren" hinzufügen. Bei einem kritischen Fehler ist die Waffe dann aber ganz kaputt und muss dann definitiv zu einem Profi gebracht werden.
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01.05.2013, 08:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.05.2013, 08:54 von chrisfirefox.)
@tommy, bzgl. Patzer, da verwenden wir grundsätzlich die Glückswurf/Patzerregel vom 4er, sprich ein Patzer muss mit einem zweiten Fehlwurf bestätigt werden, genauso wie ein 1er mit einem zweiten Erfolgswurf bestätigt werden muss, damit sich höhere Kampfwerte nicht nur auf den allgemeinen Erfolg, sondern auch auf die Vermeidung von Patzern auswirken.
Ob wir die Kampfpatzer so umsetzen können, kann ich nicht versprechen, derzeit bin ich schon froh, wenn ich alles andere hinkriege, nicht zuletzt weil das ja irgendwie auch grafisch dargestellt werden sollte - die Regeln selbst sind schnell umgesetzt, aber deren "Repräsentation" in der Kampfansicht ist das Aufwändige.
@Zurgrimm, stimmt, wenn wir das tracken würden, wäre der Schmied tatsächlich notwendiger, den einen Punkt BF mehr hat man nach maximal 10 Kämpfen schnell wieder verspielt. Ist natürlich in der Umsetzung komplizierter, aber sicher andenkbar, danke für die Anregung.
Edit @Rabenaas: Aufwerten ist gut, zumindest in meiner Liste ist dieses Talent derzeit gar nicht drinnen. Es wäre aber eine Möglichkeit, es einzuführen, das schon.
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01.05.2013, 12:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.05.2013, 12:08 von Boneman.)
(30.04.2013, 20:22)tommy schrieb: so ich habe gerade mal reingeschaut, der BF probe wird wie ich gesagt habe immer dann gewürfelt wenn eine gute Attacke(Wahrscheinlichkeit 1:20) auf eine gute Parade (Wahrscheinlichkeit 1:20) trifft, und zwar müssen dann sowohl angreifer als auch Verteidiger eine BF Probe ablegen. So hatte ich das sogar noch in Erinnerung. Gute Attacken/Paraden sind allerdings, so meine ich, Würfe <= AT/2 bzw. PA/2. Die Wahrscheinlichkeit für einen Bruchtest wäre dann etwas höher als 1:400.
In DSA4 wurde das deutlich entschärft, da gibt's nur noch einen Bruchtest, wenn ein kritischer Treffer (bestätigte 1) oder ein Wuchtschlag mit einer Ansage >= +10 pariert wird.
Wer mit einem Schild pariert, dem zerbricht bei einer Parade natürlich eher der Schild als die Waffe.
Apropos: Glückliche Attacken und kritische Treffer können in DSA4 nur mit einer guten Parade (<= PA/2) pariert werden. War das in DSA3 auch schon so?
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(01.05.2013, 12:04)Boneman schrieb: Apropos: Glückliche Attacken und kritische Treffer können in DSA4 nur mit einer guten Parade (<= PA/2) pariert werden. War das in DSA3 auch schon so?
Ja.
Man konnte sogar Patzer mit einer zweiten Aktion (+7 oder so) noch in einen Erfolg umwandeln, statt nur in eine misslungene Aktion.
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(30.04.2013, 19:28)Sarzobal schrieb: Generell bin ich der Ansicht, dass die Overkill-Items gestrichen oder deutlich abgeschwächt gehören. Zum einen natürlich die Kraftgürtel aber auch die folgenden, in erster Linie weil sie ganze Talente oder Alternativ-Gegenstände zur Nutzlosigkeit verdammen:
- magischer Wasserbeutel: Wozu noch Wasser suchen?
- magischer Brotbeutel: Wozu noch Jagen?
- Travia-Amulett: Dito
- Bogen des Artherion oder die Elfenbögen in Riva: Wozu noch Armbrüste?
- x magische Schwerter: Wozu noch einen Streuner oder Gaukler spielen?
Etwas mehr Auswahl mit dann nicht so opulenten Boni wären hier finde ich der bessere Weg, ohne gleich eine Artefaktschwemme ala Diablo zu produzieren
Mit diesen Einschnitten, sofern sie realisiert werden, würden es Solisten künftig noch schwerer haben. Beachtet dabei, dass wir hier nicht vom einmaligen Durchspiel reden, sondern es immer noch Nerds geben wird, die dann auch wieder die Soli oder andere Experimente in Betracht ziehen. Uns hier z.B. geht es um Wiederspielbarkeit. Persönlich empfinde ich ein Spiel als wertlos, wenn ich nach einem Durchspiel das maximal Machbare erreicht oder alles entdeckt habe. Die Wiederspielbarkeit ist das, was die Original-NLT auszeichnet und warum sie heute noch gespielt wird, warum sich hier heute noch Nerds tummeln und Neulingen helfen und höchstwahrscheinlich allein mit ihrer Präsenz dafür gesorgt haben, dass man überhaupt darüber nachgedacht hat, ein Remake in 3D zu produzieren.
Ich wäre gegen ein generelles Wegstreichen!
Was die einzelnen Punkte angeht, muss man sich auch folgender Gegebenheiten bewusst sein:
- der magische Wasserschlauch und der magische Brotbeutel kommen ziemlich spät ins Spiel, von der Existenz des ersten und zweiten Wasserschlauchs wissen wahrscheinlich nur die wenigsten Spieler, die Sternenschweif und Riva "damals" gespielt haben. Zum anderen schaffen diese Bombast-Items viel Inventarplatz. Wer den großzügigen Stauraum aus Drakensang für die Original-NLT erwartet, ist falsch beraten.
Der magische Brotbeutel kommt erst in Riva und dort kann man nicht jagen, folglich hat das Teil schon seine Berechtigung.
- der Hauptnutzen des Travia-Amuletts ist ja auch der, dass man mal einen Helden in einer Ortschaft "abstellen" konnte, ohne sich über dessen Versorgung Sorgen zu machen. Oder sich in der Wildnis mal damit zu behelfen, wenn die harten Jagdproben versemmelt wurden und die Gruppe Hunger leidet, die täglich LE kostet. Da lässt man mal das Amulett kreisen, zumal in der Wildnis kein Tempel an jeder Ecke steht und Tote nicht einfach wieder aufstehen wie in Drakensang.
- Armbrüste sehen an Zwergen aufgrund der Körpergröße einfach besser aus. Ein elfischer Langbogen würde den Verfolgern bspw. eine verräterische Spur hinterlassen, weil der Bogen auf dem Boden entlangkratzt (schon mal Forgrimm in AFdZ mit Langbogen auf dem Rücken gesehen?)
- zu den vielen magischen Schwertern: klar kann man hier wunderbar darüber diskutieren, ob das Sinn macht oder nicht. Die einen sagen: braucht man nicht, die anderen preisen die Vielfalt (nicht jede magische Waffe hat auch die gleiche magische Wirkung)
Eine leichte Beschneidung der Power-Items könnte man hinnehmen (bspw. die KK-Gürtel +3 statt +5, mit einem kompletten "brauchen wir nicht" wäre ich vorsichtig. , sowie eine leichte Herabsetzung der Anzahl (7 Kraftgürtel in einer Zwergenbinge zu finden ist tatsächlich etwas übertrieben, aber wohl den damaligen Verhältnissen geschuldet wie knappes Inventar etc.).
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Wenn im ganzen Spiel ein einziger KK-Gürtel gefunden werden kann wäre das für mich auch in Ordnung.
Auch gegen die ein oder andere verbesserte Waffe habe ich nichts - aber muss sie denn gleich magisch sein? Die erhöhten TP oder der geringere BF ließe sich auch durch gute Schmiedearbeit erklären.
Von magischen Brotbeuteln und Wasserschäuchen halte ich gar nichts - gefühlt passt das in mein Aventurien überhaupt nicht hinein. Und - da gebe ich meinen Vorredner recht. Ein magisches Item sollte Proben erleichtern - nicht ein ganzes Talent unnötig machen.
Anstatt des Brotbeutels könnte ich mir beispielsweise einen von einem Druiden erschaffenen Fellumhang vorstellen der Wildnisleben und Fährtensuche permanent um 3 erhöht.
Prinzipiell haben mir die magischen Gegenstände in Drakensang ganz gut gefallen.
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03.05.2013, 10:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.05.2013, 10:14 von Rion.)
Dazu kann ich nur sagen:
Wer ein Problem mit den bestehenden magischen Items hat, der sollte sie eifach nicht nutzen !
Ich finde es Schön wenn ich im Laufe des spiels besondere Items für meine Gruppe finden kann...
das ist noch Besser als die Stufen Aufstiege, ich freu mich halt richtig un um so nützlicher um so besser!
Mir würde aber gefallen wenn die Fundorte sich ändern, denn wär schon unzählige male die NLT durchgespielt hat und weis wo man was als Beute finden kann, für den fehlt dann die Überaschung und die freude, wenn man bereits weis wo man was auffinden kann....
In meinen ersten Spiel durchläufen hab ich nur einen Teil der magischen Gendestände überhaupt gefunden,... später dann, durch die Detailierten aufzeichungen hier aus diesem Forum hab ich überhaut erst erfahren wie viele magische Gegenstände es gibt und wo man sie finden kann.
Ein paar neue magische Gegenstände fände ich wünschenswert
Und besonders erfreulich fände ich, wenn von Göttern geweite Waffen auch geweiht bleiben!
(nicht durch Reperatur entweit werden und im nächsten Spielteil immernoch geweiht sind)
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Ich bin ebenfalls dagegen, bestehende magische Gegenstände zu streichen. Die Kraftgürtel machen gerade Neulingen das Leben im wahrsten Sinne des Wortes leichter, das sollte nicht unterschätzt werden.
Ob man sie benutzt, liegt letztendlich an jedem selbst, aber die Möglichkeit sollte schon da sein.
Der erste magische Wasserschlauch ist ziemlich gut versteckt und kommt relativ spät ins Spiel, das sollte kein wirkliches Problem darstellen. Riva ist sowieso anders aufgebaut, der zweite Schlauch und der Brotbeutel sind da nur noch ein paar nette Extras, die nicht wirklich gebraucht werden.
Ob es wirklich soo viele magische Schwerter und Zweihänder geben muß, ist eher eine Untersuchung wert, da davon meist nur Krieger profitieren, zumindest wenn man halbwegs rollenspielgerecht agieren möchte. Über die oder andere magische Stichwaffe hätte ich mich beim Durchspielen schon gefreut.
Ich stimme aber zu, eventuelle neue, magische Gegenstände sollten möglichst ausbalanciert sein, d.h. keine "Über" Items, die den Spielfluss merklich verändern, in dem sie ganze Talente überflüssig machen.
Fundorte und Eigenschaften, z.B. Kraftgürtel +3, dürfen von meiner Seite gerne verändert werden, das wäre eine nette Überraschung.
When the gods wish to punish us, they answer our prayers. - Oscar Wilde
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Ich finde, die Werte dieser Items sollten so bleiben wie sie waren, ebenso Fundorte und Anzahl.
Bei den Fundorten könnte ich mir aber noch eine "leicht" zufällige Platzierung vorstellen, also zB. dass es fünf Orte gibt, die dafür in Frage kommen, dort den betreffenden Gegenstand zu finden. Gerade der magische Wasserschlauch, nach dem man erst tauchen musste, war eine Stelle im Spiel an die ich mich immer gerne erinnere, weil man dafür belohnt wurde, die Umgebung genau zu erkunden und nicht nur stur Kisten aufzubrechen.
Schön wäre es natürlich wenn der Fundort sich auch irgendwie glaubhaft erklären lässt, also im besten Fall vielleicht sogar eine kleine Geschichte dahinter steckt (wurde das Becken eigentlich von diesem Wasserschlauch mit Wasser gefüllt? )
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Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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