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09.12.2008, 20:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2008, 20:14 von Darthcast.)
Danke euch beiden!
Ich weiss, ich hätte nach den AP fürs Ausräuchern (bzw. Abfackeln) der Spinneneier noch irgendwo anders nachschauen können, aber ich finde es passt auch ganz gut in diesen Thread - und ausserdem wollte ich wissen, ob es noch irgendwelche anderen Auswirkungen hat... Ausser dem Bug in der Diskettenversion ja scheinbar nicht.
(09.12.2008, 19:02)Fury schrieb: Ich hatte irgendwie immer das Gefühl, dass das Arax aus der Höhle noch tötlicher ist als "normales" Arax?! Das ließe sich ja ganz leicht im Hexeditor nachschauen... wenn man davon Ahnung hat. Ich hab sie leider nicht.
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(09.12.2008, 20:06)Darthcast schrieb: und ausserdem wollte ich wissen, ob es noch irgendwelche anderen Auswirkungen hat... Ausser dem Bug in der Diskettenversion ja scheinbar nicht. Es hat erstmal die Auswirkung, daß mit dem 15. Schritt, den Deine Heldengruppe vor dem Verlassen des Dungeons tut, Game over ist. Und zwar unabhängig davon, ob Du noch Teilgruppen außerhalb der Spinnenhöhle hast oder nicht.
Der Bug in der Diskettenversion, der sogenannt "Fluch des Spinnendämons", bestand darin, daß die 15 Schritte ab dann in jedem Dungeon weitergezählt wurden, das man betrat. In der CD-Version endet der Effekt hingegen, wenn man die Spinnenhöhle nach dem Ausräuchern einmal verlassen hat. Kehrt man später wieder, kann man nun sogar die Spinnenhöhle selbst problemlos zuende erkunden.
Der Effekt als solcher bleibt also, nur der Bug wurde (größtenteils) beseitigt.
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(09.12.2008, 17:55)009-Greekmill schrieb: Aber das Ausräuchern der Höhle bringt es in erster Linie wegen dem Araxgift, das du literweise bekommst, noch dazu völlig umsonst:
- Entweder du machst es zu Geld
- Oder du hast massenhaft Charge für Giftwaffen. Araxgift tötet in Schick so ziemlich alle Gegner auf einem Schlag.
Da aufgrund eines Bugs im ersten Teil der Nordlandtrilogie jedes Gift sofort tödlich ist, spielt es keine Rolle, wie stark das Araxgift im Vergleich zu schwächeren, billigeren Giften ist. Deswegen würde ich es verkaufen.
(09.12.2008, 19:02)Fury schrieb: Ich hatte irgendwie immer das Gefühl, dass das Arax aus der Höhle noch tötlicher ist als "normales" Arax?!
Ich habe die Vermutung, dass das Araxgift aus der Spinnenhöhle besonders stark sein soll, bereits gelesen. (Oder es war eine ähnliche Vermutung über einen anderen Stoff.) Dagegen spricht zunächst, dass es nur einen einzigen Gegenstand namens Araxgift in der Hexliste gibt. Natürlich können einzelne Gegenstände weitere Eigenschaften haben, aber ich hätte erwartet, dass zwei unterschiedlich stark wirkenden Giften unterschiedliche Codes zugeordnet werden.
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09.12.2008, 22:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2008, 22:26 von Zurgrimm.)
(09.12.2008, 22:06)Kunar schrieb: Da aufgrund eines Bugs im ersten Teil der Nordlandtrilogie jedes Gift sofort tödlich ist, spielt es keine Rolle, wie stark das Araxgift im Vergleich zu schwächeren, billigeren Giften ist. Daß die Giftwirkung in Schick deutlich zu stark ist, das ist klar. Ob es sich dabei um einen Bug oder um einen gewollten, aber schlecht durchdachten Effekt der Gifte handelt, ist aber erstmal Ansichtssache.
Jedenfalls hat Pergor einen schwachen Unterschied zwischen den verschiedenen Giften festgestellt. Im Thread "Gifte - Wirkungen und Fundorte" (dort Beitrag #1) schrieb er, daß es einen Piraten in Daspota gäbe (meiner Vermutung nach der Stufe 10 Pirat im "Haus der Kapitäne"), der 1 Treffer mit Krötenschemelgift aushält. - Damit ist nicht jedes Gift sofort tödlich, auch wenn es nahe darankommt.
Ansonsten scheint mir die Aussage auch nur auf käufliche Gifte zuzutreffen, nicht aber auf Expurgicum und Vomicum. Aber das nur am Rande.
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Da stimme ich dir zu: Auch die fiesen Zwergen in der Mine halten allesamt die Schwächsten Vergiftungen aus... Ich meine die Zwergenveteranen (imo der schwerste Kampf des Spiels) halten sogar auch mittlere Gifte aus (mit 1-2 LE übrig )
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(09.12.2008, 19:02)Fury schrieb: Ich hatte irgendwie immer das Gefühl, dass das Arax aus der Höhle noch tötlicher ist als "normales" Arax?!
(09.12.2008, 22:06)Kunar schrieb: Ich habe die Vermutung, dass das Araxgift aus der Spinnenhöhle besonders stark sein soll, bereits gelesen. (Oder es war eine ähnliche Vermutung über einen anderen Stoff.) Dagegen spricht zunächst, dass es nur einen einzigen Gegenstand namens Araxgift in der Hexliste gibt. Natürlich können einzelne Gegenstände weitere Eigenschaften haben, aber ich hätte erwartet, dass zwei unterschiedlich stark wirkenden Giften unterschiedliche Codes zugeordnet werden.
Ich habe mir jetzt doch mal die Mühe gemacht und Araxgift aus der Spinnenhöhle mit dem verglichen, welches man beim Kräuterhändler in Prem bekommt. Das Ergebnis lautet: Die Gegenstände sind identisch. Das macht die Theorie, das Araxgift aus der Spinnenhöhle sei stärker, sehr unwahrscheinlich. Man kann natürlich der Vermutung anhängen, es gebe dennoch verschiedene Araxgifte, auch wenn es nur einen Hexcode für sie gibt, und ich hätte eben unglücklicherweise gerade die schwachen Exemplare in der Spinnenhöhle erwischt, von denen man dort auch einige findet. Bis mir jemand das Gegenteil beweist, gehe ich jedoch ab jetzt davon aus, dass das Araxgift aus der Spinnenhöhle genauso stark wirkt wie das, welches man im regulären Handel bekommen kann.
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Der Form halber hier die Info, dass der Wildnisführer für das Entdecken der Spinnenhöhle eine Fährtensuchen-Probe +4 ablegen muss. Misslingt sie, läuft man an der Höhle einfach vorbei.
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Die Proben vergessen...
An der Truhe mit dem Kristall drin (Ebene 2, im Südosten), wo man in eine Säuregrube fallen kann, die die Rüstung zerstört, gilt folgendes:
- Gefahrensinn +4 auf die ersten beiden Helden
- bei Gelingen der Probe erfolgt GE +2 auf die ersten beiden Helden, die wohl bestimmt, ob man in die Grube fällt oder nicht. Misslingt sie, fällt man rein und die Rüstung ist "abgenutzt" - sprich: kaputt
Schaden: 2W6+0
Auf der zweiten Ebene, südlich des Raumes, wo man die Stirnreife in der Truhe findet, steht bekanntlich die Truhe mit der Speerfalle, die man nicht öffnen kann.
- beim Öffnungsversuch der Truhe erfolgt GE +6 auf den Anführer, GE +2 auf die nächsten beiden und die drei letzten Helden haben eine GE -2 (erleichtert, weil vermutlich vorgewarnt) Probe zu bestehen.
Schaden: 2W6+4 bei misslungenen Proben. Truhe bleibt geschlossen, weil keine Schlösser knacken-Probe folgt!
Diese Truhe sollte man sich für intensivere Tests vormerken. Was passiert insbesondere, wenn alle die GE-Proben schaffen? Selbst mit dem "GE erhöhen"-Zauber bleibt es sehr schwer.
Die Truhe mit den beiden Stirnreifen, wofür man die 4 Kristalle und einen Dietrich braucht, geht gefahrlos auf, wenn man Schlösser knacken +6 besteht. Hat man mindestens einen Kristall weniger, schlägt der Versuch automatisch fehl und der Schlossknacker erleidet 2W6 Schadenspunkte plus Status "vergiftet".
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Ist man solo unterwegs, fällt man aber so weit ich mich erinnern kann immer in die Säuregrube.
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(09.07.2009, 17:22)Fury schrieb: Ist man solo unterwegs, fällt man aber so weit ich mich erinnern kann immer in die Säuregrube. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob man immer hineinfällt. Die GE +6 Probe spricht ja dafür, daß es auch mal sein kann, daß das nicht passiert. Wenn alle Helden auch nur der aktuellen Teilgruppe hineinfallen, ist allerdings immer "game over". Siehe dazu meine Ausführungen im Thread "Fehler und Bugs", Beitrag #33.
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Wie kommts, dass ich diese doofe Spinnenhöhle nicht finde?
Brauche ich dazu irgendwelche Anforderungen oder irgendetwas? Irgendwelche Gespräche oder so?
Mfg,
Patpat.
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Nach meinem Wissensstand nicht. Dein Gruppenführer muss allerdings eine Probe ablegen, um die Höhle, bzw. den Weg dorthin, zu finden. Scheitert diese Probe, läuft die Gruppe einfach an der Höhle vorbei. Genauer gesagt geht es um eine Fährtensuchen +4 Probe. Du solltest also jemanden vorne haben, der in diesem Talent einen halbwegs akzeptablen Talentwert vorweisen kann. Und ansonsten eben auch einfach ein paar Mal probieren.
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Eine kleine Anmerkung noch zum Altar:
Mir ist die Tage aufgefallen, dass man, wenn man das Altarfeld betritt, nur die beiden Optionen "Kristalle auf den Altar legen" und "Den Altar zerstören" hat. Eine dritte, eigentlich logische Option, nämlich den Altar zunächst einmal in Ruhe zu lassen, gibt es leider nicht. Wenn man also zufällig das Altarfeld betritt, ohne zuvor die Truhe mit Stirnreifen, Speer etc. geöffnet zu haben, muss man entweder auf den Kisteninhalt oder auf den Kampf mit dem Dämon verzichten.
Das ist zwar kein Bug, kann aber trotzdem ärgerlich sein - wenn ich einer der Helden wäre, würde es mir vermutlich eher in den Sinn kommen, den Altar erst einmal nicht anzufassen, als gerade die Kristalle daraufzupacken.
p.s. Ich meine auch ausprobiert zu haben, ob man die Altartextbox einfach per Rechtsklick wegklicken kann; das geht leider auch nicht, soweit ich mich erinnern kann.
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Ich hoffe ich stelle hier keine Frage, die bereits gelöst wurde, wenn doch: verzeiht!
Ich habe mit meiner Gruppe (war damals ziemlich stark gewesen, kann mich aber kaum noch erinnern wie sie ausgesehen hat, ist länger her) diverse Male versucht Mactans zu töten, und ging jedesmal sang und klanglos unter. Meine Mannen haben schlichtweg meistens nichtmal getroffen, bzw. wurden pariert.
Kann mir jemand sagen wie man den Spinnendämon töten kann?
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(31.12.2010, 09:23)Wechmosha schrieb: Kann mir jemand sagen wie man den Spinnendämon töten kann? Mit normalen Waffen kann man Dämonen nicht verletzen, d.h., man macht keinen Schaden, auch wenn man sie trifft. Besiegen kannst Du ihn recht leicht, indem Du Magie einsetzt (z.B. Fulminictus) oder ihn mit magischen Waffen angreifst. Als magisch gelten auch Waffen, die in einem Ingerimm-Tempel durch Götterwunder "zur magischen Waffe erhoben" wurden. Diese haben sonst keine speziellen Eigenschaften, aber man kann damit Dämonen - wie eben auch den Spinnendämon - verletzen.
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In einer liste magisches auf der NLT Homepage http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/ kannst Du Dir alle magischen Gegenstände anschauen und es steht beschrieben, wo Sie zu finden sind Dann sollte es ein sehr leichtes sein den Spinnendämon den Garaus zu machen
Viele Grüße
Recke
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Danke für die Tipps, kein wunder dass ich nichts ausrichten konnte.
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(02.01.2011, 20:16)Wechmosha schrieb: Danke für die Tipps, kein wunder dass ich nichts ausrichten konnte. Jein, es ist trotzdem erstaunlich, daß eine kampfstarke Gruppe - und von einer solchen sprachst Du ja - gegen den Spinnendämon unterlegen ist. Denn eigentlich ist er so schwach, daß er gut gepanzerte Helden nicht signifikant verletzen können dürfte. Und wie Pergor mal herausgefunden hat, können Dämonen sich bei Patzern selbst verletzen. Insofern hätte der Spinnendämon gegen eine kampfstarke 6er Gruppe eigentlich irgendwann auf diesem Wege zugrundegehen sollen, anstatt daß die Helden "sang und klanglos untergehen".
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Hallo zusammen!
Ich habe in der Truhe mit den silbernen Stirnreifen und dem Silberschmuck auch noch ein Buch gefunden. Mein Magier erkennt leider die Magie die auf diesem Buch liegt nicht. Benutzt man es, erscheint ein Textfeld mit dem Satz "aus dem Buch scheinen magische Ströme zu fließen". Was genau hat es damit auf sich?
P.S.: Ich spiele die Version "Heldenedition"
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