Themabewertung:
  • 2 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
Bei Elixir/Zauber habe ich nicht auf das Abklingen gewartet, das werde ich als nächstes ausprobieren, danke!
Zitieren
Hilft leider auch nicht :-)
Danke nochmal für die Hilfe. Werde mich mal ins DSA3 System einlesen und berechnete Werte per Hand setzen.
Zitieren
(20.12.2010, 16:17)sevenclev schrieb: Hilft leider auch nicht :-)
Danke nochmal für die Hilfe. Werde mich mal ins DSA3 System einlesen und berechnete Werte per Hand setzen.

Hmm, ich bin der Meinung, das hätte bei mir mal so geklappt. :confused: Aber vielleicht verwechsle ich das damit, dass die Werte erst wieder neu berechnet werden, wenn man Spielstände in den nächsten Teil überträgt. Das bringt einem nur dann nichts mehr...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
Ich hab das damals auch mal für Schick versucht, weil meine AT/PA Werte ,einiger Waffenarten, durch einen Bug (Krankheit oder Gift oder sowas) nicht mehr der Summe aus AT/PA Basis und den Talentwerten entsprachen. Ich habs nur durch selber Berechnen und dann alle falschen Werte korrigieren hinbekommen. Es wird wohl immer nur die relative Veränderung berechnet, nicht der korrekte neue Gesamtwert.

Du kannst ja mal ein Importieren versuchen, aber mir hat das auch nicht geholfen.

Notfalls, kann ich dir die fraglichen Werte berechnen, wenn du damit Probleme hast. Die Regeln kenn ich noch ganz gut :)
Zitieren
(20.12.2010, 20:03)Fury schrieb: Notfalls, kann ich dir die fraglichen Werte berechnen, wenn du damit Probleme hast. Die Regeln kenn ich noch ganz gut :)

Danke, habe es jetzt per Hand gemacht.
Die Regeln scheinen größtenteils DSA3 zu entsprechen und da habe ich entsprechendes im Web gefunden.

Als einziges bin ich mir unschlüssig bei der Magieresistenz.
Berechnet die sich, oder ist völlig vom Typ abhängig?
Zitieren
(21.12.2010, 18:42)sevenclev schrieb: Als einziges bin ich mir unschlüssig bei der Magieresistenz. Berechnet die sich, oder ist völlig vom Typ abhängig?
Beides. Es gibt eine von den Eigenschaften abhängige Berechnungsformel sowie zusätzliche typusspezifische Modifikationen. Genauer nachlesen kannst du das hier, Formel und auch Tabelle für die Modifikationen stehen dort unten.
Zitieren
Hallo Gemeinde, ich habe im Keller meine Schicksalsklinge und Sternenschweif Diskettenversionen wiedergefunden und wollte mal
wieder ein bisschen in Aventurien herumschnuppern. Ich hatte seinerzeit auf einem alten Rechner mal einen Charaktereditier-Programm.
Ich würde gern im Vorfeld meine Party etwas anhexen (Geld und Waffen). Komme aber mit den hier beschriebenen
Werten und Positionen nicht ganz klar.

Bitte Infos zu Schicksalsklinge
1. Hext man die CHR-Dateien oder besser den Spielstand ?
2. An welcher Position in den unterschiedlichen Dateien kann man was einfügen/überschreiben ?

Gehört eigentlich in eine andere Rubrik:
Ich spiele unter XP SP2. Maus und Sound klappen nur mit der Dosbox ?
Oder gibt es eine andere Möglichkeit mit den Einstellungen von XP/Dos - Startoptionen (eigenes Fenster oder so) ?

Vielen Dank für Eure Infos.

P.S.: Ich habe auch versucht, den Editor herunterzuladen, aber mein Status "Mitglied" gibt das nicht her.
Wenn es geht, würde ich den Editor gern ausprobieren ... ?
Zitieren
Servus!

Also ich habe die über 30 Seiten nur einmal grob überflogen, und bin da auf Versionsangaben gestoßen. Gibt es da eine Möglichkeit, einwandfrei anhand des Saveagmes herauszufinden, ob es sich um Teil 1, 2 oder 3 handelt?

Weil ich bin gerade an einem kleinen Projekterl mit Adobe Flex, so zum Einarbeiten ; - ) Ein Savegame Editor, für den ich im Moment lediglich das Schema für Schatten über Riva defineirt habe. Hier bin ich so weit, dass Grundwerte, Attacke/Parade, Talente und Zauberwerte editiert werden können (Inventar fehlt noch komplett).

Jetzt wollte ich zunächst einmal den Aufbau der Savegames für die Teile 1 und 2 definieren... aber irgendwie müsste ich beim Laden eines Spielstandes erkennen können, welches Schema ich anwenden muss. Deshalb: Siehe Frage zur Einleitung des Beitrags ; - ) ... Wie erkenne ich eindeutig die Spielversion?

01 01 ... Schicksalsklinge
01 02 ... Sternenschweif
03 03 ... Schatten über Riva
-> http://freedsa.schattenkind.net/index.php/Spielstand
-> Ist das ausreichend?

Danke schon im voraus!

PS: Aktuell (ganz ohne Icons / gscheitem CSS) schaut's im Moment so aus:
http://www.it-taucher.at/dsa/editor/v0.0...202517.png
http://www.it-taucher.at/dsa/editor/v0.0...202635.png
Zitieren
Hallo 20mithrandir und Wilkommen im Forum,

das sieht ja sehr toll aus, wobei ich eher Glaube, dass Du eher einen Charaktereditor schreibst.
Hier ist noch ein Link für die
CHR-Files.
Ein paar Bytes fehlen noch, aber die sollten nicht mehr lange auf sich warten lassen.
Zitieren
Danke für den Hinweis. In Schatten über Riva und Sternenschweif stehen die Charaktere ja in den Savegames mit fixen Offsets. Anscheinend wird das für Schicksalsklinge anders gehandhabt -> Da stehen weit mehr als 6 + 1 Charaktere drinnen ... kann mir da evtl. jemand Details geben?
Zitieren
Die Charakterbögen von Helden und NPCs stehen am Ende des Savegames.
Die Startadresse des ersten Charakterbogens steht an Offset Ox10.
Von da an sind nur noch Charakterbögen in der Datei.

Die im moment aktiven Helden haben ein Gruppe != 0.
Zitieren
Sicher, dass du das durchziehen willst? Ich habe zwar nie einen benutzt, aber ich glaube, dass es schon Editoren gibt.

Ich hänge mal meine Info-Dateien an, vielleicht bringt's dir was.


Angehängte Dateien
.rar   Infos.rar (Größe: 9,91 KB / Downloads: 8)
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
Zitieren
Danke für den Hinweis mit der Gruppe, genau das habe ich gesucht. Auch besten Dank für die Infos.

Ich kenne selbst keinen wirklich brauchbaren Editor. Es gibt da welche, die in DOS laufen ... sonst ist mir da nichts bekannt. Selbst habe ich bisher eben einfach einen normalen Hex Editor benutzt. Das kleine Projekt mache ich auch nicht unbedingt, um ein ausgereiftes Werkzeug anzubieten. Ich denke, die Anzahl der Leute, die so etwas verwenden würden ist ziemlich absehbar. Die Spiele haben zwar eine eingesessene Fangemeinde, aber sie haben halt doch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel ;- )

Ich benutze den Editor, um micht mit Adobe Flex bekannt zu machen. Da ist einfach alles dabei: Komponenten kennenlernen, Dateiverarbeitung, Localization, XML Mapping ... und Drag 'n Drop wollte ich fürs Inventar verwenden. Da stecken im Moment zwei starke Wochenenden drinnen. Wenn ich eine relativ stabile Version zusammenbekomme, möchte ich die natürlich gerne zur Verfügung stellen, ist aber wie gesagt, eher ein privater Spaß.

Ich habe zum Einlesen und Abspeichern der Savegames für jede Spielversion jetzt ein XML Schema definiert, das scheint soweit auch zu klappen, also Grundfunktion ist möglich. Jetzt ist es natürlich viel Kleinarbeit die ganzen Beschreibungen durchzugehen und noch den einen oder anderen weiteren Wert in den Editor aufzunehmen. Der größte Brocken wäre dann natürlich das Inventar.

Evtl. falls von Interesse hier ein Auszug aus so einem 'Game Schema:

Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<game version="3">
    <!-- characters -->
    <char id="pc1" offset="0x012C"/>
    <char id="pc1" offset="0x0721"/>
...    
    <!-- stats: base items-->
    <sbitem id="name" offset="0x0000" bytes="0x0F" />
    <sbitem id="sex" offset="0x0022" bytes="0x01" min="0x01" max="0x02"/>
...
    <!-- stats: base attributes (positive) -->
    <sbitem id="courage" offset="0x0034" bytes="0x01" base="0x01" />
    <sbitem id="wisdom" offset="0x0037" bytes="0x01" base="0x01" />
...    
    <!-- stats: base attributes (negative) -->
    <sbitem id="superstition" offset="0x0049" bytes="0x01" base="0x01" />
    <sbitem id="acrophobia" offset="0x004C" bytes="0x01" base="0x01" />
...
    <!-- stats: attack / parade attributes -->
    <saitem id="base" offset="0x0067" bytes="0x01" type="atpa"/>
    <saitem id="unarmed" offset="0x0068" bytes="0x01" base="0x07" type="atpa" />
...    
    <!-- stats: talent items-->
    <stitem id="unarmed" offset="0x0108" bytes="0x01" type="cmb" />
    <stitem id="edged" offset="0x0109" bytes="0x01" type="cmb" />
...    
    <!-- stats: spell items-->
    <ssitem id="domination" offset="0x013E" bytes="0x01" type="dsp" />
    <ssitem id="destructibo" offset="0x013F" bytes="0x01" type="dsp" />
...    
    <!-- inventory: body items -->
    <ibitem id="head" offset="0x0196" ref="item" type="head" />
    <ibitem id="arms" offset="0x01B1" ref="item" type="arms" />
...
    <!-- inventory: pack items -->
    <ipitem id="itm1" offset="0x032B" ref="item" />
    <ipitem id="itm2" offset="0x0346" ref="item" />
...
    <!-- Character Classes -->
    <class id="class1" value="0x01" nameDe="Gaukler" nameEn="Jester" />
    <class id="class2" value="0x02" nameDe="Jäger" nameEn="Hunter" />
...    
    <!-- Gods -->
    <god id="god0" value="0x00" nameDe="Namenloser Gott" nameEn="Nameless God" />
    <god id="god1" value="0x01" nameDe="Praios" nameEn="Praios" />
...    
</game>

Das Lesen/Schreiben ist so einfach und generisch aufgebaut, dass ich eigentlich an der Code Base jetzt nichts mehr anpassen muss, um neue Felder aufzunehmen. Da geht's jetzt nur mehr darum, die Beschreibung / das Schema zu vervollständigen und die entsprechenden Felder in die Bildschirmmaske aufzunehmen.
Zitieren
Hier mal eine Idee, zur deren Umsetzung mir immer die Lust fehlte (wenn du das ganze eh zur Übung machst ;)): Füge dem Charakter-Editor einen vollwertigen "outgame"-Shop bei. Also wie im Spiel eine Liste von kaufbaren Gegenständen (mit Bildern), die gegen Geld getauscht werden können. Und umgekehrt natürlich.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
Zitieren
Das ist ein interessante Idee ... nachdem man sich aber das Geld eh selbst reineditieren könnte, naja ... wie soll ich's sagen? ; - )
Zitieren
Ich fände einen Editor klasse, den man für alle 3 NLT-Versionen verwenden kann (von mir aus mit vorheriger Auswahl des Spiels) und als Items sehe ich die normal erwerbbaren Sachen nicht so wichtig an, aber vor allem die raren, magischen Gegenstände.
Zitieren
Jo, der Editor in Entwicklung soll auch für alle drei NLT Versionen funktionieren. Schaumermal, wie weit ich ma WE noch komme...
Zitieren
(19.08.2011, 08:24)20mithrandir schrieb: Das ist ein interessante Idee ... nachdem man sich aber das Geld eh selbst reineditieren könnte, naja ... wie soll ich's sagen? ; - )
Ich habe meine Charaktere nie hochgecheatet und würde es nie tun. Eine kleine Checkbox zum Ein-/Ausschalten der Cheaterei und ein solcher Shop wären daher gar nicht so schlecht ;). Sollte auch nur eine Idee sein

PS: Wenn du das mit den Items machst, dann wird es nicht auf die Menge der Items ankommen. Stehen ja eh alle in einer Liste - da wäre es vermutlich aufwändiger, sich auf ausgewählte Gegenstände zu beschränken als einfach alle einzufügen.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
Zitieren
Die Liste gibt es zwar, ich bräuchte da allerdings dann noch für jede Item eine Zuordung zu einer Gruppe (z.B. Verbrauchsgegenstand, Kleidung, Waffe, etc.) wie kann man das aus diesem Advanced Item Code ermitteln? Muss ich da mit Bitmasken arbeiten?

Oder lieber einfacher gefragt: Wie erkenne ich, dass eine Alraune (7E 00 01) ein Kraut ist? Müsste ich da das fünfte Bit von '7E' auswerten?

Neuer Screenshot als Attachement. Work in progress (noch immer kein Drag 'n Drop). Ich habe die Icons hier von Crystals übernommen ... wenn das ein Problem ist, mit wem müsste ich mich da in Verbindung setzen?


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Zitieren
So, ich habe einmal eine Version zum Testen bereit gestellt (läuft als v0.0.2 ... also Pre-Beta würde ich sagen).
-> http://www.it-taucher.at/dsa/editor/v0.0...V0.0.2.air (1,3 MB)
-> Weil's eine AIR Anwendung ist, benötigt man dazu die AIR Runtine. Die sollte nach Rückfrage mitinstalliert werden, wenn nicht, dann hier: http://get.adobe.com/de/air/ (13 MB)

Ich habe es mit de 2001 CD Collection getestet (alle drei Teile), ob andere Spielversionen noch gröbere Probleme bereiten, weiß ich deshalb nicht. Auch habe ich nur mit deutschen Versionen getestet, nicht mit den RoA...

Die Basis Attribute, Attacke/Parade, Talente, Zauber und das Inventar sollten bearbeitbar sein. Beim Inventar kann man direkt einen Hex String eingeben (z.B. "9E0001000800FB" für das Daspota Bastardschwert) ... Leerzeichen sind allerdings nicht erlaubt. Oder man zieht das entsprechende Item aus der Liste von rechts herüber (siehe Screenshot als Attachement).

Die anderen Werte sind als numerische Werte zu erfassen. Bei Talenten und Zaubern habe ich die Werte auf -25 bis +25 eingeschränkt, bei Basiswerten sind nur positive Werte möglich (0 bis +25). In den Data Grids / Tabellen (z.B. Talente) muss man auf den Wert erst reinklicken, damit er editierbar wird.

Es wird im Moment noch kaum eine Eingabe überprüft, man kann sich also höchswahrscheinlich sehr schnell seine Speicherstände korrumpieren ... Deshalb unbedingt vorher ein Backup machen!!!

Trotzdem würde ich mich freuen, wenn das Teil einmal jemand anders ausprobieren könnte...

Danke und noch schönen Sonntag!


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste