Die Demo macht definitiv Bock auf mehr, auch dank der Modifikationen von bolthan im Hinblick auf die anderen Klassen bzw. Klassenstarterquesten (was ein Wort).
Als Spieler der Pen n' paper Vorlage vermisse ich natürlich eniges, war schon in Teil 1 so, aber an sich finde ich den Teil den ich nun schonmal antesten durfte als sehr stimmig, nicht unbedingt eine echte Weiterentwicklung, aber doch mit vielen Detailverbesserungen.
31.12.2009, 12:59 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.12.2009, 13:01 von Crystal.)
Hallo und willkommen, Oliverius.
Was genau vermisst du denn? Das gleiche wie bolthan (z.B. Falschspiel oder Boltan in Tavernen) oder noch was anderes?
Was ich persönlich auch gut finde ist, dass man in den Einstellungen die Befehlsbestätigungen der Figuren abschalten kann. Das wirkt in Drakensang mit der Zeit lästig, wenn sie sich immer zu Wort melden, nachdem man sie angeklickt hat.
In AFdZ herrscht dagegen Ruhe, wenn man das will.
Aufpassen muss man bei der neu gestalteten Wundenregelung. Die Selbstbeherrschung zur Abwendung von Wunden ist zwar wichtig, aber es wird diesmal anders berechnet. Ich hab das dumpfe Gefühl, dass man selbst auf Stufe 15 nicht sicher vor Wunden sein kann. 20er Eigenschaften und eine 10er Selbstbeherrschung bieten keinen 100%igen Schutz mehr.
Ich glaube, der Attributo KO wird einer der wichtigsten Zauber werden, wenn ich die Beschreibung zur Selbstbeherrschung richtig verstehe.
ich vermisse nichts weltbewegendes, Beidhändigkeit und die eine oder andere Sonderfertigkeit, echter Tag- Nacht Wechsel, Kampieren in der Wildnis ... so Sachen halt. Falschspiel in der Taverne ist auch ein gutes Beispiel, ja.
Aber es ändet nichts, ich finde Drakensang 2 jetzt schon toll, hab die Demo etwa 1 Dutzend mal durchgespielt, aber nun ist schluss, sonst kann ich mich dann im Februar nicht mehr drauf freun
(23.12.2009, 13:48)Crystal schrieb: Auf die verzichte ich, weil ich jetzt einen Rest von 36 Dukaten habe und nichts mehr verkaufen bzw. zum Verkaufen finden kann. Ich möchte mir noch 30 Dukaten behalten, weil Auralia ein nicht identifiziertes Amulett hat. Jaakon hat Magiekunde 6, mit ein paar Steigerungspunkten könnte er mir sagen, ob das eventuell ein KO-Amulett sein könnte (was ich vermute).
Kannst du knicken, merkwürdigerweis braucht man dafür das Talent Alchemie. Und weder Jaakon, nach Fayris beherrschen das, so dass das Amulett in der Demo nicht einsetzbar ist.
Ich habe diesbezüglich in den Datenbanken nachgeschaut. Für das unidentifizierte Amulett von Auralia braucht man Alchimie (Mindest-TaW 5), alle anderen Sachen werden wie gewohnt auf Magiekunde geprobt. Wer Auralias Amulett identifiziert hat, weiß, warum hier ausnahmsweise auf Alchimie geprobt wird.
(23.12.2009, 01:45)Pergor schrieb: Knüppelhart ist auch der Kampf gegen die Wölfe außerhalb von Nadoret. Wenn man erstmal weiter in den Wald hineinläuft, kommen nach den anfänglichen fünf auch noch jede Menge nach, so dass man es mit mindestens einem Dutzend Wölfe zu tun bekommt (habe nicht nachgezählt). Ein paar Wildscheine kommen dann auch noch dazu. Selbst für eine Vierergruppe dürfte das also interessant werden.
Edit 2: Mit dem Andergaster im Gepäck verläuft nun auch der Kampf gegen die fünf Wölfe besser (also erstmal die fünf Wölfe bekämpfen und nicht weiter reinrennen). Interessanterweise respawnen diese fünf Wölfe immer wieder aufs Neue. Ich habe die fünf Wölfe jetzt schon drei Mal besiegt und sie kamen jedes Mal sofort an der gleichen Stelle wieder nach. Jeder besiegte Wolf gibt 2 AP. Ich bin jetzt übrigens noch weiter in den Wald reingerannt: Da kommen immer mehr Gegner. Das bleibt nicht bei einem Dutzen. Wenn man weiter reinrennt, kommen irgendwann auch immer mehr Wildschweine (die ja allein schon wegen ihren Zähnen und den Wunden sehr unangenehm sind). Ich frage mich, ob das in der Vollversion auch so sein wird.
Moin.
Hatte nun auch ausgiebiger Zeit mich mit der Demo zu beschäftigen.
Ich hab mich da mal durch geschlagen... auch mit nem etwas gepimpten Gjalkerländer (ST 21, alle Attribute 21, alle Talente 18, LE 100, AE 100, diverse Sonderfertigkeiten, a ´ bissel aufgepeppte Rüstung (alle Werte *10), Streitkolben mit 10W+30, ein Schild mit +5/+10, usw.) ein echt heftiger Happen. Am Ende steht dann eine Schatzkiste, deren Inhalt mMn den Aufwand nicht wert ist. Weiter habe ich dann aber auch nicht gesucht... Das Problem waren die Wunden, bei 4 ist man ja tot, Schaden hat der keinen mehr abbekommen. Beim wieder rauslaufen bekam ich ´s dann noch mit 4! Schwarzbären am Stück zu tun, das war soviel zu viel, das ich mit Mühe, Not und am Ende mit 3 Wunden fliehen konnte. Die magisch beschworenen Kumpane kannste da sowas von vergessen. Die reissen nix und sind schnell hinüber.
Was zur hölle soll das?
Hat wer ne Idee? Oder hab ich was nicht mitbekommen?
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
(03.01.2010, 10:01)Der Maus schrieb: Oder hab ich was nicht mitbekommen?
Du hast jetzt die Meisterkeule von Radon Labs mitbekommen. Du hast da oben nix verlor'n. Tröste dich, meine Krystina hält auf Dauer da oben auch nicht durch, trotz Unterstützung mit Vollmagier- und Geodenzaubern.
Was da oben fehlt, ist eine Gruppe und ein breites Arsenal an Tränken (hauptsächlich AU). Nur gegen die Wunden kann man wohl nichts machen. Die Wildschweine schlagen Wunden, denen man anscheinend nicht widerstehen kann oder Radon Labs hat die Wundenignoranz in der Demo ausgeschaltet (es kommt keine Bestätigung in der Konsole, dass Wunden ignoriert wurden). Die Wölfe sind nicht das Problem, deshalb hatte ich immer erst die Wildschweine aufs Korn genommen. Aber letztlich wird es zuviel, weil man keine Regenerationszeit hat. Bis man wieder aufgeladen ist, steht schon die nächste Welle Gewehr bei Fuß.
Der Wald scheint voll mit Triggern zu sein. Und das blöde an den beschworenen Helfern ist, dass sie sich den entferntesten Gegner aussuchen, womit sie gleich die nächste Welle triggern. Lange halten kann man sich da oben selbst mit einem gepimpten Alleskönner nicht.
Übrigens biste mit 5 Wunden platt, nicht mit 4. Aber mit 4 biste so gut wie am Boden, zumal deine AT/PA derbe in den Keller fallen. Ich habs ehrlich gesagt aufgegeben, da oben weiter zu experimentieren. Die Bären hab ich noch nicht mal zu Gesicht bekommen. Gut, dass Radon Labs wenigstens einen Autosave-Punkt eingebaut hat, bevor die erste Welle kommt.
(03.01.2010, 15:53)Crystal schrieb: Der Wald scheint voll mit Triggern zu sein. Und das blöde an den beschworenen Helfern ist, dass sie sich den entferntesten Gegner aussuchen, womit sie gleich die nächste Welle triggern. Lange halten kann man sich da oben selbst mit einem gepimpten Alleskönner nicht.
Übrigens biste mit 5 Wunden platt, nicht mit 4. Aber mit 4 biste so gut wie am Boden, zumal deine AT/PA derbe in den Keller fallen. Ich habs ehrlich gesagt aufgegeben, da oben weiter zu experimentieren. Die Bären hab ich noch nicht mal zu Gesicht bekommen. Gut, dass Radon Labs wenigstens einen Autosave-Punkt eingebaut hat, bevor die erste Welle kommt.
Das ist so nicht ganz richtig - mit einem Über-Alles-Könner geht das dann schon, allerdings darf man nicht im Wildschwein-Triggergebiet stehenbleiben. Weiters muss man ein schönes S laufen damit man dann auf das Plateau kommt. Dort gibt es im Südosten noch eine Truhe (ist so ein halber Turm). Dort ist dann noch ein Spezialgegenstand drin. Beim Druchlaufen triggert man dann auch einen Hirschkäfer welcher in der Demo keinen Skin hat. Das einzig blöde dort oben sind die Wildschweine, die sind selbst mit Mr. oder Mrs. Cheat ein Problem. Aber wenn man die Regeneration hoch stellt ist dies ja alles kein Problem. Man kann die Stelle auch testen um die Performance des Rechners zu testen. Als ich aus dem dunklen Wald dann rausrannte - der Char hatte natürlich auch Wiesel-Geschwindigkeit von 7 klebten sicher über 100 Viecher am Hintern des Char. Da hatte mein Rechner dann auch Bildruckler.
Aber mit den Prämissen - höhere Laufgeschwindigkeit, höhere Regeneration ist auch der dunkle Wald zu schaffen. Allerdings scheinen die Trigger auf unendlich zu laufen. Man kann dort immer was killen. Gefunden habe ich im Wald (Wölfe, Wildschweine, Braunbären, Schwarzbären, Hirschkäfer).
Lustig ist auch wenn man den Spruch Herr der Erde aufwertet (Castzeit (1), Schaden x 5, damit kann man dann auch Schneisen in den Wald schlagen. Als Testgebiet war der dunkle Wald jedenfalls lustig *g*
(03.01.2010, 15:53)Crystal schrieb: Was da oben fehlt, ist eine Gruppe und ein breites Arsenal an Tränken (hauptsächlich AU). (...) Aber letztlich wird es zuviel, weil man keine Regenerationszeit hat. Bis man wieder aufgeladen ist, steht schon die nächste Welle Gewehr bei Fuß.
Das wird alles zuviel mit den Gegnern. Die tauchen so schnell wieder auf, da bist Du selbst mit einer starken Gruppe verloren! Das muß anders gedacht sein.
Das Problem mit der Regeneration kannst Du umgehen, wenn Du in Instance_PC ziemlich am Ende die Regenerations-Frequenz auf 1 setzt und die Regenerations-Rate auf 10. Geht bei LE, AU, AE und KE.
(03.01.2010, 15:53)Crystal schrieb: Der Wald scheint voll mit Triggern zu sein. Und das blöde an den beschworenen Helfern ist, dass sie sich den entferntesten Gegner aussuchen, womit sie gleich die nächste Welle triggern. Lange halten kann man sich da oben selbst mit einem gepimpten Alleskönner nicht.
Ich glaube nicht, das das normale "Drüberlauf-Trigger" sind. Die Viehcher tauchen auch wieder auf, wenn man alleine einfach stehen bleibt und kein Feind auf dem Radar zu sehen ist.
(03.01.2010, 15:53)Crystal schrieb: Übrigens biste mit 5 Wunden platt, nicht mit 4. Aber mit 4 biste so gut wie am Boden, zumal deine AT/PA derbe in den Keller fallen. Ich habs ehrlich gesagt aufgegeben, da oben weiter zu experimentieren. Die Bären hab ich noch nicht mal zu Gesicht bekommen. Gut, dass Radon Labs wenigstens einen Autosave-Punkt eingebaut hat, bevor die erste Welle kommt.
Ich hab ´s mir, wie gesagt, einmal schnell angesehen. Unten ein Screenshot der Karte.
Der Standpunkt der Schatzkiste ist so ungefähr etwas südlich vom "W" von Wald Um da hin zu kommen muß man erst ganz rechts oben bei dem kl. See rum, weil die graue Linie, da quer durch, eine Felskante ist. Nordwestlich, diese Einbuchtung in dem Talkessel, ist eine Schlucht und nordöstlich bei der Einbuchtung geht ´s auch nicht weiter. Da wäre mMn der einzige Punkt, wo Radon weiter ansetzten kann.
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
(03.01.2010, 21:00)bolthan2003 schrieb: Das ist so nicht ganz richtig - mit einem Über-Alles-Könner geht das dann schon, allerdings darf man nicht im Wildschwein-Triggergebiet stehenbleiben. (...) Als ich aus dem dunklen Wald dann rausrannte - der Char hatte natürlich auch Wiesel-Geschwindigkeit von 7 klebten sicher über 100 Viecher am Hintern des Char. Da hatte mein Rechner dann auch Bildruckler.
Aber welches sind die "Wildschweintriggergebiete"?
Stimmt, die Geschindigkeit hätte ich auch hochnehmen können..., dann wäre ich auch besser weg gekommen...
Auf so viele Verfolger habe ich ´s nicht kommen lassen, war aber schon echt viel.
(03.01.2010, 21:00)bolthan2003 schrieb: Allerdings scheinen die Trigger auf unendlich zu laufen. Man kann dort immer was killen. Gefunden habe ich im Wald (Wölfe, Wildschweine, Braunbären, Schwarzbären, Hirschkäfer).
Ich habe Läuten hören, dass es an der Stelle, wo Fayris und Jaakon in verschiedene Lagerhäuser rennen (kurz vor Ende der Demo also), in der Vollversion zur ersten schicksalshaften Entscheidung des Spielers kommt.
Merkt euch an der Stelle, wo sich die Gruppe aufteilt, unbedingt einen Speicherpunkt vor, bevor ihr euch für eins der beiden Lagerhäuser entscheidet.
06.01.2010, 20:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.01.2010, 20:56 von Zurgrimm.)
(06.01.2010, 20:45)Crystal schrieb: Merkt euch an der Stelle, wo sich die Gruppe aufteilt, unbedingt einen Speicherpunkt vor, bevor ihr euch für eins der beiden Lagerhäuser entscheidet.
Ich werde ja wohl auf absehbare Zeit nicht dazu kommen, mich mit den neueren DSa-Spielen zu beschäftigen. Aber nur mal aus Interesse: Bedeutet "Speicherpunkt" etwa, daß man in dem Spiel nicht jederzeit frei speichern kann?! Das wäre für mich in jedem Spiel ein ganz deutliches Minus... bis hin zum Spielspaßkiller (je nach Häufigkeit der Speichermöglichkeiten).
06.01.2010, 20:59 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.01.2010, 23:30 von Crystal.)
Nein, natürlich kann man frei speichern. Genauso wie in Drakensang auch. Ich meinte damit, dass man an der Stelle abspeichern sollte, weil das Spiel dort von selbst (glaub ich) keinen Autosave setzt. (Nachtrag: Es wird ein Autosave angelegt!)
Schaut euch die finale Filmsequenz mit Regismund von Kaltenstein nochmal genauer an. Das sollte Spoiler und Warnung genug sein.
Wird Fayris von dem Magier im Lagerhaus umgelegt, wenn man sich für Jaakon ´s Lagerhaus entscheidet? Hatte noch keine Zeit das weiter auszuprobieren.
Auf alle Fälle hat der Auftritt des Magiers was, wie der so aus dem Handgelenk den Schrottgolem erschafft!
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
Wird Fayris von dem Magier im Lagerhaus umgelegt, wenn man sich für Jaakon ´s Lagerhaus entscheidet? Hatte noch keine Zeit das weiter auszuprobieren.
Auf alle Fälle hat der Auftritt des Magiers was, wie der so aus dem Handgelenk den Schrottgolem erschafft!
Was du im jeweils anderen Lagerhaus zu sehen bekommst, ist spiegelverkehrt zum ersten Lagerhaus. Der Begleiter, dem man als zweites zu Hilfe kommt, wird vom Magier auf die Bretter geschickt.
Es ist übrigens gut, dass die Demo an der Stelle stoppt. Meiner Meinung nach hätte die Stelle nicht besser gewählt werden können, um die Kundschaft bei der Stange zu halten.
Erinnert mich an nen LARP, da lief einer rum, der warf mit Wattebäuschen und rief bei jedem Treffer "Flauschig null, flauschig null!" Watt ham wa gröhlt!
Über den Ziegenhirten hab ich mich auch kopfschüttelnt amüsiert...
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
16.01.2010, 21:16 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.01.2010, 21:41 von Crystal.)
(23.12.2009, 13:19)Borbaradwurm schrieb:
(23.12.2009, 01:45)Pergor schrieb: Wenn man die Amazone fragt, was sie als nächstes vorhat, sagt sie, dass der Hetmann in Thorwal nach Leuten für eine sehr wichtige Aufgabe ausgerufen hat. Ist das eine Anspielung auf die Schicksalsklinge? Ich weiß nicht, ob das zeitlich hinhauen würde.
Die Schicksalsklinge beginnt im Sommer 1008 BF (15 Hal) nachdem der Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai die Stadt Khezzara gründete und endet Mitte Peraine 1010 BF (17 Hal) während Am Fluss der Zeit im Herbst 1009 BF (16 Hal) spielt. Soll heißen Ifirnia wird wohl etwas zu spät nach Thorwal kommen um nach Grimring zu suchen.
Die Vermutung, dass Thurazz etwas mit dem NLT-Thurazz zu tun haben könnte, ist auch im AFdZ-Wiki erwähnt worden.
EDIT: Borbaradwurm, hast du das dort eingetragen? Hab noch drei Links gesetzt, nur zur Info.
Ich möchte auf einen englischen Forenthread im DTP-Forum aufmerksam machen. Betty schreibt dort, dass die Rothaarige im neuen Forenbanner aus AFdZ stammt und "Mora" heißt.
Mora wird von Maud Ackermann gesprochen, der Synchronstimme von Kladdis.
Mora ist die Mutter von Kladdis. Kladdis hat die gleiche Sprecherin, die gleiche Haarfarbe und Mora sieht auch sehr phexisch veranlagt aus - eventuell eine Scharlatanin? Cuano wird sich in Mora verknallen und aus der Romanze entsteht Kladdis. <spekulier>
Ja, Mora wird eine größere Rolle in AFdZ haben. Wer es bis Release nicht mehr erwarten kann, kann sich in der Demo-Datei Locale.db4 schlau machen, welche sehr wahrscheinlich die gesamten Gespräche des Spiels enthält. Die Such-Funktion des SQlite Browers gibt dann nähere Auskünfte.
Interessant ist auch, dass bei den generischen Bewohnern z.B. gen_Städter_xy bestimmte Sätze bei jedem vorkommen. Datenbanktechnisch hätte man den Satz ja nur 1x gebraucht, und im Gespräch diesen dann eben nach Bedarf sprechen lassen können. Daraus könnte man schließen, dass die Textvielfalt der generischen Städter zu Beginn größer hätte sein sollen. Aber leider musste jedes Floh-Husten vertont werden, was m.E. stark auf die Flexibilität der Texte ging. Es wäre weit mehr möglich gewesen, wenn man nur die Main-Quest vertont hätte. Leider wollte es die Community-Mehrheit ja anders. Das würde zumindest die flachen Dialog-Strukturen der Demo erklären.
21.01.2010, 05:37 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.01.2010, 05:42 von Crystal.)
(20.01.2010, 13:38)bolthan2003 schrieb: Wer es bis Release nicht mehr erwarten kann, kann sich in der Demo-Datei Locale.db4 schlau machen, welche sehr wahrscheinlich die gesamten Gespräche des Spiels enthält. Die Such-Funktion des SQlite Browers gibt dann nähere Auskünfte.
Und so wie es aussieht, trifft man noch zwei weitere bisher unbekannte Figuren aus Drakensang wieder. Bin gespannt, ob als Kind oder Erwachsener und wie Radon Labs den Übergang zum ersten Teil gelöst hat.
Meine Befürchtung, dass einer der beiden Begleiter (Fayris und Jaakon) sterben wird, wenn man ihr/ihm in den Lagerhäusern nicht zuerst zu Hilfe kommt, hat sich leider bewahrheitet. Naja, spiel ich halt selber einen Elementaristen oder Metamagier, um Jaakon zu kompensieren. Fayris ist mir zu wertvoll dafür.